The Dragoness: Command of the Flame s’inspire la licence renommée Heroes of might and magic et se veut un RPG tactique, dont vous pouvez tester la démo sur Steam depuis septembre 2021. Aujourd’hui, un post officiel est sorti pour nous présenter quelques personnages, dont le pangolin – le pire ennemi de l’homme depuis l’arrivée de la Covid parait-il. En fin de compte, un post pas essentiel, qui a le bon goût de nous rappeler que ce jeu est en développement et qu’il sortira… quand il sera prêt.
Bienvenue aux explorateurs !
Alors que vous vous lancez dans une quête épique à travers la péninsule de Draithir, une terre ravagée par des factions de dragons en guerre, vous rencontrerez de nombreux personnages au cours de votre voyage pour aider à conquérir et apporter la paix au nom de la Dragoness. Jetons un coup d’œil à quelques-unes des personnes que vous rencontrerez au début de votre aventure !
Le commandant
C’est le personnage que vous incarnez et vous avez un aperçu de son design complet au début du jeu. Le commandant a été recruté par The Dragoness pour l’aider dans sa quête de conquête et de paix dans le monde. Dans votre rôle de commandant, vous devez diriger une armée de bêtes pour combattre vos ennemis et en apprendre un peu plus au fur et à mesure de leurs stratégies. Plus vous vous battez, plus vous apprenez et tout ce qui peut être utilisé à bon escient pour faire progresser vos compétences et améliorer votre XP.
Natiq-Hay-Awan
Natiq est votre fidèle guide lorsque vous entrez dans la campagne sauvage pour rencontrer la reine. Il est membre de la noble maison des Battle Pangolins, qui sont les cousins de la puissante race des Dragons. Équipé d’écailles brillantes et de longues griffes acérées, Natiq vous accompagnera dans vos aventures et vos apprentissages en début de partie. Il a été envoyé par la reine pour s’assurer que vous la rejoigniez pour passer en revue votre nouvelle mission. De temps en temps, il vous offrira des connaissances utiles ou des conseils utiles lorsque vous commencerez.
Le sorcier
L’une des premières quêtes secondaires que vous pouvez entreprendre consiste à rencontrer un nouveau personnage, le sorcier. C’est un homme âgé avec un bâton de dragon tout à fait unique et des robes simples mais de bon goût. Il semble qu’il ait érigé un mur de protection sur le chemin menant au portail de la ville et vous devez lui demander de l’abattre. Bien sûr, comme la plupart des quêtes, vous n’obtenez rien sans rien et le sorcier vous donne donc une tâche à accomplir en premier afin qu’il ait le pouvoir d’enlever le mur bloquant votre chemin. Ce sorcier semble très direct et certainement pas du type amical, il est donc probablement préférable de passer à autre chose dès que vous avez terminé la quête.
La Reine/Dragoness
Finalement, vous rencontrez celui-là même qui vous a invoqué, la reine, qui n’est autre qu’un puissant dragon elle-même ! Les choses ne se déroulent pas comme prévu lors de votre première rencontre et votre première salutation est donc plutôt soudaine et amusante. Dragoness décrit ce qui s’est passé et quelles seront vos prochaines étapes et vous montre également quelques conseils utiles pour le jeu avant de continuer. Pas le grand salut que vous aviez imaginé, mais vous avez maintenant rencontré votre chef et avez votre mission, alors votre véritable aventure commence maintenant !
Vous aurez remarqué qu’en ce début d’année, les news ne se bousculent pas au portillon, à part Dying Light II qui maquille ses morts pour sa sortie en février. Alors profitons de ce court laps de calme pour vous présenter un jeu qui attend dans notre placard depuis quelques jours. Un roguelike en temps réel pour être plus précis, en vue de haut, développé et édité par Socks Off Studios : Cramit’s Keep. Prévu pour sortir sur Steam (Windows 7+) ce mois de janvier, tentez sa démo pour vous faire votre propre opinion (Windows, Mac).
Cramit’s Keep est un roguelike en vue de haut, où vous naviguez à travers différents niveaux de donjon. Personnalisez les capacités de Cramit à l’aide de potions et de pouvoirs, pour finalement vaincre le mal qui règne dans le donjon.
– Histoire : Dans les hauteurs des Crescent Peaks, l’Archimage Cramit a emprisonné son fils pour sa désobéissance. Le donjon de l’Archimage est en perpétuel changement : un labyrinthe sans fin, où une porte ne peut jamais mener deux fois à la même pièce. Piégé à l’intérieur, Cramit le Jeune doit se battre pour s’échapper avec sa vie. – Combat : Combattez dans les donjons inférieurs du donjon de Cramit. Affrontez une pléthore de types d’ennemis et combattez l’Archimage maléfique. – Amélioration du niveau : Personnalisez les sorts, les pouvoirs et les statistiques de Cramits. Créez des builds uniques pour vider autant de pièces que possible avant que les ennemis ne vous submergent !
Y en à marre !!.. Encore une news sur Dying Light 2: Stay Human, nous direz-vous ! Eh oui ! lL sortie approche, alors il est logique de voir pleuvoir des informations, même si on risque d’être déçu si son gameplay reste dans l’optique du premier opus… Et la vidéo ci-dessous n’est pas pour nous rassurer, car elle résume en une minute environ, les deux arbres de compétences, Parkour et Combat, que vous pourrez débloquer au fur et à mesure de votre progression.
Reste plus que des sauvegardes automatiques, un jeu casual, des quêtes dirigistes, des armes qui se dégradent en deux minutes, des munitions d’armes à feu rares alors que vos ennemis en abusent, et on pourra le jeter à la poubelle ! Allez, on charrie. On va se concentrer sur sa verticalité, sa liberté d’action, son immersion et sa beauté dans ce futur océan de sang, et on croise nos moignons pas encore mangés…
En accès anticipé depuis mars 2020, on ne s’attarderait pas sur une énième update de Mount and Blade II : Bannerlord, si celle-ci n’avait pas son importance. En effet, le patch e1.7.0 apporte son lot de localisations, dont le français. La langue ne sera donc plus une excuse pour ne pas jouer à ce fantastique RPG simulateur de combat médiéval !
Alors que sa sortie approche (dans moins d’un mois maintenant) et alors qu’hier Nvidia nous montrait un échantillon de Dying Light 2: Stay Human avec sa technologie RTX, Techland partage cette fois-ci avec nous un court récapitulatif vidéo de chaque épisode de Dying 2 Know qui sont sortis en 2021. Une bonne piqure de rappel avant une sortie en grande pompe le 4 février prochain !
Oui, on sait, on rabâche. C’est notre grand âge que voulez-vous…. ou la peur de l’oubli de cette date dans notre cerveau dévoré d’impatience !
Après la présentation et après la démo, voici qu’arrive la date de sortie de l’action-RPG 2D Nobody Saves The World ; Ce sera le 18 janvier prochain. Et en prime, nous avons droit à un trailer pour nous l’annoncer.
On avait fait connaissance avec l’action-RPG Crystalreach Islands en octobre 2021 grâce à sa présentation, mais aussi sa démo. Hier, le développeur Majao Games nous apprend que cette dernière n’est plus accessible, mais nous propose le troisième journal de développement vidéo sur la construction d’un palais dans ce jeu prévu pour 2022.
Et comme on ne vous a pas proposé ceux d’avant, on va réparer notre oubli. Qu’est-ce que vous êtes gâtés en cette nouvelle année !
Développé et édité principalement par Ithiro Sumi, et ses potes Lucas Perdomo et Lucas Bressan alors qu’ils étaient en quarantaine, Devil Spire est un action-RPG roguelite « pseudo-3D Dungeon Crawler », qui est inspiré par des classiques comme King’s Field et Heretic.
Le jeu est prévu de sortir sur Steam (Windows XP+) le 2 février prochain, mais la démo est déjà accessible pour ceux qui veulent en voir plus.
Une énorme tour de pierre est apparue un jour dans un pays ravagé par la guerre, la peste et la famine. Vous êtes l’un de ceux qui sont attirés par les possibilités de fortune et de renommée. Allez-vous y succomber, la conquérir ou découvrir les secrets qu’elle renferme ?
Caractéristiques : – 24 classes d’armes, y compris des armes à distance et des armes de jet, avec un véritable double maniement ; – 48 sorts uniques, plus 48 enchantements d’équipement ; – 10 types de donjons, chacun avec ses propres propriétés, ennemis et boss ; – 4 modes de jeu, dont un donjon de 100 étages type gauntlet et une arène de boss ; – Des portraits de personnages dynamiques et entièrement personnalisables, y compris des races exotiques ; – De nombreux objets interactifs comme des pièges, des barils, des caisses, des cartes, des personnages louches et, bien sûr, des coffres remplis de butin ; – Un kick bouton.
Immergez-vous dans ces donjons perfides en espérant en sortir victorieux !
Hier est parue sur la chaîne officielle Youtube de Nvidia, une bande annonce de gameplay pour nous en mettre plein la vue avec un Dying Light 2 Stay Human optimisé en 4K et en mode RTX activé.
Beaucoup d’effets de lumière qui rendent le jeu plus réaliste (DLSS, ray-traced global illumination, ray-traced reflections, et ray-traced shadow). C’est beau et agréable, et ça donne grandement envie !!
Allez, comme vous m’êtes sympathiques, une seconde vidéo en mode RTX datant d’août 2021 :
Hedon est un jeu d’aventure/de tir à la première personne de style rétro fonctionnant avec le moteur GZDoom. Il a été développé et publié par une unique personne, Zan Hedon.
Après la sortie de la suite d’Hedon Bloodrite, la campagne originale d’Hedon a été rétroactivement intégrée et nommée « Crystal Heart ». Le développement a commencé le 21 octobre 2016 et le jeu a été publié pour la première fois le 21 mars 2019 sur IndieDB et itch.io en version freeware, suivi d’une version commerciale sur Steam le 16 mai 2019.
Hedon est sorti uniquement sur PC, Windows et Linux et il s’agissait initialement d’un mod de conversion totale pour Doom, mais en raison de changements dans la licence du moteur GZDoom combinés au fait qu’il ne nécessitait plus un fichier wad de base pour fonctionner, il est devenu l’un des premiers titres commerciaux à fonctionner sur le moteur idtech amélioré par les fans.
Le budget du premier chapitre était inexistant, toute la liste des assets du jeu ayant été construite de toutes pièces par l’auteur lui-même, avec moins de 1 800 € récoltés par la suite grâce au soutien de Patreon et investis dans la bande-son, les voix et les illustrations.
Six mois après la sortie de Hedon, le développement de la suite a commencé, cette fois-ci en étant travaillé à plein temps par l’auteur, plutôt qu’à temps partiel. C’est ainsi que Hedon Bloodrite est sorti le 30 août 2021. Bien qu’il soit beaucoup plus important en taille et en portée que l’original, Bloodrite a été publié comme une mise à jour gratuite, ce qui a permis aux joueurs de le sélectionner d’une manière similaire à la façon dont Doom a géré ses épisodes.
Le jeu propose la formule d’un jeu FPS classique en y ajoutant des éléments d’énigme et d’exploration, ainsi qu’un accent sur la narration et la création d’une atmosphère. Hedon Bloodrite apporte également des hubs de niveaux de style monde ouvert et des mécanismes de RPG légers tels qu’un journal pour noter les objectifs, des quêtes secondaires et des camps amis avec des PNJ et des marchands avec lesquels le joueur peut interagir.
A partir de cette introduction tirée de son Wikipedia, si on parle de ce jeu de la famille des Hexen et Heretic, c’est parce qu’il possède une petite touche de RPG. Ne vous inquiétez pas, on ne va pas s’éterniser, et le jeu s’adresse avant tout aux amateurs de bidoche des années 90 en vue à la première personne. Et pour les petits curieux qui voudraient tenter l’expérience, une démo existe. Allez… Action !
Hedon Bloodrite fusionne Hedon I et II en une expérience solo de plus de 20 heures entièrement conçue à la main, inspirée non seulement par les meilleurs jeux FPS rétro des années 90, mais aussi de jeux comme Arx Fatalis et Thief. Le jeu mélange l’action à haute teneur en octane avec l’exploration immersive et la résolution d’énigmes.
➣ Un monde exotique rempli de traditions et de secrets. Embarquez dans une aventure à travers un monde souterrain où les civilisations anciennes et médiévales se rencontrent avec d’étranges technologies alimentées par des cristaux.
➣ Une atmosphère sombre, chaleureuse et inquiétante Immergez-vous dans le sifflement des courants d’air de la grotte et le bourdonnement des cristaux moussus pendant que vous réfléchissez à votre prochain mouvement.
➣ Des combats brutaux, sanglants et rapides. Brisez vos ennemis avec un lancer parfait de hache, lancez-leur de l’acide avec votre lanceur de potions ou brûlez-les avec le lance-flammes inclus dans votre fusil à pompe fabriqué par des gobelins.
➣ Des niveaux complexes, non linéaires et faits à la main. Aiguisez votre esprit et votre sens de l’exploration : il n’y aura pas beaucoup de flèches pour vous indiquer les mystères du monde souterrain, alors rassembler les indices et utiliser vos ressources à bon escient sont les clés du succès.
➣ Une touche de RPG (Hedon Bloodrite uniquement) Voyagez entre des différents niveaux de style RPG, interagissez avec une variété de personnages, accomplissez des quêtes secondaires et cachées, et observez certains de vos actes et approches avoir un impact sur le monde.
➣ En bonne compagnie (principalement dans Bloodrite) Menez les filles orques de la division de fer à la victoire. Elles prouveront leur valeur en combattant à vos côtés contre les armées du chaos.
➣ Six niveaux de difficulté Modifiez non seulement les dégâts subis ou le nombre d’indices de progression que vous obtenez, mais aussi le placement individuel des monstres et des objets de chaque carte. Et n’oubliez pas la difficulté « Bearzerk » qui change complètement le gameplay en échangeant votre arsenal habituel avec des armes de mêlée spéciales.
➣ Une bande-son multigenre Elle va de la tension à l’ambiance sereine, en passant par des coups de pied occasionnels dans le heavy metal. Le tout agrémenté de quelques morceaux d’Alexander Brandon qui n’ont jamais été intégrés à Unreal et Deus Ex !
➣ Entièrement moddable Vous pouvez modder et créer des cartes pour Hedon tout aussi facilement que pour Doom.
Quel plaisir de recevoir des nouvelles intéressantes au sujet de The Iron Oath, en provenance de la page Steam du jeu ! Les développeurs de Curious Panda nous apprennent donc :
– Que le jeu est presque prêt, et qu’ils visent une sortie au premier trimestre 2022. – Qu’une autre démo sera disponible fin février lors du prochain Steam Next Fest. Pour ceux qui ont joué à la démo précédemment disponible, cette nouvelle démo comporte un certain nombre de changements et durera environ 45 à 60 minutes pour un joueur moyen. – Qu’ils partagent avec nous un montage de 5 minutes de gameplay de combat issu de leurs récents tests. Certains ennemis et capacités nécessitent encore un peu d’équilibrage, mais ils considèrent le combat comme convenable.
– Qu’ils ont finalisé les portraits des personnages. Chaque visage est personnalisable par le joueur (à part les rides dues au vieillissement). Il y en a 5 masculins et 5 féminins, mais leur apparence peut changer assez radicalement en fonction des choix disponibles. Après la sortie du jeu, vous pouvez vous attendre à ce que d’autres visages, coiffures, tatouages, etc. soient ajoutés.
– Qu’ils ont également ajouté quelques skins alternatifs pour chaque sprite de classe, afin que vous puissiez plus facilement différencier les personnages de la même classe. Lorsque vous modifiez la couleur des cheveux et le teint de la peau du portrait d’un personnage, ces changements seront également répercutés sur son sprite. Pour l’instant, leur coiffure ne changera pas, mais ils ajouteront cette fonctionnalité peu après sa sortie.
Ave et bonne année ! Bien que le bureau de Logic Artists ait été fermé entre Noël et le nouvel an, plusieurs membres de l’équipe ont apprécié de passer du temps sur notre serveur Discord pour discuter avec vous tous qui attendez avec impatience notre date de sortie qui approche à grands pas. Nous avons également surveillé le forum Steam pour voir ce que vous avez pensé de la démo, et l’accueil a été chaleureux. C’est vraiment merveilleux de voir à quel point vous avez aimé ce que nous vous avons montré du jeu, et si possible, nous sommes encore plus impatients de sortir Expeditions : Rome au monde entier le 20 janvier (ce mois-ci !) pour que vous puissiez tous le découvrir par vous-mêmes.
Le journal du développeur d’aujourd’hui fait suite à celui de la veille de Noël, qui expliquait comment nous concevons un bon combat. Cette semaine, nous allons parler de la façon dont l’IA a été conçue.
Chaque jeu représente un défi unique en matière d’IA, et les tactiques au tour par tour offrent un type de défi particulièrement excitant. D’un côté, les ennemis n’ont pas à prendre de décisions en une fraction de seconde en raison de la nature du système de combat au tour par tour, ce qui signifie que l’IA peut effectuer des calculs plus complexes. D’autre part, le joueur dispose d’un temps illimité pour réfléchir à ses actions et tenter de prévoir ce que l’IA fera à son tour, de sorte que cette dernière doit être assez intelligente et quelque peu prévisible sans être totalement déterminer à l’avance.
La règle la plus importante lors de la conception de l’IA pour les jeux est que les ennemis ne doivent pas jouer de manière optimale tout le temps, mais qu’ils doivent plutôt se comporter de manière à créer un jeu amusant. Il est très facile pour nous de faire en sorte que l’IA ne fasse jamais d’erreur – ne marche jamais dans votre zone d’attaque, ne se jette jamais dans votre ligne de vue d’attaque à distance, ne tire jamais sur votre bouclier avec ses archers, ne provoque jamais d’attaque d’opportunité, ne se laisse jamais encercler, etc. Cela ne rendra pas le jeu plus amusant pour autant : si vous entourez un archer de troupes de mêlée, l’ennemi pourrait avoir l’intelligence de simplement sauter le tour de cet archer, mais cela ressemblera à une erreur. Le fait que l’archer ennemi essaie de vous tirer dessus et se fasse embrocher de façon spectaculaire de trois côtés différents est bien plus satisfaisant.
À cette fin, nous avons intégré une valeur de « probabilité d’erreur » dans notre IA, qui est liée à notre curseur « Difficulté de l’IA » dans les options. Avec des difficultés plus élevées, l’IA sera beaucoup moins susceptible de faire des erreurs, ce qui peut sembler décevant car certaines tactiques ou compétences consistent davantage à refuser des options à l’IA qu’à provoquer et exploiter ses erreurs, mais rend le jeu nettement plus difficile.
Les paramètres de difficulté de l’IA ont également des effets plus subtils, comme la capacité de l’IA à manœuvrer au-delà de votre ligne de front pour atteindre votre guérisseur ou votre archer, ou la fréquence à laquelle elle choisit de concentrer ses attaques sur une unité spécifique de votre équipe plutôt que de répartir ses dégâts. Nous lui accordons même quelques avantages supplémentaires à ce niveau, comme des mouvements supplémentaires pour ses unités de mêlée afin qu’elles puissent manœuvrer plus librement, ou une petite augmentation des statistiques de résistance de l’ennemi pour rendre les flancs plus importants.
Le mouvement en général est la base d’une bonne IA dans un jeu au tour par tour, surtout s’il se déroule sur une grille. Si l’IA ne peut pas vous atteindre, elle ne sera pas en mesure d’utiliser ses tactiques intelligentes. À cette fin, nous avons corrigé quelques-uns des gros problèmes de l’IA que nous avions dans Expeditions : Viking. Tout d’abord, si vous créez un goulot d’étranglement en bloquant un point de passage sur la carte, l’IA essaiera naturellement de trouver un autre chemin qui pourrait potentiellement lui faire faire le tour du niveau pour vous atteindre. Mais cela ne se produit que si l’IA peut dire qu’elle sera en mesure d’atteindre sa cible en quelques tours. Sinon, elle se mettra à l’abri près du lieu d’étranglement et attendra son tour, voire retirera sa propre unité qui bloque le passage, afin qu’une autre unité au potentiel de dégâts plus élevé puisse atteindre sa cible.
Une fois que l’IA est là où elle veut être, la question est de savoir ce qu’elle doit faire. Notre concepteur de combat a soigneusement défini les compétences de chaque unité ennemie, afin de créer une diversité de tactiques maximales au cours du jeu, à mesure que vous rencontrez différentes cultures et que la complexité du jeu s’accroît. Certains ennemis ont des compétences qui ne sont même pas disponibles pour le joueur, ce qui les rend beaucoup plus intéressants à combattre. Chaque capacité à laquelle l’IA a accès est associée à sa propre tactique d’IA qui définit quand, où et comment cette capacité doit être utilisée. En plus de cela, l’IA dispose de tactiques générales qui l’aident à coordonner ses multiples unités, afin de s’assurer qu’elles se déplacent dans le bon ordre et qu’elles ne se gênent pas les unes les autres.
Pour vous aider à comprendre ce que fait l’IA, nous avons ajouté de nombreuses répliques de combat. La plupart sont liées à des événements spécifiques, tels que l’échec moral, le mouvement de groupe ou les manœuvres de flanc. D’autres communiquent sur l’état de l’IA, comme les répliques de « stratégie défensive » où les chefs ennemis ordonnent à leurs subordonnés de se mettre à l’abri et de rester sur place, vous obligeant à avancer sur leur position si c’est ce que la mission exige. Certaines répliques sont même spécifiques à une compétence particulière, par exemple lorsque l’infanterie lourde ennemie utilise la technique du repli sur soi pour se rendre imperméable aux attaques de front, ou lorsque les archers ennemis utilisent l’interruption pour encocher une flèche et tirer sur la première de vos unités qui entre dans leur champ de vision. Non seulement cela vous aide à comprendre le comportement de l’IA, mais cela ajoute aussi beaucoup de personnalité et d’intensité aux combats.
Nous sommes très fiers de l’évolution de l’IA dans Expeditions : Rome, qui s’est améliorée par rapport à Expeditions : Viking. Notre programmeur d’IA a travaillé d’arrache-pied pendant les vacances pour la peaufiner et l’améliorer en fonction de vos commentaires sur la démo, mais comme cette dernière se limite au prologue, où l’IA n’a accès qu’à très peu d’outils. Vous n’avez donc vu qu’une petite partie de ce qu’elle peut faire, une fois le prologue passé. Nous avons hâte que vous mettiez la main sur le jeu complet pour vous en rendre compte par vous-même.
Voilà, c’est fait ! C’est court mais agréable. Rejoignez notre DevStream sur Twitch ce mercredi 5 janvier à l’adresse à 13 h 00 (heure de l’Est) /18 h 00 (heure française) pour en savoir plus sur l’IA d’Expeditions : Rome et la façon dont elle a été conçue. Le producteur principal Brad Logston sera rejoint par le concepteur de combat Hans Emil Hoppe Rauer, nous montrerons un peu plus de gameplay et nous répondrons à toutes les questions que vous pourriez avoir.