Tainted Grail : The Fall of Avalon

Une fois n'est pas coutume, ce test a été écrit à quatre mains : Dafalgan et L'Archiviste. Mais c'est Dafalgan qui a eu en charge d'écrire le test, donc rendons à César ce qui est à César.

Note de Dafalgan
06/10
Note de l'Archiviste
07/10
Note RPG
08/10
Fiche technique utilisée pour ce test

Studio : Awaken Realms
Genre : RPG en monde ouvert à la première personne, inspiré de Skyrim et de l’univers dark fantasy de Tainted Grail
Langues disponibles : Interface en français (partielle), voix en anglais
Plateforme : PC – distribution via Steam
Démo disponible : Non

Connaissez-vous, amis lecteurs, le paradoxe du chat de Schrödinger ? Enfermé dans une boîte, ce chat est à la fois mort et vivant… Eh bien Tainted Grail: The Fall of Avalon, c’est exactement ça ! Version RPG : un jeu à la fois génial et complètement foiré, qui réussit l’exploit d’être un chef-d’œuvre et une purge en même temps ! Parce que oui, il y a des moments où ce RPG m’a emmené dans des colères noires à base de bugs …et des moments de lassitude rarement atteints (merci l’acte 3)…

Et puis, à d’autres moments, je me suis surpris à finir une quête vachement bien écrite et à contempler les brumes d’Avalon, avec cette bande-son magistrale qui file des frissons. Tainted Grail: The Fall of Avalon, c’est un paradoxe vidéoludique où tu es à la fois joueur libre, heureux et investi… et joueur consentant qui supporte des quêtes cassées, des builds bancals, des mers vides où tu ne croises que des coffres remplis de… cuisses de poulet.

Et pourtant, on relance le jeu, encore, parce que ce foutu « RPG chat mort et vivant » a toujours un truc à te raconter dans sa boîte pleine de wyrd et de coups d’épée à deux mains.

Ce test est à lire par paragraphes, chacun abordant un aspect du jeu qui sera, bien souvent, à la fois incroyable… et complètement raté. Comme le chat …

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UN PEU D’HISTOIRE

“Du passé faisons table en marbre. ” 
Kaamelott

Mais tout d’abord je laisse la parole à L’Archiviste qui va nous proposer un petit préambule sur ce titre, pour bien comprendre l’historique de cette licence :

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PRESENTATION DU JEU

« Plus contagieuse que la peste, la peur se communique en un clin d’œil ».
Nikolaï Gogol

Tainted Grail: The Fall of Avalon est un RPG qui se veut un Skyrim/Oblivion-like. Pour être totalement transparent et honnête, la meilleure façon de présenter ce jeu, c’est simplement de dire qu’il s’agit peu ou prou du même « jeu » que ceux cités ci-dessus — mais en version plus sombre, et ancrée dans les légendes Arthuriennes. Vous retrouverez les mêmes mécaniques, la même façon de penser votre aventure.
La vraie différence ? C’est de savoir si dans la boîte, le chat va vivre… ou mourir. En clair, ce qui distingue Tainted Grail: The Fall of Avalon de ses pairs, c’est votre capacité à passer outre… beaucoup de choses.

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LA DIRECTION ARTISTIQUE ET L’AMBIANCE SONORE

« À la place de leur offrir la liberté, je leur offre la mort ».
Le Roi Arthur 

Premier point qui saute aux yeux — ou plutôt aux oreilles — c’est l’ambiance sonore du menu. Dès le menu principal, une vibe dark metal scandinave s’installe, avec un « AVALON » psalmodié de manière mélodique et rauque, qui nous prend littéralement aux tripes. Qui n’a jamais écouté des groupes comme Prima Nocta par exemple ne peut comprendre. Très efficace ! Niveau sonore de toute façon, dans tout le jeu c’est un très bon point. Entre deux grognements de goules et le tonnerre au loin, la musique arrive à poser une ambiance à mi-chemin entre la complainte bretonne et l’angoisse médiévale.

Tout colle au ton musicalement : on sent la suie, le cuir vieilli et la vieille magie noire. Vraiment un très bon point. Le jeu se distingue, c’est une réalité écrasante, par son ambiance. Le royaume d’Avalon est étrangement vivant dans sa décadence. Les personnages ont une vraie voix (en VO uniquement), et certains dialogues réservent de bonnes surprises. Ça parle de corruption, de foi, de désillusion.

Petit conseil d’ami : oubliez les chevaux. Ils y sont, ils collent à la direction artistique mais comme beaucoup de choses ici …. Faut oublier … Ou essayer et… oubliez ensuite. La maniabilité c’est par pour ce jeu. Du tout.

Tainted Grail : The Fall of Avalon c’est le royaume de l’exploration libre et du choix assumé. On est lâché dans un monde ouvert sans véritable boussole… même pas morale. Dans le jargon vidéoludique moderne, on appelle ça un jeu « bac à sable« . Et Tainted Grail: The Fall of Avalon au départ, c’est exactement cela, un rivage lugubre, un roi déchu, et pour tout tutoriel, la mise en garde d’un certain Caradoc.

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L’Archiviste : Spoiler alerte ! Il s’agit de la suite du début du jeu.
Je retrouve mon sauveur, un certain Caradoc, pour apprendre qu’il me tue ! Le cap passé – cela ne fait pas si mal en fin de compte – me revoici vivant devant lui pour apprendre qu’il avait tué mon parasite, c’est à dire l’âme du roi Arthur. Mais je garde les pouvoirs du roi. Pratique non ? Devrai-je céder à Caradoc et lui obéir, ou rechercher les fragments d’âme et les garder pour moi ? Dans tous les cas, à tout instant, grâce à la possibilité de faire un feu de camp n’importe où, je peux cuisiner, me reposer, monter de niveau – caractéristiques et compétences personnelles et compétences du roi Arthur – restaurer mon pouvoir de roi, ou encore discuter avec le fantôme du roi Arthur qui va récupérer sa mémoire si je l’alimente de toiles éthérées.

L’objectif principal est maintenant de détruire ses fragments pour éviter que cela détruise le monde. Et pour commencer, il faut que je retrouve l’épée Excalibur. Je pars alors en bateau avec Caradoc, ce qui déclenche une nouvelle cinématique de moult illustrations m’annonçant que je sombre dans la mer à cause d’un monstre marin. Je me retrouve enfin sur la plage des cornes du Sud, seul, avec tout l’équipement déjà acquis, prêt cette fois-ci à partir à l’aventure dans ce monde ouvert. Enfin !

« Soit tu joues selon mes règles, soit tu joues selon les tiennes… mais tôt ou tard, tu mourras. »

Le monde et sa direction artistique sont un plus indéniable pour le jeu dans son ensemble. Certes, il y a des écueils graphiques et des textures pas terribles (surtout vers la fin) … mais aussi des panoramas d’une réelle beauté. Mention spéciale au début de la zone deux : à tomber !

La première zone, en termes de conception, est une vraie réussite. La deuxième aussi. La troisième, en revanche, c’est un cauchemar : laide visuellement (des décors dignes de l’ère PS2), inintéressante, une succession de villages vides avec des allers-retours incessants… et pas grand-chose à sauver.

Certaines interrogations demeurent, comme ces statues de cendre plantées un peu partout. Figées, menaçantes… mais sans aucune explication. Pourquoi sont-elles là ? À quoi servent-elles ? Mystère. On sent qu’il y avait une intention, un message, une idée à transmettre… mais quelque part entre le cahier des charges et la deadline, l’histoire a perdu ses clés.

On sent aussi que l’accès anticipé et les différentes bêtas ont canalisé 70 % du travail sur les deux premiers actes. Et c’est horripilant, parce qu’il y a des moments de pure folie visuelle.

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La (ou les) conclusion(s), par exemple, est (sont) un modèle d’onirisme.

Parlons de ce fameux Wyrd la nuit. Encore un concept qui foire rapidement. Les ennemis ne sont ni plus nombreux, ni plus costauds (surtout après l’acte 1 quand t’as le bon build et les bonnes armes). Et les fameuses toiles éthérées ? On en ramasse tellement vite qu’à part alimenter ce foutu feu de camp toutes les deux minutes … Cerise moisie sur le gâteau : tu peux tomber sur un boss immortel, qui te one-shot sans aucune explication… Quel est le concept ? Dissuader les joueurs d’y aller ? C’est simple, une fois mes 450 toiles dans l’inventaire je ne suis jamais plus retourné …

Et puis, dans le wyrd on est censé ramasser du meilleur matos… On va surtout looter des tonnes d’objets à identifier. Oui, il n’y en a que la nuit… et quand ces objets ne sont que des crochets rouillés ou une viande moisie … Et qu’il faut ensuite dépenser des toiles éthérées juste pour savoir que c’était… de la daube ? C’est censé être immersif ? Encore une mécanique mal pensée, sous-exploitée, inutile.

Un autre bémol, l’eau et plus spécialement les mers… J’ai voulu nager, explorer, rêver un peu… Grosse erreur. C’est moche, c’est vide, les textures se répètent comme une cassette rayée. Le pire ? Les coffres planqués au fond de l’eau… avec des cuisses de poulet. Oui, des cuisses de poulet. Dans un coffre, sous l’eau… Sans jeu de mot, j’ai envie de vous dire qu’on touche le fond.

Une certaine redondance, voire une forme de monotonie, entoure aussi le titre… Au début, tu crois avoir trouvé le jeu parfait : grottes cachées, chemins mystérieux, coffres planqués… Puis tu réalises qu’ils recyclent tout. Quatre grottes plus tard, tu retombes sur les mêmes minerais, les mêmes caisses, et au final toujours les mêmes myrtilles ou framboises dedans. Dommage.

Oui, vraiment dommage, parce que Tainted Grail : Fall of Avalon pousse à l’exploration, et c’est sacrément bien fichu. Il y a des crevasses, des fossés, des lacs, des grottes enfouies (même planquées au fond d’un lac !) … J’ai tout fouillé, littéralement. Des champs de paille aux recoins les plus obscurs des mines et des tombeaux.

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Mais au final ? Toujours les mêmes crochets, les mêmes potions, les mêmes flèches cassées… Il manque à ce superbe travail des développeurs un petit effet “wow” qui relancerait la flamme au bout d’un moment. Parce que l’exploration pour l’exploration, sans vraie surprise, ça finit par sentir le réchauffé.

Autre souci récurrent : les collisions. Ou plutôt l’absence de logique derrière elles. Entre les murs invisibles, les rochers infranchissables sans raison…, et les décors qui avalent tout cru les PNJ, y’a de quoi péter un câble. Heureusement – et là, chapeau aux développeurs – ils ont pensé à inclure une commande « se débloquer » directement dans le menu principal. C’est à la fois un aveu d’échec et un geste salvateur. Un peu comme si le jeu te disait : « Oui, on sait, c’est cassé, mais au moins vous ne serez pas obligé de tout relancer comme en 1998. »

En parlant d’illogisme encore, tu peux monter le crochetage à 100 %, déverrouiller des centaines de coffres– je parle d’au moins 500 serrures forcées au moins dans ma partie. Et pourtant, malgré ce talent (j’ai fini à 81 en vol) certaines portes te claquent au nez parce qu’il faut… une clé. Pas un crochet, pas une clef magique ou autre… juste une clef !

Par contre, l’artisanat est vraiment bien foutu et prenant. On peut cuisiner, faire de l’alchimie, forger ses armes, ses flèches… C’est intuitif, ça fonctionne bien, et ça justifie les dizaines de tonneaux qu’on va fouiller frénétiquement parce que… ben, c’est comme ça !

Il faut aussi l’avouer : les zones sont grandes et variées. On côtoie des druides dans leurs marécages, des chevaliers ou des « barbares » dans leurs forteresses ou camps respectifs… On explore des villages de pêcheurs, de réfugiés, des châteaux en ruine, et même — oui, même — le repaire d’hommes-champignons.

Au final, on a une direction artistique évidente. Ok. On a des donjons sublimes, d’autres étouffants, des forêts sinistres… Oui, ça marche. Mais jusqu’où ? Encore une fois, la question revient : où est l’effet “wow” ? Certes il pointe le bout de son nez… mais sans vraiment s’installer.

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L’ARCHIVISTE : Les activités sont très nombreuses dans ce jeu et dépendent de votre équipement : Une pelle pour déterrer les trésors, une pioche pour récupérer du minerai sur les différents filons disséminés ici et là, une canne à pêche pour … enfin vous avez compris le principe. La cuisine, et l’artisanat sont de la partie si vous trouvez les bons ingrédients et les bonnes recettes. C’est bien simple, on retrouve dans ce Tainted Grail, tout ce que l’on peut retrouver dans les ténors du RPG.

La non-possibilité de mettre dans les contenants les objets que l’on a dans son inventaire posent souci car il faudra les jeter à terre. Et lorsque l’on récupère les équipements des ennemis, on n’a pas de visibilité sur le poids limite que l’on ne peut dépasser sans un malus de vitesse, même si on voit que les loots trouvés sont intéressants avec plein d’informations données en temps réel. Par contre, même si votre sac de transport est vraiment grand, mais limité au niveau du poids, comme on peut tout ramasser, on atteint rapidement ses limites. Et la gestion de l’inventaire est très lourde avec des validations à tous les endroits. Il manque encore des éléments qui faciliteraient la vie du joueur. Par exemple, vous avez un coffre dans chaque région. Mais quand vous souhaitez tout vider dedans, il n’y a pas la possibilité de tout poser d’un coup pour une catégorie d’objet, ou de tout prendre. Alors même que votre coffre est relié à votre sac, lors de recette ou d’artisanat ce qui est bien pensé.

Les 3 régions sont grandes et se montrent très m’as-tu-vu. Il n’est pas rare de trouver des points d’intérêts trop proches les uns des autres avec une démesure des décors. On se croirait à Las-Vegas avec un défilé des édifices connus. On est donc souvent émerveillé, on en prend plein les mirettes, mais cela n’est pas cohérent d’avoir ces points d’intérêt si près les uns des autres. Et à côté de cela, comme les ennemis par groupe de deux ou trois généralement sont peu nombreux et disséminés ici et là avec de grands espaces entre chaque, le monde est sans vie. Vous croiserez cerfs et loups, voire des ours plus loin dans votre aventure, mais ni oiseaux, ni insectes ou de simples petits mammifères. Tout dans ce monde joue la surenchère, mais se montre vide.
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LES COMBATS et LES ARBRES DE COMPETENCES

« Celui qui refuse de combattre sera une victime pour ses adversaires ».
Carel MIAKABA

Le système de combat est, c’est vrai, une valeur ajoutée dans ce jeu : on tape, on pare, on meurt, on recommence.
Petit conseil : jouez en mode DIFFICILE. Passées les huit/dix premières heures de jeu, avec un peu de jugeote, on roule littéralement sur tout ce qui bouge. Il paraît, d’après certains influenceurs, que si l’on joue magicien, c’est encore plus une promenade de santé… Je ne sais pas. Pour ma part, jouer mage, c’est un peu comme avouer une forme de faiblesse à l’avance… Non, je plaisante… hein ! (Ou pas.)

Ceci dit, des sorts, il y en a un paquet : glace, feu, soin, bouclier… On sent que les développeurs ont un vrai penchant pour la magie — franchement, ils se sont fait plaisir. Et ça se ressent. Ce pan du gameplay respire l’amour du détail. Un peu comme chez Blizzard avec les démonistes… (Faut le dire : Démo, c’est cheaté.)

Parmi les plus grosses surprises — ou déceptions, selon comment on voit les choses — j’ai fini par tester une classe que je ne joue jamais. Vraiment jamais. Mais le jeu nous y pousse. À coups de petits bonus planqués un peu partout. Et surtout grâce au nombre d’invocations possibles : squelettes, sorciers, guerriers, mange-cadavres…

Alors j’ai tenté. J’ai osé. J’ai joué : la classe Invocateur.

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Grave erreur ! Cette classe, ce n’est pas une option de gameplay : c’est une punition. Une purge. Les invocations font n’importe quoi : elles se téléportent au pif, bloquent l’entrée des grottes, gênent les déplacements, et parfois… ne foutent juste rien. Pourtant, y’avait matière à faire quelque chose de cool avec les loups, les mangeurs de cadavres, etc. Mais là, le clou du spectacle, c’est que pour virer tes propres créatures… faut lancer un autre sort. Je cherche encore la logique.

Au niveau de l’IA alors ? Un « truc » insupportable, des brigands qui sont en train de me dégommer la tête qui, si tu t’éloignes un peu, hop ! Retournent à leur spawn comme si de rien n’était. Pire, en retournant à leur point, tant qu’ils n’y sont pas, ils refusent d’attaquer. Du coup ? Tu peux littéralement les assassiner dans le dos pendant leur petite balade. Oui, même les boss. On appelle ça comment déjà ? Ah oui, de l’IA aux fraises.

Et côté gameplay pur ? On a l’impression qu’on nous a vendu un système riche et profond… mais dans les faits, on spamme les mêmes attaques en boucle. Quant aux synergies censées être convaincantes, je mettrais un vrai bémol au final … Un exemple : j’ai joué épée deux mains et esquive. Pour rigoler.

En fait, j’ai juste, pendant 71 niveaux et 67 heures de jeu, spammé mon clic gauche enfoncé pour l’attaque lourde et la touche Alt pour esquiver… Ce qui est dommage, car les combats sont nerveux (quand ils ne buggent pas dans les décors…). C’est fun, les coups sont jouissifs. De plus, même avec plusieurs ennemis dans le décor en même temps, aucun souci : le jeu est fluide et nerveux.

Petit hic encore, hélas : le système d’endurance. Une purge (vraiment…). Même avec un max de points dedans, je m’essoufflais tous les trois coups d’épée. (Sauf vers les 60 % du jeu, où ce n’est plus du tout un souci.). Petit point un peu subjectif. Les coups critiques déclenchent une sorte de bullet time à la Max Payne. Pourquoi pas… sauf que là, c’est trop lent, trop long, trop cassant. Le rythme du combat s’effondre, et t’as juste envie que ça passe vite pour enchaîner.

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L’ARCHIVISTE : Le système de combat est bien pensé et riche en possibilités. Avec vos deux mains, il est possible de combiner moult combo avec 4 combinaisons d’armes en favori. La montée en puissance est bien là, et la possibilité de tout utiliser avec des malus est intéressante plutôt que de se sentir frustrer, même si l’intérêt est limité. Mais pouvoir passer d’une arme à deux mains à une boule de feu couplée à une épée simple, c’est vraiment sympathique. Vous gérez les boules de feux ? Pourquoi ne pas coupler avec un baton qui vous permettra de doubler ses boules ? Ou encore de récupérer du mana à chaque fois que vous tuerez une cible ?Pour ce titre, je me suis concentré sur un magicien Feu/soin et je n’ai rencontré que peu de difficulté durant ma partie.

Notez qu’au début, le temps de m’habituer au gameplay, ce fut assez ardu, mais par la suite rien ne s’est réellement opposé à mon avancée. Pourquoi ? Parce que même si les différents ennemis et boss sont une épreuve à chaque rencontre, leur IA est faible et il a suffi de me placer en hauteur pour les perdre car il ne leur venait que rarement l’idée d’y venir, se bloquant en bas de ma position. A aucun moment, l’idée leur est venue de sauter de la hauteur comme moi pour me rejoindre. Seuls les combats d’arène ont pu corser ma partie, mais il a suffi que je sorte mon invocation de guerriers squelettes pour que le tour soit joué. Le titre présente une certaine verticalité que les monstres ne savent pas gérer. De plus, les bugs ont joué en ma faveur : les boss qui se bloquent dans le décor ou qui deviennent inertes, ou encore qui restent dans leur salle au lieu de me poursuivre, était mon quotidien. Oui, il vous suffit de vous placer dans le couloir et vous les abattrez sans qu’ils ne s’approchent.

Pourtant, plein de détails rendent les combats de ce jeu agréables. On doit gérer l’endurance pour les archers et les guerriers – hors combat aucun souci, on peut courir à volonté -, et le mana pour les jeteurs de sort avec un cooldown existant, les tirs des flèches sont en jet arrondi et on voit arriver le missile, de nombreux ennemis varient leurs attaques et peuvent même attaquer à distance si vous rompez le corps à corps. Et enfin, on regrette que deux races différentes ne s’affrontent pas entre elles, mais vous coursent tout du long.

Les combats, j’imagine que pour du corps à corps, doivent être épiques, mais à distance, ce fut assez facile. Outre ce que j’ai décrit précédemment, parfois vos ennemis ne réagissent pas, parfois la furtivité vous permettra de les éliminer avant qu’ils aient le temps de bouger. Dans tous les cas, si on se concentre sur les mini-boss des quêtes, ce sont des épreuves à eux tous seuls, et ils suivent un plan simple. Dès que vous entrez dans leur zone d’action, ils vous foncent dessus à coup d’attaques spécifiques, et si vous fuyez trop loin, ils retournent à leur point de départ en récupérant leurs points de vie. Il y a en fait peu d’ennemis que vous allez affronter au kilomètre carré, et le respawn est trop rapide. Sachant qu’il y a pas mal d’allers et retours, lorsqu’après une nuit ou deux, vous repassez au même endroit et que vous retrouvez les deux créatures que vous avez déjà abattu deux ou trois fois, cela devient rapidement déplaisant.

Oui, j’ai pris un magicien et ce fut une aventure agréable. Jaloux Dafalgan ?

Une mention spéciale à la roue des menus dans le jeu. Top ! Une pression sur la touche A et instantanément on peut changer d’armes, se soigner, camper, monter à cheval, dessiner (oui oui !!) etc… Idem pour choisir sa pioche, sa pelle (il y a des tonnes de coffres dans ce jeu à déterrer…) et sa canne à pêche.

Côté choix des armes, il y a vraiment de quoi faire. Le panel est large, varié, et parfois… complètement barré. J’ai vu passer des vidéos où certains tentent des builds complètement fous : une épée qui booste tes dégâts si ton mana est en négatif, une autre qui ne fonctionne que si tu as une main en moins… Ça tombe bien, tu peux littéralement perdre un bras dans ce jeu. Il y a aussi une belle collection d’arcs, avec un florilège de flèches : en feu, empoisonnées, en titane, en cuivre… bref, de quoi s’amuser.

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Et parlons des boss. Il y en a plusieurs, de plusieurs types. Des monstres, des petits vicieux, des géants, des sorciers, et bien sûr, les fameux chevaliers de la Table Ronde. Certains sont pénibles, d’autres franchement fun, et certains… ni l’un ni l’autre. Comprenne qui pourra ! Mention spéciale au combat contre Lancelot : un pur moment de plaisir. Petit tips au passage : jouez sorcier avec des missiles à tête chercheuse… vous me remercierez.

Un petit point sur l’arbre de talents. Les premiers points sont utiles. Après ? c’est des choix pour la forme, histoire de cocher des cases. Les bonus sont tellement anecdotiques qu’on se croirait devant une table de loot de WoW vanilla .

Je pose une vraie question aux lecteurs de ce test : êtes-vous convaincus par ces systèmes de progression basés sur l’usage des compétences ? Si vous passez votre temps à courir ou sauter, vous augmentez votre vivacité. Si vous tapez à l’épée, vous gagnez des points en compétence… épée. C’est gratifiant, oui, je ne dis pas. Mais franchement, à quoi ça sert dans ce jeu ? Si les arbres de talents demandent déjà une tonne de points, pourquoi faut-il aussi faire grimper les compétences par l’usage ? Choisissez votre camp, bon sang ! L’un ou l’autre, mais pas les deux, pitié.

Dernier point ici, chez moi les potions de mana… ne faisaient absolument rien. J’avais beau les boires rien … Heureusement que je ne me suis pas lancé dans un build de mage, sinon j’aurais passé mes combats à jeter des cailloux et des insultes – ce qui, dans l’univers de Tainted Grail : The Fall of Avalon, ne fait pas beaucoup de dégâts.

L’ARCHIVISTE : Et l’incohérence se poursuit avec BEAUCOUP de choses. On trouvera un cheval et vous pourrez faire de l’équitation, mais il est le dernier animal de son espèce. Il n’y en a pas d’autres et aucune écurie pour le bichonner. Les villes et villages sont parsemés de rares PNJ qui ne seront là que pour que vous puissiez accéder à leur quête. Mais pas de vie autre, ni d’enfants, si ce n’est les sempiternelles rondes des guetteurs. D’ailleurs vous pourrez voler sans que cela ne pose souci, chez les habitants, même dormir dans un lit à une place occupée (!). Les commerçants seront à leur poste selon des horaires prédéfinis, tout comme les donneurs de quêtes, mais la nuit, le Wyrd menace et les gens dorment sur leurs deux oreilles.

Ce Wyrd qui laisse apparaître des créatures horrifiques ne m’a d’ailleurs jamais poser de problème. J’ai pu dormir où je voulais et chaque fois que ma nuit était stoppée par la proche présence d’un monstre, je me recouchais illico pour atteindre le matin sans problème.

Et si justement on parlait des bugs qui sont légions : Mes super sorts de boules de feu qui envoient valdinguer les corps dix mètres plus loin, c’est super excitant, sauf que quand le corps du boss se retrouve suspendu sur une hauteur inaccessible, vous devez refaire le combat ! Les ennemis, ou votre personnage, qui se coincent dans les décors, les quêtes cassées, etc sont mon lot quotidien. Heureusement, rien ne m’a empêché de finir ma partie, car au pire je reprenais une sauvegarde.
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LES QUETES…ET L’ECRITURE EN GENERAL …

« Le choix d’un thème d’écriture peut être banal si la façon de l’écrire, elle, est originale. »
Nathan Malory

…qui sont écrites à l’image de ce jeu qui, à mon humble avis, est sorti de son accès anticipé un poil trop tôt. On sent le potentiel, y’a de belles idées, mais il y a aussi trop de trucs qui coincent. Là où on pardonne en phase de développement, aujourd’hui sur de la version finale, attention au seuil de tolérance.

Le système de quêtes est assez ouvert, avec des embranchements multiples, et une progression plutôt fluide, le tout dans une interface beaucoup trop rustique et franchement, bordélique au possible. Il y a plein de quêtes dont certaines sont vraiment bien écrites et originales et d’autres …

Des exemples en bien comme en mal j’en ai par pack de dix… Le chef de la prison parle d’un mendiant dormant dans une cellule au bout du couloir… sauf que toutes les cellules sont VIDES. On appelle ça une incohérence. Moi j’appelle ça de la fainéantise. Une quête avec un noble sous un pont m’envoie chercher un druide pour lever une malédiction. Sauf que… ce druide j’ai choisis dans une quete précédente de le tuer… Du coup ? La malédiction reste. Et le jeu ne te dit jamais que t’es bloqué. Script cassé. Quête cassée. Fun cassé.

Un capitaine me demande de retrouver le médaillon d’un subalterne… Celui-ci, atteint de la peste rouge préfère mourir dans son coin et me demande de le laisser et de ramener au capitaine son médaillon. OK. Sauf qu’il faudra pour rendre le médaillon…  Avoir obligatoirement 5 en perception. Pourquoi ? Je ne les avais pas, je n’ai pas pu rendre la quête…

L’ARCHIVISTE : L’accompagnement musical, même s’il n’est pas oubliable, est de qualité : Musique lourde, oppressante, dark, dans les situations stressantes, voix chantées qui vous donneront des frissons et musique légère le cas inverse. Quant à la narration, elle se montre épique pour l’histoire principale avec des lieux magiques qui vous demanderont de faire des choix qui changeront le cours de l’histoire, la fin de votre aventure et la conclusion. Ce qui est très appréciable. D’ailleurs le boss final ne sera pas le même, selon vos choix. Mais je n’en dirai pas plus sur ce point.

Enfin, si les quêtes se montrent hétérogènes avec du bon et du fedex, ce qui ne me dérange pas, certaines étaient buggées et m’empêchaient d’aller au bout des possibilités que l’on me proposait. Il fallait donc refaire la quête dans le bon ordre pour arriver au bout. Un exemple : On me propose d’accéder à un temple soit par la force, soit en effectuant une quête. Tout mignon que je suis, j’y vais par la force. Je défonce les ennemis et arrive jusqu’au PNJ que je dois rencontrer, qui me donne une clé et un laisser-passer pour que personne ne m’attaque dans ce lieu. Détrompez-vous, ayant défoncé les ennemis à l’entrée, dès la fin du dialogue, ceux à l’intérieur m’agressent. Alors je recommence la partie et fait la quête, pour, en fin de compte, aboutir au même résultat : je devais défoncer les gens dans ce temple !
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Il y a plein d’incohérence scénaristique, je ne veux en aucun cas spoiler mais quand un pnj capital est censé partir à un moment donné, qu’il part d’ailleurs et quand plus tard, on se tp pour X ou Y raison, il est toujours là à vaquer à ses occupations … ou pour m’arrêter là que dire quand j’ai nettoyé une grotte de fond en comble. Plus un monstre, plus un coffre. Quelques heures plus tard, je déclenche une quête. Et là, magie du script foireux : un PNJ important apparaît dans la même grotte que j’avais déjà rasée…

Et pourtant… il y a des quêtes et des moments qui frôlent la perfection. Sincèrement, il y a de l’amour pour l’écriture dans ce jeu, ça se sent. Je pense notamment à la quête des jumelles harpistes, avec leurs fantômes incarnant chacun un péché capital — digne du film Seven. Un vrai régal.

Dans Tainted Grail : The Fall of Avalon, j’ai littéralement été dévoré par une sirène, j’ai sauvé un vieux cuisinier fou de fromage rance dans les profondeurs, j’ai décidé du sort d’une femme malvoyante tiraillée entre deux maris cinglés… J’ai exploré des lieux en noir et blanc pour réécrire un conte, j’ai sauvé des peuples, et j’ai massacré des centaines de monstres, parfois superbes, comme ces géants hallucinants. Et le plus surprenant ? Dans certains cas, les conséquences de tes choix reviennent plus tard, bien plus tard. Et ça, c’est super chouette. Ce genre de détails donne vie à l’univers, comme si le jeu, lui aussi, se souvenait de toi.

Petite info : la pêche dans TOUS les jeux vidéo (clin d’œil appuyé à beaucoup de MMORPG) me gonfle à un point pas possible. Donc j’ai à peine effleuré le concept ici. Cela dit, c’est drôle, ça fonctionne bien, y’a une belle collection de poissons à récupérer et même des quêtes liées.

L’acte 2, lui, en termes de narration, est un vrai exemple de qualité. On y parle de migration, de terres dévastées, de sociétés en déclin. Le Wyrd devient même une métaphore du capitalisme actuel mondial. C’est terriblement bien écrit, et surtout, criant d’actualité. Dommage que cette qualité d’écriture ne soit pas constante. Mention spéciale (ou plutôt carton jaune) à la fin de l’acte 1… un peu ridicule, je dois l’admettre.

Quant à l’acte 3… je préfère ne même pas m’étendre. Pour moi, il mérite un bon gros patch d’urgence, voire un reboot narratif complet. Sans rien dévoiler, l’histoire des différents clans à convaincre est plutôt bien intégrée à l’intrigue et se justifie sur le fond… mais la manière dont cet arc se joue est franchement fastidieuse. Laborieuse même, osons le mot.

Je conclurai ce passage par une mention spéciale à la fin du jeu. Une sauvegarde est proposée juste avant l’arc final, ce qui permet de modifier ses choix et d’accéder à plusieurs fins différentes. Un peu à la manière de Divinity: Original Sin. Et ça… c’est juste d’une pertinence incroyable !

Bravo aux développeurs, franchement. Voilà un vrai respect du joueur, de sa curiosité, et de son envie de tout explorer jusqu’au bout. Un bel exemple de paradoxe vidéoludique, non ? Un jeu grandiose, pensé par des joueurs pour des joueurs… et pourtant parfois mal fichu, fatiguant, voire frustrant. Comme notre bon vieux chat : à la fois vivant… et mort.

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CONCLUSION :  Y A-T-IL UN JEU A SAUVER MON COMMANDANT ?

« Si vous n’êtes pas capable d’expliquer à n’importe qui ce que vous avez fait, votre activité a été inutile. »
Erwin Schrödinger

À sauver, je ne sais pas. À améliorer, c’est une évidence. Car si l’on met de côté le torrent de défauts, il reste malgré tout beaucoup de belles choses dans Tainted Grail: The Fall of Avalon. Et c’est justement parce que je l’ai fini — plusieurs fois — que je me permets d’en parler. Pas par masochisme… encore que. Mais par besoin de comprendre. Parce qu’il y avait quelque chose. Il y a quelque chose.

Ce jeu n’est ni bon, ni mauvais. Il est ailleurs. C’est un paradoxe sur pattes : brillant et bancal, sublime et épuisant. Un jeu fascinant, autant par ses fulgurances que par ses plantages. Tainted Grail: The Fall of Avalon est une lettre d’amour adressée aux fans de RPG à l’ancienne, de brumes celtiques et de mondes désespérés. Oui, c’est cassé. Oui, c’est parfois rageant. Mais il y a une vraie flamme là-dedans. Reste à savoir si vous êtes prêts à vous brûler. Et à patienter. Beaucoup. Parce qu’il va falloir des patchs. Et beaucoup de patchs.

L’ARCHIVISTE : Tainted Grail : The Fall of Avalon souffle le chaud et le froid. Avec un système de combats sympathique, une évolution du personnage riche, du loot à foison, le titre pêche par ses bugs nombreux, une IA à la ramasse, et un manque de qualité de vie. Il y a plein de bonnes idées, qui ne sont jamais assez abouties. Mais au-délà de tout cela, j’ai passé un bon moment, même si il y a un manque d’aboutissement et de moyens derrière le titre. J’ose espérer que l’équipe de développement reviendra dans le monde du RPG et saura proposer une expérience plus maturée d’un nouveau RPG, parce que là, leurs ambitions étaient grandes, mais leur plat principal un peu difficile à digérer. Mais on peut leur reconnaître une volonté de bien faire pour proposer leur propre vision du RPG, même s’ils puisent ici et là dans les ténors du genre. Les fans des aventures arthuriennes trouveront pitance, les autres sauront profiter d’une expérience pas désagréable, mais pas fantastique pour autant.

+ Univers arthurien sombre et original.
+ Liberté d’exploration et choix multiples.
+ Ambiance sonore et visuelle immersive.
+ Quêtes avec conséquences.
+ Doublages de qualité.
+ L’exploration vaut le détour, on trouve toujours quelque chose et certaines zones sont même brillamment conçues.
+ Pas de vide inutile entre les lieux intéressants.
+ Vraie liberté de build .
+ Plein de quêtes cachées et de secrets à dénicher.
+ L’artisanat est utile et bien pensé.
+ Durée de vie
.

– Technique encore très instable et flopées de bugs gênants (des quêtes impossibles à résoudre actuellement … et beaucoup).
– Interface à revoir.
– Pas de doublage FR… mais on s’en passe quand même.
– Quelques longueurs dans le rythme… surtout l’acte 3.
– Design des persos un peu trop librement interprété.
– Bestiaire un peu maigre.
– Seulement 3 régions (OK, elles sont chouettes, mais … trois…).
– Certaines quêtes trop vite pliées et d’autres sont … passables.
– Les monstres du Wyrd manquent de folie, de variations, de ce petit « truc » qui te fait trembler … C’est censé être le mode cauchemars quand même !

« Tainted Grail c’est le chat de Schrödinger qui te regarde dans les yeux, les tripes à l’air, en ronronnant :
« Alors, c’est bon ou c’est nul ? » … La vérité ? Les deux chers lecteurs, les deux… ».

JD ROBLES aka DAFALGAN

Dafalgan
Dafalgan
Un seul mot d'ordre : se faire plaisir, même si cela fait en réalité 5 mots. Qu'importe, entre deux bières et un jet de dé foireux, je me console en castant tout un tas de sorts pourris sur fond de Naheulband en attendant de me plonger dans un bon Gemmel :)

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Zemymy

Bravo les gars pour cet article à quatre mains que j’ai pris plaisir à lire et corriger. J’avoue que lorsque que l’Archiviste m’a parlé de ce projet d’article, j’ai eu un peur de ce qu’allait être sa prose, car il vieilli, voyez-vous (j’en profite car il n’est pas dans les parages) et il n’est parfois pas simple de le comprendre. Mais mal m’en a pris, le résultat est plutôt convaincant et ses deux expériences de jeu différentes sur le même RPG permettent de se faire une bonne idée de son contenu. Alors, encore une fois, bravo à tous les deux !! J’attends le prochain !

L'archiviste

Yes ! 👍

L'archiviste

Vieilli ? Gneu, gneu, gneu, gneu ….

Captaine_GameuZz

C’était super cool de lire votre article, super dynamique, puis lire 2 gamers sur le même jeu hyper original !!
J’ai bien aimé vos punchlines sur la magie ^^
Alors comme ça M.L’Archiviste tout mignon et bam ça fonce dans le tas, j’en prends note ^^

Plus sérieusement 😁 : très intéressant, avoir l’avis de deux gamers, avec deux classes différentes (invocateur et magicien), a apporté une vision très précises du jeu avantage et inconvénient.
Merci pour VOS retours chers amis gamers !

L'archiviste

Merci l’ami Panda. Cela fera bien plaisir aussi à Dafalgan.

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Fiche technique utilisée pour ce testStudio : Awaken RealmsGenre : RPG en monde ouvert à la première personne, inspiré de Skyrim et de l’univers dark fantasy de Tainted GrailLangues disponibles : Interface en français (partielle), voix en anglaisPlateforme : PC – distribution via SteamDémo...Tainted Grail : The Fall of Avalon
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