[Début de transmission]
Joueurs du dimanche et noctambules, ici le capitaine Leuffen à bord du FRPG Gobelin, et ceci est probablement mon dernier rapport. Il y a longtemps que notre bouclier a rendu l’âme, et la coque a été éventrée sur une bonne partie de la longueur de deux ponts, emportant par là même l’enseigne Toupi mcLoutre dans l’espace avec l’intégralité de sa collection de chats. L’ennemi nous a pris par surprise, se faisant passer pour une imposante flotte de renfort RPG ; le temps que nous nous rendions compte que leurs pavillons n’étaient que de piètres imitations, ils avaient déjà ouvert leurs sabords et nous noyaient sous un feu d’enfer.
Nous sommes parvenus à en descendre plusieurs, et parmi nos assaillants certains ont joint leurs bordées aux nôtres. Le Sunrider : First Arrival est toujours en train de se battre alors que mon navire sombre; à titre posthume, je souhaiterais donc qu’on lui rende les honneurs dus à son rang, si il parvient à s’en sortir. J’ignore tout de ses états de services, mais pour être parvenu à infiltrer de façon aussi convaincante la flotte séparatiste tout en nous demeurant loyal, il mérite que l’on s’attarde sur son cas.
Ah, et pour cette fameuse nuit sur Arcturus, rappelez à l’amiral Kikill qu’il doit encore payer sa part pour les deux concubines.
Que vive le FRPG ! Capitaine Leuffen, terminé.
[Fin de transmission]
Sorti de la cale sèche du studio Love in Space au début de Juin 2014, Sunrider : First Arrival est tout d’abord le résultat d’un long chantier dirigé par une petite équipe et soutenu par une campagne de financement participatif, comme cela semble être la mode depuis quelques années maintenant. Campagne par ailleurs si fructueuse que les développeurs ont non seulement refusé de mettre une étiquette de prix sur leur produit presque fini, mais l’ont également mis à disposition du premier moddeur venu. Double initiative louable, vous en conviendrez. Notez bien que je parle de « produit quasi-fini », car la version du jeu une fois lancée est estampillée BÊTA en lettres de feu (en mode fenêtré), ce qui laisse présager de futures mises à jour en sus du travail des fans. Ce qui serait plus que bienvenu vu les finitions rugueuses de ce soft, mais nous y reviendrons plus tard.
Catégoriser Sunrider : F.A. est difficile, car il se trouve plus ou moins à la croisée des genres : il emprunte le style narratif d’un visual novel, le mode de combat d’un j-rpg et la richesse scénaristique que l’on est en droit d’attendre d’un rpg. Tenons-nous-en donc au terme de tactical-rpg pour ce test, et vous jaugerez par vous-même si il convient une fois que j’aurai tiré mes bordées.
Chers lecteurs, avant toute chose je tiens à préciser qu’au moment où j’ai écris ces lignes pour la première fois, soit en Juin 2014, le jeu venait donc à peine de sortir. Au moment où vous lirez ces lignes, vous pourrez remarquer sur Steam que son titre aura été modifié en Sunrider : Mask of Arcadius. Ayant bénéficié comme vous l’aurez deviné d’une extension gratuite, le soft est à présenté agrémenté de tout un arc narratif supplémentaire ainsi que de mécanismes de jeux améliorés grâce aux retours des fans. J’ignore encore si je me lancerai dans une analyse exhaustive de cet add-on plus que bienvenu, mais au moins vous serez prévenus.
Certaines personnes veulent juste voir l’univers brûler
À première vue, ce hollandais volant de l’espace appartient à la catégorie des jeux dont l’histoire peut s’écrire sur un ticket de métro. Vous incarnez Kayto Shields, capitaine fraîchement émoulu de la flotte du système indépendant de Cera auquel on a confié le commandement d’un antique navire mis à neuf et réservant quelques petites surprises. Je vous vois déjà venir avec vos sourires en coin, aussi je préfère préciser tout de suite qu’il ne s’agit pas d’une arme secrète mise par le hasard des affectations entre les mains d’un marin d’eau douce… mais plutôt d’un rafiot dont la moitié des systèmes ne sont pas encore activés puisqu’en rodage et où une même proportion de l’équipage n’a pas encore embarqué. C’est donc pendant la première sortie dans l’espace du rapetassé Sunrider que tout part en quenouille, car de l’hyperespace surgit soudainement la flotte de PACT, un empire qui connaît une expansion aussi récente qu’impressionnante depuis qu’il a entrepris de se faire les crocs sur tous les systèmes solaires indépendants sur sa route. Après une amorce de bataille aussi courte que féroce qui est l’occasion de vous familiariser avec le système de combat du jeu, le navire-amiral ennemi fait son entrée en scène. Sans autre forme de procès, il pulvérise les trois quarts de la flotte ceranienne en une seule salve et réduit à l’état de scorie la capitale de la planète de notre héros par la suivante avant qu’une quelconque demande de reddition puisse être émise. Le capitaine Shields prend alors la décision de battre en retraite avant d’y passer et échappe ainsi au massacre. Reprendre Cera par ses propres moyens lui est impossible, aussi se met-il à chercher des alliés pour ce faire, et plus généralement pour vaincre PACT.
Cela ne vous évoque rien, le fait de rencontrer un ennemi trop fort pour vous en début de partie ? Et si j’ajoute le fait que votre capitaine en second est une amie d’enfance, fut-elle sérieuse comme un pape ? Habituez-y-vous, ce jeu n’est pas à court des clichés habituels des J-RPG même s’il parvient à les employer habilement : on ressent réellement le fait d’être pris dans une guerre interstellaire et d’en être à la fois un acteur important mais mineur du fait de notre force de frappe réduite. Ce n’est pas qu’une histoire de vengeance entre un jeune capitaine et le méchant-empire-aux-vaisseaux-peints-en-rouge, puisque l’histoire va connaître plusieurs rebondissements, sans compter que selon vos décisions d’autres systèmes et alliances vont entrer dans la danse contre les infâmes bellicistes !
Idem pour vos compagnons de route. Vous ramasserez entre autre une fanatique de l’héroïsme désintéressé, une scientifique aussi géniale que timide, un assassin (chromosomée XX, faut pas exagérer) cynique au lourd passé, une pseudo-nurse nymphomane… clichés, vous avez dit clichés ? Que non, puisqu’ils s’avéreront moins tartes qu’ils en ont l’air, et qu’en tant que seul maître à bord après Dieu, vous aurez toujours le dernier mot auprès de votre équipage de fortune au risque de les braquer ou même de leur faire quitter le navire. Il faut dire que vous aurez parfois à prendre des décisions qui n’auront rien à envier aux dilemmes moraux estampillés Bioware.
Un équipage de bric et de broc, aux uniformes parfois subtilement suggestifs
Le nerf de la guerre
A présent que nous avons vogué sur les eaux troubles du scénario, inspectons la cale.
Ne se préoccupant pas de soucis tels que le chapitrage, le jeu est découpé en phases de discussions au cours desquelles vous aurez à prendre des décisions ainsi que sauvegarder à votre gré (à la façon d’un visual novel classique), et des phases de combat longues mais prenantes.
En dehors des combats, l’intégralité de l’histoire se déroule sur le différents ponts du Sunrider, votre base d’opération mobile : entre les moments purement scénarisés, vous pouvez y discuter avec vos différents compagnons via un plan du vaisseau, entrer en contact avec une ligue commerçante pour vous faire livrer des ogives spéciales et débloquer de nouvelles armes, accéder à l’office de recherche pour financer des amélioration pour vos unités, sans parler de parcourir la map universelle pour sélectionner votre prochaine mission.
Les missions secondaires ne sont pas légions, car vous devrez choisir vos affectations non seulement en fonction de l’impact qu’elles pourraient avoir sur l’équipage (vous vous doutez probablement que certains de ses membres seront davantage préoccupés par leurs démons intérieurs que sur la chasse aux forces de PACT), mais aussi de la difficulté que vous entrevoyez et de la récompense que vous escomptez. Plus vous prenez de risques, plus vous pouvez vous attendre à une haute rémunération, au propre comme au figuré.
Dans ce jeu, il n’y a aucun point d’expérience qui marque l’évolution du joueur. La seule forme de levelling existant est l’amélioration de l’armement via la dépense de l’argent que vous gagnez en fin de combat selon la qualité et le nombre des ennemis que vous abattez. Ces upgrades varient d’une unité à l’autre, mais on retrouve tout de même plusieurs constantes : on peut influer sur la précision, les dégâts et le coût en énergie de l’utilisation d’une arme individuellement ; sur le blindage, le taux d’esquive et la capacité énergétique d’une unité ; on peut enfin améliorer les contre-mesures concernant les missiles et l’efficacité des capacités spéciales quand il y en a. À vous de jongler avec tout ça, sachant qu’il n’y a pas de temps de construction pour ces mises à jours et que vous pourrez profiter d’un outil de debug pour vous les faire rembourser si vous vous apercevez que vous avez commis une erreur tactique.
Nous avons déjà vu que l’argent ne se gagne qu’à la fin des combats, mais il faut ajouter qu’il n’y a pas de rencontre aléatoire ou de « terrain de chasse » dans ce jeu, ce qui rend cette denrée d’autant plus précieuse et stratégique.
Améliorez vos unités, flirtez avec vos membres d’équipage… et en chasse, chiens de guerre !
Le beau Sunrider est ton vaisseauuuuuuu…
Les combats en eux-même sont à la fois simples et riches : sur un terrain quadrillé (pouvant parfois offrir quelques surprises comme des astéroïdes ou des débris derrière lesquels s’abriter), vous commencez avec toutes vos unités, ou seulement une partie de celles-ci, déployées selon les décisions prises sur votre vaisseau. Alliés comme ennemis disposent d’une jauge d’énergie personnelle qui se désemplit à chaque fois qu’une arme/équipement est utilisé ou qu’un déplacement est opéré. Évidemment, plus l’outil utilisé est puissant et précis, plus son utilisation va se révéler gourmande… à la différence de l’emploi des salves de missiles, à la fois mortelles et efficientes mais qui présentent le double inconvénient de pouvoir être interceptées par le système de défense passif des adversaires équipés de mitrailleuses (« flak ») et de n’être disponibles qu’en un ou deux exemplaires à chaque affrontement, toujours selon la façon dont vous avez géré les upgrades de vos unités.
Les roquettes que vous pouvez acheter représentent un pari encore plus osé : plus puissantes que les ogives classiques, leurs volées sont limitées à un exemplaire et sont donc bien plus aisément destructibles par les systèmes de DCA. A vous de voir si vous voulez risquer une perte sèche.
Comme nous l’avons vu précédemment, l’efficacité des autres systèmes d’armement dépend de la façon dont vous les gérez. Entre l’artillerie à la Albator, les lasers, les gatling lasers, la DCA, les attaques de corps-à-corps, vous aurez de quoi faire… et c’est sans compter les systèmes permettant de mettre en berne les défenses de vos adversaires, de renforcer les vôtres, de réparer vos unités ou d’approcher furtivement de l’ennemi.
Chaque camp joue après l’autre (vous toujours en premier), aussi devez-vous soigneusement planifier chacune de vos actions au risque de vous exposer à une contre-attaque ravageuse, parfois simplement après un rapprochement trop inquisiteur. L’I.A. ne vous fera pas de cadeaux, même si vous la verrez parfois commettre des manœuvres louches comme avancer un ou deux pions sans la protection de ses frères d’armes ou lâcher toutes ses réserves de missiles alors qu’ils ont toutes les raisons de se transformer en pétards mouillés. Rien de plus cocasse que de voir approcher dans son hublot un torpilleur aux tube-lanceurs vides, vous pouvez me croire.
Une autre donnée à prendre en compte est celle des points de commandement. Selon le brio avec lequel vous émergez de chaque champs de bataille, vous serez récompensé par un certain nombre de points qui vous permettront de lancer des compétences uniques que vous pourrez lancer n’importe quand durant votre tour et qui pourront changer la donne lorsque dame Chance ne sera pas suffisamment de votre côté. Cela peut consister en une réparation du Sunrider, d’un boost temporaire de toute l’équipe, d’un tir de canon à faire pâlir d’envie ce vieux chauve de capitaine Picard ou d’autres manœuvres du même acabit.
Aloors… Missiles ? Lasers ? Non, que tonnent les canons de Navarone !
A présent, grattons un peu la poix sur la coque et voyons à quoi le bâtiment ressemble vraiment.
D’un point de vue purement esthétique, Sunrider : First Arrival ne mérite pas l’adjectif de « beau » : le design très manga et simpliste des personnages le fait passer pour un visual novel de bas étage, la carte stellaire manque de détails, les musiques trop peu mémorables, les animations des attaques semblent d’autant plus manquer de fluidité qu’elles sont prises parfois de saccades inexpliquées, etc. Cependant le jeu fourmille de détails sympathiques : la carte de votre vaisseau en forme de plan de construction détaillé, les dialogues inspirés des doubleurs égrenés ça et là de références discrètes, l’esthétique des unités. Je place dans ce panier le dépouillement relatif des décors, puisqu’à mon sens le fait que votre équipage d’infortune ne pose jamais pied sur une planète et ne se batte que dans l’espace limite les possibilités de variation artistique. Cela permet de se focaliser davantage sur les batailles, les réflexions des personnages et ce que l’on apprend progressivement de l’univers.
Cela fait partie de l’impression d’avoir un diamant brut entre les doigts, ayant davantage de valeur par son potentiel et ses mécaniques de jeu que par son aspect patiné : on se surprend à s’attacher aux trublions qui s’incrustent sur votre vaisseau, à leurs répliques originales ou parodiques, et vous en redemandez toujours un peu plus. Vous vous surprendrez même à relancer une partie depuis le début pour tenter de nouveaux choix scénaristiques, même si cela ne vous débloque en réalité rien de plus. Ce diamant brut, il vous appartient de le polir en faisant remonter vos avis aux développeurs ou en apportant votre propre contribution. Le jeu est en freeware sur leur site et gratuit sur Steam, qu’avez-vous donc à perdre ?
Souquez ferme, moussaillons, et puissiez-vous y trouver votre Carthage !
LES PLUS
- Gestion originale de l’équipement
- Les batailles spatiales
- Le scénario sérieux sous le vernis de visual novel léger
- La démarche commerciale des développeurs
LES MOINS
- Le background pas assez fouillé
- L’esthétique un peu pauvre de l’ensemble
8/10







