Depuis le 19 janvier 2022, The Monster Breeder est en accès anticipé sur Steam (Windows 7+). Développé et édité par Fantasy Creations, ce jeu de stratégie fantastique sur hexagones au tour par tour avec des éléments de RPG comporte deux phases principales : la première est l’élevage de monstres, la seconde est le combat tactique en arène au tour par tour.
Sachez que l’accès anticipé devrait durer entre 4 et 6 mois et que pour le moment, il y a deux classes de monstres terminées, ainsi que l’alchimie, la forge, la gestion de la base, l’entraînement, l’élevage de monstres, les achats, l’embauche et les tournois d’arène.
https://youtu.be/xL0_jTpiPiM
Vous êtes à la tête de l’une des maisons d’élevage de monstres de l’Empire. Votre rôle est de créer des hybrides destinés à apporter richesse et renommée à leur propriétaire grâce aux combats dans l’arène. Vous avez accès à une vaste gamme d’artefacts magiques et de potions pour transformer les créatures nouveau-nées en redoutables bêtes de combat. Les monstres adultes gagnent de l’expérience dans l’arène, développant des aptitudes héritées ou en apprenant de nouvelles.
Toutes les espèces de mammifères, de reptiles et d’insectes présentes dans l’Empire possèdent au moins un trait précieux. Vous pouvez lancer des expéditions à la recherche de nouvelles espèces, bien que cela implique des risques importants et des coûts financiers élevés. Les descendants hybrides héritent aléatoirement des caractéristiques physiques et des capacités spéciales de leurs parents. Leurs traits précieux peuvent être améliorés à l’aide de nourritures spéciales, de potions, d’infusions de sang, de pierres runiques, de parchemins magiques et d’implants d’organes. Toutefois, une intervention excessive peut provoquer la maladie de l’abomination, réduisant l’espérance de vie de la créature et la rendant temporairement inapte au combat.
Les combats dans l’arène ne se terminent pas toujours par la mort. Les affrontements non mortels rapportent bien sûr moins d’argent. Vous pouvez engager des guerriers, des archers et des mages pour combattre aux côtés de vos monstres. Chaque arène est unique et offre certains avantages et inconvénients qu’il faut prendre en compte. La spécialisation et l’équipement approprié offrent un avantage considérable lors des combats.
Vous pouvez engager un forgeron ou un alchimiste, ce qui vous évite de dépendre uniquement des offres des marchands locaux et des foires annuelles. Vous pouvez agrandir votre base en construisant de nouveaux bâtiments ou en améliorant ceux déjà existants. En cas de difficultés financières, vous pouvez contracter un prêt — mais les taux d’intérêt élevés pourraient vous mener à la faillite. Vous pouvez également entreprendre des quêtes dans l’espoir de récompenses spéciales, bien que vos choix puissent vous entraîner sur une voie plus sombre.
Développé et édité par Icy Forge UG, une équipe de 3 développeurs se lançant dans l’aventure des jeux vidéo à une date inconnue sur Steam (Windows Vista+, Linux), Kingsblood est un RPG stratégique fantasy dans lequel vous réunirez de nombreux partisans pour faire face à l’oppression de la couronne.
Dans un monde médiéval plein d’intrigues politiques et de mystères, le joueur se joint au sombre destin de trois frères et sœurs d’une descendance exceptionnelle. Après des événements dramatiques, le joueur commencera son voyage pour constituer une force pour combattre l’oppression croissante de la couronne. Dans ce RPG stratégique, vous rassemblez de nombreux adeptes, leur construisez une maison personnalisable, les envoyez en mission et améliorez individuellement leurs capacités de combat. La composition habile des membres du groupe débloque leur véritable potentiel dans les batailles et les donjons à venir.
Explorez un monde médiéval fantastique Déverrouillez un réseau de villes alliées pour permettre le commerce, accéder à de nouvelles quêtes ou simplement écouter les rumeurs de la taverne locale.
Rassemblez votre groupe Rencontrez des personnages uniques avec des capacités spéciales et des synergies uniques. Employez-les stratégiquement dans les batailles et faites attention à leur moral.
Préparation du combat tactique Exploitez les faiblesses élémentaires des ennemis en positionnant habilement vos troupes avant le début du combat autosimulé.
Donjons aléatoires Bientôt disponible… nous y travaillons.
Caractéristiques
– Beaucoup de personnages uniques; – Progression des personnages; – Gestion stratégique au tour par tour; – Combat autosimulé; – Buffs de groupe pour les synergies de classe, de race et d’élément; – Système d’éléments de type Pokémon; – Donjons et objets générés de façon aléatoire; – Un monde dark fantasy cohérent avec sa propre histoire; – Une campagne riche en histoires; – Système de difficulté et de classement adaptatif; – Arbre de recherches; – Construction de bases; – Quêtes; – Système de motivation.
Hier, Owlcat Games a expliqué dans un post assez long agrémenté de pistes audio pour nous en mettre plein les oreilles, le processus pour la création du thème musical de Pathfinder : Wrath of the Righteous.
Parmi tous les éléments qui composent Pathfinder : Wrath of the Righteous, la musique occupe une place particulière : elle suscite l’intérêt des joueurs et déclenche des discussions passionnées. Nous avons encore beaucoup d’histoires de développement passionnantes et de contenu inédit dans notre manche, alors pourquoi ne pas en partager une partie ? Sergey Eybog, ingénieur audio en chef chez Owlcat Games, et Dmitry Silantyev, compositeur du thème principal (ainsi que de nombreux autres morceaux) de Pathfinder : Wrath of the Righteous, sont ici pour vous raconter comment le thème principal est né et partager quelques unes de leurs ébauches inédites.
La création du thème principal de Wrath of the Righteous n’a pas été facile et nous a pris beaucoup de temps. Nous sommes passés par un certain nombre d’itérations assez différentes les unes des autres, alors que nous nous efforcions d’aligner nos idées sur celles de l’équipe de développement, avant de finalement nous fixer sur la version que vous pouvez maintenant entendre dans le jeu.
Nous avions un ensemble de critères clés pour le thème principal : nous recherchions une mélodie qui serait simple mais immédiatement mémorable, et qui exprimerait les deux motifs principaux de notre jeu, à savoir la chute et le repentir, tels qu’incarnés par Areelu Vorlesh, le cerveau derrière le portail vers l’abîme démoniaque qui a dévasté Sarkoris. Nous voulions que la mélodie ait une sonorité héroïque et exacerbée pour transmettre l’ampleur du conflit. Nous savions donc que nous voulions utiliser un orchestre, un chœur et des voix féminines solistes.
Nous ne disposions pas d’une référence musicale spécifique présentant toutes les qualités que nous avions en tête, alors nous avons commencé à chercher par nous-mêmes. Voici à quoi ressemblait la première version :
Elle capturait bien l’esprit d’aventure et d’héroïsme, mais l’équipe trouvait cette version trop lyrique et « lumineuse », ce qui ne convenait pas vraiment à l’histoire plutôt sombre que nous allions raconter.
Nous nous sommes donc dirigés dans une autre direction, en cherchant à ajouter un plus grand sens de la tragédie et de la gravité à la musique. La version suivante comportait deux parties intentionnellement distinctes construites autour d’un seul motif, la première représentant Areelu et la seconde la croisade contre les démons.
Cette fois, nous étions plus près du but : la musique était belle, puissante et assez sombre. Mais nous avons été confrontés à un autre problème : nos auditeurs ont eu du mal à assimiler la transition entre un motif simple et un segment plus complexe et plus riche. Malgré tous nos efforts, le thème n’était pas cohérent.
À titre expérimental, nous avons décidé de rendre les deux parties du morceau encore plus distinctes l’une de l’autre et de remplacer la croisade de la deuxième partie par une représentation des forces démoniaques de l’Abîme. En fin de compte, cela ne nous a pas aidés à résoudre les problèmes que nous avions, mais cela nous a permis de nous rapprocher de la compréhension de la sensation de la musique qui serait jouée lors du lancement du jeu.
Notre équipe créative s’est réunie une fois de plus pour discuter du thème principal et a décidé que, même si notre jeu allait être sombre, nous voulions que l’écran titre évoque un autre type d’émotion chez le joueur : la musique devait être édifiante et héroïque, aventureuse à la manière d’un « appel du devoir », et incarner l’esprit d’unité. Elle devait être inspirante, et ce qui s’en rapprochait le plus était le motif de la croisade, c’est donc là-dessus que nous avons concentré nos efforts, en mettant de côté les motifs d’Areelu et des Abysses. Nos principales références étaient les thèmes principaux de The Elder Scrolls : Morrowind et Crusader Kings II. La quatrième version, bien que répondant aux critères, n’a toujours pas été approuvée comme thème principal. Mais la musique elle-même était si bonne que nous avons décidé de l’utiliser pour l’un des lieux du jeu. Vous pouvez maintenant l’entendre dans le camp de guerre et à Drezen, une fois qu’il est sous le contrôle du joueur.
(Ceux qui se dressent contre le mal à 40:12)
Nous avons décidé de ne pas utiliser ce morceau comme thème principal car nous avions encore des doutes quant à son caractère accrocheur, et les éléments de musique folklorique ont quelque peu nui à l’ambiance héroïque et élevée que nous voulions entendre dans notre morceau.
Pour notre cinquième version, nous nous sommes concentrés sur un arrangement plus simple et une mélodie plus logique et mémorable pour le chœur et l’orchestre. Le chœur devait interpréter un chant de marche sur des exploits glorieux. Notre compositeur a écrit les paroles en latin, qui se traduisent approximativement par « Hail, hail Queen Galfrey ! Nous nous battons, et nous vaincrons ! » – et c’est cette version qui a finalement conquis le cœur de notre équipe et est devenue la finale :
Nous espérons que vous avez apprécié l’histoire qui se cache derrière le thème principal de notre jeu. Dans le futur, nous partagerons quelques informations supplémentaires sur d’autres morceaux préférés des fans.
Le septième journal de développement au sujet de Master of Magic qui doit arriver cette année normalement, se concentre sur la diplomatie et sur le système de combat, captures d’écran à l’appui. On vous laisse y jeter un œil !
… C’est plus tard que ce qui était prévu, car nous voulons créer le meilleur jeu possible ! Avec ces deux mois de développement supplémentaires, ça sera une réalité. Mi-Clos a toujours été un studio éthique, c’est pourquoi le studio ne souhaite pas sacrifier ses développeurs passionnés au profit d’une échéance.
Ce temps supplémentaire nous permettra de peaufiner le jeu et d’éliminer les derniers bugs restants. Tout cela pour créer un jeu à la hauteur de vos attentes. Pour vous remercier de votre patience, nous avons créé 3 fonds inédits d’Out There : Ocean of Time pour décorer vos écrans.
Par ailleurs, nous participons à l’événement The Big Adventure Event de Steam qui commence aujourd’hui ! Vous pourrez voir les streams de notre démo de Oceans of Time sur Steam pendant toute la durée de l’événement.
Décidément, les RPG stratégiques sont à l’honneur aujourd’hui avec la sortie de la version 1.0 d’Expeditions – Rome sur Steam et sur Gog. Il n’y a plus grand chose à ajouter sur ce RPG stratégique dont on a suivi les 16 journaux de développement ces derniers mois, et vous pouvez toujours le tester grâce à sa démo.
C’est aujourd’hui que le RPG stratégique avec destruction de bâtiments et gestion de sa petite armée, Empire of Ember, sort sur Steam après un passage par la phase accès anticipé depuis le 31 mars 2021. Et si le jeu vous intéresse, on vous conseille de revoir toutes nos news sur les journaux de développement, ou d’aller lire notre interview du développeur Kevin Jenkins.
On notera aussi que la traduction en français n’est vraiment pas terrible. Outre des passages en entiers toujours en anglais comme l’introduction avec la personnalisation de son avatar, il y a des erreurs de traduction – google traduction serait-il le coupable ?! – ou des phrases françaises coupées, donc sans point final. Bon allez… positivons : elle a au moins le mérite d’exister… mais on aurait aimé un peu plus de finitions pour ce jeu indépendant.
Développé et édité par Eastshade Studios, Songs of Glimmerwick est un RPG narratif avec des éléments de simulation agricole. Vous allez incarner une jeune étudiante sorcière qui ira en classe, s’occupera du jardin universitaire, se fera des amis parmi vos camarades de classe et les citadins, et qui découvrira les mystères de l’île.
Comme sa page Steam (Windows 7+), sur lequel il arrivera le troisième trimestre 2023, est en français, tout comme le sera le jeu au niveau des textes, on écourte notre présentation grâce à une bande-annonce.
Le 9 janvier dernier on vous l’avait rapidement présenté, mais sachez que c’est aujourd’hui que le RPG 2D souls-like Watcher Chronicles sort. Profitons d’une vidéo récente pour voir ce qu’il a dans le ventre.
Dans la famille des jeux mélangeant jeu de tir et RPG, voici venu Elementite un jeu brésilien développé par Danilo Solo Dev et édité par Mayflower Entertainment.
Grâce à l’Unreal Engine, en vue à la troisième personne avec un monde ouvert très sombre, vous contrôlez Chrono, un combattant qui a la capacité unique de contrôler le temps, ce qui lui permet de gérer les batailles en utilisant des compétences de combat rapproché, et d’achever les ennemis avec un arsenal lourd d’armes à feu imprégnées d’éléments naturels (feu, glace …).
Par contre, pour la partie RPG, il dispose d’un système de points de talents utilisables à chaque fois qu’il monte de niveau. Il peut concentrer ses talents sur 3 types : Puissance (dégâts), Vitalité (résistance), Agilité (compétences temporelles). Ca fait un peu léger pour être parmi nous, non ?!
Il est sorti sur Steam (Windows 10+) aujourd’hui, et possède même une démo pour les plus curieux.
L’idée du jeu est venue des références :
Film « Project Power » (Netflix 2020) qui raconte l’histoire d’un monde où les humains éveillent des pouvoirs magiques lorsqu’ils ingèrent des pilules de puissance. La série Devil May Cry, les mécanismes de Hack and Slash. The Division, mélange d’éléments de tir à la troisième personne et de RPG. Dark Souls, mécanique de boss et d’esquive.
HISTOIRE L’humanité a découvert un minéral qui peut être utilisé pour renforcer le corps humain. Ce minéral peut réveiller un élément naturel dans le corps de la personne, la rendant immunisée contre presque tout ce qui est nocif, y compris les armes à feu. Pour certaines personnes, il peut conférer un contrôle puissant sur certains éléments. La formule qui est utilisée pour que ce minéral renforce les humains est devenue un outil puissant pour les sociétés et les organisations pour gagner de l’argent, et finalement elle est devenue une fièvre incontrôlée dans le monde entier.
Des décennies plus tard, l’humanité commence à tomber. L’utilisation excessive du minéral a provoqué des maladies, des pertes de conscience et d’autres effets secondaires bizarres. Cependant, pour les groupes qui possèdent la forme pure du minéral, ils ont pu faire évoluer leur capacité physique à des niveaux incroyables.
Sans gouvernement, le conflit est géré par de grandes et puissantes entreprises qui contrôlent l’extraction et la recherche du minéral. La société telle que nous la connaissons s’est effondrée. Des armées privées, des groupes terroristes, des factions rebelles et des dizaines de drogués perdus errent dans les villes qui sont en guerre pour le contrôle du minerai. Les civils sont piégés dans leurs maisons.
Le jeu commence dans les ruines d’une métropole, dans un futur lointain, après une grande guerre qui a mis fin au dernier gouvernement démocratique du monde. Vous incarnez Chrono, un ancien combattant du dernier gouvernement qui s’est échappé d’un laboratoire de recherche où il a été victime d’expériences. Chrono a réveillé la capacité unique d’utiliser l’élément du temps et est maintenant chassé pour cela.
CHRONO Vous incarnez Chrono, un ancien soldat très talentueux du Conseil Mondial. Il a combattu aux côtés de Brigit, son ex-petite amie, pendant des années à travers le monde pour empêcher la chute de la civilisation, jusqu’à ce qu’il soit capturé par la Corporation après la chute du Conseil. Il a été soumis à des expériences de laboratoire qui ont réveillé des pouvoirs qu’il n’avait jamais vus auparavant.
LES CARACTÉRISTIQUES DU JEU Le système de combat Elementite est divisé en deux modes distincts, le mode mêlée et le mode tir. -En mode mêlée, Chrono utilise son couteau imprégné de l’élément temps fourni par son propre corps et réalise divers combos et capacités qui influencent le temps et l’espace comme la téléportation, la lenteur, la dilatation temporelle, entre autres. De plus, il a la capacité d’effectuer des frappes physiques à partir d’autres éléments s’ils sont acquis dans la boutique de compétences à des niveaux plus élevés. -En mode tireur, Chrono peut utiliser jusqu’à 4 armes à feu en même temps qui tirent des coups imprégnés des 4 éléments : feu, glace, électrique et poison. Comme l’elementite donne aux ennemis le pouvoir d’immunité aux dégâts des éléments, le joueur doit changer d’arme pour tirer sur l’ennemi en utilisant son élément point faible. Les ennemis de glace subissent des dégâts de feu, les ennemis de feu subissent des dégâts de poison, et ainsi de suite. Le joueur devra faire preuve d’habileté pour choisir des armes et des attaques physiques adaptées à l’élément de l’ennemi en temps réel.
En accès anticipé depuis février 2021, La mise à jour d’hier pour Wigmund permet aux développeurs de proposer un monde ouvert. Offrant plus de 15 heures de jeu, les trois premiers chapitres de l’histoire sont donc maintenant disponibles et ce sera la dernière mise à jour de contenu avant la sortie finale. Le studio The Scholastics prévoit une sortie du jeu complet à la fin de ce trimestre ou au début du second de cette année. Il comprendra l’histoire principale complète, des quêtes secondaires supplémentaires, plus d’équipement et les défis difficiles.
Le contenu comprend dix lieux à visiter :
La vallée cachée
La tanière des loups
Frod Forest – La partie du monde ouvert
Les cavernes de Dracca
L’ancienne mine de fer
Le Donjon du Fort
La tanière de l’ours
Les cavernes du gobelin
Le donjon du château d’Ashdown
Le château d’Ashdown
Les cartes du monde ouvert comporteront un cycle jour/nuit complet car certaines quêtes nécessitent la nuit. Les histoires de fantômes sont mieux racontées dans le noir…
Toutes les cartes ne sont pas liées à la quête principale, et vous aurez également la possibilité d’explorer des donjons et cavernes secondaires :
Vous pouvez résoudre 12 quêtes principales et également 18 quêtes secondaires :
Il y a beaucoup de pièces d’équipement, y compris (mais sans s’y limiter) 8 ensembles d’armures, de nombreuses épées, haches, marteaux, boucliers, artefacts et tout ce qu’un RPG doit avoir :
En tant qu’offre limitée, Angel Arael rejoindra votre équipe si vous acquérez le jeu dans la phase d’accès anticipé ! Il se trouve dans la maison de Wigmund.
De nouveaux ennemis offriront également des défis uniques et difficiles à votre héros. Ils comprendront :
Des trolls
Des dragonnets
Des fantômes
Des spectres
Des assistants
Des élémentaires
Des diablotins
Des bêtes
Des loups-garous
… et une rencontre avec un dragon. Vous êtes prévenus !
Oups, hier, on a oublié de vous parler du nouveau journal de développement au sujet d’Expeditions : Rome. Alors on se rattrape aujourd’hui car le sujet peut être intéressant : les sièges.
On rappelle aussi que le jeu sort dans 3 jours, et que la démo a reçu une mise à jour, qui corrige beaucoup de bugs et rajoute/modifie des choses/du contenu (comme de nouveaux portraits lors de la création d’un nouveau personnage).
Notez que si vous avez l’intention d’acheter le jeu, les parties sauvegardées de la démo seront compatibles pour continuer la campagne dans la version complète sans avoir besoin de recommencer.
Ave ! C’est la semaine de sortie ! Dans quatre jours seulement (comptez-les !), Expeditions : Rome sortira dans toute sa splendeur, et vous pourrez enfin poursuivre votre partie de démo dans le jeu complet. Parviendrez-vous à sauver Cotta des griffes de Mithridates ? Archelaus sera-t-il un otage utile si vous le laissez en vie ? Julius Calidus laissera-t-il un jour tomber la comédie et admettra-t-il très clairement être une femme ? Vous le saurez bientôt !
Le sujet d’aujourd’hui est un sujet que nous avons délibérément gardé pour la fin, car il concerne nos éléments de jeu les plus impressionnants. L’un des principaux défis que nous avons toujours eu à relever dans la série Expeditions a été de représenter l’ampleur de la guerre que vous finissez généralement par provoquer ou intensifier au cours de l’histoire. Le système de combat au tour par tour à l’échelle de l’escouade, dont nous sommes si fiers, consiste en une microgestion individuelle et n’est pas conçu pour une guerre à grande échelle.
Dans Rome, notre principale solution à ce problème a été l’ajout du système de combat de légion, qui utilise les mécanismes de gestion des ressources des systèmes du jeu pour donner un avant-goût de la grande stratégie à laquelle vous vous attendez à devoir faire face en tant que chef d’une légion romaine. Il s’agit d’un petit mini-jeu complexe qui est lié à de nombreux autres systèmes, mais de temps à autre, on a envie d’en savoir plus. Lorsque l’histoire culmine dans une grande bataille, vous ne voulez pas la regarder se dérouler de manière abstraite : vous voulez avoir l’impression que vous et votre garde prétorienne avez été jetés dans la mêlée. Vous voulez voir de près le chaos d’un assaut majeur.
Pour répondre à ce besoin, nous avons introduit une nouvelle façon d’utiliser notre combat tactique à plus grande échelle, que nous appelons les sièges. Les sièges sont des batailles à grande échelle qui se déroulent dans le même mode de jeu que nos rencontres de petites unités, mais avec plusieurs étapes supplémentaires et de nouveaux systèmes introduits pour aider à faire passer l’échelle des combats.
Tout d’abord, ce qui rend les sièges vraiment remarquables, c’est la conception des niveaux. Chaque siège est composé de plusieurs rencontres jouées séquentiellement ou même parfois en parallèle, mais chaque rencontre d’un siège se déroule dans le même énorme niveau. Même si vous ne combattez qu’avec un groupe dans un coin de la ville, vous pouvez faire pivoter votre caméra et voir exactement où vous vous trouvez par rapport aux autres rencontres. Nos créateurs de monde se sont vraiment surpassés sur ces niveaux, en créant des décors époustouflants qui éclipsent nos zones de rencontre habituelles. Au fur et à mesure que la bataille avance, l’éclairage change pour montrer le passage du temps. Vous pouvez commencer un assaut au crépuscule, combattre toute la nuit, émerger pour sceller la victoire aux premières lueurs de l’aube, et vous regrouper pour fêter la victoire à midi.
Parce que les sièges sont constitués de plusieurs rencontres, vous devez utiliser l’ensemble de votre garde prétorienne. Avant chaque siège, vous recevez un briefing détaillé suivi d’une carte dessinée à la main de la disposition de la bataille. C’est là que vous devez choisir quel prétorien est affecté à quel groupe, chaque groupe étant chargé de mener à bien une certaine série de rencontres, chacune ayant ses propres objectifs et son propre rôle dans la stratégie globale. Pour compliquer les choses, les blessures subies et les pertes de santé sont reportées d’une rencontre à l’autre. Ainsi, si vous avez épuisé toutes vos charges de compétences et vos objets tactiques au cours d’un premier combat, vous risquez d’être confronté à un grave problème plus tard au cours du siège.
Chaque siège possède sa propre structure de rencontre. Nous n’en dévoilerons aucune ici, mais il suffit de dire que nous nous sommes beaucoup amusés avec l’idée que votre garde prétorienne soit divisée en plusieurs équipes pour effectuer différentes tâches au cours d’une même bataille. Votre performance lors d’une rencontre peut affecter vos options lors de la suivante, ou dans certains cas, vous pouvez même être amené à faire des allers-retours entre deux groupes de rencontre différents pour jouer leurs combats séparés en même temps.
La caractéristique la plus marquante des sièges est une chose à laquelle nous avions déjà fait allusion dans les bandes-annonces précédentes : les catapultes. Le plus proche équipement de siège dans un jeu Expeditions était le petit canon que vous pouviez construire dans Conquistador et déployer en tant qu’élément tactique. Dans Rome, vous pouvez enfin faire appel à un véritable soutien d’artillerie, mais ce n’est pas vraiment le point gagnant que l’on pourrait croire au premier abord. Les catapultes ont leur propre place dans l’ordre de rotation des équipes. Chaque catapulte dispose de trois types de munitions différents : une grosse pierre pour écraser vos ennemis, une boule de feu pour enflammer le champ de bataille et un projectile dispersant qui couvre une large zone et tente de faire tomber tous les personnages qui s’y trouvent.
Cependant, les catapultes prennent un certain temps à viser et à tirer – lorsque vous déclenchez une frappe de catapulte, l’impact réel n’aura pas lieu avant le tour suivant, ce qui laisse du temps aux ennemis de fuir la zone d’impact. Trouver des moyens de prévoir leurs mouvements, de les encercler ou de les maintenir en place jusqu’à ce que les catapultes frappent est la clé d’une utilisation réussie de votre artillerie. Un commandant vraiment efficace apprendra à considérer le soutien d’artillerie comme une méthode de blocage : si vous lancez une boule de feu derrière les ennemis, vous leur coupez la possibilité de fuir. De même, si vous lancez une pierre de catapulte sur une plate-forme élevée utilisée par les archers ennemis, vous les obligerez à quitter cet endroit ou à mourir avant leur prochain tour. C’est un mécanisme extrêmement amusant et destructeur qui ajoute une couche de chaos excitant à chaque siège.
La cerise sur le gâteau est le caractère narratif des sièges. L’une des meilleures nouveautés d’Expeditions : Rome est notre système flexible de script de rencontre qui nous a permis de déclencher des dialogues et des séquences scénarisées pendant les combats, ce qui signifie que le combat est beaucoup plus un outil de narration pour nous qu’il ne l’a jamais été auparavant. Les sièges en tirent le meilleur parti. Chaque rencontre de siège est accompagnée d’un dialogue pour établir la situation, les personnages réagissent aux nouveaux développements et commentent la progression vers la réalisation de l’objectif de chaque combat, et ils commentent même les performances de leurs amis qui ont été affectés à d’autres tâches. Cela ajoute avant tout de la personnalité et du drame aux évènements, mais cela permet également de lier les rencontres entre elles et de clarifier ce qui se passe et vos résultats.
Les sièges sont les batailles culminantes vers lesquelles tendent vos conquêtes. Ils marquent généralement (mais pas toujours) la transition d’un acte de l’histoire du jeu à un autre, et gagner un siège est un exploit monumental qui fait de votre personnage l’une des grandes figures de l’histoire.
Pour en savoir plus sur la façon dont les sièges ont été conçus et peut-être même avoir un aperçu de leur aspect en action, rejoignez-nous sur la chaîne Twitch de THQ Nordic ce mercredi 19 janvier à 13h00 (heure de l’Est) / 18h00 (heure française) sur pour notre DevStream, où le producteur senior Brad Logston accueillera le directeur créatif Jonas Wæver et le concepteur de combat Hans Emil Hoppe Rauer. Toutes les questions que vous poserez dans les commentaires de ce journal trouveront une réponse lors de la diffusion.
Nous serons également en streaming le jour du lancement, le 20 janvier, sur la même chaîne, alors n’hésitez pas à passer ! De nombreux membres de l’équipe de développement interviendront dans le stream lorsque Brad jouera à différentes sections du jeu.
MAJ 19.01.2021 : Une vidéo au sujet des Sièges a été partagé :