Jeff Vogel, “boss de fin de niveau” de Spiderweb Software, tient un blog dans lequel il soumet ses réflexions sur les jeux vidéo et bien d’autres choses, dont on vous a traduit plusieurs posts. Aujourd’hui, on va revenir sur deux posts : le premier, d’octobre 202, se concentre sur les histoires dans les jeux vidéo, le second, qui vient de paraître, est un melting pot de différents sujets et on vous traduira l’un des paragraphes. On aurait pu aussi traduire un autre sujet sur le trop plein de jeu vidéo, mais cela aurait fait redondance avec un billet d’humeur précédent.

Allez, assez discuté, laissons place à ce développeur qui a bien aimé Elden Ring et Inscryption, et qui est dans le milieu depuis plus de 27 ans.

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Six vérités sur les histoires dans les jeux vidéo

Nous vendons des mots. Nous sommes dans le secteur de la vente de mots. Notre petite entreprise gagne (enfin, “gagne”) bien sa vie en créant des jeux vidéo indépendants depuis maintenant 27 ans. C’est un secteur extrêmement difficile et compétitif, et nous y travaillons depuis plus longtemps que n’importe qui.

Nous écrivons des jeux super-rétros, à très petit budget, qui ne sont pas très beaux. Jamais. Et ne le seront jamais. Alors comment réussissons-nous ?

La réponse est : L’écriture. La conception de nos jeux est assez solide, mais ce sont les histoires que nous racontons qui nous permettent de rester en activité. Nos jeux sont des romans hautement interactifs avec des décors, des personnages et des histoires qui incitent les gens à nous donner de l’argent réel.

Maintenant, soyons clairs. Je ne suis pas un grand écrivain de fantasy. Si je l’étais, j’écrirais des livres que personne n’achète, car plus personne n’achète de livres. Mais en tant qu’écrivain, je suis tout simplement compétent. Ce qui, selon les normes des jeux vidéo, me rend génial. Globalement, je suis assez bon pour que les gens me donnent de l’argent, et c’est suffisant.

Je m’intéresse vraiment à la narration des jeux vidéo. Plus que je ne le devrais. Parce que la narration des jeux vidéo est généralement assez mauvaise. Je chéris les jeux qui le font bien, je soupire devant les jeux qui ne le font pas, et je m’arrache discrètement les cheveux quand un jeu à l’écriture vraiment bancale est salué comme du grand art.

Ainsi, bien que personne ne me l’ait demandé, j’aimerais faire six observations sur l’écriture des jeux vidéo. Ce sont toutes des choses que j’ai déjà dites par le passé, mais je les rassemble en un seul endroit. Vous pourrez alors vous prélasser dans ma sagesse, m’engueuler, ou les deux.

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Une histoire vraiment solide dans un jeu indépendant. Le secret : ils l’ont gardé simple.


Observation 1 : Quand les gens disent qu’un jeu vidéo a une bonne histoire, ils veulent dire qu’il a une histoire.

Les joueurs ont la réputation d’être des râleurs intolérants et perpétuellement en colère. Ce n’est pas vrai. Les joueurs sont le public le plus indulgent et le plus tolérant de tous les médias.

Si votre jeu est à peine fonctionnel, quelque peu cohérent et offre un moyen suffisamment satisfaisant de passer le temps, les joueurs vous donneront un milliard de dollars. Les jeux qui sont livrés dans un état bogué et non fonctionnel se hissent constamment en tête des ventes. C’est dire à quel point les joueurs sont tolérants. Ils n’ont même pas besoin que votre produit fonctionne !

Donc, si votre jeu a une histoire qui se déroule de manière cohérente du début à la fin, qu’il a quelques personnages et lignes de dialogue mémorables, et qu’il ne fait pas perdre une tonne de temps, le public le plus tolérant du monde le saluera comme excellent.

Mais cela n’a pas vraiment d’importance, car…

Observation 2 : Les joueurs vous pardonneront d’avoir une bonne histoire, tant que vous leur permettez de l’ignorer.

Les joueurs ne se soucient généralement pas de l’histoire de votre jeu. Ils veulent les pics d’adrénaline du shooty-bang-bang, ou les doux coups de dopamine du remplissage des barres d’état.

Si vous avez envie d’une bonne histoire, vous pouvez regarder un film. Ou une émission de télévision. Ou (frissons) lire un livre. Chacun d’entre eux est à mille lieux du meilleur jeu vidéo en termes de narration. Que vos goûts vous portent vers Raiders of the Lost Ark, Hamlet, Guardians of the Galaxy ou Breaking Bad, les jeux vidéo ont des histoires pires. Désolé.

Cela n’a pas d’importance, car la grande majorité des joueurs font tout simplement abstraction de l’histoire. Tant que vous leur permettez de la sauter, tout va bien. Il y a beaucoup de gens qui ont passé des centaines d’heures dans World of Warcraft, moi y compris. Si vous nous interrogez sur l’histoire de World of Warcraft, 99% d’entre nous obtiendront une mauvaise note, c’est garanti.

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Portal : Une des inventions les plus intelligentes de toute l’écriture de jeux vidéo. Simple. Clair. Sombre. Drôle. Une petite idée peut faire tellement de choses.


Observation 3 : L’intrigue par défaut des jeux vidéo est : “Vous voyez ce type là-bas ? Ce type est mauvais. Tue-le. Si votre intrigue est différente, vous avez 99 % de chance d’avoir une histoire meilleure.

L’un des RPG informatiques les plus influents jamais écrits est Ultima IV, sorti en 1985. Pourquoi ? Parce que c’était le premier grand jeu de rôle à avoir une histoire différente.

Et maintenant ? Psychonauts et Psychonauts 2 sont salués comme deux des jeux les mieux écrits de tous les temps, et ils ont tous deux cette intrigue. Ils ont de beaux dialogues et des décors très drôles et intéressants dans lesquels on peut bondir, mais ils se contentent de dire : “Frappons une séquence linéaire d’intrigues jusqu’à ce qu’on puisse enfin frapper un gros type au visage”. Persona 5 est un jeu cool avec un tas de chapitres individuels vraiment intéressants et je l’ai adoré, mais la grande fin se résume à frapper un gros truc lumineux plusieurs fois.

Oh bien sûr, il y a des moyens d’épicer le schéma. Vous pouvez donner au méchant un background dramatique. Vous pouvez avoir trois méchants, et les tuer un par un. Vous pouvez tuer le méchant, mais sa poitrine s’ouvre et un Dieu en sort, et le Dieu est le nouveau méchant et vous le battez aussi. (Aussi connu comme l’option JRPG.)

C’est toujours la même chose. Et tous les trucs que vous pouvez utiliser pour le déguiser deviennent un peu usés …

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Tout ce dont vous avez besoin pour obtenir un énorme buzz pour votre histoire est de faire un effort. Elle n’a pas besoin d’être logique, et vos personnages n’ont pas besoin d’agir de manière plausible et cohérente !

Observation 4 : Les trois fléaux de la narration des jeux vidéo sont les fins de phrases farfelues, les dialogues ironiques et même l’humour.

L’un des plus gros problèmes de l’industrie dans son ensemble est qu’il est misérable d’y travailler, si bien que presque tous les travailleurs quittent l’industrie après une dizaine d’années. Hélas, il faut de nombreuses années pour devenir un bon auteur. Les jeux vidéo sont un support difficile pour l’écriture, il faut donc beaucoup de pratique pour devenir bon, pratique que la plupart des travailleurs n’obtiennent jamais.

Ils doivent donc recourir à des astuces bon marché.

Tous les scénaristes de jeux vidéo ont vu Le Sixième Sens et se sont dit : “Ouah, je veux faire ma propre fin bizarre !”. Malheureusement, cela aboutit presque toujours à quelque chose de moins engageant que de simplement raconter l’histoire de manière directe et honnête. Ne trichez pas.

Joss Whedon est passé maître dans l’art de mélanger des événements sérieux avec des dialogues loufoques. Au 20e siècle, c’était nouveau. Maintenant, c’est partout. (Borderlands est un contrevenant particulièrement horrible.) Rendre tout farfelu et drôle signifie qu’il devient très difficile d’être sérieux, émotionnel et sincère. Et c’est un mode dans lequel il faut parfois être pour créer une bonne écriture. Si tout est une blague, pourquoi s’en soucier ?

Et l’humour des mèmes est instantanément daté et dégoûtant. Portal et Portal 2 ont une écriture très solide et drôle parce qu’ils ont inventé de nouvelles choses. Tous les jeux qui s’en inspirent (“Oh. The cake is a lie? You don’t say.)  sont maintenant dépassés et portent la marque éternelle de la nullité. Sérieusement, inventez vos propres blagues ! C’est plus drôle comme ça !

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Un gameplay tout à fait standard. Une fin en trompe-l’oeil. Mais les gens parlent encore de ce jeu grâce à ses astuces d’écriture.

Observation 5 : Il est aussi coûteux de créer une bonne histoire qu’une mauvaise, et une bonne histoire peut aider votre jeu à se vendre. Alors pourquoi ne pas en avoir une ?

Portal et Portal 2 étaient des jeux de réflexion adéquats et compétents, élevés au rang de classiques à succès par une bonne écriture. The Last of Us a une jouabilité décente mais est devenu un phénomène grâce à une histoire aussi bonne qu’un film de zombies de qualité moyenne. Pourquoi Borderlands 2 est-il le jeu le plus aimé et le plus vendu de la série, alors que son gameplay est fondamentalement le même que celui des autres ? L’écriture.

Observation 6 : une bonne écriture doublée par une voix humaine unique. C’est ce que l’on retrouve principalement dans les jeux indépendants.

Lorsque vous travaillez sur un jeu AAA avec un budget de 300000000 $, toutes les décisions exécutives seront orientées vers un seul objectif : poncer tous les bords bizarres ou les détails excentriques. Pour qu’un jeu AAA ait une voix d’auteur unique, il faut qu’une personne TRÈS célèbre ou influente travaille dessus. Ce qui n’arrive pas souvent.

Mais moi ? Je suis juste un grand cinglé assis seul dans une pièce. Je peux faire ce que je veux.

Le grand pouvoir des développeurs indépendants est que nous pouvons remplir tous les espaces du marché que les gros poissons ne peuvent pas remplir. Peu importe la faiblesse de votre budget, vous pouvez toujours créer une bonne histoire.

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Dix ans plus tard, la série Borderlands se repaît de la réputation acquise par ce personnage.

“Oh, donc tu es le juge de tout le monde maintenant ? Qu’est-ce qui te rend si génial ?”

Ecoutez, faire des jeux vidéo est difficile et coûteux. Graphisme, son, codage, tests, c’est un effort énorme. Comparé à ça, le fait de mettre des mots sur du papier est minuscule.

Alors faites-le bien ! Il suffit d’un rien, d’une scène intelligente, d’un personnage sympa, d’une idée vraiment fraîche et amusante, pour transformer un jeu médiocre en un jeu génial. Dans ce contexte, “génial” signifie “obtient beaucoup de relations publiques et de ventes gratuites”.

Ou pas. Si je devais rivaliser avec de vrais écrivains talentueux plutôt qu’avec des auteurs de jeux vidéo de moyenne envergure, je ferais rapidement faillite. Je prends ce que je peux avoir.


Extrait du Post du 8 avril2022 :

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Hélas, cela fait longtemps que je n’ai pas mis à jour ce blog. C’est principalement dû à l’énorme quantité de développement, de correction de bugs et de relations publiques pour notre prochain jeu, Queen’s Wish 2 : The Tormentor.

Écrire

Je passe beaucoup de temps à réfléchir à ces questions :
– Supposons qu’une jeune personne veuille écrire des jeux vidéo pour gagner sa vie. Quand est-il bon de l’encourager ?
– Quelqu’un veut quitter son emploi pour écrire des jeux indépendants pour gagner sa vie. Comment savoir si c’est une bonne idée ?
– Vous essayez de gagner votre vie en travaillant dans l’art depuis un certain temps et vous n’arrivez à rien. Comment savoir s’il est temps d’arrêter ?

Les gens ne parlent pas très souvent de ces questions. On peut comprendre pourquoi. C’est une déception. La GDC n’acceptera jamais, jamais un exposé sur ces sujets. Et pourtant, ce sont des questions importantes. Une vie dans l’art n’est pas pour tout le monde.

J’ai dit récemment des choses qui ont un peu énervé d’autres développeurs. Un nombre inquiétant de personnes m’ont dit récemment que la réponse était toujours de faire des jeux, plus de jeux, encore plus de jeux, ne pas y penser, juste faire des jeux, et je ne suis pas d’accord avec ça.

Le fait est que le monde actuel traverse une période de perturbation économique indéniable. Notre industrie des biens de divertissement de luxe est surproduite et débordée. C’est maintenant qu’il faut réfléchir à ces questions. Je ne les pose pas à votre sujet. Je les pose à propos de MOI.

Si écrire des jeux pendant votre temps libre vous aide à passer la journée, allez-y, mais ne prétendez pas qu’il y a une demande non satisfaite. J’ai adoré Inscryption, mais s’il n’avait jamais existé, il y aurait toujours 50 000 autres jeux auxquels je peux jouer.

Je n’ai pas encore écrit de billet à ce sujet, car c’est une question difficile. Je dis juste pour ne pas dire que c’EST une question, et vous ne devriez pas avoir honte d’y penser.

D&D à l’ancienne

J’ai passé un certain temps à diriger une campagne Dungeons & Dragons 2e édition des années 1980. J’aime vraiment ça. Deux réflexions à ce sujet :

Premièrement. Une fois que vous êtes bon et habitué au système des jeux de rôles, le jeu va très vite. Il est facile de faire 10 ou 12 combats en une nuit si les gens sont attentifs. Pour moi, les nouveaux D&D se jouent très lentement.

Deuxièmement. Dans le vieux D&D, il était prévu que les personnages meurent beaucoup. Dans l’ancien temps, nous perdions des personnages et en créerions de nouveaux tout le temps. Je préfère vraiment cela. Cela garde le jeu frais, cela ajoute de l’excitation, et, comme Game of Thrones nous l’a appris, la mort inattendue mène à une narration intéressante.

Pourtant, je pense que je suis dépassé sur ce point. Le nouveau D&D (5e édition) rend la mort rare et difficile, et cette édition est très populaire. Je pense que c’est juste une manière de jouer qui m’a laissé sur le bord de la route. Pourtant, être capable de s’asseoir autour de la table, de manger de la pizza et de faire du rock comme je le faisais quand j’étais adolescent a été formidable.

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