Alors que le studio Tiny Trinket Games  est en pleine campagne participative au sujet de Zoria: Age of Shattering, les développeurs ont répondu à une interview de RPGWatch. Une occasion en plus de découvrir le studio et son RPG, alors on vous la traduit.

A l’heure d’aujourd’hui, la campagne Kickstarter a récolté plus de 15 800€ pour 35 000 espérés et il reste 23 jours.

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RPGWatch : Bienvenue sur RPGWatch et commençons l’interview. Une mise à jour a mentionné que Tiny Trinket Games a été lancé par trois développeurs passionnés. Comment vous êtes-vous rencontrés tous les trois et avez-vous décidé de créer votre propre jeu Zoria : Age of Shattering ? (Note de RPGJV : revoir cette news)

Tiny Trinket Games : C’est un peu une longue histoire. Stefan Nicolescu travaille dans le développement de jeux depuis… toujours, couvrant de multiples rôles au fil des années. Moi, Stefan Nitescu, j’ai eu une expérience professionnelle plus diversifiée, ayant étudié l’architecture, mais d’une manière ou d’une autre, je suis toujours revenu au jeu, au moins comme un hobby.

À un moment donné, Stefan Nicolescu a commencé à travailler sur quelques petits projets pour lui-même, et après quelques projets, il a voulu faire quelque chose de plus grand, nous avons eu une très bonne discussion à ce sujet, et nous avons travaillé sur des jeux depuis.

Le problème est que nous ne sommes pas tous les deux des programmeurs, pas au niveau nécessaire pour faire autre chose que d’afficher “hello world !” sur l’écran. Heureusement, nous avons rencontré Gabi lors d’une conférence (sur les jeux vidéo) et nous avons réalisé qu’il était dans le même état d’esprit que nous et qu’il voulait créer quelque chose de son cru. Nous lui avons présenté le projet sur lequel nous travaillions, et à partir de là, nous avons commencé à travailler ensemble.

Le projet que nous lui avons présenté à l’époque était un jeu de gestion de base mobile, ce qui était le maximum de ce que nous espérions que notre équipe pourrait faire. Mais avec sa participation et en réalisant ce que nous pouvions créer ensemble, nous avons changé le projet en le déplaçant vers le PC et ensuite vers beaucoup plus qu’un simple jeu de gestion : vers un RPG, le genre de jeu que nous avons toujours voulu faire.

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RPGWatch : Quels sont les jeux de rôle préférés de votre équipe et ont-ils influencé le développement de Zoria : Age of Shattering ?

Tiny Trinket Games : Nous jouons à des jeux depuis si longtemps qu’il est difficile de dire lesquels ont le plus d’influence. Des classiques comme Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Fallout, et Wasteland aux mmoRPG comme World of Warcraft, Guild Wars, Warhammer Online, et bien d’autres.

Nous avons joué à tous ces jeux, et chacun d’entre eux occupe une place particulière en raison de quelque chose – que ce soit un personnage, l’histoire, la conception du monde ou une quête particulière. Nous sommes tous la somme de nos expériences, et je suis sûr que les joueurs découvriront des influences que nous ignorons ou des jeux auxquels nous avons joué il y a si longtemps que nous les avons oubliés.

Une influence particulière, qui n’est pas nécessairement celle des RPG classiques, est la série Xcom, dont je suis un fan depuis que j’ai joué aux deux premiers jeux au début des années 90 (à l’époque où elle a commencé sous le nom d’UFO). Cela se voit un peu dans les combats, mais surtout dans la façon dont nous gérons la base et l’équipe du joueur – pas avec un ensemble fixe de trois, quatre personnages mais avec une liste de nombreux personnages, plus de vingt certainement dans le jeu final.

RPGWatch : Steam mentionne que le jeu aura des avant-postes et des adeptes. Cela semble très ambitieux. Pouvez-vous nous donner quelques détails sur ces domaines du jeu ? (Note de RPGJV : on en a parlé ici)

Tiny Trinket Games : Oui, c’est cette influence spéciale dont je parlais juste avant. Le joueur aura à sa disposition de nombreux personnages parmi lesquels il pourra choisir lorsqu’il explorera le monde ou ses donjons. Vous pouvez sélectionner ou changer votre groupe à tout moment dans l’avant-poste, en fonction de la zone que vous souhaitez explorer ou du type de jeu que vous préférez. Chaque classe possède un arbre de compétences, ce qui vous permet d’avoir deux personnages de la même classe avec des builds différentes et de les utiliser en fonction de la zone.

Le problème de cette approche est qu’il y a toujours une équipe favorite, et que les personnages ont un niveau inférieur ou sont sous-équipés. Pour compenser cela, nous avons le système de missions, où vous pouvez envoyer certains des personnages qui ne font pas partie de votre équipe en mission. Selon la difficulté de la mission et la configuration de l’équipe, vous pouvez revenir avec des objets, des recettes et, surtout, de l’expérience. De cette façon, tous les membres de l’équipe seront de niveau comparable.

En dehors de tout ce qui concerne les adeptes et les missions, le campement dispose d’artisanat et d’alchimie, ainsi que d’améliorations de bâtiments qui ajouteront différents avantages au jeu.

RPGWatch : La démo du prologue est disponible sur Steam et maintenant sur GOG. Les réactions des joueurs ont-elles été positives ou négatives ?

Tiny Trinket Games : Jusqu’à présent, les retours ont été positifs pour cette démo, mais il est encore tôt, et nous la comparons toujours aux précédentes apparitions publiques. La toute première apparition publique de Zoria : Age of Shattering était le Prologue en 2020, et il est maintenant à 84% d’avis positifs sur Steam, et c’est notre meilleure façon d’évaluer la réception du jeu. (Note de RPGJV : on vous en a parlé en avril 2020 lors de la présentation du jeu).

Bien sûr, ce Prologue est vieux maintenant et ne représente pas ce que le jeu est aujourd’hui, mais il nous a aidés à en arriver là avec toutes les critiques et les commentaires que nous avons reçus. Une grande partie des retours que nous avons reçus sur ce Prologue a fait du jeu ce qu’il est aujourd’hui, donc avoir cette campagne avec la nouvelle démo aidera sans aucun doute le développement à venir.

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RPGWatch : Une autre mise à jour mentionnait que le jeu était publié par Anshar Publishing. Comment cela s’est-il produit, et pourquoi avoir décidé d’utiliser le crowdfunding ? (Note de RPGJV : on en a parlé en août 2022)

Tiny Trinket Games : La collaboration avec Anshar est arrivée au bon moment, nous permettant de nous concentrer sur le développement du jeu, et nous sommes très heureux de l’avoir fait. Ils ont précédemment lancé Gamedec et travaillé sur plusieurs titres importants dans le genre RPG. Ils nous ont contactés dans le cadre de leur développement dans l’édition, car ils veulent publier des RPG avant tout – attendez-vous donc à d’autres titres passionnants de leur part.

Il a fallu très peu de temps pour passer de la conversation initiale à ce partenariat, et en l’espace de quelques mois, nous avons travaillé ensemble sur Zoria.

La décision d’utiliser le crowdfunding n’est en aucun cas liée à la réalisation du jeu. C’est une certitude. Cette décision est davantage liée à ce que sera le jeu. Nous voulons faire beaucoup de choses avec le jeu, à la fois en termes de contenu et de systèmes, mais à un moment donné, il faut tirer un trait et dire “ceci ne sera pas dans le jeu”. Cette campagne devrait nous montrer comment sera la réception du jeu et ce qui aura réellement du sens dans ce que nous pourrons faire.

RPGWatch : En parlant de crowdfunding, quelle est votre opinion à ce sujet, et pensez-vous toujours qu’il a une place dans le développement de jeux futurs ?

Tiny Trinket Games : Je pense que c’est l’une des choses les plus importantes qui soient arrivées au développement de jeux au cours de la dernière décennie. Le crowdfunding a influencé les perspectives des petits développeurs de plusieurs façons, que ce soit en montrant qu’il existe un public (ou non) pour un jeu ou en fournissant les moyens de développer le jeu. Bien sûr, les jeux vidéo coûtent cher à fabriquer, très cher, et une campagne de crowdfunding ne montre pas toujours le coût réel. Néanmoins, une campagne réussie peut donner confiance à un développeur, ce qui est très important car de nombreux petits jeux sont autofinancés, grâce à leur travail et à leurs économies.

RPGWatch : Quelle a été l’expérience avec Kickstarter ? J’ai également lu aujourd’hui que la proposition de vente Thief “early bird” était épuisée. Une autre option sera-t-elle proposée ?

Tiny Trinket Games : Jusqu’à présent, la campagne se passe très bien. L’accueil est meilleur que ce que nous aurions pu espérer. Une autre option pour les lève-tôt … Je ne sais pas. Ce n’est pas quelque chose dont nous avons discuté. Je ne suis pas sûr que ce serait juste pour ceux qui l’ont manqué et qui ont décidé de nous soutenir quand même. C’est toujours désagréable d’acheter quelque chose pour le voir réduit le lendemain. Nous pensons que la transparence et l’honnêteté sont les atouts essentiels dont vous disposez, en tant que développeur, pour communiquer avec vos joueurs.

RPGWatch : Pouvez-vous nous donner un aperçu des stretch goals, et quelle est votre opinion à leur sujet ? Certains jeux s’y attachent trop, et cela ralentit le développement.

Tiny Trinket Games : Nos stretch goals, si nous les atteignons, ne ralentiront pas le développement. Selon le calendrier, nous sortirons un accès anticipé au premier trimestre 2023. Et nous essaierons d’en avoir au moins une partie prête. À partir de là, nous aurons encore six mois pour obtenir des retours, peaufiner et ajouter du nouveau contenu. Comme nous l’avons mentionné, le jeu est terminé à 80 %, et nous sommes confiants dans notre calendrier.

Et que pouvez-vous attendre des stretch goals ? Il y aura peut-être de nouvelles options de personnalisation des personnages. Peut-être y aura-t-il de nouvelles classes de personnages. Peut-être y aura-t-il de petits compagnons en peluche. Qui sait ?

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RPGWatch : Jusqu’à présent, le financement s’est fait à un rythme régulier, mais juste au cas où le financement échouerait, y a-t-il un plan de secours en place ?

Tiny Trinket Games : Il n’y a pas besoin de plan de secours. Nous serons sûrement déçus, mais le jeu sortira quoi qu’il arrive, comme nous l’avons dit sur la page Kickstarter. La sortie n’est pas en danger, mais une campagne ratée signifiera qu’il n’y aura pas autant de publicité pour lui que nous l’avions prévu et que nous devrons nous en tenir à la conception initiale. Et il y a beaucoup d’autres choses que nous aimerions apporter au jeu s’il y a un public pour cela.

RPGWatch : Avez-vous des conseils pour les joueurs qui veulent développer leur propre jeu, et si oui, pouvez-vous partager quelques idées sur le développement de jeux ?

Tiny Trinket Games : Puisque nous sommes ici, il y a un peu de parti pris de survivant dans nos conseils. Le fait de faire cela et d’avoir un excellent partenariat avec Anshar me rend prudent quant aux conseils à donner. Nous nous en sommes tenus à notre vision, même si elle semblait trop grande pour une petite équipe. Nous y avons travaillé tous les jours, même si ce n’était que 30 minutes. Faites ce qu’il faut pour que la vie continue en termes de travail quotidien et modérez vos attentes, surtout en ce qui concerne le moment où quelque chose sera prêt. Garder l’équipe soudée est le plus important, surtout que nous avons travaillé sur ce projet pendant notre temps libre pendant longtemps tout en subvenant à nos besoins par d’autres moyens.

RPGWatch : Eh bien, c’est une conlusion. Une fois de plus merci pour votre temps. Avez-vous quelque chose à dire avant de conclure l’interview ?

Tiny Trinket Games : Merci à tous de faire partie de ce projet, que ce soit en nous soutenant ou en suivant le jeu. Un remerciement spécial à notre communauté Discord, qui est avec nous depuis la première démo et qui nous rappelle quotidiennement pour qui nous faisons ce jeu.

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