Le studio Digimancy Entertainment a été fondé par trois têtes, George Ziets, Steve Dobos, et Kevin Saunders, qui ont des CV dans le jeu vidéo longs comme le bras, et qui sont surtout orientés RPG. Il semble que le studio prépare un RPG centré sur la narration, mais pour le moment, on n’a pas d’informations sur le sujet. Alors en attendant, on vous donne un peu de lecture sur ce développeur qui parle beaucoup.

Tout d’abord, on va présenté les trois têtes pensantes fondatrices, puis on verra dans quoi ce studio veut se lancer et enfin, en dernière partie, vous trouverez une interview d’Olga Moskvina, auteure principale de Digimancy, qui a bossé sur Disco Elysium. Un bon moyen de faire connaissance avec cette équipe qui va devoir faire ses preuves. Car on a beau réunir des développeurs chevronnés, l’alchimie ne marche pas toujours !

Vous retrouverez tous ces articles sur les pages du studio.

| RPG Jeuxvidéo

Chez Digimancy Entertainment, nous aimons les jeux de rôle, et nous sommes passionnés par le fait de raconter des histoires en collaboration avec nos joueurs. Nous sommes un studio indépendant, adapté à la vie à distance, fondé par des vétérans de l’industrie qui sont connus pour créer des jeux où les choix du joueur façonnent son expérience. A la tête de ce studio nous trouvons trois personnes : George Ziets, Steve Dobos, et Kevin Saunders.


LES FONDATEURS de DIGIMANCY

George Ziets est un concepteur et rédacteur chevronné qui développe des jeux depuis 2001. Il a travaillé dans des environnements bien établis comme les Royaumes oubliés, Eberron, le Seigneur des Anneaux et Fallout. Il a également participé à la création de mondes entièrement nouveaux comme Pillars of Eternity. Il a passé une grande partie de sa carrière chez Obsidian Entertainment, où il a notamment travaillé sur Fallout : New Vegas, Neverwinter Nights 2 et son extension très appréciée, Mask of the Betrayer, pour laquelle il était responsable de la création. Depuis, il a participé à certains des RPG les plus réussis de l’ère du financement par le public, et plus récemment, en tant que concepteur principal de Wasteland 3 d’InXile.

Steve Dobos travaille dans le domaine des jeux vidéo depuis près de vingt ans, occupant des rôles allant de directeur de jeu sur un MMORPG (Nexus : The Kingdom of the Winds) à programmeur principal sur Torment : Tides of Numenera. Il a dirigé une équipe de prototypage rapide chez Nexon, a effectué des travaux de R&D de pointe dans la startup technologique Magic Leap et a été coordinateur technique sur le jeu primé Shattered Galaxy.

Kevin Saunders est producteur et concepteur professionnel de jeux depuis la fin des années 1990. Il a été crédité sur onze jeux embarqués – dont huit jeux de rôle – avec un score de critiques supérieur à 80%. Parmi ses réalisations, citons Neverwinter Nights 2 et ses deux extensions, Star Wars : Knights of the Old Republic 2, Command & Conquer Generals : Zero Hour, et Shattered Galaxy. Kevin est un auteur publié, ayant écrit deux éditions de livre sur la conception d’interfaces de jeux.


LA VISION DES JEUX QU’ILS VONT CREER

Nous sommes en 2022… deux ans et demi après la création de Digimancy… et j’aurais probablement dû écrire quelque chose comme ceci plus tôt. Puisqu’il s’agit de notre première mise à jour des nouvelles pour Digimancy Entertainment, j’ai pensé parler des origines du studio et de ce que notre équipe essaie de construire.

Les graines de ce qui allait devenir Digimancy Entertainment ont été plantées en 2017. À l’époque, je travaillais dans l’industrie du jeu depuis environ seize ans et j’avais appris à connaître Kevin Saunders en travaillant ensemble sur Neverwinter Nights 2 : Mask of the Betrayer, puis sur Torment : Tides of Numenera. Nous avons été rejoints sur Torment par notre cofondateur, Steve Dobos, qui était l’ingénieur principal de Torment et avait travaillé avec Kevin des années auparavant.

En tant qu’équipe aux talents complémentaires, nous avons reconnu que nous avions un partenariat fondé sur la confiance et le respect mutuels, et nous étions convaincus qu’en travaillant ensemble, nous pourrions construire un studio de jeux qui se consacrerait à la création des jeux que nous aimons le plus : les RPG axés sur la narration.

Mais “centré sur la narration” peut signifier beaucoup de choses différentes pour différentes personnes, alors qu’est-ce que cela signifie pour nous ?

Avant tout, cela signifie que nous sommes un studio qui privilégie la narration. Lorsque nous concevons nos jeux, nous commençons par une histoire ou une expérience de personnage. Ensuite, nous développons des systèmes de jeu pour donner vie à nos éléments narratifs. L’approche inverse est plus courante dans l’industrie des jeux… et parfois les systèmes et la narration sont développés séparément, en partant du principe que certains systèmes (par exemple, le combat) doivent être présents dans tous les RPG. Cependant, nous pensons qu’une jouabilité axée sur la narration peut conduire à des jeux et des mécanismes plus innovants et immersifs.

Pour nous, le choix du joueur est intrinsèquement lié aux jeux narratifs. Beaucoup de membres de notre équipe sont issus de la tradition des jeux de rôle sur table, où l’histoire n’est pas seulement un scénario linéaire, mais un échange entre le conteur et les joueurs. Aucun autre média que le jeu ne peut facilement atteindre cet objectif, et nous voulons que les choix des joueurs aient des conséquences réelles, qui changent la donne, dans nos RPG.

Nous voulons également transporter les joueurs dans des mondes nouveaux et originaux et susciter un sentiment d’émerveillement et de découverte. Mes meilleures expériences de jeu sont celles qui m’ont fait découvrir des environnements inconnus dans lesquels je me sentais comme un étranger dans un pays étranger. Dans les meilleurs cas, tous les éléments du jeu ont fonctionné ensemble pour me transporter dans une réalité différente. C’est ce que nous voulons que nos jeux fassent.

En tant que studio, nous avons connu des hauts et des bas. À la fin de 2021, notre projet financé par un éditeur a été annulé. Ce n’est pas rare dans le secteur, mais ce n’est jamais une expérience amusante pour une équipe qui met tout son cœur créatif dans un jeu.

Néanmoins, nous sommes toujours là et nous travaillons dur sur de nouvelles choses. L’un de ces projets est notre propre RPG interne, un jeu pour un joueur dans une propriété intellectuelle originale. Notre équipe élabore également des propositions de nouveaux RPG et de jeux apparentés aux RPG. Tout le monde au sein de l’équipe Digimancy peut présenter de bons projets. Nous encourageons tous les membres de notre équipe à développer un pitch ou à contribuer à celui de quelqu’un d’autre. Nous collaborons également sur quelques projets avec d’autres studios, et nous continuons à chercher des partenariats de développement avec des éditeurs et des détenteurs d’IP qui pourraient être intéressés à travailler avec notre équipe expérimentée de développeurs de RPG.

Dès que nous pourrons en dire plus sur les jeux que nous réalisons, nous le ferons. En attendant, je tiens à remercier nos compagnons de route, mentors et partenaires du secteur, ainsi que nos amis, notre famille et nos fans. Notre voyage ne fait que commencer, et nous sommes heureux de vous avoir avec nous.


ENTRETIEN AVEC OLGA MOSKVINA, AUTEURE PRINCIPALE DE DIGIMANCY

en date du 24 mai 2022

IMG 36832 | RPG Jeuxvidéo

Comment avez-vous découvert que l’écriture était une passion pour vous ?

La passion de la lecture est venue en premier, comme c’est le cas pour la plupart des écrivains. Le catalyseur particulier a été la poésie russe classique, avec laquelle je me suis familiarisée en même temps que je réapprenais le russe.

Comme beaucoup d’enfants russes, j’apprenais par cœur des passages des contes de Pouchkine avant de savoir lire, mais lorsque j’ai déménagé aux États-Unis à l’âge de six ans, je voulais tellement m’intégrer que j’ai complètement rejeté la langue russe, refusant de la parler même à la maison. À neuf ans, cependant, ma famille est brièvement retournée en Russie, puis s’est installée à Odesa, en Ukraine.

Mon professeur de russe et de littérature à Odesa était une femme énergique et franche d’une cinquantaine d’années qui adorait la poésie. Elle parlait de la vie des poètes comme si elle les avait connus personnellement, puis lisait leurs poèmes à haute voix avec un sentiment authentique. Je devais aussi mémoriser et réciter des poèmes (un exercice classique en soi), et elle me faisait répéter chaque poème autant de fois qu’il le fallait pour faire passer l’émotion, pas seulement les mots.

À dix ans, j’ai donc commencé à écrire des poèmes en russe. C’était une réponse naturelle à la capacité d’une enseignante douée à inspirer à ses élèves l’amour de sa matière, ainsi que l’émerveillement de redécouvrir ma langue maternelle. En grandissant, j’ai écrit de plus en plus, dans différents genres, et de plus en plus en anglais après mon retour aux États-Unis.

À la fin de mes études secondaires, je savais que l’écriture faisait tout simplement partie de mon identité, quelle que soit ma future carrière.

Comment / quand avez-vous réalisé que vous pouviez prendre cette passion et l’appliquer à une carrière ?

Cela dépend de ce que vous voulez dire. J’ai envisagé un certain nombre de carrières axées sur l’écriture et j’en ai même goûté quelques-unes. Avant de travailler dans les jeux vidéo, j’avais l’intention de passer un doctorat en langues et littératures slaves.

Je ne me faisais pas d’illusions sur le marché du travail universitaire, mais après avoir enseigné pendant des années la composition de premier cycle, d’abord dans le cadre de mon programme de maîtrise, puis en tant que chargé de cours à plein temps, je voulais me consacrer principalement aux études, quoi qu’il arrive.

Cela n’aurait pas laissé beaucoup de temps pour l’écriture créative, mais j’ai trouvé le discours académique extrêmement générateur, même lorsqu’il était exaspérant. Quand j’y pense, j’éprouve encore un peu de regret de ne pas avoir repris le programme de doctorat, mais cela m’amène à la partie la plus pertinente de la réponse.

Ce n’est qu’après avoir commencé à travailler sur Disco Elysium que j’ai réalisé qu’il y avait un moyen pour moi d’avoir un travail où je pourrais mettre en pratique toutes mes compétences en matière d’écriture. Ma participation initiale à ce projet était un pur hasard. Je n’avais appris que six mois auparavant qu’il existait des jeux vidéo avec des histoires, des dialogues et des descriptions d’objets intéressants, et il m’est apparu que quelqu’un devait être employé pour les écrire, mais j’étais certain que de telles opportunités étaient hors de ma portée.

Vous connaissez cet état d’esprit : si vous n’avez pas fait quelque chose depuis au moins le collège, tout est foutu. Puis Disco est arrivé, et j’ai appris que je pouvais écrire des dialogues, comprendre des structures, et retenir beaucoup d’états de jeu dans ma tête, tout en insufflant un peu de poésie dans les nœuds plus descriptifs (ma compétence préférée à écrire était Shivers). Je me suis soudainement senti en paix. Comme si, oui, c’était ma place.

Pouvez-vous nous dire à quoi ressemble votre processus d’écriture ? Et quelles sont les choses que vous faites pour continuer à grandir et à évoluer en tant qu’écrivain ?

Mon processus d’écriture dépend vraiment de la tâche et des attentes. Une chose à laquelle les gens ne pensent pas forcément lorsqu’ils imaginent une journée dans la vie d’un scénariste de jeux vidéo, c’est le temps qu’il consacre à la documentation, par opposition aux dialogues et autres textes du jeu.

La création de documents de construction du monde nécessite beaucoup d’idées et de recherches, c’est donc par là que l’on commence – en espérant ne pas rester bloqué trop longtemps. L’écriture des dialogues est une toute autre affaire, qui varie également en fonction des objectifs, de l’orientation donnée, de la description d’un lieu, de l’interaction avec un objet ou d’une conversation avec un PNJ.

Pour les lieux, je peux commencer par visualiser l’endroit tel que le perosnnage le vivrait à son arrivée, en m’imaginant vraiment là physiquement – vues, sons, odeurs. Pour les PNJ, je dois d’abord déterminer la voix, l’entendre dans ma tête.

Aujourd’hui, je joue beaucoup à des jeux narratifs et j’en discute avec des collègues. Comme je me suis mis aux jeux relativement récemment, j’ai encore du retard à rattraper. Avant les jeux, je lisais beaucoup de livres, et je le fais encore à l’occasion. La qualité moyenne de l’écriture dans les jeux n’est tout simplement pas très élevée, mais il est facile de perdre cela de vue et de devenir complaisant lorsque c’est son seul point de référence. Puis vous prenez un bon roman et vous réalisez que les jeux n’en sont qu’à leurs débuts en termes de complexité émotionnelle et sociale qu’ils ont été utilisés pour communiquer.

J’aime regarder les œuvres d’art et les films à forte composante cinématographique, en tant que tels, mais aussi pour nourrir l’imagination visuelle de chacun. Rien de tout cela ne remplace l’expérience vécue, qui peut consister pour certains à cultiver leur jardin, pour d’autres à parcourir des continents. Ou pour le contact humain, sans lequel les ressources pour dépeindre avec compassion des situations humaines sont limitées.

Faut-il connaître la programmation ou le codage pour être auteur de jeux ? Quelles sont les compétences, en dehors de l’écriture créative, qui, selon vous, pourraient aider les aspirants auteurs de jeux à réussir dans ce domaine professionnel ?

Il n’est pas nécessaire de savoir coder, même si cela peut être utile, surtout dans un petit studio indépendant où les gens portent plusieurs casquettes. Il existe de nombreux outils qui permettent d’éviter ce besoin, au-delà de quelques scripts très basiques, et de nombreux studios ont des éditeurs de dialogues en interne.

La meilleure chose que vous puissiez faire est de poursuivre une véritable passion en dehors des jeux. De nombreux responsables créatifs m’ont dit qu’ils souhaitaient vraiment travailler avec des personnes issues d’autres domaines, qu’il s’agisse de botanique, de philosophie ou d’ingénierie, car elles apportent une perspective nouvelle. Et aucune connaissance n’est jamais superflue pour un auteur.

Quel a été l’un de vos personnages ou l’une de vos scènes de dialogue préférés à écrire et en quoi ce personnage ou ce dialogue était-il si significatif pour vous ?

En travaillant sur Disco Elysium, j’ai eu le plus de plaisir à écrire Cindy the Skull, mais en fin de compte, mon dialogue préféré était Ruby, l’Instigatrice. C’est une scène très intense, très émotionnelle, et il m’a fallu du temps pour trouver la mentalité de Ruby.

(Spoilers)

Ruby devait avoir l’air désespérée, mais je voulais aussi lui conférer une dignité qui contraste fortement avec le comportement de tous ceux qui l’ont trahie – et de Harry lui-même. Lorsque vous, en tant qu’Harry, présentez toutes les preuves que vous avez minutieusement rassemblées et que Ruby les rejette avec désinvolture, elle fait office de faire-valoir pour une grande partie de ce qui ne va pas dans le monde.

Elle est compatissante et honnête. Vous n’avez pas beaucoup de cela à Revachol, non pas parce qu’il y a quelque chose de fondamentalement mauvais chez les gens, mais parce que les circonstances politiques et économiques ne prédisposent personne à la confiance et à la décence.

(Fin des spoilers)

Robert Kurvitz, notre concepteur principal, voulait que Ruby ait une voix très américaine, et c’était une orientation très utile – la plupart des personnages de Disco Elysium sont extra-européens. Je ne suis pas tout à fait le type d’Américain de Ruby, mais je pouvais synthétiser la voix à partir de mon expérience.

Pourtant, je n’étais pas sûr d’avoir bien compris jusqu’à ce que j’entende la voix. Quand vous entendez un acteur lire votre texte tel que vous l’avez entendu dans votre tête, c’est une très bonne sensation.

Nous avons tous des objectifs à atteindre dans nos carrières et nos rôles respectifs. Quel est l’un de ces objectifs que vous aimeriez atteindre dans votre carrière ?

J’ai l’impression que je devrais dire “Je veux être le chef d’un projet qui m’appartienne”, mais ce ne serait pas exact. Ce qui est important, c’est que l’on fasse du bon “art”, pas que l’une ou l’autre personne soit à la barre.

Lorsque j’étais adolescent, il me semblait important que mon nom entre dans l’histoire, comme un rempart contre la mortalité, mais j’ai vécu trop de choses depuis. Je veux juste aider à faire plus d’art, ce qui est peut-être encore plus ambitieux.

Pour moi, il ne fait aucun doute que Disco Elysium est de l’art – nous avons donné beaucoup de nous-mêmes pour le faire – et les joueurs ont réagi en conséquence. Des personnes qui ne jouent pas habituellement à des jeux vidéo m’ont contacté, souhaitant parler de Disco Elysium comme d’une réussite littéraire ou comme de quelque chose qui les a aidés à traverser une période difficile.

Quand vous entendez ce genre de choses, vous réalisez que vous n’êtes pas important. De plus, mes contributions personnelles à Disco Elysium n’étaient pas significatives par rapport à celles, par exemple, de l’un des ingénieurs travaillant actuellement à Digimancy.

J’aime juste faire partie d’une équipe qui peut faire quelque chose de mieux que ce que je pourrais moi-même imaginer. Et vraiment, seul le travail que vous faites avec des personnes partageant les mêmes idées valent le coup, qu’il s’agisse d’une entreprise, d’une famille ou de l’art. Et le plaisir que l’on prend à le faire.

Pourquoi s’embêter autrement ?

S’abonner
Notifier de
guest
0 Commentaires
Inline Feedbacks
View all comments