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SORTIE – Solasta : Crown of the Magister, DLC Primal Calling et mise à jour

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Sorti le 27 mai dernier, Solasta : Crown of the Magister accueille aujourd’hui son premier DLC nommé Primal Calling, ainsi qu’une mise à jour du jeu de base. Une bonne occasion de vous y mettre, surtout que le jeu est en promotion durant un temps limité !

Déchaînez votre côté bestial avec le DLC Primal Calling !

En achetant ce DLC, vous déverrouillez deux nouvelles classes (pour un total de 6 nouvelles sous-classes), une nouvelle ascendance et un nouvel historique. Que de nouvelles !!

  • La classe barbare, avec ses 3 sous-classes : voie du berserker (DRS), voie du tueur de mages (Solasta) et voie de la pierre (communauté);
  • La classe druide avec ses 3 sous-classes : cercle de la terre (DRS), cercle de l’esprit de fraternité (Solasta) et cercle des vents (communauté);
  • L’ascendance demi-orque;
  • L’historique de vagabond, avec la toute nouvelle quête historique située à Coparann.

Solasta va aussi être mis à jour gratuitement !

Que vous décidiez d’obtenir ce DLC, ou non, l’équipe de Tactical Adventures fera gratuitement une mise à jour importante dans tous les cas !

  • Limite de niveau augmentée du niveau 10 au niveau 12, ce qui déverrouille de nouveaux attributs de classe ainsi que des sorts de niveau 6 ;
  • Options de personnalisation cicatrices et peintures faciales dans la création du personnage ;
  • Vous en avez marre du tutoriel ? Vous pouvez désormais le passer !
  • Combat rééquilibré (plus difficile !) à la fin de la campagne : préparez-vous à relever ce défi !
  • Nouveaux environnements d’extérieur et d’intérieur de la ville pour le Créateur de donjon ;
  • Nouvel attribut pour le Créateur de campagne qui permet d’assembler les donjons personnalisés en une campagne avec des monstres, des PNJ, des marchands et des objets personnalisés !

PRESENTATION & SORTIE – The Mighty Quest

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Développé et édité par Oleksandr Yefimov, The Mighty Quest est sorti hier sur Steam (Windows 7+, Linux). Ce RPG 2D avec des éléments de plateforme vous propose d’incarner un guerrier qui explorera les terres lointaines et empêchera le Great Ring de réveiller le mal ancien.

Sur votre chemin, vous visiterez la Cité de lave, des montagnes, la Cité perdue, des terres incultes, la Terre de sable noir, des bois sombres, des mines, des marais et bien d’autres endroits. Ce chemin sera difficile et il y a beaucoup de points de contrôle pour faire de mieux en mieux. Au cours de votre voyage, vous pourrez équiper différentes armes et boucliers. Votre principal pouvoir : vos attaques de feu.

SORTIE – Void Eclipse

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S’il ne rentre pas tout à fait dans notre ligne éditoriale, sachez que le jeu de stratégie 4X au tour par tour dans un monde SF, avec batailles sous forme de deck de cartes – Void Eclipse – est sorti aujourd’hui sur Steam (Windows 7+). Développé et édité par Tau Ceti Studios, il a été kickstarté en novembre 2019.

Vous incarnerez un androïde aux souvenirs diffus, à la recherche de vos origines mystérieuses. Et pour cela, vous explorerez les étoiles, ferez évoluer votre armée et combattrez une menace extraterrestre tout en choisissant d’aider ou de nuire les différents personnages que vous rencontrerez.

SORTIE – Tunche

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On ne vous en a jamais parlé, mais sachez que le mignonnet Tunche, un beat’em up hack and slash avec des éléments de roguelike et dessiné à la main, est sorti sur Steam (Windows 7+) le 2 novembre dernier. Une bonne occasion de se défouler seul ou avec 3 amis en coopération locale pour découvrir les secrets de la mystérieuse jungle amazonienne !

PRESENTATION – Gimle : Archlikvake Saga

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Hum… ça sent bon le RPG pixelisé inspiré des classiques du genre là ! Développé et édité par Blum Entertainment, Gimle : Archlikvake Saga, en vue isométrique, vous propose d’incarner Brand, un courageux guerrier nordique sur les épaules duquel repose l’avenir du Nouveau Monde.

Annoncé sur Steam (Windows 7+), mais sans date définie, vous y retrouverez sa présentation en français. Pour finir, on ne peut qu’être admiratif des graphismes qui titillent notre fibre nostalgique dans le trailer ci-dessous.

Le Ragnarok est arrivé… sur les ruines de l’ancien monde détruit après le choc des dieux et des géants, Gimle est créé – le lieu où l’humanité renaît. Le Nouveau Monde a été décrit dans les prophéties comme libéré des guerres, de la faim et de la souffrance. Pendant des milliers d’années, il a lutté contre les forces du mal pour une raison inconnue. Pendant ce temps, une autre menace inquiétante se profile. La mort ne sera que le début de la souffrance des déchus. Le guerrier nordique Brand se présente comme le dernier espoir de l’humanité. Saura-t-il résister à la lutte et découvrir le mystère d’une prophétie non réalisée ?

PRESENTATION – Arcadia Fallen

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Si vous êtes amateusr des RPG romans vidéoludiques, alias les RPG visual novel, vous serez heureux d’apprendre la venue prochaine d’Arcadia Fallen sur Steam (Windows 7+, Mac, Linux).

Développé et édité par Galdra Studio, le titre a été kickstarté en août 2020 et se prépare à arriver le 17 novembre prochain sur la plateforme de vente. Sa page descriptive sur cette dernière étant en français, on vous renvoie dessus pour tout savoir sur ce titre, qui possède aussi une démo… si vous êtes curieux.

Non, non, ce n’est pas un jeu d’origine asiatique.

Arcadie Tombée est un roman vidéoludique qui se déroule dans un monde de la fantaisie moderne, ou votre choix déterminent la personnalité de votre personnage. Serez-vous timide, intrépide, ou le type qui fait toujours des plaisanteries ?

Jouez le rôle d’un/e jeune apprenti/e alchimiste qui est lié contre son gré à un esprit illégale. Soudainement entraîné dans une guerre entre l’humanité et la magie, vous et votre esprit doivent unir avec un groupe de héros improbables pour éviter leur sort malheureux, et avec un peu de chance sauver le monde le long du chemin.

BIG NEWS – Wartales : Questions/réponses de la communauté

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On pensait que le dixième “questions/réponses” au sujet de Wartales était le dernier, on s’était trompé. Le onzième “questions/réponses”, dans lequel l’équipe bordelaise de Shiro Games répond aux interrogations de la communauté, est arrivé aujourd’hui. En piste !

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Combien y aura-t-il de métiers ?

Nous ne pouvons pas donner de réponse définitive pour la version finale, mais pour le moment nous avons 9 professions et le plan est d’en ajouter d’autres.

Y aura-t-il une sorte de limite des combats comme dans la démo ?

Une fois le jeu sorti en accès anticipé, il n’y aura absolument aucune limite sur la durée pendant laquelle vous pourrez jouer au jeu ou explorer le monde. La limitation de 7 batailles était strictement pour la démo.

Les armes à feu médiévales telles que les armes de poing ou les arquebuses seront-elles implémentées dans le jeu ?

Pour l’instant, nous n’avons pas d’armes à feu médiévales dans le jeu mais nous avons de la poudre qui peut être utilisée pour fabriquer des explosifs primaires. C’est une possibilité.

Y aura-t-il une forme de génération procédurale comme dans Battle Brothers ?

Le jeu est conçu pour faire interagir le contenu conçu (récit, ruines, arènes, …) avec toute une série de contenu généré (chasse à la prime, invasion de rats, cachettes, …). La quasi-totalité des cartes de combat sont générées de manière procédurale.

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Bonjour, y aura-t-il du russe ?

Oui.

Pourrez-vous utiliser la magie dans les combats ?

Dans le monde de Wartales, vous ne trouverez pas de magie, à proprement parler. Personne n’est capable de lancer des boules de feu ou de se téléporter. Néanmoins, vous trouverez des éléments, des événements ou des ennemis fantastiques, tels que les ghost pack, les ruin crawlers et bien d’autres choses à découvrir. Peut-être ne sont-ils pas si fantastiques quand on connaît la vérité… Une science rudimentaire basée sur une poudre explosive récemment découverte et des réactifs alchimiques pestiférés vous permettra de réaliser certaines choses dans le futur. Magie, non. Fantaisie, oui.

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Y a-t-il des plans pour des DLC post-lancement ?

À l’heure actuelle, nous nous concentrons sur le jeu de base et créons une expérience aussi agréable et riche que possible pour l’accès anticipé et, finalement, la version complète, l’année prochaine. S’il y a toujours une demande pour plus de Wartales et que nous pouvons trouver du contenu convaincant à développer ou une bonne raison pour le DLC, c’est peut-être quelque chose que nous explorons, mais il est trop tôt pour penser à quelque chose comme ça pour le moment.

Les batailles se joueront-elles sur une grille (hexagonale) visible, sinon, pourquoi avez-vous décidé de ne pas le faire

Nous voulions que le joueur se sente libre dans ses mouvements, sans rechercher un mouvement parfait au pixel près qui est souvent fastidieux. Nous pensons qu’en ajoutant une grille flexible, nous donnons au joueur la possibilité de s’exprimer tout en gardant le contrôle.

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Dans quelle mesure le prix des marchandises fluctue-t-il entre les villes et les niveaux de difficulté ? Est-ce que tuer des marchands influence ces prix (offre réduite) ?

Chaque ville a sa propre production de biens commerciaux et donc ses propres besoins. Fondamentalement, un bien commercial que vous avez acheté quelque part peut coûter beaucoup plus cher dans une région où ce bien commercial est rare. Vous devrez dessiner votre propre carte des ressources pour savoir quelle route vaut la peine.

Tous les groupes peuvent-ils accéder au marché noir (mentionné dans les questions-réponses précédentes) ou uniquement les groupes « borderline » ?

Vous devrez commettre des petits larcins afin d’être contacté par un représentant du marché noir qui vous ouvrira ses portes. Mais ne vous inquiétez pas, vous n’aurez pas à être un roi du crime. Mais être un roi du crime peut vous ouvrir d’autres portes…

Quelle sera la taille du monde de Wartales ?

Assez grand. Au moins dix fois ce que vous avez vécu pendant la démo.

Quand est prévue la sortie complète ?

La sortie Early Access sera avant la fin de l’année, la sortie complète sera probablement fin 2022.

Le monde a-t-il une religion, ou peut-être plusieurs religions avec des sectes multiples ?

Une seule religion domine le monde de Wartales, mais certaines cultures ont des pratiques et des fanatiques uniques. Il y a des rumeurs selon lesquelles certains cultistes se rencontrent quelque part.

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Y aura-t-il des casques pour vos personnages dans le jeu ?

🙂

La coopération arrivera-t-elle dans Wartales à un moment donné dans le futur ?

C’est une demande redondante depuis l’annonce du jeu, et nous aimerions examiner cette question plus tard, alors même si nous n’excluons certainement rien pour le moment, n’espérez pas voir quelque chose de ce genre trop tôt…

Wartales sera-t-il disponible sur macbook avec puce m1 ?

Le jeu ne sortira initialement que sur Windows dans le cadre de l’accès anticipé, nous pourrions ajouter le support OSX lors de la version finale, mais il ne sera pas natif M1 (couche d’émulation x86_64).

Y aura-t-il un mode Hardcore ?

Bien sûr. Nous aimons aussi mourir.

Y aura-t-il plus d’interactions entre les habitants du monde ? Les bandits, par exemple, vont-ils également attaquer les commerçants ou les gardes vont-ils vous aider si vous êtes attaqué ?

Oui. Vous verrez que ce qui erre dans le monde est capable de beaucoup de choses.

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Sera-t-il possible d' »élire » un leader (et en même temps, ce personnage gagnera-t-il un trait de caractère pour être le chef) ?

Oui, vous pourrez élire un capitaine parmi vos compagnons et choisir également des lieutenants. Ces rangs offrent des compétences et des bonus uniques.

Y aura-t-il des succès ?

Il n’y aura pas de succès Steam dans l’alpha, mais ils sont prévus pour l’accès anticipé en plus d’avoir des succès liés au gameplay dans le jeu.

ex : tuer 8 loups en un combat => récompense « Wolfkiller », donne un point d’attribut par exemple ou « négociations terminées : 100 » => récompense +10% de chance sur la négociation

Avez-vous puisé dans des cultures/sociétés réelles ? Si oui, quel effet ont-ils eu sur la direction artistique et la construction du monde ?

Comme nous l’avons dit dans les questions-réponses précédentes, les environnements de Wartales sont très fortement inspirés de l’Écosse et du nord de l’Angleterre.
Pour être plus précis, c’est l’inspiration pour le cœur de l’histoire du monde, l’empire d’Edoran. Edoran est inspiré de la culture romaine/celtique, et le Pays de Galles est le lieu réel où cette civilisation a existé. Mais Wartales n’est pas un documentaire médiéval, nous avons donc mélangé cette inspiration centrale avec de nombreuses autres cultures européennes et différentes époques. Le monde de Wartales sera composé de nombreux biomes spécifiques qui reflèteront les différentes cultures locales. Par exemple, l’empire d’Edoran est basé sur le Pays de Galles, mais le royaume d’Harag est plutôt basé sur les Highlands écossais et Belerion sur l’Islande.
Ainsi, en voyageant, vous verrez des changements dans le paysage.

Y aura-t-il une gestion du royaume ?

Nous voulions changer le registre de certains jeux du genre. Nous avons opté pour la voie de la bande de mercenaires qui parcourt le monde, installe un camp dans la forêt et part à l’aventure. Vous obtiendrez de nombreux équipements de campement et pourrez aménager votre camp comme bon vous semble. Vous pouvez brasser votre propre bière, sécher votre propre viande ou récolter du miel dans votre ruche. Pensez à long terme pour ton camp. Le campement est votre royaume. Petit, mais confortable.

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Y aura-t-il des types d’armes et d’équipement « légendaires » que les joueurs pourront obtenir des ennemis/de l’artisanat ?

Oui, vous trouverez des objets légendaires de plusieurs manières.

Y aura-t-il un système de bateaux, de navigation ou quelque chose comme ça ?

C’est définitivement quelque chose que nous avons en tête…

Existe-t-il des plans futurs pour prendre également en charge les consoles ?

C’est certainement quelque chose auquel nous pensons si la demande est suffisante, mais nous nous concentrons uniquement sur la version PC pour le moment.

Y aura-t-il des compagnons uniques ?

Oui, vous trouverez des compagnons uniques avec des compétences uniques. Mais soyez prudent avec eux. S’ils meurent, vous ne pourrez pas trouver un autre compagnon comme celui-ci.

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Y aura-t-il différents points de départ ou commencera-t-on toujours au même endroit ?

Nous voulons que vous puissiez choisir votre région de départ après la première fois que vous avez joué. Vous débloquerez également de nouveaux choix de personnalisation pour votre groupe au début du jeu, notamment le choix des classes de départ et d’autres avantages initiaux. C’est faisable car une grande partie de notre contenu est modulable en fonction du niveau et de la puissance de votre groupe. Certains contenus restent conçus et vous devrez être suffisamment fort pour les vaincre.

J’adore le style de vos jeux et votre équipe fait un excellent travail ! Aura-t-on la possibilité de modder le jeu ?

C’est quelque chose que nous avons fait avec Northgard après un certain temps, alors peut-être que nous l’aurons aussi pour Wartales dans quelques années, mais notre objectif actuel est de pouvoir fournir à tous les joueurs le meilleur jeu et nous avons beaucoup d’idées de nouveau contenu qui ne pouvait pas être obtenu par le biais du modding seul.

Prévoyez-vous des backgrounds qui modifient le gameplay ? Comme les cultistes ou l’armée d’un seul homme ?

C’est certainement quelque chose que nous examinons…

Les ressources réapparaîtront-elles ou y aura-t-il des camps à capturer pour en produire plus ?

Les ressources réapparaîtront lentement, mais il est préférable que vous changiez de région.

NEWS – The Lost King of Avallon en accès anticipé

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En juin 2021, on vous avait parlé de The Lost King of Avallon qui devait sortir en septembre et on vous avait fait part de notre enthousiasme suite à la démo. Avec un peu de retard, le RPG/roguelite au tour par tour médiéval est sorti aujourd’hui en accès anticipé sur Steam.

Du coup, comment cela va se passer avec cette phase d’accès anticipé ?

The Lost King of Avallon est un projet complexe. Au départ, nous voulions proposer quelque chose de nouveau et essayer de combiner des éléments incompatibles dans le jeu : Mettre les mécanismes complexes des RPG sur table, la simplicité des RPG sur ordinateur, un monde généré procéduralement et une intrigue profonde et intéressante.
Aujourd’hui, le jeu a déjà atteint le point où il est possible de déterminer dans quelle mesure nous atteignons nos objectifs.
Le monde bac à sable généré, les mécanismes de combat, les donjons, les monstres et les trésors sont prêts.

Toutes les quêtes de l’histoire n’ont pas encore été écrites. Il y en a un peu plus de 30 dans le jeu maintenant, et plus de 200 sont prévues au total. Nous prévoyons de terminer entièrement les quêtes de l’histoire d’ici deux ou trois mois.

PRESENTATION – Age Of Omens en accès anticipé

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Nous n’en avons jamais parlé et pourtant Age of Omens est en accès anticipé depuis juillet 2019 sur Steam (Windows 7+). Développé et édité par Groundbreak Games, un développeur solo, ce RPG survival se veut être une aventure fantasy solo ou multijoueur dans un monde fantasy avec une vue à la première ou troisième personne. Il semble qu’il existe une démo via son discord.

Dans le jeu, vous pourrez cuisiner, miner, crafter, construire, combattre au corps à corps ou à distance, escalader, et nager. A venir, on attend des quêtes dynamiques liées à l’histoire avec des récompenses créées par les joueurs, des étals de marché de joueurs, beaucoup plus de sorts magiques et de créatures, des extensions de la carte, des maladies, de l’alchimie, des femmes, plus de personnalisation du personnage et bien d’autres choses.

Cette phase d’accès anticipé doit durer 1 ans au moins (on en est à 2) et comprend un royaume forestier de 64 x 64 km, densément peuplé, qui appartient au passé et comprend de nombreuses cryptes secrètes à piller. Les étapes finales de l’accès anticipé comprendront un monde souterrain généré de manière procédurale, auquel on accèdera depuis la zone morte située à l’opposé de la zone de départ sur la carte, et dont la difficulté augmentera progressivement. Ces zones souterraines spécifiques pourront être modifiées par l’hôte du serveur et la communauté des modérateurs.

Même si on n’a pas eu de nouvelles depuis mai, l’auteur spécifie que le jeu ne sera pas un projet abandonné, ou encore avec DLC payant. Il possèdera surtout une histoire profonde car le mode survival est un petit aspect des mécanismes.

PRESENTATION – Usurper : Soulbound en accès anticipé

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Développé et édité par Caspian Interactive, Usurper : Soulbound est un action-RPG fantasy rogue-lite qui vient de sortir en accès anticipé sur Steam (Windows 8+) le 2 novembre.

Dans ce jeu de type Dark souls, en vue isométrique, les joueurs sont piégés sans corps physique dans une dimension horrifiante et ils doivent utiliser le pouvoir de l’Usurpateur pour se frayer un chemin à travers des plans d’existence d’une beauté horrifiante et posséder leurs ennemis pour défaire ce qui a été fait. Ils découvriront des PNJ enchanteurs et colorés qui les « aideront » lors de leur périple.

La phase d’accès anticipé devrait durer un an et demi, ce qui permettra d’ajouter du contenu supplémentaire comme de nouveaux mondes peuplés de nouveaux ennemis, de nouveaux corps à usurper, de nouveaux équipements, voire de nouvelles fonctionnalités selon son évolution. Actuellement, le jeu est entièrement jouable aussi bien en solo qu’en multijoueur local, mais il n’y a qu’un seul monde disponible (The Crypt World) pour le moment.

Caractéristiques :
– Une expérience d’action RPG avec des combats durs mais justes, dignes des SOULS-LIKE.
– Profitez du jeu en bonne compagnie avec un LOCAL-CO OP ou ONLINE avec Steam Remote Play.
– Une capacité unique « USURPING » pour posséder les ennemis et obtenir de nouvelles capacités.
– Un mélange d’environnements créés à la main et générés de façon aléatoire.

Histoire :
C’est l’histoire d’un roi dont le règne était si horrible que son âme a refusé de passer à autre chose et s’est accrochée au monde des vivants en possédant le corps d’autres personnes grâce au pouvoir de l’Usurpateur. Les héros s’unirent pour l’enfermer et la paix régna à nouveau sur la terre….. Jusqu’à ce que toi, mon cher Héros, tu ruines cette paix avec ton ignorance et ton avidité.

Tout a commencé en 2018 lorsqu’un programmeur et un artiste 3D ont commencé à communiquer sur Facebook à propos de leur intérêt commun et de leur amour pour le genre Souls-Like et comment ils aimeraient faire leur propre jeu rendant hommage au genre. Depuis, l’idée a évolué pour devenir le RPG d’action roguelite Usurper : Soulbound. Notre démo publique a reçu de nombreux retours positifs jusqu’à présent, mais en tant qu’équipe de deux personnes travaillant sur Usurper : Soulbound, nous avons nos défauts et nous pensons qu’impliquer les joueurs dans le processus de développement le plus tôt possible et développer le jeu en fonction des retours est la meilleure façon de s’assurer que nous pouvons leur offrir la meilleure expérience possible.

BIG NEWS – Expeditions Rome, journal de développement 9 : façons de jouer

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Le neuvième journal de développement au sujet d’Expeditions : Rome est arrivé, et il traite cette fois-ci des façons de jouer. Et comme d’habitude, on vous traduit l’article.

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… Ces derniers temps, nos journaux de développement se sont penchés sur des systèmes de jeu très concrets et spécifiques, avec des journaux traitant de la progression des personnages et des spécificités des mécanismes d’artisanat. Aujourd’hui, nous allons prendre un peu de recul et nous intéresser à un aspect plus général de notre conception du jeu : la manière dont nous nous efforçons de prendre en charge plusieurs façons de jouer.

Les différents manières de jouer ont toujours été une partie importante de notre philosophie de conception de jeu, et nous considérons que c’est l’un des aspects les plus importants des jeux de rôle. Après tout, le jeu de rôle ne devrait pas seulement être une question de ce que vous dites, mais aussi de ce que vous faites. Les styles de jeu sont un vaste sujet, et dans ce journal de développement, nous aborderons la manière dont les choix rôlistiques affectent l’histoire ; nous examinerons comment les quêtes peuvent être abordées de différentes manières ; et nous verrons même comment les paramètres de difficulté changent l’expérience du joueur.

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Expeditions : Rome comporte de nombreux éléments de stratégie, mais c’est avant tout un jeu de rôle. Comme nous l’avons déjà dit, la clé du genre RPG est le choix et les conséquences dans la narration, et dans Rome, vous aurez souvent à prendre des décisions importantes qui influenceront la progression de l’histoire. L’un des principaux facteurs qui devrait influencer vos décisions est le type de légat que vous avez choisi d’incarner : êtes-vous un conquérant impitoyable dont la seule loyauté est envers la puissance de Rome ? Êtes-vous un général philosophe qui s’efforce d’atténuer les horreurs de la guerre et de répondre aux besoins des alliés et des rivaux de Rome ? Êtes-vous uniquement préoccupé par votre propre quête de vengeance, ou par le pouvoir et la richesse de votre famille et de vos amis ?

La plupart de ces choix de jeu de rôle apparaissent au cours des dialogues, mais votre action en tant que joueur ne se limite pas à passer du système de dialogue au système de combat. Parfois, vous prendrez des décisions directement par la façon dont vous vous déplacez dans l’univers du jeu. Approcher une zone de combat depuis une direction particulière peut changer les objectifs du combat ou modifier radicalement les conditions de départ. Interagir avec un certain objet peut débloquer de nouvelles options pour vous dans une scène donnée. Mieux encore, dans certaines rencontres de combat, il peut y avoir plusieurs façons de gagner le combat, ce qui peut changer la tournure de l’histoire entourant ce combat. La plupart du temps, cela se résume à choisir entre un chemin sournois et détourné ou un assaut direct. Et bien sûr, les différents membres de votre garde prétorienne préconiseront des approches différentes.

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Prenons un exemple au début du jeu : dans une scène, vous et votre groupe prétorien avez mené l’assaut sur Mytilène, la forteresse ennemie sur Lesbos, et vous avez pénétré dans la cour où vous êtes prêt à affronter le général pontique Archélaüs, avec lequel vous avez eu une très mauvaise rencontre par le passé. Archelaus est entouré d’un grand groupe de ses soldats. Au début de la rencontre, vous avez deux objectifs : tuer Archélaüs ou tuer suffisamment de ses hommes pour que les Grecs se rendent.

Bien qu’Archélaüs soit un combattant dangereux et très difficile à abattre, il peut être plus rapide de le tuer que de s’enliser en combattant sa garde. Toutefois, si vous parvenez à forcer la reddition, Archélaüs peut être fait prisonnier et servir de monnaie d’échange dans une quête ultérieure. L’une ou l’autre solution est un chemin valable vers la victoire.

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Avant de passer au sujet suivant, nous devons aborder une dernière façon dont votre style de jeu peut affecter le jeu lui-même : la construction de vos personnages. Nous n’entrerons pas dans les détails ici, car nous avons déjà beaucoup écrit à ce sujet dans les précédents jornux de développement. Il suffit de dire que vous avez de nombreuses options variées pour construire vos personnages en termes de choix de leurs compétences de classe lorsqu’ils montent de niveau et en les équipant de certaines armes qui offrent certaines attaques. De plus, vous êtes généralement libre d’amener n’importe quelle combinaison de personnages dans un combat, ce qui peut changer radicalement les tactiques à votre disposition. Allez-vous remplir votre équipe de boucliers d’infanterie lourde et vous frayer un chemin jusqu’aux lignes ennemies ? Ou bien emmenez-vous des archers et des fantassins pour frapper l’ennemi par surprise ? Il peut être très amusant d’essayer le même combat de différentes manières et de voir comment les choses se déroulent de manière radicalement différente.

Modifier votre façon de jouer et choisir parmi les outils mis à votre disposition pendant le jeu est une chose, mais il existe un autre facteur, sans doute plus important, qui va changer votre façon de jouer : les paramètres de difficulté que vous choisissez.

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Comme les jeux précédents, Expeditions : Rome propose un ensemble de niveaux de difficulté généraux, avec la possibilité de personnaliser davantage le défi de chaque aspect individuel du jeu. Si vous souhaitez simplement une difficulté raisonnablement constante, vous pouvez choisir un niveau de difficulté et compter sur le fait que chaque partie du jeu correspondra à ce que vous avez choisi. Cependant, si vous êtes par exemple un amateur de tactique au tour par tour qui veut un défi de taille en combat, mais qui n’est pas un grand fan de la gestion des ressources et de la logistique, vous pouvez diminuer la difficulté des ressources et des batailles pour réduire la consommation de vos deniers et de votre main-d’œuvre tout en laissant le reste des paramètres sur des difficultés plus élevées.

Vous pouvez même personnaliser le type de difficulté offert par le jeu : si vous ne voulez pas que les combats soient trop meurtriers parce qu’ils punissent trop sévèrement vos erreurs, mais que vous voulez que l’IA fasse très peu d’erreurs et prenne généralement les meilleures décisions possibles pendant les combats, vous pouvez baisser le curseur des dégâts infligés aux ennemis tout en augmentant le curseur de difficulté de l’IA. Expeditions : Rome est un jeu vaste et très riche en fonctionnalités, et nous reconnaissons que tous les joueurs ne sont pas également intéressés par tous les aspects du jeu. Si vous souhaitez simplement passer les combats à toute vitesse tout en ayant des choix difficiles à faire sur comment et où dépenser vos ressources ? Vous avez tout à fait raison.

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Les deux paramètres qui modifient le plus l’expérience de jeu, et qui sont donc présentés séparément du niveau de difficulté général, sont sans aucun doute Combat Death et Iron Man.

Par défaut, lorsqu’un de vos hommes est immobilisé pendant le combat, il ne subit qu’une blessure à long terme qui doit être soignée pendant que vous voyagez, mais après le combat, il se remet. Ce n’est que si vous n’êtes pas en mesure de traiter leurs blessures par manque de médicaments ou de guérisseurs qualifiés que ce personnage peut mourir définitivement. Cependant, si vous activez la fonction Combat Death au début du jeu, les personnages qui tombent au sol pendant un combat commenceront à se vider de leur sang. Vous pouvez les stabiliser avec des bandages ou certaines compétences, ou même les remettre sur pied si vous avez un médecin de niveau suffisamment élevé dans votre équipe, mais si vous n’arrivez pas à temps, ils mourront purement et simplement. Si un prétorien ordinaire meurt, vous pouvez le remplacer, mais la mort d’un compagnon entraîne un game over. Bien que ce ne soit pas le paramètre par défaut, nous avons constaté qu’il ajoute un élément de pression très excitant au combat et tend à donner lieu à de nombreux sauvetages de dernière minute et à des choix tactiques difficiles, et nous vous recommandons fortement d’activer ce paramètre si vous êtes familier avec les combats au tour par tour.

Iron Man fonctionne un peu différemment dans Expeditions : Rome que celui auquel vous êtes habitué dans d’autres jeux. Notre paramètre Iron Man ne vise pas à transformer le jeu en un roguelike : votre sauvegarde ne sera pas effacée si vous mourez alors que cette option est activée. Il s’agit plutôt d’un moyen de vous obliger à vivre avec les conséquences de vos choix. Lorsque l’option Iron Man est activée, vous êtes limité à une seule sauvegarde, et cet emplacement est automatiquement écrasé à chaque fois qu’une sauvegarde automatique est effectuée. Ainsi, vous êtes strictement limité dans la mesure où vous pouvez remonter le temps pendant que vous jouez. En général, une fois que vous voyez le résultat de votre décision, votre sauvegarde a été mise à jour depuis longtemps, et vous ne pourrez pas revenir en arrière et annuler ce choix. Cela donne un certain poids à vos choix de jeu de rôle, et nous pensons que vous serez plus satisfait de vos décisions lorsque vous saurez qu’elles ne peuvent être annulées.

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Nous espérons que vous avez apprécié ce petit aperçu de certains de nos principes généraux de conception lorsqu’il s’agit de façonner les différentes options dont disposent les joueurs pour jouer à nos jeux. Si vous souhaitez une démonstration plus concrète de la façon dont ces principes peuvent être mis en pratique, rejoignez-nous le mercredi 3 novembre à 17h00 (heure française) sur la chaîne Twitch de THQ Nordic. Cette semaine, nous vous réservons une surprise : Brad Logston, producteur senior, jouera l’une des premières quêtes d’Expeditions : Rome pendant que le directeur créatif Jonas Wæver et le concepteur des combats Hans Emil Hoppe Rauer regarderont et riront (et fourniront des commentaires incisifs).

NEWS – Lovecraft’s Untold Stories 2 : Journal des développeurs sur la musique

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LLC Blini Games  est heureux de partager avec nous un journal de développement au sujet de la musique de Lovecraft’s Untold Stories 2, leur action-RPG dark avec des éléments de roguelike que nous vous avons présenté le mois dernier.

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Salutations à tous, ici Carlos, PDG de Blini Games ! Une nouvelle semaine est arrivée, alors je vous apporte quelques notes supplémentaires sur Lovecraft’s Untold Stories 2. Quand il s’agit de créer la musique de votre jeu, vous êtes toujours confronté aux mêmes décisions : est-ce que je veux investir dans une OST, ou est-ce que je préfère utiliser des ressources gratuites ? La vraie question ici est, voulez-vous que la musique de votre jeu devienne l’un des éléments clés qui définissent l’histoire que vous racontez, ou voulez-vous que ce soit une chose que vous êtes juste obligé de mettre, juste pour le plaisir ?

Nous savions que la musique devait jouer un rôle important dans Lovecraft’s Untold Stories 2, nous avons donc décidé d’embaucher un studio qui composerait la bande originale pour nous.

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.. Quelle est la tarification idéale ? Difficile à dire, cela dépend vraiment de l’expérience du compositeur et de votre capacité à négocier. Nous avons eu des offres de 70$ à 1000$ par chanson, et de 5$ à 100$ par effet sonore, et pour être honnête, la différence entre eux n’était même pas si grande…


C’est dans le groupe Facebook que nous avons retrouvé nos amis italiens Enrico Scatto et Riccardo Salin, qui à ce moment-là dirigeait le studio appelé Red Owl Ils nous ont proposé leurs services après avoir vu l’une des captures d’écran que nous avons publiées. L’enthousiasme de leur message et l’envie qu’ils avaient de travailler sur un projet basé sur Lovecraft nous ont tout de suite convaincus.

Nous ne savions pas à quel point ces gars étaient fous… mais IMPRESSIONNANT. Ils ont tout de suite ressenti l’ambiance du projet rien qu’en voyant les premières images et vidéos, et se sont mis au travail… Non seulement sur la musique, mais aussi sur les effets sonores. Quant à la partie 1, avec les graphismes en pixel-art, la musique est l’un des éléments les plus appréciés des clients et des critiques.

Bien sûr, lorsqu’ils ont appris que nous développions Lovecraft’s Untold Stories 2, ils ont sauté dedans… Nous ne leur avons pas donné d’autres directives que les matériaux visuels des niveaux… Et la liberté totale de créativité.
Ici, vous pouvez avoir un aperçu de leur processus créatif derrière l’OST :