samedi, avril 20, 2024

TRADUCTION – Interview de Jeff Vogel par RPGWatch

Suite au lancement en août de  Queen’s Wish 2 : The Tormentor, RPGWatch a eu une discussion avec Jeff Vogel, le cerveau derrière cette série de RPG, ainsi que tous les autres projets de Spiderweb Software. L’entretien qui en résulte (cliquez ici pour la version originale) aborde les décennies d’expérience du monsieur dans l’industrie du jeu vidéo, la nature incertaine du développement indépendant, sa dernière série, et plus encore.

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Bienvenue pour une nouvelle interview. Cette fois, c’est avec Jeff Vogel de Spiderweb Software. C’est un vétéran de l’industrie du jeu vidéo, qui a sorti plusieurs RPG indépendants au fil des ans. Il a eu la gentillesse de répondre à quelques questions pendant qu’il préparait son dernier jeu Queen’s Wish pour sa sortie fin août.

RPGWatch : Vous êtes dans le métier depuis plus de 20 ans. Durant cette période, beaucoup de choses ont changé dans l’industrie. Quels conseils donneriez-vous à quelqu’un qui veut développer son premier jeu indépendant ?

Jeff Vogel : Quand je suis entré dans le secteur des jeux, c’était extrêmement compétitif et difficile. Gagner sa vie dans l’art est toujours difficile. Cela l’est devenu encore plus chaque année.

Je pense donc que la principale chose que je dirais à un développeur potentiel est : “Vous devez être en concurrence avec les gratuits”. Tous les jeux les plus populaires au monde, les Fortnites, les Leagues of Legends, sont des jeux à gros budget, hautement professionnels, amusants, et ils sont GRATUITS.

Votre produit est-il suffisamment convaincant et unique pour concurrencer la gratuité ? Si ce n’est pas le cas, repensez votre parcours.

Échouer pour échouer : La méthode Spiderweb Software

RPGWatch : Dans mes dernières interviews, j’ai abordé le sujet des petits développeurs qui ont des ressources limitées et qui doivent répondre aux attentes des joueurs. Avez-vous une opinion sur ce sujet ?

Jeff Vogel : Les jeux indépendants se spécialisent toujours dans la satisfaction de demandes non satisfaites, dans la recherche de niches mal desservies. J’écris des jeux de rôle au tour par tour, à forte composante narrative. C’est un marché qui aura toujours des fans, mais c’est un type de jeu très difficile à écrire. Je peux m’en sortir avec un petit budget quand j’écris un tel produit.

RPGWatch : Au sujet des jeux indépendants, je me souviens d’une époque où vous disiez qu’il y avait trop de jeux indépendants. Votre opinion a-t-elle changé ?

Jeff Vogel : Il y a eu plus de 11000 sorties de jeux en 2021 sur Steam seulement. La VASTE majorité de ces jeux resteront presque complètement non joués. Pour la plupart des jeux indépendants qui rencontrent un certain succès, s’ils disparaissaient soudainement, les joueurs pourraient immédiatement trouver un substitut adéquat.

Lorsque la plupart des jeux ne sont pas joués, il y en a trop par définition. Notez que je parle uniquement des jeux en tant qu’entreprise. Les développeurs amateurs font leur propre affaire. Mais dès qu’ils essaient de vendre leurs jeux passe-temps, ils entrent dans un marché surchargé.

Alors bien sûr, il y a trop de jeux. Je pense que la prochaine récession sera rude, mais j’espère que l’on me prouvera que j’ai tort.

RPGWatch : Je consulte votre blog lorsqu’il est mis à jour, et j’ai trouvé certaines de vos réflexions très intrigantes. En particulier celle qui concerne les jeux qui n’ont pas besoin d’une histoire pour avoir du succès, et la vente de jeux à certains prix. Pouvez-vous nous en dire plus sur ces deux sujets ?

Jeff Vogel : Les jeux vidéo et la narration ont une réputation très bizarre, sans lien de dépendance. Je pense qu’une bonne histoire peut vraiment aider un jeu à se démarquer et à mieux se vendre. Pourtant, une bonne histoire n’est absolument, absolument pas nécessaire pour avoir un jeu à succès. La narration n’est tout simplement pas le principal atout des jeux vidéo.

En ce qui concerne les prix, personne ne sait vraiment quelle est la meilleure façon de fixer le prix d’un jeu, des DLC ou des achats en jeu. Il s’agit d’un nouveau modèle économique, et de nombreuses questions restent en suspens. L’inflation galopante ne fait que rendre le sujet plus confus.

Quelques liens vers le blog de Jeff :

Il y a trop de jeux vidéo.
Six vérités sur les histoires de jeux vidéo.
En fait, non, nous ne savons pas combien les jeux vidéo devraient coûter.

RPGWatch : Il y a quelques années, vous avez fait un débat sur les jeux sur téléphone et ces dernières années, certains de vos jeux ont été portés sur téléphone. Est-ce que cela a été rentable ?

Jeff Vogel : Je porte tous mes jeux sur iPad et certains d’entre eux sur iPhone. Ils rapportent une somme d’argent qui nous rend heureux, mais nous sommes aussi une très petite et humble entreprise. Nous sommes loin de pouvoir vivre uniquement du mobile, et je doute que nous y parvenions un jour.

RPGWatch : Récemment, vous avez utilisé Kickstarter pour lever des fonds pour le développement. Avez-vous une opinion sur les jeux financés par le public, et sur l’ensemble du processus ?

Jeff Vogel : Kickstarter a été génial pour nous. Il fonctionne comme une prévente, et il permet aux joueurs de s’impliquer dans le processus de développement. Nous laissons les gros backers fournir des idées de design pour les jeux, et cette expérience a été un énorme succès. Il s’avère que nos fans sont des gens très, très intelligents.

Le secteur est devenu tellement compétitif que je me demande vraiment si nous serions encore en activité sans Kickstarter.

RPGWatch : Vous avez mentionné pendant le développement de Queen’s Wish que la trilogie serait probablement votre dernière ? Cette opinion a-t-elle changé ?

Jeff Vogel : Pas vraiment. Je suis bien avancé au niveau de mon âge. Je n’ai pas encore beaucoup d’années de travail devant moi. Il y a beaucoup de remasters que je veux faire. À un moment donné, presque tous les créateurs doivent se dire : ” J’ai dit ce que je voulais. Je vais terminer ma carrière en faisant des tournées et en reproposant des vieux succès”.

RPGWatch : Aussi pour la première fois dans Queen’s Wish vous avez permis aux joueurs de créer une sauvegarde lorsque le jeu est terminé. Les décisions prises par les joueurs dans le premier jeu affecteront-elles la suite ?

Jeff Vogel : Il y a quelques changements, oui. La plupart des décisions que vous prenez et qui sont reportées dans le temps prendront effet dans la fin finale de la trilogie. Il va y avoir BEAUCOUP de fins, dont certaines peuvent être affectées par les décisions que vous avez prises au début du jeu.

RPGWatch : Maintenant vient la question redoutée qui, j’en suis sûr, a été posée plus de mille fois. Avez-vous déjà pensé à mettre à jour votre moteur de jeu ?

Jeff Vogel : Mettre à jour de quelle manière ? Rappelez-vous, nous sommes une entreprise de niche, minuscule et à petit budget. Je crée des jeux complets presque entièrement seul. Nous devons faire très attention à ce sur quoi nous dépensons de l’argent et du temps, parce que nous n’avons pas beaucoup de moyens.

Mon moteur crée des RPG très amusants et jouables en un temps raisonnable. Rien n’est parfait, mais tout va bien, et nous avons obtenu beaucoup de succès avec lui. Une grande partie de notre succès dans ce domaine vient du fait que nous savons exactement quelle quantité de ressources nous devons consacrer à chaque partie du jeu, et pas une de plus.

RPGWatch : Merci d’avoir pris le temps de répondre à quelques questions. Avez-vous quelque chose à ajouter avant de conclure l’interview ?

Jeff Vogel : Juste l’auto-promotion standard, parce que la visibilité est très, très difficile à obtenir pour un indépendant. Si vous voulez des choses innovantes et inhabituelles, essayez Queen’s Wish 2 : The Tormentor. Si vous voulez essayer l’un de nos jeux les plus appréciés et les plus classiques, essayez Geneforge 1 – Mutagen.

Si vous aimez les jeux de rôle, en particulier ceux qui proposent des histoires, des décors et des choix intéressants, nous valons le coup d’œil. Merci !

Le texte en version originale ici.

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