Sur le site DualShockers, dans un article du 10 octobre 2022, Robert Zak nous explique la symbiose entre Tim Cain et Leonard Boyarsky, mais surtout de la création de Fallout. Un sujet qui pourra en intéresser plus d’un, on imagine bien. Et vous apprendrez sûrement beaucoup de choses sur ce jeu d’anthologie que, j’espère, vous avez eu l’occasion d’explorer. On rappelle que le jeu a fêté ses 25 ans le 25 octobre dernier.

Fallout, Tim Cain and Leonard Boyarsky

En écoutant Tim Cain et Leonard Boyarsky parler de leur expérience dans la création de Fallout, il est difficile de ne pas s’enivrer de leur enthousiasme qui perdure même 25 ans après la création du jeu. Lorsque l’un d’entre eux commence à raconter une histoire particulière du développement du jeu, avant même que les détails ne soient explicités, l’autre glousse déjà en prévision de ce qui va être dit ensuite.

Ayant travaillé ensemble sur Fallout chez Interplay, sur Arcanum et Vampire : The Masquerade – Bloodlines chez Troika Games, et maintenant sur divers projets chez Obsidian, il y a peu de développeurs aussi synergiques que ces deux-là. Ce lien indéfectible a cependant été établi pour la première fois en 1995, lorsque Tim Cain a reçu le feu vert d’Interplay pour créer un RPG pour PC utilisant la licence du jeu de table GURPS.

L’histoire de Cain faisant le tour pour voir qui chez Interplay était intéressé par ce projet ; avec la promesse d’une pizza et l’opportunité de travailler sur quelque chose à partir d’une base, Cain s’attendait à ce que beaucoup de personnes se présentent, mais seulement cinq ou six l’ont fait.

Ce que l’on sait moins, c’est que ces premières réunions sur ce qui allait devenir Fallout devaient se dérouler sur le temps libre des développeurs. Interplay n’obligeait pas les développeurs à travailler sur ce jeu, il les autorisait, tant que cela n’interférait pas avec leurs autres travaux. À cette époque, Interplay cherchait à obtenir une licence D&D et avait de nombreux projets en cours, ce jeu de rôle basé sur GURPS n’était donc pas une priorité. “Je pense que l’équipe de Fallout s’est auto-sélectionnée, d’une certaine manière”, dit Cain. “C’était les personnes qui étaient super passionnées par la création d’un jeu. Ceux qui n’étaient pas de cet avis se disaient : “Je ne vais pas rester tard pour faire ça”.

Brotherhood of Steel soldier in Fallout 1

“Nous avions une opportunité et nous étions prêts à passer du temps supplémentaire pour le faire”, ajoute Boyarsky. “Interplay ne nous disait pas que nous devions travailler tard, mais plutôt que si nous voulions que cela se produise, voici ce que nous devions faire”.

L’une des idées fausses les plus répandues à propos de Fallout est qu’il a été conçu comme un successeur spirituel de Wasteland, le RPG post-apocalyptique fondateur réalisé par le fondateur d’Interplay Brian Fargo en 1988, mais Cain et Boyarsky insistent sur le fait qu’il n’a en fait presque rien à voir avec ce dernier. “Le lien naturel que les gens font est que tout est né du Wasteland de Fargo et que, lorsqu’il a entendu que nous allions faire du post-apocalyptique, il a vraiment voulu que nous fassions Wasteland 2“, explique Cain. “Il n’a finalement pas pu en obtenir les droits, et nous avons dit que ça semblait être une idée géniale, mais ça n’a pas du tout orienté notre trajectoire. Nous n’avons pas fait de changement du genre “Oh, ça va être plus que ce qu’était Wasteland. Nous étions toujours en train de faire notre jeu.”

Boyarsky avoue même n’avoir jamais joué à Wasteland, même si des copies de ce jeu circulaient dans le bureau. “J’avais un Pentium 486 de pointe, et le jeu était injouable en raison de la puissance de traitement débridée de ma machine”.

En fait, Fallout (bien avant qu’il ne s’appelle ainsi) a connu plusieurs mutations avant de se fixer sur le thème post-apocalyptique ; il a commencé brièvement comme un RPG fantastique, avant de passer à une aventure de voyage dans le temps, et finalement à un cadre d’invasion extraterrestre de science-fiction, d’où l’idée de Vault. “Nous avions cette invasion extraterrestre, le monde avait été détruit, et les survivants se cachaient dans des bunkers souterrains”, explique Cain. “C’est là que nous sommes passés à la post-apocalypse, et nous avons gardé l’idée de la chambre forte. Je me souviens que ça a été un grand tremplin.”

L’ambiance de leur RPG post-apocalyptique commençait à prendre forme, mais personne n’avait en tête de faire quelque chose que le monde n’avait jamais vu auparavant. Boyarsky décrit ouvertement les débuts comme “une sorte d’imitation de Mad Max“, et la raison pour laquelle le jeu a évolué au-delà de cela est due aux personnalités de l’équipe qui “ont pris le dessus d’une manière étrange”. Les influences de Mad Max sont toujours présentes – l’esthétique dieselpunk crasseuse, les armures de cuir déchiquetées, l’état aride et sablonneux de la terre désolée du jeu – mais le jeu est bien sûr allé bien au-delà.

fallout 1 scene | RPG Jeuxvidéo

Pour commencer, l’équipe de Fallout a créé un monde avec une liberté et une réactivité incroyables aux actions du joueur, à un niveau que même les grands RPG comme Skyrim et The Witcher 3 n’ont pas osé atteindre. Vos choix pouvaient façonner l’avenir d’une ville entière ; vous pouviez rejoindre un gang de Raiders en tuant leurs esclaves féminines, ou vous pouviez sauver les esclaves et potentiellement gagner un compagnon ; vous pouviez même – littéralement – parler au boss de fin de jeu jusqu’à la mort.

Modeste comme toujours, Tim Cain affirme qu’il n’a pas été si difficile d’obtenir un système aussi complexe. “D’une certaine manière, c’était facile”, commence-t-il. “Je suis parti de l’idée d’une porte verrouillée. Je voulais qu’il y ait de nombreux moyens de la franchir autres que de crocheter la serrure. Je voulais que vous voliez la clé à un garde ou que vous l’achetiez à un garde, que vous le soudoyiez, que vous le tuiez et preniez la clé, ou que vous utilisiez un explosif sur la porte pour l’ouvrir. Ce qui était cool, c’est qu’une fois que ça marchait sur une porte, ça marchait sur toutes les autres, et ensuite on a étendu ça à d’autres choses, comme les quêtes.”

“Tout est venu de l’idée que vous pouviez parler, vous battre ou voler pour vous frayer un chemin à travers le jeu entier”, conclut Boyarsky.

Même si le projet se poursuivait à un rythme soutenu et qu’il n’y avait aucun obstacle notable au développement, l’achèvement du jeu était loin d’être assuré. Lorsqu’Interplay a acquis la licence convoitée de Dungeons & Dragons en 1996, les ressources de la société ont été rapidement canalisées vers les jeux D&D.Interplay nous a dit : “Nous n’avons plus besoin de Fallout, réaffectons votre équipe à – je crois que c’était à l’époque – Descent to Undermountain“, raconte Cain.

fallout 1 pip boy | RPG Jeuxvidéo

On a dit à l’équipe de Fallout que le marketing des deux jeux les cannibaliserait tous les deux, et Cain a lancé toutes les justifications possibles à Brian Fargo pour essayer de sauver le projet. J’ai dit : “Les décors sont très différents, les mécanismes sont différents, les RPG ont une longue histoire et les gens y jouent pendant des années. Nous ne sommes pas chers, et vous pouvez faire deux fois plus d’argent”, s’interrompt Cain. “Je ne savais pas si j’avais raison, je suppliais littéralement.”

Cain a réussi à persuader Fargo des mérites de Fallout et, alors que l’attention de la société était concentrée sur ses nouveaux projets D&D, le développement de ce projet relativement modeste a été autorisé à se poursuivre sans relâche. En fait, Interplay était tellement préoccupé que ce n’est qu’au dernier moment que l’équipe de Fallout rencontra des problèmes pour sortir le jeu en Europe, lorsqu’il fut stipulé qu’ils devaient retirer les enfants – qui étaient aussi tuables que n’importe quel autre PNJ – de la version européenne du jeu.

Compte tenu de la panique que suscitait la violence dans les jeux à l’époque, c’est probablement grâce à la relative méconnaissance de Fallout en tant que RPG PC que le jeu n’a pas eu de problèmes avec les éléments les plus conservateurs des médias de l’époque, mais cela n’a jamais été un point central du jeu. Le problème n’était pas tant que Black Isle rendait les enfants tuables, et encore moins qu’il encourageait le joueur à le faire, mais plutôt que les enfants n’étaient pas explicitement protégés par les systèmes du jeu, et étaient programmés avec les mêmes paramètres que les PNJ adultes.

“Il n’y a rien dans le jeu qui vous oblige à être violent”, dit Cain. “En fait, vous pouvez jouer au jeu en tant que pacifiste, alors quand les gens disent ‘Oh mon Dieu, le jeu vous permet de tuer des enfants’, je réponds ‘c’est une belle façon d’inverser le fait que vous avez tué un enfant’.” Heureusement, aucun des enfants de Fallout n’était critique pour les quêtes, il a donc suffi de les retirer de la version européenne.

fallout 1 adytum (2) | RPG Jeuxvidéo

Contrairement aux jeux suivants de la série, dans lesquels vos pérégrinations dans les terres désolées sont souvent accompagnées de radios grésillantes diffusant du jazz, du blues, du rock’n’roll et d’autres airs d’antan, l’environnement sonore du jeu original était bien plus sinistre : sirènes, bruits parasites, ce qui ressemblait à des vents de désert entrecoupés de gémissements lointains de personnes (ou de goules). Il résumait vraiment l’horreur de sortir de la sécurité d’un blockhaus et de se retrouver pour la première fois dans le grand inconnu du désert.

Il est intéressant de noter que cette bande sonore unique est due au fait que Tim Cain travaillait dans une pièce géante affectueusement appelée “The Pit” chez Interplay, qu’il partageait avec 14 autres personnes. “Vous ne pouvez pas programmer dans une pièce où les gens parlent constamment et où un fax s’éteint, alors j’avais toujours un casque sur les oreilles et je jouais de la musique d’ambiance”, se souvient Cain. “J’avais tellement cette musique dans les oreilles, que j’ai donné la liste de mes musiques à Mark Morgan en lui disant que je voulais que le jeu sonne comme ça”. La liste comprenait Discreet Music de Brian Eno, Ambient Works 1 et 2 d’Aphex Twin et un CD intitulé Ambient 4 : Isolationism.

Chaque quête avait des myriades de solutions, chaque PNJ du jeu pouvait être tué, tous les systèmes et les mécaniques étaient orientés vers le genre de multiplicité qui est encore capable de surprendre à la fois les joueurs et ses propres créateurs “Nous avons mis en place des mécaniques et les gens de l’assurance qualité, et nous avons été tellement choqués de la façon dont ils les utiliseraient”, me dit Cain.

Même aujourd’hui, 25 ans plus tard, je parviens à surprendre Cain et Boyarsky lorsque je raconte mon assassinat de la grande prêtresse Jain en plaçant une bombe minutée dans le bureau de celle-ci, puis en sortant de là et en la laissant exploser. Vous voyez, j’adore que vous ayez fait ça, et les gens disent qu’ils aiment ça, mais avec le temps, les jeux sont devenus plus “Hé, il y a un symbole ici qui dit que c’est un donneur de quête. On vous donne une quête, on vous dit exactement ce que vous devez faire”, me dit Cain. “Les gens disent qu’ils ont aimé ce que Fallout a fait, mais quand ils vont réellement jouer à des jeux, ceux qu’ils achètent sont ceux qui semblent attirer la majorité des gens : ‘dites-moi juste quoi faire et je le ferai’.”

Mais les RPG sont aujourd’hui un genre à succès, conçus pour le marché de masse et vendus sur la base de mondes étendus et détaillés, de tonnes de quêtes secondaires et souvent de plus de 100 heures de contenu par partie. En 1997, non seulement les RPG d’Interplay étaient une niche, mais ils étaient destinés à une sous-section relativement petite d’un marché des jeux sur PC relativement petit. On pourrait même dire que Fallout (ainsi que sa suite et les jeux Infinity Engine d’Interplay légèrement plus récents) a été un moment charnière pour les RPG, améliorant leur genre pour les mettre sur la trajectoire où ils sont aujourd’hui. Après tout, la série Fallout elle-même est devenue un blockbuster des temps modernes, ce qui signifie inévitablement qu’elle affiche ces qualités clinquantes au détriment des caractéristiques générales des premiers jeux.

“Nous n’avions pas besoin de vendre autant de copies, et ce n’est pas comme si Interplay dépensait beaucoup d’argent pour cela, même à l’époque”, dit Boyarsky. “Aujourd’hui, vous ne pourriez pas redémarrer avec la somme d’argent que nous avions pour l’ensemble du jeu. Les entreprises dépensent soixante, soixante-dix, cent millions de dollars pour créer un RPG qui est un projet AAA et un titre phare. C’est le plus gros projet qu’une société va sortir cette année-là, il y a beaucoup plus d’enjeux, donc vous devez avoir un public plus large, vous savez ?”

fallout 1 (3) | RPG Jeuxvidéo

Si Brian Fargo n’a jamais pu réaliser son souhait de faire du projet de Black Isle un nouveau jeu Wasteland, il a tout de même eu une implication essentielle à l’identité du jeu. Pendant une bonne partie du développement, Fallout devait s’appeler “Vault 13”, mais Fargo, prévoyant, s’est demandé ce qui se passerait s’il y avait des suites au jeu – deviendrait-il Vault 14, Vault 13 2 ? Au début de 1997, peu de temps avant la sortie du jeu, Fargo a suggéré qu’ils appellent le jeu Fallout. “Au début, j’ai pensé qu’il n’y avait pas de retombées dans ces radiations, mais j’y ai réfléchi un moment et j’ai vraiment aimé ça”, admet Cain.

Le reste est entré dans l’histoire. Fallout est sorti le 25 octobre 1997, salué par la critique. Le jeu est sorti presque en catimini chez Interplay, Cain affirmant qu’il n’a bénéficié d’aucun marketing, d’aucune interview avec la presse et “d’une seule publicité, je crois” avant sa sortie. “Ce qui est hilarant pour moi, c’est que les gens d‘Interplay disaient ‘oh non, nous avons toujours aimé l’idée’. C’était comme ‘non, vous ne l’aimiez pas’.”

Comme le Vault Dweller* émergeant pour la première fois dans ce terrain vague de Nouvelle-Californie, Fallout était un jeu qui devait plus ou moins se débrouiller tout seul. Et une fois qu’il a émergé, il a changé le modèle du RPG pour toujours.


Retrouvez l’article original ici.


* Le Vault Dweller est le personnage du joueur dans Fallout. Le joueur peut également choisir l’un des trois personnages prédéfinis avec leur propre histoire pour incarner le Vault Dweller : Albert Cole, Max Stone ou Natalia Dubrovhsky.

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