TRADUCTION – Queen’s Wish: The Conqueror Post-Mortem

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Jeff Vogel de Spiderweb Software, en même temps qu’il annonçait le lancement de sa campagne Kickstarter de Queen’s Wish 2 : The Tormentor, a proposé un bilan sur son blog personnel au sujet de l’épisode précédent : Queen’s Wish : The Conqueror.

On vous propose une traduction pour bien comprendre ce qui va changer entre les deux opus et ce que l’on peut attendre comme améliorations dans ce futur jeu prévu pour juin 2022.

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Cela fait 27 ans que je gagne ma vie en écrivant des jeux de rôle indépendants. La fin de ma carrière est encore dans quelques années, mais elle est en vue. Je suis donc en train de réfléchir à la manière dont je veux m’en aller.

Il y a trois ans, j’ai commencé ce qui est probablement ma dernière série de jeux entièrement nouveaux, Queen’s Wish. Je ne voulais pas m’éteindre par la voie la plus facile. Je voulais faire quelque chose d’unique. L’histoire. Le système de jeu. Les batailles. Je voulais que tout cela soit nouveaux et différent et ne ressemble à aucun autre jeu.

J’ai donc écrit Queen’s Wish : The Conqueror. Il m’a fallu deux ans de travail acharné, de réflexion constante, de multiples remaniements et une quasi-dépression nerveuse. Mais je l’ai fait. On m’accuse parfois de ne plus m’en soucier et de faire du sur-place. Si vous n’aimez pas Queen’s Wish, très bien. Mais si vous me dites que c’est juste un moyen de faire de l’argent facile, votre opinion est ignorée pour toujours.

Cet article porte sur les choix bizarres que j’ai faits dans le jeu. Lesquels ont fonctionné. Lesquels n’ont pas marché. Et comment je vais les corriger.

Vous n’avez probablement pas joué à Queen’s Wish. Et vous n’êtes pas obligé de le faire, puisque j’écris cet article plutôt comme une série d’idées de conception de jeu, et comment elles ont fonctionné en pratique.

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L’ancienne vue directe du terrain a ses fans et ses détracteurs. Nous la gardons. Les bâtiments ont un aspect médiocres. Nous avons un meilleur système maintenant.

Vous devriez y jouer

Queen’s Wish : The Conqueror n’a pas été très bien reçu au début. Chaque fois que vous changez quelque chose dans vos jeux, vous perdez quelques clients. Les changements doivent permettre de gagner plus de clients pour compenser.

Queen’s Wish a changé à peu près tout ce qui existait dans nos jeux précédents, et beaucoup de gens ont trouvé cela très déstabilisant. Les ventes étaient incertaines et les critiques en ligne n’étaient pas excellentes. J’étais triste et j’ai passé quelques mois à me concentrer sur le jeu suivant.

Mais un an plus tard, je suis retourné voir Queen’s Wish. J’ai découvert que les critiques en ligne étaient devenues très bonnes. Les ventes étaient restées fortes au lieu de s’essouffler. D’une certaine manière, le jeu a trouvé son public.

Aujourd’hui, nous lançons un Kickstarter pour le prochain jeu de la trilogie, Queen’s Wish 2 : The Tormentor. Nous ne savons pas s’il y a encore un public pour ce jeu. Les suites indépendantes échouent tout le temps.

Mais nous pensons que nous avons une chance, surtout si nous réglons les problèmes. Parce qu’il y avait quelques problèmes. Voici donc quelques-uns des choix (et des erreurs) que nous avons faits, et comment ils ont été décidés.

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Ajouter des magasins et des ateliers est facile et cool. Vous en avez besoin pour fabriquer les meilleurs objets du jeu.

Choix 1 : vous devez faire les donjons en une seule fois

Dans nos premiers jeux, vous pouviez vous attaquer à un donjon en plusieurs fois. Vous pouviez entrer, tuer la moitié des ennemis, retourner en ville pour vous reposer, puis revenir pour terminer le donjon. Lorsque vous reveniez, les ennemis que vous aviez déjà tués avaient (pour la plupart) disparu.

Dans Queen’s Wish, tous les ennemis réapparaissent lorsque vous revenez dans un donjon. Vous devez faire preuve de tactique et de planification et conserver votre énergie pour terminer l’aventure en une seule fois. Les donjons sont très soigneusement équilibrés pour que chaque bataille soit difficile et excitante. (Mais beaucoup de joueurs n’aiment pas le mot “excitant”, qui est synonyme de stress).

Nos anciens joueurs entraient dans un donjon, gaspillaient toutes leurs meilleures capacités sur les ennemis à l’entrée, s’essoufflaient, se reposaient et découvraient qu’ils devaient recommencer. C’est un véritable changement dans la façon d’aborder nos jeux, et beaucoup de nos anciens fans ne l’ont pas apprécié. (Ce qui est leur droit. Les gens aiment ce qu’ils aiment.)

Je ne considère pas ce changement comme une erreur, car j’aime à quel point les combats sont Dans Queen’s Wish, tous les ennemis réapparaissent lorsque vous revenez dans un donjon. Vous devez faire preuve de tactique et de planification et conserver votre énergie pour terminer l’aventure en une seule fois. Les donjons sont très soigneusement équilibrés pour que chaque bataille soit difficile et excitant. Cela fait de Queen’s Wish, de tous mes jeux, celui auquel j’aime le plus jouer. Cependant, il enlève beaucoup de sécurité et ces sentiments de puissance. C’est un compromis difficile à trouver, et c’est une décision que chaque concepteur de RPG doit prendre rapidement.

Choix 2 : L’expérience est donnée en quantité (erreur !)

J’ai beaucoup aimé The Witcher 3. Dans ce jeu, chaque ennemi vous donnait un tout petit peu d’expérience, mais le seul moyen d’obtenir des niveaux réels était de terminer des quêtes. Queen’s Wish est presque identique. Vous recevez beaucoup d’expérience lorsque vous terminez des quêtes, et tuer des monstres ne vous donne rien.

Je ne voulais pas que les gens puissent farmer des ennemis et tuer le même ennemi encore et encore pour gagner de la force. C’est ennuyeux. Et oui, certains joueurs vont faire cette chose ennuyeuse. Certains se sentent obligés de le faire. Mais je ne voulais pas encourager cela. Je veux toujours que vous fassiez l’expérience de nouveaux éléments.

Le problème, c’est que cela néglige l’un des principaux arguments de vente des RPG sur ordinateur : ils vous donnent un goutte-à-goutte constant de dopamine agréable en vous offrant un flux régulier de petites récompenses.

Obtenir de l’expérience de chaque ennemi que vous tuez est, tout simplement, plus amusant. Queen’s Wish vous a donné des niveaux et des pouvoirs au même rythme qu’il l’aurait fait autrement, mais c’était moins satisfaisant.

Queen’s Wish 2 va donc retravailler l’expérience et les autres récompenses mineures pour les répartir davantage. Les RPG ont un ensemble de mécanismes de base et de systèmes de récompense qui les rendent amusants et qui fonctionnent bien. Un concepteur les ignore à ses risques et périls.

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Il y a une énorme variété de batailles dans Queen’s Wish. Et maintenant, je dois en inventer une tonne de nouveaux.

Choix 3 : Construire un empire (à travailler !)

La qualité la plus unique de Queen’s Wish est que la plupart de votre pouvoir provient de la construction de vos forts. Vous prenez le contrôle des forts. Puis vous terminez des donjons et des quêtes pour obtenir des ressources. (Bois, pierre, fer, etc.). Vous utilisez ensuite ces ressources pour améliorer vos forteresses. Cela vous donne la puissance (comme les capacités et l’équipement) pour battre des donjons plus difficiles.

J’adore ce système. J’aime que votre pouvoir provienne de la construction d’une nation forte et que votre meilleur équipement soit celui que vous fabriquez vous-même. C’est unique dans les RPG et cela s’intègre parfaitement à l’intrigue et au décor. De plus, faire apparaître des bâtiments, des magasins et des défenses est vraiment satisfaisant.

Cependant, il y avait un problème. Puisque le système était si nouveau et complexe (et qu’il a fallu beaucoup de temps pour le concevoir), je ne pouvais pas y ajouter trop d’options. Il était déjà assez difficile d’équilibrer sa forme simple actuelle.

Mais maintenant, le système est en place. Il fonctionne. Et je peux donc l’étendre. Queen’s Wish 2 proposera un grand nombre de nouvelles options pour développer vos personnages et votre Empire. Les joueurs ont demandé à plusieurs reprises d’avoir plus de choix à faire, et ils les auront.

Choix 4 : Moins de capacités, meilleures, mais toutes utiles (à travailler !)

Certains RPG offrent des dizaines et des dizaines de sorts et de capacités. Certains d’entre eux sont surpuissants, mais la plupart sont inutiles. Une grande partie du jeu consiste à trouver les sorts surpuissants et à les utiliser encore et encore.

Je n’aime pas ça. Je pense que chaque système de jeu n’a qu’un nombre limité de capacités qui peuvent être utiles, et si vous en incluez trop, des capacités inutiles et surpuissantes sont inévitables.

Ainsi, pour Queen’s Wish, il n’y a que 44 capacités environ, mais elles sont toutes équilibrées pour être utiles. Certaines sont plus puissantes et généralement plus utiles que d’autres, mais, dans le niveau de difficulté le plus élevé, elles ont toutes des moments où elles excellent. (Et vous pouvez changer vos capacités à chaque fois que vous retournez en ville. C’est nécessaire, surtout dans les niveaux de difficulté élevés).

J’aime bien ce que cela a donné, mais les joueurs voulaient vraiment plus de capacités. À un certain moment, il faut arrêter de se disputer avec le fonctionnement du genre. Queen’s Wish 2 aura donc 12 capacités supplémentaires. Il faudra un peu de travail pour les rendre à la fois uniques et équilibrées, mais je pense que ce nombre sera plus satisfaisant pour les joueurs.

Remarque : lorsqu’ils essaient de créer un RPG au tour par tour, les concepteurs essaient souvent de donner l’illusion de la profondeur en ajoutant des éléments. Plus d’arbres de compétences. Plus de capacités. Plus de choix. Mais la plupart de ces choix ont tendance à être : “Voici une chose géniale évidente et un tas de conneries.” Les RPG au tour par tour sont vraiment difficiles à concevoir de manière à ce que le joueur ait des choix significatifs et tactiquement intéressants.

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Le système de compétences est solide. J’ai juste besoin d’ajouter un tas de compétences supplémentaires et de moyens de les gagner.

Choix 5 : Questions de famille !

Tous nos jeux ont beaucoup d’intrigue et de textes, et nous essayons de donner au joueur beaucoup de choix importants et de fins possibles. C’est notre marque de fabrique, et nous devons donc la poursuivre avec Queen’s Wish 2. (Même si c’est un énorme travail).

En outre, la plupart des jeux de rôle sur ordinateur n’abordent jamais les questions humaines les plus banales, notamment la famille, les parents et les enfants. Je voulais étendre mon histoire à des aspects de l’expérience humaine que les jeux n’abordent presque jamais.

Ainsi, dans les jeux Queen’s Wish, les trois personnages principaux sont votre mère (la reine), votre frère et votre sœur. Ils auront la plupart des dialogues de la série, et vos interactions avec eux ont un effet important sur l’histoire.

De plus, le jeu est exempt des méta-blagues bon marché et de l’ironie qui ont infesté l’écriture des jeux vidéo ces dernières années. L’écriture de Queen’s Wish est sincère et émotionnelle. Ce sont des gens qui s’aiment et se rendent fous en même temps. (Donc, la famille.)

Il est difficile d’écrire le dialogue familial, mais c’est aussi ce que je préfère dans cette série. J’adore écrire ces personnages. C’est une chose que je n’abandonnerai pas.

En fait, je ne sais pas si les joueurs vont aimer l’histoire dans son ensemble ou si le ton sérieux sera apprécié ou non. Cependant, il faut parfois écrire ce que l’on a à écrire. Heureusement, cela me permet de mettre sur le marché des choses qui n’y sont pas encore (que vous les vouliez ou non).

Un nouveau Kickstarter

Si j’écris ces lignes, c’est en grande partie parce que nous lançons une campagne Kickstarter pour Queen’s Wish 2 : The Tormentor, le nouveau jeu. Comme je vous demande de soutenir un jeu qui n’existe pas encore vraiment, je veux que vous sachiez ce que je change et ce que j’essaie d’améliorer.

L’écriture de suites est une affaire délicate. Vous devez ajouter beaucoup de nouvelles choses, car l’ancien jeu avait probablement assez de contenu pour que les gens se lassent de l’ancien système.

Je ne sais vraiment pas comment Queen’s Wish 2 va se vendre. Je sais juste que je dois terminer la série. C’est ma dernière tentative de faire quelque chose de vraiment nouveau et cool avant la retraite. (Le reste du temps, je ferai des remasters).

Je dois m’assurer que j’en suis satisfait, et j’espère que le reste se fera tout seul sur le long terme.

Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur de traductions de nombreux RPG vidéo. Ancien président de RPGFrance, et ancien rédacteur de Dagon's Lair.
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