Le jeu d’action, dungeon crawler et roguelike, Loot River a maintenant sa démo sur Steam. Un jeu de Straka.studio que nous avions présenté en juin 2021 et qui reste assez loin de notre ligne éditoriale. Mais un petit écart de temps en temps ne fait pas de mal. Allez une petite vidéo de gameplay en supplément.
AUDIO – Mechajammer : OST disponible et cadeau
Hier, nous avons eu droit à deux mises à jour liées à la musique pour Mechajammer, qui est sorti, on le rappelle, le 2 décembre dernier. La première concerne la bande originale qui est vendu en parallèle du jeu. La seconde est un cadeau des développeurs à tous les possesseurs du jeu.

Mechajammer OST disponible maintenant
Une énorme partie de l’identité de Mechajammer se forme à travers la musique. Le monde de Calitana prend vie à travers sa partition crasseuse des années 80, et aujourd’hui, nous sommes ravis d’apporter le Bande originale de Mechajammer à Steam, apportant avec lui plus de deux heures de rythmes de synthwave crasseux.
« Pour moi, la musique n’est pas seulement un bruit de fond interchangeable – elle doit être liée au jeu, pour lui donner plus de profondeur et porter son sens. » a dit le compositeur Kevin Balke à propos de son travail.
« Il offre ce que le jeu ne peut pas montrer visuellement et comble les lacunes pour que tout se sente vivant et significatif. Je suis heureux d’avoir eu la chance d’ajouter mon point de vue au vaste monde que Whalenought Studios a créé avec Mechajammer. Je suis ravi d’entendre ce que les joueurs penseront de notre vision du sombre avenir de l’humanité sur Calitana. »

Calitana’s Handshake :
Pour donner vie à la bande-annonce de lancement de Mechajammer, nous nous sommes associés à un artiste électronique britannique Ital Tek, qui a composé un nouveau morceau sombre et brutal pour la bande-annonce, et tout à fait à point avec le monde cyberpunk pluvieux de Mechajammer.
Comme un cadeau spécial pour tous ceux qui possèdent Mechajammer, nous avons inclus la version intégrale exclusive de « Calitana’s Handshake » avec vos fichiers de jeu. Pour retrouver la piste, rendez-vous sur : C:Program Files (x86)SteamsteamappscommonMechajammer
Faites-nous une faveur et montez le volume. C’est juste mieux comme ça.
NEWS – The Dragoness : Command of the Flame, inscription à l’alpha
Si vous avez l’âme d’un bêta-testeur et que vous appréciez les RPG tactiques type Heroes of might and magic, vous serez heureux d’apprendre que Crazy Goat Games propose de participer à leur alpha en cliquant ici. Cela concerne The Dragoness: Command of the Flame, un jeu dans nos colonnes depuis avril dernier.

NEWS – Nobody Saves The World, démo disponible
DrinkBox Studios est heureux d’annoncer la démo de Nobody Saves The World dans le cadre du festival Game Awards 2021, un action-RPG 2D que nous vous avions présenté en mars 2021. Cette démo sur Steam sera disponible pour une durée limitée et comprendra les deux premières heures du jeu environ, notamment :
– 3 donjons ;
– 1 donjon légendaire ;
– 5 créatures à débloquer ;
– 16 capacités à expérimenter ;
– Une petite introduction à un large éventail de personnages étranges.
Vous pourrez également jouer à la démo en mode multijoueur en ligne, comme en témoigne la vidéo ci-dessous.
Caractéristiques complètes du jeu :
– Jouez la campagne complète en mode coopératif en ligne.
– Devenez plus de 15 créatures, chacune ayant un style de jeu unique.
– Mélangez et associez les capacités pour créer des millions de combos extravagants.
– Explorez un monde ouvert géant rempli de quêtes, de monstres et de donjons de plus en plus sauvages.
– Un marteau parlant nommé Marty-Joe.
Nobody Saves The World sera lancé début 2022.

VIDEO – Expeditions : Rome, date et musique
Expeditions : Rome n’a pas été construite en un jour, mais elle sera prête en janvier 2022. Le destin d’un empire est entre vos mains ! Le 20 janvier 2022, vous pourrez devenir le légat d’une légion romaine et mener vos troupes à travers la Grèce, l’Égypte et la Gaule. Vous gagnerez en puissance et en influence et votre parole aura du poids dans les affaires politiques de Rome. Vos décisions changeront la vie de vos compagnons, de vos soldats, et même le destin de nations entières.
Ce RPG classique des créateurs d’Expeditions : Vikings vous emmènera dans une campagne de plus de 50 heures à travers l’Europe et l’Afrique du Nord. Vous devrez livrer d’intenses batailles au tour par tour, faire évoluer votre alter ego ainsi que vos compagnons, gérer votre légion, explorer, piller et fabriquer des objets – bref, tout ce que vous attendez d’un RPG classique.
Expeditions : Rome se déroule dans un cadre historique alternatif. Avez-vous déjà entendu parler de Gaius Julius Caesar ? Il n’était pas si important. Mais vous rencontrerez Cléopâtre, reine d’Égypte – si vous décidez de la mettre sur le trône, bien sûr. Et même le célèbre politicien romain Cicéron peut devenir votre allié, ainsi que le féroce chef gaulois Vercingétorix.
Expeditions : Rome sera lancé le 20 janvier 2022 sur PC au prix de 44,99 €, sur Steam et GOG et est déjà en précommande.

Et si notre article sur les doublages ne vous suffit pas, cette vidéo Logic Artists nous proposent une vidéo dans laquelle deux des principaux doubleurs du jeu parlent de leur expérience de travail sur Rome.
PRESENTATION – Xenotharia
Développé et édité par Ganymede Games, Xenotharia est un RPG avec du deckbuilding centré sur une histoire. Vous allez embarquer pour un voyage périlleux à travers une vaste planète désertique dévastée par un événement cataclysmique récent. Accompagné d’un groupe d’alliés, vous allez explorer des vaisseaux spatiaux abandonnés, combattre des ennemis extraterrestres et découvrir un sinistre complot.
Un jeu prévu pour fin 2022 sur Steam (Windows 7+), qui est en pleine campagne kickstarter pour récolter 25 000 $ avant les 9 derniers jours restant.
Xenotheria est un jeu de rôle solo qui met l’accent sur des personnages attachants, des combats stratégiques et une narration captivante.
Récupérez des fournitures vitales sur des navires abandonnés.
Traversez une planète en vue isométrique fabriquée à la main dans une quête dangereuse d’équipement, de ressources, d’alliés et de réponses. Explorez une variété de lieux où vous pourrez recruter des alliés, résoudre des énigmes et découvrir le mystère de ce qui s’est passé.
Coordonnez vos attaques avec soin
Mettez-vous à couvert, utilisez un positionnement tactique et combattez de puissantes créatures extraterrestres grâce à un jeu de cartes stratégique.
Sauvez des alliés pour vous aider dans votre périple
En explorant les différentes villes, les vaisseaux spatiaux abandonnés et les stations orbitales, vous rencontrerez des alliés potentiels qui rejoindront votre équipe. Tout au long du jeu, vous échangerez les membres de votre équipe pour maximiser l’efficacité de votre deck contre des rencontres et des ennemis spécifiques.
Créez votre deck pour un impact maximal
Chaque membre de l’équipe a son propre jeu de cartes, qui forment votre deck principal. Vous fabriquerez des cartes et construirez votre deck avec des ressources obtenues en combat et en résolvant diverses rencontres de type puzzle, ce qui vous donnera une grande liberté dans votre style de jeu.
TRADUCTION – Cyberpunk 2077 : où en est-on un an plus tard ? par PC Gamer
En décembre 2020, Goat Buster nous avait proposé ses premières impressions sur le plus grand RPG de 2020. Depuis, il a reçu de nombreux correctifs, mais il n’est pas pour autant terminé. Telle est la conclusion apportée par Christopher Livingstone de PC GAMER sur Cyberpunk 2077, un an après sa sortie. Au travers d’un long monologue, il nous présente son point de vue et ses différentes désillusions. Une petite traduction ?

En m’asseyant devant mon PC le 10 décembre 2020, j’avais de grands espoirs. J’allais commencer à jouer à Cyberpunk 2077 en tant que Corpo – ma version de V serait jeune, motivée et améliorée – un techbro impitoyable. J’ai soigneusement conçu mon personnage avec une coiffure soignée, pas de tatouages, et un minimum de cyberware.
Je me suis dit qu’au fur et à mesure que je progresserais dans le jeu et que je m’enfoncerais de plus en plus dans le monde souterrain violent de Night City, je modifierais mon apparence. Ma coiffure deviendrait plus hirsute et plus sauvage. J’ajouterais lentement des tatouages et des cyber-matériels plus sophistiqués sur mon visage et mon corps. L’apparence de mon personnage refléterait sa vie. Vous savez. Un jeu de rôle.
C’était le plan. Mais il est devenu clair presque immédiatement que je ne serais pas en mesure de le faire.
Cyberpunk 2077 au lancement
Le parcours de vie de Corpo dans Cyberpunk 2020 était absurdement bref : je me suis promené un peu dans un bureau, j’ai cliqué sur quelques objets quelconques, j’ai reçu une liasse de billets et une mission louche de mon patron, puis j’ai rencontré ma vieille amie Jackie dans un bar – où j’ai été immédiatement licencié et coupé de mes contacts professionnels. C’est tout ? C’était ça l’option de vie Corpo dont j’avais tant entendu parler pendant la période de pré-lancement du jeu ? Il est difficile d’appeler ça un chemin si on se heurte à un mur de briques après un seul pas.
Une scène encore plus courte montrait mon personnage en train de sombrer dans une vie de crime violent – le genre de chose que je voulais vivre moi-même plutôt que de rester là à le regarder. Quelques minutes après le début du jeu, j’étais, pour l’essentiel, un Street Kid, une voie que je n’avais délibérément pas choisie. Et le plus déconcertant, c’est que je pouvais oublier de changer mon apparence pour refléter mon nouveau style de vie. Il n’y avait aucune option de personnalisation du personnage une fois que j’ai commencé à jouer. Je ne pouvais pas modifier mon apparence ou ajouter des tatouages. Dans un jeu où on peut devenir qui on veut, je ne pouvais même pas changer la couleur de mon vernis à ongles une fois que je l’avais choisi.
Les 20 premières minutes d’un des jeux les plus attendus de l’histoire ont été très décevantes. Et le mode de vie Corpo que j’avais choisi m’a donné l’impression d’être rarement utilisé au cours des 20 heures suivantes. Il y avait bien quelques options de dialogue, un ou deux choix liés à Corpo à faire pendant les quêtes, et une mission secondaire à la fin du jeu, mais qui était plus une rencontre rapide qu’autre chose. Les déceptions ne s’arrêtent pas là.

Des problèmes dans la matrice
Des bugs. Partout il y avait des bugs. La première fois que je suis sorti de l’appartement de V et que je me suis retrouvé dans les rues de Night City, je suis resté là, debout, à regarder. J’aurais dû rester bouche bée devant la ville elle-même, mais au lieu de cela, j’ai été attiré par un coin de rue où chaque voiture qui tournait dans le quartier s’écrasait sur la même barricade en béton. Les portières étaient arrachées, les vitres brisées, les pare-chocs pliés et froissés, et les conducteurs criaient des jurons en quittant leur voiture en ruine.
La plupart des bugs que j’ai rencontrés lors de ma première partie de Cyberpunk 2077 n’étaient pas majeurs. Il y en a eu un ou deux qui m’ont empêché de progresser et ont nécessité le rechargement de ma dernière sauvegarde, ce qui est toujours irritant. Mais ce ne sont pas vraiment les bugs individuels qui ont posé problème : C’était leur nombre écrasant. Dans chaque mission – je n’exagère pas, c’était chaque mission – il y avait au moins quelques problèmes. Un personnage répétait la même ligne de dialogue encore et encore du début à la fin ou faisait une pose en T pendant un moment dramatique. Une arme sortait du visage de quelqu’un ou un objet flottait en l’air. Une notification se bloquait à l’écran ou quelqu’un se retrouvait coincé en train de marcher dans les airs, ou encore ma voiture se coinçait dans une autre voiture, se retournait et explosait.
Chaque jeu comporte des bugs et des dysfonctionnements, mais ces derniers étaient inévitables dans Cyberpunk 2077. C’était un véritable gâchis, qui a fortement perturbé les interactions avec les personnages intéressants et les scénarios autrement captivants.
D’autres problèmes n’étaient pas le résultat de bugs mais de systèmes qui semblaient incomplets au mieux ou tout simplement inexistants au pire. La rapidité avec laquelle la police réagissait à un crime semblait étrange, tout comme le fait qu’elle préférait courir après votre voiture plutôt que de sauter dans la sienne pour vous poursuivre, jusqu’à ce qu’il devienne évident qu’elle ne possédait pas la capacité de vous poursuivre et qu’elle réagissait si rapidement parce qu’elle se téléportait simplement dans un espace situé à quelques mètres derrière vous. Dans une mission où les flics sont spécifiquement censés me poursuivre en voiture, ils l’ont fait – jusqu’à ce que je détourne brièvement le regard. Quand je me suis retourné, ils avaient disparu :
Au fil des premières heures, il est devenu évident que Cyberpunk 2077 n’était pas seulement un jeu buggé. Cyberpunk 2077 était un jeu inachevé. Il y a une grande différence.
La réponse de CD Projekt
Cyberpunk 2077 a été un énorme succès, avec 13 millions d’exemplaires vendus en 10 jours sur toutes les plateformes. Il a également été un désastre majeur, avec des réactions de fans mécontents et de développeurs en colère au sein de CD Projekt, une débâcle au niveau des remboursements, son retrait de la boutique PlayStation, de multiples procès et l’érosion rapide de la réputation de CD Projekt .
Les excuses ont commencé à arriver quelques jours après le lancement, le studio suggérant d’abord que les problèmes d’IA n’étaient que des bugs, ce qui n’était évidemment pas le cas, puis redoublant d’ardeur en disant que les tests de pré-lancement « n’ont pas montré une grande partie des problèmes », ce qui était clairement une connerie. Le jeu n’était pas terminé et tout le monde le savait. Nous avons suggéré de revenir dans quelques mois pour voir si certains des principaux bugs avaient été corrigés, mais je pense personnellement que le jeu avait besoin de deux années supplémentaires de développement. Quelques correctifs n’allaient pas réparer Cyberpunk 2077, car il n’avait pas seulement besoin d’être corrigé, il devait être terminé.
Le lancement de Cyberpunk 2077 était pourri de toutes parts. C’était injuste pour les joueurs qui ont acheté le jeu en s’attendant à ce qu’il soit complet. C’était injuste pour les développeurs qui ont travaillé pendant des années et qui n’ont pas été autorisés à faire franchir la ligne d’arrivée à leur jeu avant qu’il ne soit livré. Cyberpunk 2077 était, et est toujours, un jeu en accès anticipé. Mais ce n’était pas indiqué sur la boîte. Ça aurait dû l’être. Cela aurait permis de tempérer les attentes et personne ne se serait senti lésé.

Les correctifs ont commencé à être distribués en même temps que les promesses répétées de rendre Cyberpunk 2077 complet. Les problèmes de stabilité, de performances et les bugs critiques des quêtes et du jeu ont été traités en premier lieu, ainsi qu’un étrange problème de limite de mémoire qui corrompait les parties sauvegardées dépassant une certaine taille. Les consoles de dernière génération, qui ont été les plus touchées par les problèmes, ont naturellement fait l’objet d’un grand nombre de correctifs et le jeu est finalement revenu sur le PlayStation Store en juin. Je m’y suis replongé pour l’essayer sur PC après le patch v1.2, dont la taille atteignait 32 Go. J’ai joué quelques heures, puis j’ai quitté le jeu parce que, malgré le patch qui corrigeait plus de 500 problèmes différents, le jeu était toujours un énorme gâchis. Même les voitures que j’ai vu percuter la barricade devant l’appartement de V le premier jour le faisaient encore. C’était en avril. Il y avait un long chemin à parcourir, écrivais-je à l’époque. Il l’est toujours.
Jouer à Cyberpunk 2077 aujourd’hui
Je rejoue à Cyberpunk 2077 maintenant, presque exactement un an après son lancement. Et c’est franchement agréable de reprendre le jeu. Il y a d’excellents personnages avec des histoires intéressantes, et malgré tous les problèmes rencontrés la première fois, j’ai vraiment apprécié d’apprendre à les connaître et de voir leurs histoires se développer. Il y a de très bons dialogues (ainsi que de nombreux dialogues épouvantables) et des missions vraiment excellentes.
Et je peux, enfin et définitivement, voir la différence qu’une année de correctifs a fait. Je ne rencontre pas autant de bugs que pendant les premières semaines et les mois suivants. Les flics se téléportent toujours lorsque j’obtiens un mandat sur V (ils sont un peu plus subtils) et ne me poursuivent toujours pas en voiture, mais je ne m’attendais pas vraiment à ce que cela s’améliore. Peut-être en 2022.
Il y a eu une quantité impressionnante de travail effectué au cours de l’année, et ça se voit. Une quête du début où Jackie restait bloquée au milieu du niveau lors de mon premier passage s’est parfaitement déroulée cette fois-ci, et en regardant les notes de patch, il semble que des douzaines d’autres bugs de quête aient été éliminés en même temps que celui-là. Je n’ai pas été projeté dans les airs en grimpant aux échelles, ce qui arrivait régulièrement la dernière fois que j’ai joué, et les notifications ne restent plus bloquées sur mon écran.

Je suis particulièrement heureux de voir certains changements au niveau de la qualité de vie, comme la diminution du nombre de messages de réparateurs essayant de me vendre des voitures (ceci, ainsi que le reste du spam d’appels téléphoniques quasi-constant, était une source d’irritation majeure pour moi), l’amélioration du niveau de zoom sur la minimap pour que je ne rate pas les virages en suivant le GPS, et le fait que les PNJ du monde ouvert réagissent maintenant différemment aux événements au lieu de tous s’accroupir, courir ou sortir de leur voiture à l’unisson, ce qui brisait l’immersion.
Cependant, j’obtiens beaucoup plus souvent des plantages sur le PC que par le passé. En huit heures de jeu, le jeu a planté cinq ou six fois. Ce n’est pas génial, d’autant plus que les plantages étaient un problème que je n’ai jamais vraiment eu à l’origine (et j’utilise exactement le même PC). Et je suis assez heureux d’annoncer que les voitures devant l’appartement de V ne foncent plus aveuglément dans la barricade.
Mais comme je l’ai dit, les bugs ne sont pas le seul problème. Je ne peux toujours pas changer mon apparence après avoir commencé le jeu. Les parcours de vie semblent toujours aussi inutiles. Et en rejouant au jeu, je me souviens d’autres choses qui m’avaient enthousiasmé, comme la Brain dancing, qui s’est avérée ne servir que quelques fois pour résoudre des puzzles de basse qualité, et la redoutable Trauma Team, qui apparaît… quoi, une fois ? Deux fois ? Et qui n’ont absolument aucun autre rôle dans le jeu ? Il devait sûrement y en avoir plus.
J’aimerais pouvoir écrire un an plus tard que c’est le moment idéal pour se replonger dans Cyberpunk 2077. Apparemment, beaucoup de nouveaux joueurs passent un bon moment. Mais honnêtement, si vous avez attendu si longtemps, je vous recommande d’attendre une année de plus pour voir si d’autres correctifs sont apportés. Beaucoup de choses – mais pas tout – ont été corrigées en un an, mais pour que Cyberpunk 2077 soit complet, il faudra non seulement réparer ce qui est cassé, mais aussi combler les lacunes. Je suis sûr qu’ils finiront par faire la première partie. Je ne suis pas sûr de la seconde. Je réessaierai peut-être en décembre prochain.
Une traduction de cet article de PC GAMER.
PATCH – SpellForce 3 : mise à jour Reforced sortie
Si vous êtes un grand amateur de RPG mêlé à du RTS (jeu de stratégie en temps réel), donc amateur de la licence Spellforce et ses confrères, vous serez heureux d’apprendre que Spellforce 3 vient de connaître hier, une mise à jour sous la forme d’une édition améliorée.
La mise à jour gratuite, SpellForce 3 Reforced, pour tous les propriétaires de SpellForce 3, Soul harvest et Fallen God, apporte une correction des scripts des cartes, des corrections des bugs et des améliorations du jeu sous de nombreux aspects, mais surtout deux nouveaux modes de jeu : Voyage et Arène.
Une mise à jour que l’on trouve sur Steam, mais aussi sur Gog. Quelques détails traduits :
Nouveaux modes de jeu :
Mode Voyage : Un mode de jeu supplémentaire similaire au « Free Game Mode » du SpellForce original, offrant plus de 20 heures de contenu unique et une grande valeur de rejouabilité. Peut être joué en coopération !
Escarmouche de voyage : Jouez des parties escarmouches contre d’autres joueurs avec vos héros de voyage.
Mode Arène : Un mode de jeu additionnel sans fin où vous commencez avec un nouveau personnage, combattez des vagues de monstres, achetez des objets, et des sorts auprès des marchands pour vous mesurer aux autres joueurs dans les classements, avec la possibilité de jouer à ce mode en coopération.
Nouveau contenu :
Une nouvelle carte escarmouche « Bitter Canyon » dans un environnement montagneux. SpellForce 3 : Skirmish propose désormais 18 cartes au total !
Amélioration du support des mods, également pour les nouveaux modes Voyage et Arène. Créez vos propres cartes Journey ou Arena et partagez-les avec la communauté !
Changements généraux :
– Campagne « Burning Blood » améliorée.
– Mécanismes RTS améliorés et conception retravaillée des factions (Humains, Orques et Elfes), introduite dans les extensions Fallen God et Soul Harvest.
– Arbres de compétences mis à jour avec les nouveaux mécanismes de sorts introduits dans les extensions.
– Amélioration du déroulement des quêtes.
– Amélioration de la distribution du butin pour une progression plus fluide.
– Ajout et amélioration des puzzles d’artefacts uniques.
– Interface utilisateur améliorée sur le plan visuel et fonctionnel.
– Artisanat retravaillé.
– IA Balance amélioré en mode RTS.
– Refonte complète du hub pour minimiser les temps d’arrêt.
– Correction de tous les problèmes de logique de la campagne et des quêtes de la campagne de plus de 40 heures.
– Amélioration du mode coopératif.
– Prise en charge complète de la manette de jeu pour les commandes et l’interface utilisateur.
Pour le reste, c’est ici que cela se passe.
NEWS – Dragon Age 4 : Dragon Age Day 2021 et informations
Le site ScreenRant rapporte qu’en l’honneur du Dragon Age Day 2021, le créateur de la série, BioWare, a publié deux histoires courtes inédites et a annoncé quelques nouvelles concernant Dragon Age 4. La célébration annuelle des fans de la série de jeu de rôle fantastique a eu lieu le 4 décembre, BioWare se joignant officiellement aux festivités en 2019.
Le dernier volet de la franchise ayant été lancé en 2014, de nombreux fans sont impatients d’avoir des nouvelles du développement de Dragon Age 4.
En l’honneur du Dragon Age Day 2021, BioWare a publié deux histoires courtes uniques tout en laissant entrevoir d’autres détails sur le jeu. L’année dernière, le développeur en a créé quatre se déroulant dans l’univers fantastique de Dragon Age, et cette année, deux autres aventures suivent le mouvement. La première histoire, Won’t Know When, voit deux chasseurs de monstres Grey Warden se reposer entre deux rencontres avec les redoutables Darkspawn. The Eternal Flame, quant à elle, raconte l’histoire de deux nécromanciens qui doivent apporter la paix à un esprit en souffrance. En plus de ces récits, l’équipe de Dragon Age a également annoncé que le prochain épisode de la franchise serait dévoilé en 2022.

Annoncé en 2018, Dragon Age 4 est prévu comme le prochain volet de la saga fantastique épique de BioWare. Si peu d’informations ont été révélées sur le prochain opus, on sait que les joueurs voyageront dans la région de l’Imperium Tevinter, détaillée dans les précédents opus de la série. Le hors-la-loi elfique Solas, présenté dans Dragon Age : Inquisition et finalement révélé comme étant une ancienne divinité appelée le Dread Wolf, sera présent dans Dragon Age 4 grâce à un concept art officiel. D’autres détails indiquent que les joueurs pourront constituer leur propre escouade de compagnons uniques, tout comme les précédents opus de la série et la série sœur de science-fiction Mass Effect de BioWare. Le titre étant absent de l’EA Play Live de 2021, de nombreux fans prédisent une apparition lors de la prochaine cérémonie des Game Awards 2021. Actuellement, les sources indiquent qu’une date de sortie en 2023 pour Dragon Age 4 semble probable sur la base des développements récents.
La série Dragon Age a fait découvrir aux joueurs le monde fantastique de Thedas et une grande collection de compagnons hauts en couleur, et Dragon Age 4 devrait poursuivre cette tradition. Cependant, certains fans pensent qu’un projet différent pourrait arriver avant le quatrième volet complet de la franchise. Le succès de la récente édition légendaire de Mass Effect, qui remastérise la trilogie cosmique de BioWare, fait croire à certains qu’une remasterisation de Dragon Age pourrait arriver avant le 4. Le premier opus de la série est arrivé en 2009 et a été suivi d’une suite en 2011, ce qui signifie que les deux titres pourraient grandement bénéficier d’une mise à jour graphiques et des performances. Bien qu’un tel remake n’ait pas été annoncé par BioWare, il constituerait une suite logique à l’édition légendaire de Mass Effect.

SORTIE – Siralim Ultimate
En accès anticipé depuis le 12 mars dernier, ce qui fut l’occasion pour nous de vous le présenter, Siralim Ultimate est sorti en version 1.0 le 3 décembre sur Windows, Mac et Linux, via la plateforme Steam.
Avec un tel titre, peut-on considérer que ce RPG “pokemon” en 2D avec combats au tour par tour sera le dernier de sa lignée ? En tout cas, avec de telles caractéristiques et un jeu sans fin, le développeur pourrait-il faire mieux ? Et si vous vous lancez dans l’aventure, ne vous gênez pas pour nous faire des retours.

Siralim Ultimate est un RPG avec chasse aux monstres et exploration de donjons d’une profondeur considérable. Invoquez plus de 1200 créatures différentes et parcourez des donjons générés aléatoirement pour acquérir des ressources, de nouvelles créatures et du butin.
Si vous cherchez à comparer Siralim Ultimate à d’autres jeux, vous pouvez l’imaginer comme un mélange de Pokemon et de Diablo ou, plus précisément, de Dragon Warrior Monsters et de Path of Exile.

Siralim Ultimate est un très, très, très gros jeu. Voici un résumé rapide de quelques-unes des principales caractéristiques :
– Plus de 1200 créatures à collectionner.
– Fusionnez vos créatures : la progéniture hérite des statistiques, des traits et même de l’apparence de ses parents !
– Des donjons générés de façon aléatoire et couvrant 30 ensembles de tuiles uniques.
– Personnalisez votre château avec des milliers de décorations différentes.
– Participez à des batailles stratégiques en 6v6.
– Fabriquez des artefacts et des gemmes pour vos créatures.
– Choisissez l’une des 30 spécialisations pour votre personnage et gagnez des avantages qui changent la façon dont vos créatures se battent au combat.
– Une quantité incroyable de contenu post-histoire qui vous tiendra en haleine pendant des milliers d’heures (oui, vraiment !).
TRADUCTION – Donjons & Dragons et son influence sur l’industrie du jeu-vidéo sur PC par PC Gamer
Aujourd’hui, nous vous proposons la traduction d’un article de PC Gamer s’attardant sur l’influence considérable de Donjons & Dragons sur l’industrie du jeu-vidéo sur PC, et par corollaire, sur l’industrie du jeu-vidéo dans son ensemble.
Comme toujours, vous pouvez retrouver l’article original en suivant ce lien.
Comment Donjons & Dragons a façonné tous les aspects du jeu-vidéo sur PC
« Je pense que D&D a influencé tout le monde dans le domaine du jeu sur PC dans les années 80 et 90. »

Cela en dit beaucoup sur Warren Spector, le moteur derrière Deus Ex, que son premier maître de jeu était l’auteur Bruce Sterling. Non seulement Sterling était destiné à être l’un des pères du mouvement cyberpunk, le genre de science-fiction mêlant technologie et commentaire social, exactement comme le fera Deus Ex, mais il était également un MJ bon et généreux.
« Ce qui a été le plus puissant à propos de cette première nuit, ainsi que toutes les nuits qui ont suivi pendant les quelques années d’après, ce n’était pas l’histoire que Bruce nous racontait, c’était l’histoire que mes amis et moi lui racontions » explique Spector.
La tête de Spector est toujours pleine de souvenirs du Rat Gang, le groupe de vauriens des rues avec qui il traînait en tant que Botara Chitan, un samouraï qui n’avait jamais souri. Il se souvient de quand son gang a combattu et atteint un pouvoir devenu très important dans la ville-rivière de Shang, et la façon dont la campagne s’est terminée avec… eh bien, cela nous restera un mystère : « cela me rendrait un peu trop émotif, et ça me gênerait beaucoup » nous dit-il.
Comme tous les bons maîtres de donjon, Sterling avait compris que son rôle était de créer les échafaudages d’une historie, une course d’obstacles qui laisserait suffisamment de place aux joueurs pour tracer leur propre route, que cela signifie grimper ou passer en-dessous. Tandis que Spector et ses amis surmontaient les défis qui leur étaient présentés, ils faisaient des choix qui avaient de l’importance pour eux.
Des décisions qui n’appartenaient qu’à eux.
« Si ça ne ressemble pas au genre de jeu-vidéo que je hurle de pouvoir voir, je suppose que je devrai juste crier plus fort. Tout ce que j’ai toujours voulu faire, c’est faire ressentir aux gens un peu de ce que j’ai ressenti en jouant à D&D » explique Spector.

Aux origines
Après un rapide passage chez l’éditeur de D&D dans les années 80, Spector s’est évertué à appliquer son amour pour les histoires passionnantes aux jeux-vidéo sur PC, travaillant avec Richard Garriott chez Origin Systems.
« Je pense que D&D a influencé tout le monde dans le milieu du jeu-vidéo sur PC dans les années 80 et 90, et c’était évidemment le cas chez Origin. Les jeux Ultima allaient plus loin que l’abattage de monstre et la découverte de trésors. Ils parlaient d’incarner un avatar qui était vous, basiquement le joueur, et qui permettait d’interagir avec le monde selon vos propres désirs et idées en tant que personne du monde réel. Vous n’essayiez pas de deviner ce que votre personnage ou le concepteur voudrait que vous fassiez : vous étiez aux commandes. C’était assez primitif, à l’époque,, mais nous allions dans la bonne direction. »
En tant que producteur des premiers titres de chez Looking Glass et développeur derrière System Shock et Thief, Spector a énormément participé à la définition du genre de l’immersive sim. Même si ces jeux ressemblaient plus à des jeux de tir à la première personne qu’à des parties de jeu de rôle sur table, ils faisaient exactement ce que n’importe quel MJ voudraient que vous fassiez : proposer au joueur un obstacle et les laisser imaginer les solutions les plus créatives pour les surmonter.
« L’idée est de permettre aux joueurs de faire tout ce qu’ils veulent sans les décevoir. Idéalement, le jeu ne devrait jamais dire de façon figurative ‘quelque chose de magique devrait se produire peu importe ce que font les joueurs’. »
Spector a commencé à interdire à ses équipes d’utiliser le terme ‘puzzle’ qui impliquait qu’il n’existait qu’une seule solution à un problème, et les a encouragés à penser à des ‘problèmes’. Il leur a dit de « descendre de la scène pour que les joueurs puissent y grimper ». C’est une approche qui a directement mené à la conception de Deus Ex.
« Deus Ex permettait de résoudre des problèmes de la façon que vous vouliez. Il s’agissait d’expérimenter, d’essayer des choses, d’exprimer votre créativité, puis assumer les conséquences de vos choix. »
« L’histoire, autant que les joueurs semblent l’apprécier, n’est ici que pour poser un contexte, une tangibilité, et de la structure aux séries de choix minute-par-minute proposés aux joueurs. C’est en fait totalement du D&D en condensé. »

Mal jouer
Une fois que Deus Ex fut mis sur pieds, Spector a eu beaucoup de plaisir à voir qu’il avait recréé une grande expérience de jeu de rôle sur table : laisser le MJ perplexe. « Il y a eu beaucoup de fois où j’ai regardé les joueurs de Deus Ex faire face à un problème et essayer quelque chose que je n’avais jamais vu personne essayer auparavant. Alors, je me suis demandé : ‘est-ce que ça va fonctionner ?’. Et que ça fonctionne ou pas, voir le jeu répondre de façon logique avait une grande puissance qui a beaucoup résonné en moi. Ça faisait vraiment D&D. »
Depuis, les concepteurs ayant travaillé sous la direction de Spector sont disséminés dans toute l’industrie. L’un d’eux, Emil Pagliarulo, a mené le développement de Fallout 3 et 4. Un autre, Kent Hudson, est devenu le réalisation de Watch Dogs: Legion. Beaucoup d’autres sont maintenant chez Arkane à travailler sur Deathloop et Redfall. Tous ont embrassé une variation du rôle de maître de jeu, permettant de résoudre des problèmes de façon imaginative, chose qui a depuis largement été démocratisée sur le jeu PC.
Mais Spector pense tout de même que certains développeurs ne s’y prennent pas correctement : « Beaucoup de développeurs de RPG pensent que le roleplay est directement lié aux classes, aux compétences, aux talents, aux statistiques et aux lancers de dés. C’est vrai dans D&D, mais seulement parce que ce sont les uniques outils de simulations que Gary Gygax et Dave Anderson avaient à leur disposition. Les jeux-vidéo peuvent et devraient être à propos du roleplay, pas du roll-play » (Ndt : jeu de mots sur les lancers de dés).

Lancer final
Bien entendu, il n’y aucune raison pour que les jeux ne puissent pas faire les deux. Bioware, qui a travaillé sur trois titres officiellement estampillés D&D, était manifestement préoccupé par la reproduction des règles du jeu de rôle sur table, détail poussé jusqu’au 1d4 +1 dégâts causés par un missile magique. Et pourtant son point d’origine n’était pas si différent de celui de Spetor, et a suscité tout autant d’inspirations.
La moitié des personnages-clé des jeux Baldur’s Gate, en incluant les méchants ainsi que les meilleurs compagnons comme le mage rouge psychopathe Edwin, étaient à l’origine des personnages d’une campagne D&D menée par le concepteur James Ohlen. « Quand il était au lycée, il avait une boutique de comics » se rappelle le co-fondateur de Bioware Trent Oster, « et il faisait des sessions à l’étage ». Le programmeur Cameron Tofer jouait Minsc, mais avait loupé son jet d’Intelligence : et c’est ainsi qu’est né le barbare hagard que nous connaissons tous. Ohlen a finalement été recruté chez Bioware presque par défaut, malgré le fait qu’il n’avait aucune expérience en développement : il était le MJ, et son groupe avait besoin de lui. Lorsqu’il a quitté la société 22 ans plus tard, il était directeur créatif senior.
Après Neverwinter Nights, Bioware s’est séparé de D&D, mais l’influence de ses règles pouvait toujours se faire ressentir dans Knights of the Old Republic, Dragon Age et l’industrie des RPG qui s’est formée autour du studio.
Plus encore, ces règles sont devenus une façon de voir les choses et le monde.
Oster explique : « c’est presque quelque chose de philosophique que le concept du groupe puissant grâce à la combinaison de différentes compétences, passés et opinions. D&D prêche pour la bible de la diversification, et l’a toujours fait. Il permet de réaliser que le groupe est plus grand que l’individu ».
C’est une idée qui a résonné avec le public, particulièrement lorsque Mass Effect s’est penché sur les connexions émotionnelles, presque romantiques, avec les membres du groupe. Aujourd’hui, le concept du compagnon de RPG est largement compris par la pop-culture, et trouve ses racines dans l’appréciations de Bioware pour D&D.
On pourrait dire la même chose pour les fameux choix moraux qui parsèment les travaux du studio. D’abord popularisés par Knights of the Old Republic, sur lequel Ohlen était lead designer, ils peuvent clairement être retracés jusqu’aux choix d’alignement de D&D qui juge chaque personnage comme étant bon, neutre ou mauvais.
« Le concept de bien ou de mal était quelque chose d’important chez Bioware. La plupart des jeux à ce moment-là se concentraient vraiment sur faire la chose la plus juste, tandis que tout ce que nous proposions vous permettait de faire le mal. Cette dualité nous venait du jeu de rôle sur table. Lorsque vous jouez à D&D, parfois les membres de votre groupe sont des salauds, et votre MJ vous le permet pour voir où cela peut vous mener. Beaucoup de cette liberté donnée au joueur vient de ces racines D&D » explique Oster.

Désastre imminent
Le MJ de id Software, John Carmack, a permis à ses joueurs d’être des salauds, mais il a choisi la pire conséquence comme réponse : la fin du monde.
« Ouais, c’était ma faute » développe le concepteur de Doom John Romero. « J’étais avide et j’avais sous-estimé le pouvoir des démons ». Lorsque le groupe s’est retrouvé face à un pentagramme lors de ses aventures, le démon invoqué bloqué à l’intérieur a tenté Romero avec de puissants objets en échange de sa liberté : une épée +5, un anneau de régénération, et un anneau d’invisibilité. « Je voulais ces trucs, je les voulais vraiment. » Une fois que le démon eut respecté sa part du marché, il prononça quelques mots de mauvaise augure : « ça n’aura de toute façon plus d’importance bientôt. Nous allons prendre le contrôle de ce monde ».
« Nous avons passé le mois suivant à combattre des démons, à nous cacher, à observer de puissants héros perdre la bataille, et en fin de compte, le monde a été détruit. C’est la dernière fois que nous avons joué à D&D ensemble. »
Cela pourrait être un conclusion cruelle au voyage du groupe, mais Romero insiste en disant que Carmack était « un MJ très juste » qui « suivait toujours ses propres règles ». « Il réalisait toujours des jets de dés secrets parce qu’il y avait tellement de façons pour que les choses dégénèrent ou soient révélées. Une rencontre pouvait se produire, il n’y avait jamais de moment de mou. »
C’est Carmack qui a le plus perdu dans le feu démonique : un énorme monde personnalisé contenant plus de 100 PNJ menant leur vie. Et pourtant, leur perte a été notre gain, puisque ces sessions de D&D ont inspiré les prémisses de DOOM, un jeu parlant d’une base martienne envahie par l’enfer.
« Nous n’avons jamais pensé que nos parties de D&D finiraient par influencer nos game designs » explique Romero. « C’est arrivé vraiment naturellement, et ça nous a galvanisés. Nous aimions tous jouer ensemble. Personne ne râlait sur les feuilles de statistiques, et aucune bataille ni aucune récompense ne se voyait entravée par des règles dans des règles impossibles à suivre. D&D n’était qu’une autre façon de développer notre esprit d’équipe. »

Bousculer les normes
L’un des PNJ de Carmack s’appelait ‘Quake’. Il appartenait à un groupe appelé la Bande de l’Ombre d’Argent, qui travaillait pour une organisation appelée Justice. Après quelques aventures en compagnie de Quake, l’équipe de id Software a pensé qu’il serait cool de faire de son personnage le protagoniste d’un jeu-vidéo.
« Nous avons commencé à travailler dessus en Janvier 1991, mais la technologie n’était pas assez bonne alors nous avons tout annulé. » Après DOOM, Romero est revenu à sa première idée : rêver d’un jeu d’action qui armeraient les joueurs d’un énorme marteau qui craquèlerait la terre et les voir accompagnés d’un artefact conscient appelé le Cube de l’Enfer. Vous pouvez voir des restes de cette conception dans le FPS fini qui partage le nom de Quake, particulièrement l’esthétique médiévale et les lieux assez D&D-esques, comme la Citadelle de l’Ogre et le Manoir du Magicien. Son atmosphère oppressive de dark fantasy est profondément ancrée dans les souvenirs d’une génération de joueurs PC, et est une influence importante des shooters indépendants modernes.
Même après avoir quitté id Software, ces sessions de D&D ont longtemps vécu dans les souvenirs de Romero. Il a appelé son projet de détente Daikatana d’après la même épée +5 qui a causé tant de soucis à son groupe. Peut-être que c’était le destin : Daikatana deviendra un projet notoirement compliqué.
Aujourd’hui, vous pouvez trouver du D&D dans les fondements du jeu de stratégie de Romero Games, Empire of Sin. « D&D toujours sera une partie de tout jeu-vidéo qui demande des calculs, de la résolution de conflit, du butin et de définir des traits de caractère. D&D parle de progression et de l’assurance que les calculs fonctionnent lors de la progression du personnage. Ces éléments-clés assurent que les joueurs restent intéressés parce qu’ils évoluent avec le jeu » explique Romero.

Nouvelle expérience
Ce sont ces derniers concepts d’XP et de montée de niveau qui pourraient se révéler être la contribution la plus importante de D&D dans le jeu-vidéo PC. Ils sont la pierre angulaire de Diablo et de Destiny, gardent les joueurs de COD impliqués dans les kills, et permet à The Witcher III de garder sa structure slowburn (NdT : une montée progressive de la tension). Retirez ces idées fondamentales et il est difficile d’imaginer à quoi le jeu sur PC ressemblerait.
Spector explique : « c’est marrant, je suis en vérité contre se concentrer sur l’XP et la progression par niveaux, mais on dirait que la plupart de mes jeux les incluent peu importe ce que je pense. Je ne comprendrai jamais vraiment ça, et je suppose que c’est impossible, au moins pour moi, de laisser totalement D&D derrière moi ». Spector reconnaît à contrecœur pourquoi les statistiques et les compétences qu’il voit avec un tel dédain sont allées si loin, même s’il ne les voit pas comme l’esprit de D&D : « les joueurs ‘comprennent’ cette approche du jeu de rôle. Elle rend plus facile l’identification à l’avatar que vous créez via des systèmes, plutôt que ceux que vous créez directement dans le jeu via votre comportement. La familiarité apporte le confort, et le confort mène à un genre de plaisir. »
Les immersive sims qui capturent ce sens de la liberté que Spector a pour la première fois ressenti à la table de Bruce Sterling sont, il l’admet, intimidants. « Ils vous forcent à réfléchir et, d’une façon étrange, à prendre la responsabilité de vos actions. Parce que ce sont VOS actions, pas celles de votre personnage. Vous devez vous arrêter, élaborer des plans, et seulement après, agir. Restons honnêtes : tout cela demande du travail. Du travail amusant, certes, mais tout de même du travail. Les jeux de rôle sur table ont des codes simples, bien compris et ils mettent l’emphase sur le personnage et l’histoire du concepteur. C’est confortable pour les joueurs. » Mais ce n’est pas la fin de l’histoire. En 2021, les développeurs PC travaillent à lier jeu de rôle et jets de dés. Prenez Baldur’s Gate III. Le RPG à venir de Larian est un produit officiellement estampillé D&D, qui mime les règles du jeu et copie ses caractéristiques du Manuel des Monstres. Et plus encore, c’est un immersive sim selon la définition de Spector : un monde rempli d’obstacles que vous pouvez surmonter grâce à de la furtivité simulée ou des combats intenses, en manipulant des objets dans l’environnement, ou en parlant pour vous sortir des ennuis. Une plateforme solide pour créer et raconter des histoires et vivre votre propre aventure.
D&D s’est aventuré et a conquis chaque recoin du jeu-vidéo sur PC. Et maintenant, le groupe semble enfin se réunir de nouveau.
L’article original est toujours disponible à cette adresse.

