En ce début d’année, sorti tout droit de l’antre des studios de Big Huge Games, le 9 février dernier, Les royaumes d’Amalur : Reckoning s’est offert une fenêtre de tir, ou devrais-je dire une meurtrière, quelque part entre la sortie de l’excellent étalon Skyrim et celle du prodige Mass Effect 3. Avec son approche et son gameplay simplifiés, le jeu d’EA mise clairement sur la carte du grand public. Pourtant tous les éléments d’un véritable RPG sont bien là, souvent calqués sur les références du genre et sans jamais sortir des sentiers battus. Après l’excellent test de la version PC par Killpower et Phenos, voici celui de la version PS3 de ce jeu d’action-RPG qui a su s’imposer dans son rôle d’outsider.
Un casting de rêve… et après ?
Le casting de l’équipe de conception des Royaumes d’Amalur : Reckoning est impressionnant sur le papier tant il réunit à la fois des pointures du jeu vidéo, mais aussi de la BD et de la littérature fantastique (Todd Mc Farlane, Ken Rolston, R.A. Salvatore…). Il en ressort un jeu dont le scénario est un peu générique et dans lequel des entités maléfiques, les Tuathas, sont à la recherche du héros amnésique et fraîchement ressuscité que vous êtes… je n’en dis pas plus…
Malgré un manque cruel d’originalité, dans lequel Les Royaumes d’Amalur : Reckoning n’est pas le seul à verser, l’écriture est bonne et les doublages sont corrects, y compris dans la langue de Molière. Ces éléments suffisent à vouloir explorer toujours plus loin les royaumes d’Amalur, malgré un manque de charisme des personnages principaux et secondaires. L’Ambiance s’appuie quant à elle sur un design général donnant une impression de bande dessinée, et non cartoon comme on peut le lire parfois, dégageant un air de déjà-vu, mais avec un réel souci du détail et une certaine féerie… Oui, c’est féerique et visuellement plutôt chatoyant, globalement réussi. En résulte un univers cohérent dans lequel il est difficile d’entrer au départ en raison de son univers graphique singulier, pour finalement se laisser entraîner par sa richesse. Celui-ci ne plaira cependant pas à tous les joueurs, notamment les adeptes du sombre Moyen Âge crasseux et vicié, dont je fais parti.
Dis papa, c’est quoi un monde ouvert ?
Jouant constamment avec l’équilibre périlleux entre zones ouvertes, couloirs et « donjons », le RPG à l’occidental peine parfois à se définir, et bien Les Royaumes d’Amalur : Reckoning en est l’exemple parfait. Un peu « clichesque » dans sa façon d’enchaîner ces différentes phases, il n’en est pas moins un RPG plutôt ouvert et dans lequel il est tout à fait possible de réaliser les quêtes dans le désordre le plus total. Celles-ci sont d’ailleurs répertoriées dans l’interface sous plusieurs catégories : principales, secondaires, de factions, et une dernière catégorie pour les « pitites kêtounettes » ou tâches diverses. Quelques quêtes annexes auront parfois un lien avec la quête principale à défaut d’une réelle incidence sur cette dernière.
Les aficionados du côté plateforme des RPG seront tristes d’apprendre que tous les décors visibles ne sont pas accessibles et que s’il est possible de nager, en revanche la possibilité de sauter n’est offerte qu’à partir de « plongeoirs » disséminés ça et là, et permettant quelques raccourcis tout au plus, sans grand intérêt.
C’est ton destin !
La trame de fond de Les Royaumes d’Amalur : Reckoning tourne autour de l’accomplissement de notre héros, au destin laissé vierge par une mort brutale sous les lames des ennemis, et rendu possible par une résurrection magico-chimique, mais là encore je laisse le suspense entier…
Au départ, votre personnage n’a pas de classe définie, tout juste une race parmi les quatre, avec des noms à coucher dehors, et que l’on pourrait résumer par : Elfe, Elfe Noir, Humain nordique et Humain avec chacune des bonus de compétences parfois significatifs. L’évolution du personnage se fait ensuite autour d’un processus classique : vos combats et quêtes vous rapportent des points d’expérience qui vous permettent de faire progresser votre personnage. Lorsque vous gagnez un niveau, cela vous octroie la possibilité de placer d’abord un point dans une compétence de base (crochetage, marchandage, armurerie, persuasion, furtivité,…etc.), puis de répartir trois points dans l’arbre des compétences de combat, divisé en trois spécialités que sont la Sorcellerie, la Finesse et la Puissance. C’est là que Les Royaumes d’Amalur : Reckoning innove.
En effet, même s’il n’est pas le seul à le proposer, les possibilités de développement de personnages multiclasses sont nombreuses et plutôt efficaces en combat. Les points que vous aurez alors dépensés dans les trois spécialités de combat débloqueront ensuite des cartes de destinée vous octroyant des bonus divers et variés. Ce système simple et très ouvert vous poussera tout de même à spécialiser un minimum votre avatar afin de débloquer les cartes de destinée les plus intéressantes dans vos domaines de prédilection. Une fois ces cartes débloquées, vous pourrez activer les bienfaits de l’une ou l’autre au gré de vos envies. Sachez que certains personnages, appelés « tisseurs du destin », vous permettront moyennant finances de redéployer comme bon vous semble l’intégralité des points dépensés dans les arbres de compétences, tout cela sous couvert du caractère versatile de votre destinée. Cette option facultative a le mérite d’exister mais viendra entamer sérieusement la re-jouabilité si vous y avez recours…
Vous l’aurez compris, en dehors de ces quelques éléments, le système de jeu, pensé en partie par un ancien Game Designer de Morrowind et Oblivion, emprunte fatalement beaucoup d’éléments de gameplay à ces deux monuments du RPG.
Et tu tapes, tapes, tapes, c’est ta façon d’aimer…
Les Royaumes d’Amalur : Reckoning, c’est avant tout un système de combats dynamiques, nerveux, autant que dans un bon hack’n slash, et violent jusque dans les images sans pour autant manquer complètement de tactique. Attention tout de même, je parle là uniquement d’approches tactiques, car les combats une fois déclenchés sont avant tout du bashing, mais au bon sens du terme.
Notez bien qu’en dehors du mode de difficulté le plus élevé, le jeu ne comporte strictement aucun challenge digne de ce nom, préférez donc le parcourir en mode « difficile ». A titre de comparaison et pour rester dans l’univers des consoles, les joueurs qui ont eu la chance de survivre à Demon’s souls ou à son grand frère Dark souls prendront certainement Les Royaumes d’Amalur : Reckoning pour une séance d’échauffement, voire une promenade de santé. Il faut imaginer un système de combat très « Beat them all » dans l’esprit, mais où il est indispensable d’intégrer toute la dimension propre aux combats dans les RPG : les éléments pour la magie, le « heal » pour se soigner, les potions diverses et variées, le choix très important de l’armement, le timing pour les armes les plus lourdes, l’esquive…
De ce point du vue, Les Royaumes d’Amalur : Reckoning propose une expérience assez inédite et agréable pour tous les amateurs d’action. Ainsi, il est possible de déclencher de véritables « finish moves ». Ces derniers, exécutés dans un mode comparable au fameux « bullet time » des jeux de shoot, vous permettra de finir le combat par un « Fatality » vous demandant de marteler un bouton de la manette le plus rapidement possible pour maximiser l’expérience gagnée.
De prime abord, plutôt réticent à ces combats, car très hermétique aux « beat them all », « hack’n slash » et autres boucheries en tout genre, je dois avouer qu’avec le temps et le nombre de possibilités débloquées, j’ai fini par adhérer et prendre un réel plaisir à défourailler tout ce qui bouge.
Le plaisir vient essentiellement de la rapidité avec laquelle on peut déclencher tour à tour un sort, une attaque sournoise de voleur, un blocage au bouclier, une arme à distance, un régal au pad.
Il est également possible d’opter pour des éliminations furtives avec certaines armes, mais l’IA inconstante des ennemis vous incitera la plus part du temps à foncer dans le tas… et j’ai honte… mais c’est vrai… j’ai aimé ça !
Je ne passerai que très rapidement sur un système d’inventaire classique et lui aussi relativement bien adapté au pad, même si l’on peut regretter l’impossibilité d’assigner autre chose que des « consommables » (potions…) à la roue des raccourcis qui s’ouvre et se ferme d’une simple pression sur la touche L2. Le système d’artisanat est lui aussi assez efficace et non moins classique, proposant la fabrication d’armes, de Pierres/Runes à sertir sur les armes et armures, de potions et autres onguents. Si ce dernier a le défaut de ne jamais être mis en scène et donc de couper court à l’immersion, contrairement à The Elder Scrolls 5 : Skyrim où l’on peut par exemple voir son cher personnage actionner un soufflet ou taper sur une enclume, au moins les actions se réalisent rapidement via de simples menus. Les joueurs pressés et en quête d’action y passeront donc moins de temps.
Les Royaumes d’Amalur Reckoning est en fait un imitateur bien planqué sous une couche de fond de tain bien épaisse, et cet aspect pourra déranger certains joueurs. Cependant c’est un imitateur de talent qui fait très bien ce que l’on attend de lui. Cela peut énerver, rebuter, ou au contraire sécuriser le joueur. Pourtant, nous tenons bien là une aventure très sympathique dans un décor réellement enchanteur pour un jeu qui réussit son pari de « premier du nom ». Son parti pris graphique ne révolutionne rien et en rebutera même plus d’un. Très bien fini, malgré quelques rares bugs de tearing et des textures s’affichant parfois un peu tard, Les Royaumes d’Amalur Reckoning affiche une insolente fluidité face à ses plus gros concurrents et rassure le joueur sur un plan purement technique dans cette version PS3 plutôt soignée.
+ le système de destinée
+ la durée de vie
+ des combats nerveux et bien adaptés au pad
+ c’est beau et fluide
– répétitif
– le manque de charisme des personnages
– le manque de variété des ennemis
– l’aspect générique





