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PRESENTATION – Realms of the Lost

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Les amateurs de dungeon crawler vont être heureux de pouvoir tâter d’un nouveau jeu indépendant, Realms of the Lost créé par Aukustus qui propose son téléchargement sur itch.io. Ce n’est que la version alpha 2, mais elle offre déjà assez de contenu pour se faire une idée de ce à quoi il ressemblera. Passons à la description qui est même plus sommaire que ses graphismes.

Realms of the Lost est un roguelike en 3D, à la première personne et au tour par tour, qui se déroule dans un cadre d’horreur cosmique du 17ème siècle.

Cette version est une alpha qui contient les éléments de base du jeu mais seulement la moitié du donjon final.

Caractéristiques principales

– Jeu au tour par tour.
– Basé sur une grille.
– Donjon procédural avec des lieux spéciaux créés à la main.
– 4 classes jouables (soldat, duelliste, alchimiste, hérétique).
– Épée, sorcellerie et armes à feu.

NEWS – Gog : Sortie de Wizard’s Crown et de Questron II

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Wizard’s Crown, Questron II et Sword of Aragon sont sortis sur Gog, et comme ce sont des RPG old-school, il est bon de vous le mentionner (même si le dernier est un wargame fantastique de 1989). On rappelle que Wizard’s Crown, dont les droits ont été rachetés par Forthright Entertainment, dispose d’un moteur de combat qui est devenu la base de la série des Gold Box.

Du coup, on profite de cette news pour vous les présenter tous les deux.

Wizard's Crown logo

Wizard’s Crown est un jeu de rôle fantastique dans lequel le joueur crée un groupe de huit aventuriers maximum et les emmène dans une quête pour récupérer une couronne magique d’un sorcier nommé Tarmon, qui s’est scellé avec la couronne dans son laboratoire il y a cinq cents ans.

Le jeu propose des combats tactiques, au cours desquels le joueur dirige les membres de son groupe à tour de rôle sur le champ de bataille. Les différentes armes présentent des caractéristiques uniques ; par exemple, les lances peuvent attaquer à deux cases de distance, les fléaux ignorent les boucliers de l’ennemi et les haches ont une chance de les briser complètement. Les boucliers sont utilisés pour se défendre contre les attaques frontales et celles provenant du côté où le bouclier est équipé. Le joueur peut choisir d’ignorer ces détails et de laisser le combat se dérouler automatiquement.

L’expérience acquise par les personnages est dépensée en compétences, attributs et points de vie. Contrairement à la plupart des jeux comparables, les classes et leurs capacités uniques ne sont pas attribuées aux personnages, mais doivent être « achetées » en utilisant des points d’intelligence. Les classes sont les suivantes : voleur, ranger, combattant, prêtre et sorcier ; chacune d’entre elles peut être combinée avec une autre pour un même personnage.

Les armes peuvent être dotées de diverses améliorations. Les armes magiques infligent des dégâts élémentaires (appelés « blessures » dans le jeu) ; les armes « Plus » provoquent des saignements supplémentaires, qui peuvent affecter la santé du personnage et le faire s’évanouir ; les armes « Life Blast » peuvent tuer un personnage de telle manière qu’il ne peut plus être ressuscité par la suite.

Questron-II-logo

Cette suite du classique Questron de SSI pour Apple II et cousin spirituel de Legacy of the Ancients d’EA, Questron II reprend l’histoire des années après la fin de son prédécesseur.

Cette fois, Mesron le Grand Sorcier vous envoie faire un voyage dans le passé pour empêcher les Sorciers Fous de créer le Livre de la Magie Maléfique. Une excellente intrigue, des énigmes et de nombreuses touches sympathiques (par exemple, les casinos dans lesquels vous pouvez jouer) font de ce jeu l’un des meilleurs RPG solo de tous les temps et un véritable successeur de Legacy of Ancients dans l’esprit.

En tant que deuxième titre de la série Questron, ce jeu suit la même formule de base que l’original. Vous commencez en tant que paysan de bas étage avec seulement quelques pièces d’or en poche et une mauvaise attitude pour vous défendre. En errant dans la campagne et en combattant des hordes de créatures, vous gagnez de la richesse, de l’expérience et un titre.

Questron II s’étend sur deux continents, Landor et le royaume des sorciers. En outre, il y a les tombeaux, châteaux et donjons requis. Dans le premier Questron, votre objectif était de vaincre le méchant sorcier Mantor. Dans Questron II, le bon sorcier Mesron vous a envoyé dans le passé, avant la création du Livre de la Magie. Votre objectif est de vaincre les six sorciers fous avant qu’ils ne puissent créer le livre.

BIG NEWS – Decision : Red Daze, journal de développement 6 et armes partie 1

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Decision : Red Daze avait fait l’objet de deux news de présentation, mais depuis, nous avions passé sous silence tout ce qui le concernait. On profite donc de l’arrivée d’un journal de développement sur les armes pour vous le remettre en mémoire, même si son arrivée n’est pas prévue avant l’année prochaine. A noter que c’est la première partie sur le sujet, une autre arrivera prochainement.

Du coup, faites-nous savoir dans les commentaires, si vous souhaitez que l’on traduise les prochains journaux de développement de cet action-RPG qui mêle des mécaniques de survie et de tower defense dans un monde post-apocalypse.

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Salutations, survivants! Bienvenue dans notre dernier journal de développement.

L’un des éléments essentiels de Décision a toujours été une variété d’armes pour détruire des hordes d’ennemis. Certains pourraient même dire que c’est l’élément le plus essentiel, mais nous ne pouvons pas le confirmer car nos joueurs « désarmés » pourraient quitter le jeu, et nous ne voulons pas de cela. Vous savez que nous vous aimons, même si vous êtes fous.

Lors de la conception des armes, nous avons dû tenir compte du fait que le jeu est vu de haut en bas (proche de l’isométrique, mais dans une perspective moderne en trois dimensions). Pour certaines armes, c’était très important car leur utilisation dépendait directement de la distance à la cible.

Par exemple, les fusils de sniper et leur capacité unique à viser à longue distance. Comme ce mécanisme particulier doit fonctionner de manière très différente dans notre jeu de haut en bas, nous avons dû le concevoir entièrement à partir de zéro. Désormais, lorsque vous viserez, vous obtiendrez un réticule qui, tout en vous rappelant la lunette de sniper habituelle à laquelle vous êtes habitué dans d’autres jeux de tir, sera également nouveau, frais et incroyablement difficile à expliquer. Heureusement que nous avons une aide visuelle, sinon ce journal de développement serait terriblement ennuyeux. OBSERVEZ !

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Si, toutefois, vous préférez une approche un peu plus ancienne de la guerre, l’arc sera peut-être plus à votre goût. Comme les fans de la série le savent, l’arc a été mis en avant dans un autre de nos jeux, Decision : Medieval. Nous avions l’intention de créer trois styles d’arcs différents, chacun ayant une apparence et un style de jeu différents, mais nous avons juste, euhh… [insérer une excuse au hasard, quelque chose à propos d’un chat]. Mais qui sait, peut-être qu’ils feront quand même partie du jeu une fois qu’il sera sorti ?

Pour utiliser les arcs, vous devez les tenir et les charger. Plus vous chargez la flèche, plus elle vole loin et plus elle inflige de dégâts à vos ennemis. Nous avons essayé de rendre l’arc le plus simple et le plus amusant possible, de sorte qu’il n’y ait pas de mécanismes complexes à effectuer lors de son utilisation, juste beaucoup de plaisir. L’arc est bon à utiliser dans les premières phases du jeu, car il a une plus grande portée que les autres armes de départ si vous êtes trop peureux pour affronter les monstres de front.

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Enfin, nous arrivons aux armes qu’un vrai soldat (celui qui n’a pas peur d’un petit zombi alpha) utiliserait — les fusils à pompe ! Un vrai classique, il n’y a pas grand chose à dire ici, mais nous aimons toujours les mentionner autant que possible, juste parce que.

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Avec un grand pouvoir stoppant vient une grande responsabilité, et notre responsabilité était d’équilibrer ces mauvais garçons pour qu’ils ne deviennent pas simplement des fusils de sniper que vous dirigez simplement dans la direction générale d’un ennemi et le regardez se transformer en poussière.

Pour obtenir ce « oomph » parfait, nous avons créé plusieurs petits projectiles avec des trajectoires différentes, ce qui a créé un effet de dommage de zone. Il y a eu des difficultés pour ajuster cela. Nous avons dû prendre en compte les paramètres de chaque projectile et sa probabilité d’atteindre la cible, ainsi que l’impact que la portée aurait sur leurs dégâts. Après avoir passé quelques nuits avec une feuille de calcul et toutes sortes de simulations à disposition, nous avons réussi à obtenir l’effet désiré, et le fusil à pompe est maintenant puissant comme l’enfer, mais pas au point de jouer avec durant tout le jeu.

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Maintenant, vous demandez peut-être : « JE PEUX UTILISER TOUTES LES ARMES MAINTENANT ? PARCE QUE JE VEUX VRAIMENT AVOIR UN MINIGUN LA PREMIÈRE NUIT ! Hein ? Hein ? Hein ?

Et la réponse est… euh… en quelque sorte ? Vous devez savoir comment les utiliser pour, vous savez, les utiliser.

Pour situer le contexte : les armes sont divisées en trois classes principales : les armes de mêlée, les armes à feu et les armes lourdes. Pour utiliser le plein potentiel de n’importe quelle arme, vos survivants doivent avoir les compétences appropriées au niveau nécessaire. Si votre compétence pour les armes à feu, par exemple, est inférieure de quelques points au niveau requis pour que votre fusil de chasse soit efficace, il ne sera pas aussi puissant. Cela n’empêchera pas vos survivants d’utiliser ces armes, mais cela réduira considérablement leur efficacité.

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Votre compétence d’arme augmente à mesure que vous utilisez une arme, mais vous pouvez également améliorer votre compétence d’arme avec l’équipement approprié. Par exemple, un casque de combat augmentera vos compétences en armes lourdes. Chaque arme nécessite une valeur de compétence différente, les armes plus puissantes nécessitant un niveau de compétence plus élevé.

Alors voilà. Pas de minigun au niveau 1.

Il y a plus de 30 armes dans notre jeu. Nous avons essayé d’équilibrer autant d’armes différentes, et nous savions qu’il serait impossible d’équilibrer autant d’armes à l’œil nu, et nous ne pouvions pas non plus les ajuster par expérience. Nous avons dû créer un énorme tableau avec tous les paramètres et formules pour nous aider à distribuer les valeurs des différentes armes. Par exemple, nous avons pris en compte des paramètres tels que les dégâts, la cadence de tir, le temps de recharge, le rayon d’impact, la portée, la consommation de munitions, etc. Tout cela a été pris en compte pour calculer l’efficacité de chaque arme. Lors de l’ajustement de l’efficacité, nous avons soigneusement modifié tous les paramètres afin de répartir équitablement les armes, du couteau le plus faible au lance-roquettes le plus puissant !

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Chaque arme doit être utile à différentes étapes du jeu, et chaque arme doit également avoir des mécanismes convaincants et passionnants. À cette fin, nous avons travaillé dur pour créer chaque arme, rencontrant parfois des difficultés lors du développement d’armes plus sophistiquées telles que le lance-flammes, dont vous pourrez en savoir plus dans un journal de développement ultérieur !

Étant donné que nous ne pouvons tout simplement pas rassembler toutes les armes passionnantes dans un seul journal de développement, nous devrons terminer celui-ci ici, et dans le prochain journal de développement, nous parlerons davantage des armes moins conventionnelles, comme le lance-flammes, les grenades, et même un aperçu de certaines armes que nous prévoyons d’ajouter au jeu plus tard durant le développement !

Merci d’avoir lu, nous espérons vous voir dans le prochain!

Décision : L’équipe Red Daze

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UPDATE – Rising Lords : Prologue

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En voyant le titre du post, Rising Lords Prologue, on s’est dit que le studio Argonwood avait sorti une version gratuite du début du jeu pour tous ceux qui voudrait l’essayer. Que nenni, mes disciples ! Il ne s’agit que du nom de la dernière mise à jour. Passé une seconde de déception pour ce jeu de stratégie au tour par tour avec des éléments de carte et de jeu de plateau, voyons tout de même ce que contient cette update pour Rising Lords, en accès anticipé depuis mai 2020. La parole est aux développeurs :

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Le temps est venu pour une autre mise à jour majeure ! Nous présentons Rising Lords : Prologue ! Vivez le début de la Campagne, compléter avec un tutoriel nouveau et amélioré pour vous apprendre les ficelles du métier. ️

Vous pouvez enfin vivre le début de notre Campagne d’histoire! Jouez le rôle du jeune Tankred de Tannheim et faites vos premiers pas dans le monde d’Aubelin. C’était un grand pas vers la campagne complète qui continuera d’être mise à jour pendant la phase d’accès anticipé !
La nouvelle campagne s’accompagne également d’un tutoriel complètement nouveau et amélioré cela devrait aider en particulier les nouveaux joueurs à apprendre les tenants et les aboutissants des systèmes de Rising Lords. S’il vous plaît laissez-nous savoir ce que vous pensez!

Grâce à vos commentaires incroyables, nous avons pu améliorer la Qualité de vie de Rising Lords ! Par exemple, vous pouvez désormais répartir et gérer vos paysans avec un un seul bouton de la souris, bien que pour les joueurs existants, nous avons laissé la possibilité d’utiliser les anciennes commandes des boutons gauche/droit de la souris. De plus, il devrait maintenant être beaucoup plus facile de remarquer quand les lieux de travail sont occupés et vous pouvez enfin démolir des bâtiments !
Oh! Et votre centre-ville pourrait avoir l’air un peu plus noël-y qu’avant – période de Noël oblige. 

Et ce n’est pas tout ! Voir le journal des modifications complet ici pour tout ce que nous avons ajouté, corrigé et amélioré pour cette mise à jour !

PRESENTATION – Alder Forge, et plus

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Comme on l’avait dit dans le Steam Neo Fest d’octobre 2021, Alder Forge est un RPG au tour par tour aux allures de jRPG tactique, qui vous propose d’incarner cinq membres pour façonner votre propre chemin dans un jeu axé sur l’histoire avec un monde fait à la main. Développé et édité par Zine Falouti, un créateur indépendant solo, le jeu devait sortir sur Steam (Windows 7+) en cette fin d’année, mais il a été repoussé en 2022.

Nos outils de recherche nous ont permis de capter un post indiquant que le jeu était prévu pour le 7 janvier 2022 en accès anticipé, mais comme depuis, l’information a été supprimée (tout comme la vidéo l’accompagnant), on imagine que cela n’est plus d’actualité. On profite donc néanmoins de l’occasion pour vous le présenter, en attendant plus d’informations concrètes.

L’histoire d’Alder Forge se déroule dans la partie occidentale du continent Ertheryan, et le jeu vous emmènera au cours de ses 4 chapitres dans le Duché d’Elysia, le Royaume de Royne, le Puissant Royaume d’Orvys, et la Cour de l’Atlas (le siège de votre employeur). Au cours de vos aventures, vous devrez faire face à un sombre complot qui tentera d’engloutir le continent et de briser la paix qui y règne depuis deux siècles. Vous découvrirez que rien n’est jamais plus simple que cela, tout en faisant face à la complexité du comportement humain et aux frontières entre le bien et le mal dans chaque personnage que vous rencontrerez tout au long de votre voyage, des organisations secrètes, des entités politiques et d’autres groupes, chacun ayant son agenda et ses complots, tandis que les 5 protagonistes seront au centre de ces événements.

L’environnement d’Alder Forge a été conçu avec soin pour présenter le monde dans lequel vous vous engagerez et investirez votre temps, mais il est aussi plein d’énigmes, de secrets cachés et d’histoires, chaque élément placé, sculpté et fabriqué à la main est là pour une raison, le destin d’Ertherya est maintenant entre vos mains.

– Un RPG adaptatif au tour par tour, et un système de combat facile à utiliser.
– Une aventure guidée par l’histoire à travers les yeux des 5 membres de votre groupe.
– Une galerie de personnages avec leurs propres histoires et un monde unique, conçu et construit pour votre plaisir.
– Un menu de camp facile à utiliser et un système d’artisanat avec gestion de l’équipement, du groupe et des compétences.
– Des compétences spéciales pour chaque classe de joueurs, débloquées en résolvant des mystères, en trouvant de nouvelles pierres d’Anima ou simplement en montant de niveau.
– La récolte de plantes et l’alchimie sont simplifiées pour vous permettre d’acquérir facilement des boissons utilisables pendant ou en dehors des combats.
– Combattez, explorez et suivez le chemin des héros dans le monde d’Alder Forge.

Lors de l’accès anticipé, quelques informations supplémentaires ont pu être captées avant qu’elles ne disparaissent : Cette phase 1 comprendra le prologue et le chapitre 1. Vous pouvez charger n’importe quel emplacement de sauvegarde contenant votre progression à partir de la démo/prolepsis et continuer. Et il y a une fonction au début du jeu, pour vous donner la possibilité de passer à la bataille finale. Malheureusement, il semble que la démo ne soit plus accessible depuis le Steam Neo Fest.



UPDATE – Stellar Tactics, corrections et localisation en français

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Hier, on s’est réjouit de voir une update au sujet du RPG tactique Stellar Tactics, en accès anticipé depuis 2016, non pas parce qu’elle corrige un certains nombre de bugs et met à jour l’interface utilisateur, mais tout simplement parce qu’elle propose une localisation en français.

Enfin… un brouillon de traduction, parce que c’est du « Google Translate ». Du coup, le développeur fait appel à nos services pour l’aider à finaliser ce travail qui sera mis à jour dans les prochains patchs. Alors, si vous souhaitez aider et que vous avez un peu de temps devant vous, c’est le moment de vous y mettre.

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Rejoignez la communauté de traduction. Je recherche quelques personnes intéressées par l’édition et la mise à jour des traductions espagnoles, françaises et russes. La traduction allemande est correcte.


Rejoignez la traduction

  • Vous pouvez changer la langue dans l’onglet « Gameplay » de l’écran des options.
  • Dans certains cas, le texte dans plusieurs langues peut être trop volumineux pour l’interface utilisateur et dépasser les limites de la zone de l’interface utilisateur. Si vous le remarquez, veuillez le signaler sur le sous-forum de traduction. Une capture d’écran serait vraiment utile.
    Signalez les problèmes de traduction ici !
  • Les anciennes données de mission ne sont pas localisées. Ces données sont enregistrées dans votre sauvegarde actuelle et continueront d’être affichées en anglais. Les nouvelles missions que vous prendrez seront localisées.
  • Certains éléments de votre inventaire dans les sauvegardes existantes peuvent avoir des descriptions et d’autres informations qui font partie de la sauvegarde et ne seront pas traduites. Les nouveaux objets du même type trouvés ou achetés auprès de vendeurs – comme les packs de santé – seront traduits.
  • Presque tout devrait être traduit, cependant, je cherche toujours des endroits où le texte anglais est affiché dans un champ, alors attendez-vous à ce qu’il y ait encore un petit nombre d’endroits où un correctif est nécessaire.
  • Choses qui doivent être traduites ou ne seront pas traduites pour des raisons techniques : fabrication de suffixes de composants, noms de mods, noms de systèmes, noms de personnages, noms de minéraux, noms de produits et noms d’armes. Il peut également y avoir quelques autres domaines qui ne sont pas traduits qui seront corrigés au fil du temps…

NEWS – Titan Quest Legendary Edition : DLC Eternal Embers sorti

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C’est aujourd’hui que sort un nouveau DLC intitulé Eternal Embers, pour Titan Quest Legendary Edition. Ce DLC apporte une toute nouvelle série de quêtes épiques qui s’étendent sur 4 actes, agrémentées de 15 quêtes secondaires supplémentaires, dans de magnifiques paysages orientaux, et qui est jouable exclusivement en difficulté Légendaire.

Il y a aussi une nouvelle maîtrise (la onzième), 30 nouveaux ennemis & boss, de nouveaux équipements et des objets (avec de nouvelles potions pour des bonus de statistiques et un avantage au combat) et des améliorations des outils TQ. Vous trouverez les détails de ce DLC sur les pages de vente de Steam et Gog.

Allez, une bande-annonce pour conclure ce post :

NEWS – Le Donjon de Naheulbeuk : L’Amulette du Désordre, le DLC Les Arènes de Kilukz sorti

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Annoncé le 17 octobre, le DLC les Arènes du terrible Kilukz, le nouveau DLC du donjon de Naheulbeuk : l’amulette du désordre, sort aujourd’hui. Tout ce qu’il y a à savoir est sur sa page Steam et sur Gog.

Deux choix s’offrent à eux : sortir vainqueurs de leur série de combats ou bien sortir les pieds devant… C’est à vous de les aider dans cette nouvelle péripétie.Nos quasi braves aventuriers affronteront les créatures les plus impitoyables, les plus vicelardes, les plus sadiques de toute la Terre de Fangh. Êtes-vous prêt à vous battre ?!

VIDEO – Curse of Eternity : bande-annonce et nouvelle démo prochainement

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En novembre, Imakeda Games a ouvert ses portes pour un beta testing de son action-RPG fantasy Curse of Eternity. Aujourd’hui, le studio nous propose une nouvelle bande-annonce. Un jeu que nous vous avions présenté en mars 2021 et qui a bénéficié d’une autre bande annonce le mois suivant dont on ne vous avait pas parlé, mais que l’on rajoute bas d’article. Sinon, que nous racontent les développeurs ?

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… Nous travaillons toujours dur et nous nous préparons à préparer notre démo pour Steam Next Fest 2022. En attendant, découvrez notre nouvelle bande-annonce ! Notre nouvelle démo comportera une tonne de mises à jour depuis notre dernière diffusion il y a toujours, notamment :

  • Les trois classes de personnages jouables : Gladiator, Assassin et Mage
  • Les Docks, une zone entière du jeu qui comprend plusieurs variantes ennemies et deux nouveaux combats de boss
  • Nouveaux coffres et systèmes de puzzle
  • Système de mise à niveau des armes
  • Beaucoup plus; des dizaines de divers. corrections de bugs et petites mises à jour

Vous voulez avoir la chance de jouer à la démo en avance et de partager votre sagesse sur notre processus de développement ? Rejoignez notre Discord et consultez la section des annonces pour savoir comment vous inscrire pour devenir un bêta testeur.

NEWS – The Ascent : DLC et patch

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Si la puissance de feu dans The Ascent, un action-RPG sorti le 29 juillet dernier, ne vous semblait pas satisfaisante, le 2 décembre le DLC CyberSec Pack est sorti pour palier à cela. Et pour tout connaître dessus, il vous suffit de vous rendre sur sa page Steam tout en français.

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De plus, ce même jour, un patch est sorti rajoutant la fonctionnalité  » transmogrification (communément appelée Transmog) qui permet de remplacer l’apparence de votre armure par d’autres objets, ou de cacher certaines pièces d’armure. Pour une somme modique, le styliste vous permettra de transmoguer n’importe quelle armure actuellement équipée et de remplacer son apparence par la transmog choisie. Si votre nouveau look devient obsolète, vous pouvez toujours revenir sur votre choix et sélectionner un nouveau look !

La mise à jour contient également huit nouveaux articles de mode, pour que vous puissiez expérimenter la fonction Transmog et le mode photo récemment ajouté, ainsi que quelques améliorations générales listées dans les notes du patch.

NEWS – Ragtag Crew : Mercenaires

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Cela faisait longtemps que l’on n’avait pas parler de Ragtag Crew ! Et bien, un nouveau journal de développement est sorti pour que le studio Hardlane Studio nous présente de nouveaux ennemis : les mercenaires, déclinés en Exterminator et en Merc. C’est toujours aussi court, mais assez efficace pour comprendre à quoi on a à faire.

Un RPG Tactique post-apocalypse prévu pour le premier ou second trimestre 2022.

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Aujourd’hui, nous allons parler d’autres ennemis. Il est temps de regarder certains des monstres les plus effrayants de tous. Pas des charognards ou de vulgaires bandits, mais de puissants et dangereux mercenaires de Vapor Wave Inc.

Le premier sur la liste est l’Exterminator

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Une armure lourde le protège des balles, des couteaux et des boomerangs ; un énorme pistolet remplit les ennemis de plomb. Il s’occupera rapidement de vous… une fois que le système sera chargé.

Qu’est-ce que cela signifie en termes de gameplay ? Il commence avec 2 en armure (il subit 2 points de dégâts en moins lors des attaques) mais doit sauter le premier tour de chargement.

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S’occuper d’un mercenaire lourd en début/milieu de partie peut être problématique. Essayez d’abaisser son armure avec vos capacités. Boostez un personnage et faites une attaque puissante au lieu de plusieurs faibles. Utilisez le premier tour pour vous occuper de ses alliés, qui ne sont pas aussi protégés. Par exemple, ce Merc véreux.

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Son lazgun pique, bien sûr, mais le manque d’armure fait de lui une cible facile. Tuez-le rapidement et passez à autre chose. Ou, ne le faites pas. Vous voyez, ce mercenaire essaie juste de gagner un peu d’argent ; mourir ne fait pas partie du plan. Si l’un de ses coéquipiers tombe, il disparaîtra en un clin d’œil.

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ou essayez de vous attaquer à ses amis plus costauds pour faire d’une pierre deux coups ? C’est vous qui voyez. Attendez-vous à voir apparaître d’autres mercenaires dans une prochaine mise à jour et restez vigilants dans le désert.

BIG NEWS – Vagrus : The Riven Realms, futur du studio et du jeu

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Maintenant que Vagrus : The Riven Realms est sorti le 5 octobre dernier, Lost Pilgrims Studio nous propose une feuille de route, mais pas que, pour l’année prochaine dans son journal de développement 59. On y apprend le futur du studio et le futur du jeu. S’il pouvait aussi prévoir une traduction, ce ne serait pas du luxe pour ce RPG tactique très narratif (1 000 000 de mots).

Malheureusement, ce n’est pas prévu, comme vous le verrez dans un paragraphe traduit hors contexte en bas de cette news.

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… ce dernier mois a été lent mais nous avons réussi à sortir de nouvelles mise sà jour pour le jeu et notre démo la semaine dernière, c’est donc un soulagement…

La production de marchandises (goodies) est difficile

Lorsque vous avez un jeu plein de contenu, vous pourriez penser qu’il est facile de « rassembler des trucs » et d’en produire des marchandises, mais en réalité, tout ce que vous voulez utiliser a besoin d’être retravaillé pour s’adapter à ce nouvel objectif. Pourtant, c’était dans notre domaine. Ce qui a été un choc plus important, c’est à quel point il était difficile de trouver des partenaires pour la production proprement dite. Personne ne veut traiter de petites commandes ou produire au niveau de qualité que nous recherchions. A titre d’exemple, nous avons essayé quatre fournisseurs pour produire nos boîtes Emperor’s Edition mais au final, nous avons fini par confier le travail à un créateur qui les fabrique à la main car c’était la seule façon pour que le produit final réponde à nos attentes. Mais bon, au moins maintenant on peut dire qu’ils sont vraiment « fabriqués à la main ».

Avec les petits retards qui grignotent notre chronologie et en raison du lancement difficile du jeu, nous avons dû suspendre notre production de merchs pour octobre, mais une fois nos correctifs déployés, nous y sommes retournés et tout semble sur la bonne voie. Attendez-vous donc bientôt à de nouveaux articles sur les produits prêts.

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Globalement, cela signifie également que nous ne pourrons commencer les livraisons de marchandises que ce mois-ci (décembre 2021).

Planifier notre avenir

Nous avons promis de partager nos plans peu de temps après le lancement, mais pour ce faire, nous devions d’abord faire ces plans : évaluer les options et décider jusqu’où et comment nous aimerions aller avec le jeu et avec notre studio.

Les jeux vidéo, en particulier les jeux indépendants, gagnent souvent la moitié de leurs revenus à vie au cours du premier mois de leur sortie. De ce point de vue, le lancement de Vagrus était satisfaisant. Pas mal, mais pas particulièrement étonnant non plus. Nous avons suffisamment de motivation pour continuer, mais nous devons également trouver et créer des sources de revenus supplémentaires dans un délai raisonnable pour assurer notre stabilité financière à long terme, en particulier compte tenu du paiements de nos dettes dans l’avenir.

Poursuivre avec Vagrus

Avec Vagrus, être à court d’idées de contenu et d’amélioration n’a jamais été un problème. Le défi auquel nous sommes confrontés maintenant est de savoir comment répartir nos ressources entre l’amélioration du jeu de base et la création de nouvelles sources de revenus comme des DLC, des portages, etc.

Nous avons reçu des tonnes de bonnes idées de nos joueurs. Cela nous aide à hiérarchiser notre liste d’idées d’amélioration sans fin. Nous aimerions donc certainement mettre en œuvre certaines d’entre elles le plus tôt possible. La question est de savoir jusqu’où nous pouvons aller avec ceux-ci avant de passer au portage et à d’autres efforts. Nous sommes une petite équipe, voyez-vous, avec un seul codeur, donc actuellement c’est un goulot d’étranglement dont nous devons tenir compte.

Couverture à long terme

La solution à la question ci-dessus serait de développer l’équipe (c’est-à-dire d’embaucher plus de personnes), afin que les améliorations et d’autres domaines de développement puissent se dérouler en parallèle. C’est un risque, mais nous nous efforçons de le prendre, en espérant que notre communauté appréciera ces efforts et nous soutiendra en cours de route.

Bien sûr, embaucher et intégrer de nouvelles personnes prend également du temps, donc si nous le faisons, cela ralentira encore plus les choses pendant un certain temps. Mais ensuite, après, la nouvelle vitesse peut être plus élevée, donc naturellement, c’est un investissement dans l’avenir.

Les prochains mois et au-delà

Il ne reste plus grand-chose de 2021, mais nous espérons faire du travail, puis nous appuyer dessus au début de 2022.
Voici donc un vague aperçu de ce à quoi s’attendre (sous réserve de changement de cours, en raison d’un certain nombre de raisons imprévisibles):

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Les plans pour PC :

  • Continuer avec les corrections de bogues générales
  • Améliorations de la conception de l’interface utilisateur basées sur les commentaires de la communauté
  • Des éléments de contenu plus petits (histoires, PNJ, options supplémentaires, portraits, etc.)
  • DLC

Quant à ce dernier, nous envisageons actuellement trois DLC d’ici la fin de 2022 en plus de petits ajouts de contenu :

  • DLC1 (gratuit) – Un nouveau compagnon
  • DLC2 (je ne sais pas si gratuit ou payant) – Scénarios majeurs supplémentaires dans la zone jouable actuellement disponible
  • DLC3 (payant) – Une nouvelle région avec de nouvelles histoires

Trouver de nouvelles sources de revenus

Les DLC susmentionnés peuvent être une nouvelle source sur laquelle nous pourrions compter (naturellement, uniquement les DLC payants). Leur création nécessite toutefois un investissement important, et ils ne constituent donc pas exactement un moyen sûr d’obtenir de l’argent pour l’avenir. C’est pourquoi nous essayons de trouver d’autres solutions. Par exemple, une fois que le jeu sera assez stable, nous envisagerons de le diffuser sur d’autres plateformes plus petites (comme Humble, Epic, etc.). Leur potentiel est minuscule par rapport à Steam, mais l’effort est peut-être assez faible pour le sortir sur ces plateformes et accéder à un nouveau public.

Portage

Bien que la Nintendo Switch et les iPads semblent être deux bons candidats, il y a beaucoup de choses à retravailler sur l’interface utilisateur pour la rendre utilisable sur leurs écrans plus petits, sans parler du support des manettes, si nous pouvons le résoudre, sinon, nous devrons simplement nous en tenir aux contrôles tactiles. Le portage nécessiterait certainement un investissement plus important (temps et effort) mais il semble suffisamment prometteur pour être exploré comme une option.
Mise à jour : – merci à Rusty Dragon de nous l’avoir signalé – nous avons oublié de mentionner Steam Deck qui entre en jeu ici aussi, nécessitant tout le travail sur l’interface utilisateur mais pas d’effort de portage supplémentaire, espérons-le.

Marchandises

Après avoir passé par la douleur de la création de notre portefeuille de marchandises, il serait formidable de mieux l’exploiter et d’en faire un élément générateur de revenus.

Réinventer notre présence sur Patreon

Avec la sortie du jeu, nous devons de toute façon revoir notre politique de contenu. C’est donc le moment idéal pour réfléchir à la manière dont nous pourrions proposer d’autres choses, plus intéressantes, sur Patreon, qui inciteraient davantage de personnes à participer. Nous aimerions avoir votre avis sur ce que vous pensez que nous pourrions faire, comme offrir des niveaux qui incluent des récompenses en produits physiques, peut-être ? Vous aimeriez voir plus de messages exclusifs sur le monde des royaumes de Riven ou sur la création du jeu ? Faites-nous en part.

Créer des partenariats

Peut-être existe-t-il des partenariats mutuellement bénéfiques pour les développeurs indépendants qui pourraient nous permettre de renforcer notre équipe. Nous explorons également cette voie.


HORS SUJET : Question tirée de la FAQ officiel du jeu de leur page Steam :

Allez-vous localiser le jeu dans d’autres langues ?
Depuis la version 1.0, le contenu textuel de Vagrus compte près de 1 million de mots. Vous n’en verrez pas une grande partie au cours d’une seule partie du jeu en raison de la nature ramifiée de la narration. Cependant, la traduction de tout ce contenu dans une seule autre langue serait un processus très coûteux et long, et les chances de le récupérer par des ventes supplémentaires sont extrêmement minces, compte tenu de la niche que sont devenus les jeux narratifs. Pour ces raisons, nous avons décidé de concentrer nos efforts et notre budget sur la création d’un jeu plus grand et meilleur. Nous réévaluerons peut-être la viabilité financière des localisations, mais pour l’instant, veuillez prendre votre décision d’achat en supposant que le jeu restera disponible uniquement en anglais.