Avec sa mise à jour, la Build 53, qui en est à ses débuts, HOF Studios corrige un certain nombre de bugs (mais pas que, voir le premier lien pour le détail) dans Depth of Extinction. On notera surtout qu’elle propose la localisation en 9 langues différentes dont le français.
Seulement voilà, le studio n’ayant pas les moyens financiers pour le faire traduire par un professionnel, les 2 000 lignes (près de 10 000 mots) que composent les dialogues ont été traduits à partir de Google Translate. On sait que cela peut amener à des textes incompréhensibles, et donc rendre l’histoire injouable et pourrait mettre en colère les futurs clients. Le studio espère donc que la communauté aura la « gentillesse » d’aider à résoudre les problèmes de certaines traductions au cours des prochains mois, avant que la build 53 soit définitive.
L’initiative est louable, en espérant que des bénévoles s’y collent. Surtout que Depth of Extinction est sorti en septembre 2018 et qu’il est toujours suivi par le développeur.
On apprend ainsi dans le lore update 5, qu’il en reste 4 dans le monde et pas des plus sympathiques. Le studio nous parle de deux d’entre eux : Shadis, le dragon noir et Razen, le dragon d’or.
Et si vous souhaitez les voir, c’est peine perdue car les développeurs ont eu la brillante idée de ne nous montrer que leur tanière, gardant secret leur description. Un joli mystère qui donne envie d’aller plus loin dans leur découverte !
Chacun s’est taillé son propre domaine dans les royaumes divisés. Ils sont tous plus vicieux les uns que les autres, rivalisant entre eux pour avoir l’honneur d’être le plus grand dragon qui ait jamais vécu.
Shadis vit dans l’obscurité, dans les profondeurs d’une grotte, attendant que ceux qui sont assez faibles s’y aventurent et rencontrent leur fin. Il est différent des autres dragons par son apparence et la rumeur veut qu’il soit plus que ce que l’on voit. Après tout, il est le seigneur des ombres. Contrairement à ses frères et soeurs vicieux et assoiffés de sang, Shadis préfère la magie au combat et utilise ses compétences de nécromancien pour vaincre ses ennemis. Il ressuscite ensuite ses ennemis tués pour lui servir de garde personnelle et veiller sur son trésor pendant qu’il chasse. De nombreuses histoires ont été racontées à propos des Shadis, spéculant sur son apparence étrange et la bizarrerie de ses pouvoirs qui surpassent la magie dont disposent habituellement les dragons.
Le fait qu’il ne soit en réalité qu’un dragon ou un démon déguisé reste un mystère.
Niché au sommet d’une montagne naine, un géant doré, surveille tout ce qui se passe en bas et terrorise quiconque est assez fou pour s’approcher, ne laissant aucun survivant. Il y a longtemps, Razen est venu sur le continent, assoiffé de sang de nain. Les nains ont élaboré un plan pour mettre fin à son carnage en le piégeant dans de l’or fondu, versé par le haut pour l’envelopper complètement, mais le piège a échoué. Razen émergea avec ses écailles aussi dures que du métal avec une nouvelle armure d’or.
Depuis, il continue de dévorer de malheureux nains, descendant du sommet de sa montagne pour attaquer des caravanes sans méfiance. Le manteau d’or de Razen a exacerbé sa cupidité, faisant de lui le trésor le plus précieus de tous les dragons.
Les dragons sont des créatures compétitives. C’est pour cette raison que les quatre dragons restants sur le continent se sont chacun approprié un royaume. Après s’être ramifiés et installés dans leurs propres royaumes, les dragons sont capables de dominer toutes les vies sur un territoire qui n’est pas géré par un autre dragon.
Cachée dans les forêts denses de Larastir, Viainne, le dragon vert à queue fourchue, attend son heure, chassant en silence pour ne pas attirer l’attention des elfes. C’est un dragon fier et vengeur, mais patient dans son besoin de se venger de ceux qui ont fait du tort aux dragons il y a tant d’années. Elle se considère comme supérieure aux autres dragons et fait souvent ce qu’elle peut pour les saper dans son but de régner en maître. La grotte qu’elle habite contient un parfum qui fascine les mortels à leur approche, permettant à Viainne de les asservir, de les consommer ou de les tuer à son gré.
Étant le plus rapide des dragons, elle est l’un des adversaires les plus dangereux du continent.
Une chaleur comme l’abîme, l’enfer sur terre… c’est ce que le dragon rouge, Pyre, apporte à tous les orques alors qu’il ravage les terres de Baga. Pyre ne se soucie pas des anciennes traditions, il n’a aucune rancune, ni peur, il ressent juste le besoin de brûler tout ce qui se trouve à sa portée jusqu’à ce que le monde soit consumé par le feu. Il alterne arbitrairement entre deux personnalités extrêmes, l’une couvant les cendres d’un feu presque mort et l’autre comme un grand brasier de haine qu’il déchaîne sur la terre.
Pyre est le seigneur du feu éternel, et ceux qui tentent de s’aventurer dans sa grotte d’obsidienne auront beaucoup de mal à éviter ses flammes dévastatrices et encore moins à le tuer.
Cela faisait depuis septembre que RocketBrush Studio, les développeurs de l’action-RPG avec une touche de stratégie dans lequel vous jouerez le rôle d’un nécromancien qui donne vie aux morts, The Unliving, n’avaient pas communiqué.
Eh bien le 8 janvier, au lieu de nous souhaiter la bonne année, ils nous ont montré une nouvelle compétence, « Bone Meteor », l’invocation d’une météorite dans un but de destruction massive, suivie le 19 janvier, d’une invocation des plus sympathiques à défaut d’être belle.
Au final, du grand spectacle, mais pas de date de sortie pour le moment.
Notre dernière news de décembre sur le RPG Death Trash indiquait que le jeu sortirait en accès anticipé en 2021, sans date précise. Hier, un post de Crafting Legends indique de le studio cherche des volontaires pour tester la version « accès anticipé ». Ils devront indiquer si cette dernière est correcte et débusquer les bugs.
Si cela vous intéresse, il vous suffit de remplir ce formulaire, sachant que le studio ne répondra pas à tous, mais juste au quota dont il a besoin. On a bon espoir donc que l’accès anticipé arrive très bientôt, si les testeurs/volontaires se montrent enthousiastes.
Hardcore Droid a récemment eu l’occasion d’interviewer Anton Krasilnikov, un des scénaristes et concepteurs d’Atent Games (nous le studio on l’appelle Atom Team, allez comprendre) qui accumule plus de 10 ans d’expérience dans le développement de jeux, avec dernièrement Atom RPG et AtomRPG : Trudograd, qui était un gros patch à l’époque et est devenu un jeu qui est toujours en accès anticipé. Traduction !
Une lettre d’amour aux RPG classiques
Développé par la talentueuse équipe indie d’Atent Games, ATOM RPG répond à notre besoin de CRPG classiques au tour par tour hérités du passé. Officiellement lancé en 2018, le jeu a vu le jour en partie grâce à une campagne Kickstarter réussie avec plus de 1 100 contributeurs. Mais, comme expliqué sur la page Kickstarter, le RPG post-apocalyptique d’Atent est un projet passionnel qui aurait été réalisé quel que soit le résultat de la campagne de crowdfunding.
Ce désir est évident dans le résultat : un monde détaillé et non linéaire avec une écriture immersive, des dialogues profonds et à choix multiples et un décor fascinant qui réclame une exploration. Situé dans une histoire alternative dans laquelle une guerre mondiale entre l’Union soviétique et le Bloc occidental s’est terminée par un affrontement dévastateur de bombes nucléaires, la civilisation dans ATOM RPG a presque cessé d’exister. Les survivants se contentent de ce qui reste et tentent de reconstruire dans un désert post-nucléaire.
Votre équipe de développeurs se trouve dans quatre pays différents. Comment l’avez-vous constitué ?
Nous nous sommes rencontrés en ligne, sur des forums de développeurs indépendants et des sites de médias sociaux, mais certains d’entre nous se connaissaient déjà avant la formation de l’équipe. Par exemple, au début, nos rédacteurs et nos programmeurs étaient des collaborateurs sur d’autres projets.
Quels sont les avantages et les inconvénients de travailler avec une équipe de neuf personnes issues de quatre pays différents ?
Nous sommes déjà onze. Pour être honnête, le seul problème que nous rencontrons lorsque nous sommes dispersés dans différents pays est que nous ne pouvons pas nous rencontrer en personne autant que nous le souhaiterions. A part cela, la distance ne pose aucun problème. La communication en ligne est tout ce dont nous avons besoin pour travailler sur nos jeux. Quant aux avantages, il n’y en a pas vraiment non plus. C’est tout ce dont nous avons besoin pour faire notre travail.
Compte tenu de la pandémie mondiale, vous disposez d’un cadre de travail potentiellement pratique. La situation actuelle a-t-elle eu un quelconque effet sur la façon dont vous travaillez ?
Les seules fois où nous avons été génés, c’est lorsque certains d’entre nous ont attrapé le virus. Mais cela ne nous a pas vraiment fait de mal, car ils sont heureusement revenus assez rapidement et ont rattrapé le retard pris sur le programme.
Le lancement de la campagne participative d’ATOM RPG était clairement une bonne initiative qui vous a aidé à concrétiser vos idées. Comment s’est déroulé le processus pour vous ?
C’était une expérience très humiliante. En commençant avec un budget publicitaire de zéro, ce fut une grande surprise lorsque les gens ont appris l’existence de notre projet et l’ont soutenu avec tant de frugalité. C’était angoissant de suivre la campagne, de deviner si nous aurions assez d’argent pour terminer le développement. Mais c’était tellement joyeux de voir ce projet se réaliser !
Prévoyez-vous de lancer de nouveaux projets ou le succès d’ATOM RPG vous a-t-il permis de poursuivre vos activités sans Kickstarter ?
Même si nous avions la chance d’avoir suffisamment de fonds pour démarrer notre prochain projet sans Kickstarter, ce qui n’est pas très probable, nous continuerions par passer par Kickstarter avec un petit objectif final juste pour voir comment les gens réagissent à notre idée, ce qu’ils en pensent, etc. Nous aimons aussi que les joueurs interagissent avec nos projets le plus tôt possible, en nous fournissant des idées, des critiques et des thèmes. Et Kickstarter est parfait pour cela.
Le jeu est d’abord sorti sur Steam, puis a été porté sur mobile et maintenant sur Switch. Quelles difficultés avez-vous rencontrées en particulier lors de la création de la version Android du jeu ?
Heureusement, Unity dispose d’un très large éventail d’outils pour rendre le processus de transfert aussi facile que possible. Mais nous avons quand même dû consacrer beaucoup de temps et de ressources pour accomplir des tâches telles que la création d’une nouvelle interface utilisateur convivial pour les mobiles, un système de sauvegarde dans le Cloud, et de nombreuses autres fonctionnalités exclusives aux mobiles.
La décision de créer des portages vers différentes plateformes était-elle d’ordre logistique, ou était-elle basée sur la demande des joueurs ? ATOM RPG fera-t-il son chemin sur Xbox et PlayStation à l’avenir ?
Nous interagissons constamment avec nos joueurs, et la première demande de portage sur mobile et Switch nous a été envoyée alors que notre jeu était encore en campagne Kickstarter. Donc, oui, en gros, les portages sont avant tout une promesse que nous avons faite aux joueurs, il y a longtemps et que nous voulions vraiment tenir. Nous travaillons actuellement sur les portages Xbox et PlayStation (de plus en plus proches de la ligne d’arrivée) pour la même raison.
Vous avez déjà sorti une extension indépendante pour le jeu, Trudograd. Comment les fans ont-ils réagi ?
Les fans ont réagi très positivement, car Trudograd est, à bien des égards, la continuation de ce qu’ils ont aimé dans ATOM RPG. Aujourd’hui, Trudograd, bien que toujours en accès anticipé, est devenu un jeu à part entière. Et, heureusement, la majorité des joueurs en sont satisfaits. Nous avons travaillé avec la communauté dès le début de la bêta, donc il y a beaucoup de choses qu’ils ont demandé dans le jeu.
Peut-on s’attendre à ce que ce stand-alone apparaisse sur Android ?
Une fois que la version PC sera entièrement terminée, nous ferons un effort pour la porter sur les mobiles. Mais cela ne se fera pas cette année et probablement pas dans les prochains mois.
Y aura-t-il une autre extension/stand-alone ou peut-être même une suite complète à ATOM RPG ?
Nous essayons de ne pas faire de plans trop [loin] à l’avance, mais nous soutiendrons toujours nos deux premiers jeux et nous nous lancerons probablement dans une suite, si tout va bien.
Il semble que vous soyez toujours en train de mettre à jour la version Steam du jeu, étant donné qu’il y a eu récemment un épisode Halloween. Ces mises à jour et ces événements thématiques vont-ils faire leur chemin jusqu’à la version Android du jeu ?
Il se peut qu’il y ait des problèmes techniques et un décalage avec ces fonctionnalités pour PC sur les mobiles, mais nous ferons de notre mieux pour que ces petits événements soient également organisés sur les plateformes mobiles !
La décision de situer le jeu dans une Union soviétique post-apocalyptique a été une décision judicieuse. Nous avons apprécié les références à la guerre froide et trouvé le décor unique et convaincant. Qu’est-ce qui vous a incité à choisir ce décor ?
Nous venons tous de pays post-soviétiques. Et l’atmosphère de nos jeux est plus ou moins inspirée par notre expérience personnelle des années 90, quand il semblait que le monde était en quelque sorte fini. Nous avons également fait cela pour rendre hommage à nos médias préférés, des premiers jeux Fallout et Wasteland, aux livres et films avec lesquels nous avons grandi.
Nous avons trouvé les personnages et les histoires du jeu plutôt puissants également. Quels types de médias, de livres et de films ont inspiré l’histoire et les personnages du jeu ?
En grandissant dans les années 90 et 2000, nous avions une collection assez éclectique de choses qui nous inspiraient. De Tarkovsky et Alejandro Jodorowsky aux films comme Earth vs. the Spider et aux films comiques soviétiques. Les séries Fallout et Wasteland (ce ne sont que les plus évidentes), et d’une certaine manière, même des jeux comme Killer7 ou Deadly Premonition ont joué un grand rôle ! Des livres allant des frères Strugatsky à Prokhanov, Platonov et Sorokin, en passant par H.P. Lovecraft, les paroles de chansons de rock progressif, etc. La liste pourrait s’allonger à l’infini.
Le site web d’Atent Games affirme que de nombreux CRPG classiques ont été des influences pour le développement d’ATOM RPG. De quelle manière ? Et en quoi ATOM RPG s’est-il écarté de ces influences ?
Nous avons toujours adoré le cadre post-apocalyptique grinçant de Fallout 1 ; le plaisir de Fallout 2 et Wasteland ; les systèmes de dialogue profond de jeux comme Baldur’s Gate 2,Planescape : Dans ATOM RPG, nous avons essayé de lui donner notre propre petite touche en y ajoutant des éléments de style soviétique et un peu de nos propres idées [que] nous avons toujours eues en rêvant de créer le jeu auquel nous voulions jouer un jour.
Que pouvons-nous attendre d’Atent Games à l’avenir ?
Probablement plus de jeux du genre RPG. Mais il est difficile de dire quel genre nous allons essayer de faire ensuite, ou même si ce sera au tour par tour. Il se peut même que nous nous lancions dans d’autres genres. Par exemple, nous allons bientôt sortir un petit jeu de cartes appelé Bombagun sur les plateformes mobiles. Mais comme nous l’avons dit plus haut, nous essayons de ne pas trop planifier à l’avance.
Matt Barton est professeur d’anglais à St. Cloud State dans le Minnesota. Ses recherches portent sur l’écriture, l’informatique, la rhétorique, les jeux vidéo et la philosophie, et il a publié dans diverses revues et publications spécialisées. Il a sorti une série d’articles sur l’histoire des RPG sur ordinateur (le CRPG) sur Gamasutra. Nous vous proposons, pour continuer, la traduction du chapitre 2 (#2) d’un article sur l’histoire des jeux de rôle sur ordinateur, sorti le 23 février 2007.
Hormis sa traduction, la mise en page de l’article a été refaite en y incluant de nombreuses images et vidéos pour illustrer les différents jeux présentés. Vous y trouverez également des notes de la rédaction de RPG Jeux Vidéo qui ajoutent des informations, car comme mentionné ci-dessus, les articles datent de 2007. Ce retour historique comportera forcément des oublis, mais il a le mérite d’essayer de parler d’un peu tous les CRPG, tout du moins, les plus connus. Notez qu’avant d’attaquer ce second chapitre, il est possible de commencer par le premier, si vous venez d’arriver sur le site.
Un grand merci à Zemymy et Goat_Buster pour leurs corrections.Bonne lecture !
Bienvenue, brave aventurier, dans la deuxième partie de l’histoire de notre genre de jeu informatique préféré : le jeu de rôle sur ordinateur (CRPG). La dernière fois, nous avons exploré les vagues précurseurs du CRPG, qui comprenaient aussi des jeux de guerre sur table et des jeux de sport comme Tactics et Strat-O-Matic.
Bien sûr, j’ai aussi parlé de l’ancêtre le plus direct du CRPG, le jeu Dungeons & Dragons de Gary Gygax et Dave Arneson, qui lui-même est principalement dérivé de leur premier jeu de stratégie basé sur la fantaisie appelé Chainmail. Comme une grande partie de D&D est constituée de mathématiques, les programmeurs ont tout de suite compris qu’une grande partie du jeu se prêtait bien à une adaptation sur ordinateur.
L’étrange set de base-ball Strat-o-matic de 1980 et les rares cartes de mise à jour.
Les premiers CRPG sont apparus sur des ordinateurs centraux (mainframes) comme le PDP-10 et une plateforme éducative spéciale appelée PLATO. Au début des années 80, ces jeux graphiquement simplistes mais techniquement bien maîtrisés avaient été adaptés ou portés sur presque tous les ordinateurs domestiques du marché.
Bien que les premiers CRPG commerciaux pour ordinateurs domestiques (Akalabeth pour l’Apple II et Temple of Apshai pour le Commodore PET et le TRS-80) ne soient presque jamais joués aujourd’hui, ils ont jeté les bases de ce qui allait suivre.
Dungeons of Daggorath
Tout au long de l’âge d’argent, qui a duré de 1981 à 1983, les changements se sont produits progressivement et ont consisté principalement en des améliorations des graphiques et de l’interface utilisateur.
Des séries importantes comme Ultima et Wizardry sont apparues sur le marché, consolidant les attentes de chaque joueur sur ce que devrait être un CRPG.
Entre-temps, des jeux innovants comme Telengard, Dungeons of Daggorath (Tandy CoCo), Tunnels of Doom (TI-99/4A) et The Sword of Fargoal (VIC-20, C-64) offraient de nouvelles alternatives aux joueurs et de nouveaux modèles aux développeurs. En bref, en 1983, le terrain était semé de grandes idées et d’exemples impressionnants, mais tout le monde savait que le meilleur était encore à venir.
En 1985, le CRPG entrait dans ce que j’ai choisi d’appeler « l’âge d’or », la période de 1985 à 1993, lorsque les meilleurs créateurs du CRPG sortaient régulièrement des chefs-d’œuvre dans une frénésie orgiaque de développement créatif. En effet, les triomphes de cette période n’allaient pas être égalés avant l' »âge de platine » du milieu des années 90, lorsque les développeurs exceptionnels Bioware, Bethesda et Blizzard sont arrivés sur la scène.
Cependant, bien que Baldur’s Gate et Diablo reçoivent aujourd’hui beaucoup plus d’attention et d’intérêt que les classiques de l’âge d’or comme The Bard’s Tale ou The Pool of Radiance, nous devons toujours garder à l’esprit que ces jeux antérieurs étaient leurs ancêtres directs. Les développeurs ultérieurs n’ont fait qu’affiner, et non redéfinir, le genre.
Bard’s Tale (Apple II): Une mise en page sensée et épurée et un univers de jeu accrocheur ont contribué à propulser cette série au sommet des charts.
Quiconque souhaite vraiment comprendre le CRPG doit se tourner vers l’âge d’or, l’époque où de grands développeurs comme Interplay, SSI, New World Computing et FTL ont sorti des jeux si superbement conçus qu’ils sont toujours activement joués par des dizaines de milliers de joueurs, même encore aujourd’hui. Peu de jeux peuvent susciter autant de passion que les vénérables titres de l’âge d’or comme Wasteland, Dungeon Master et Quest for Glory. Mais assez discuté : il est temps d’entrer dans l’âge d’or des CRPG !
Alors, quoi de neuf dans le monde des jeux vidéo RPG en ce jour ? Un petit coup d’œil sur le Platinum Collection de Fanatical qui pourra vous permettre de faire votre propre choix de jeux pour un bundle pas trop cher. Vous y trouverez quelques RPG et dérivés, comme dans celui-ci.
Présenté dans nos colonnes en juin 2019 lors de son arrivée en accès anticipé, sachez que Shattered – Tale of the Forgotten King, le jeu d’aventure-RPG mêlant exploration et combats de boss avec une histoire profonde inspirée par Dark Souls, Shadow of the Colossus et Legacy of Kain, sortira en version finale le 17 février 2021 sur Steam. Et tout cela nous est annoncé grâce à une bande-annonce.
Développé et édité par Design Imps, un studio en Afrique du Sud, The Endless Wyrd est un roguelike à base de deck de dés. Vous allez upgrader vos dés avec de puissantes améliorations pour créer vos propres synergies et combos et cumuler les chances en votre faveur pour partir à la recherche du Wyrd et échapper à la chose des ténèbres qui approche.
Si vous ne savez pas trop comment tout cela fonctionne, car graphiquement il a des airs de Darkest Dungeon, vous pouvez tester l’alpha démo sur Steam (Windows 7+), en attendant une date de sortie de l’accès anticipé.
L’early access comprendra un unique mode de jeu, un personnage jouable avec seulement un objet de départ et un artefact, trois zones, chacune avec environ 14 ennemis, 2 élites, 2 mini-boss et 2 boss, 80 dés, chacun avec 2 ou 3 capacités et 90 artefacts.
La version complète devrait arriver fin 2021 avec à son bord, plus de 3 modes de jeu, y compris l’échelle de classement, 3 personnages jouables, chacun avec 3 artefacts et objets de départ différents, 4 zones, chacune avec plus de 15 ennemis, plus de 3 élites, plus de 3 mini-boss, plus de 3 boss et un total de plus de 4 boss finaux. On aura aussi plus de 200 dés d’objets, chacun avec 2 ou 3 capacités et plus de 100 artefacts.
De quoi s’occuper un nombre d’heures conséquentes avec énormément de synergies entre les différents éléments du jeu (ennemis, dés, objets…).
Développé et édité par indiegames3000, un unique développeur, Viking Warrior est sorti aujourd’hui sur Steam (Windows 7+). Cet action-RPG fantasy avec vue à la troisième personne, inspiré de Dark Souls, vous demandera de prendre en main un viking et de parcourir 5 environnements différents pour rencontrer des ennemis et des boss difficiles, avec différents types d’attaques (épées, tir à l’arc et magie) !
Bande-annonce de Viking Warrior
Vidéo de gameplay de Vinking Warrior
A noter que le même développeur a sorti en décembre sur Steam,Dark Fantasy Warriors qui présente les mêmes caractéristiques, les mêmes graphismes (et presque la même bande-annonce), sauf qu’on ne parle pas de viking.
Dark Fantasy Warriors est moins cher, ne propose que 4 environnements, mais Viking Warrior lui ressemble à s’y méprendre. Bon… vous me direz, vu le prix, on ne va pas se plaindre (quelques euros), mais peut-on considérer cette pratique comme une arnaque ou un nouveau style commercial ?! Les acheteurs du premier seront-ils contents de voir arriver ce second opus ?
Le 4 février 2021, l’action-RPG Werewolf: The Apocalypse – Earthblood sortira en exclusivité sur l’Epic Games Store. Une nouvelle vidéo de développement est sortie présentant son gameplay, l’histoire, ainsi que les inspirations qui se cachent derrière. Seule inconvénient : elle est en anglais. Mais si on en trouve une en français, on mettra cette news à jour.
Après notre présentation le 10 janvier de Tortured Hearts, sa page Steam (Windows 10+) nous informe qu’il sortira le 1er mars 2021. Si cette dernière sur la plateforme, ne nous donne pas plus d’informations que cela, elle nous fournit une bande-annonce et des captures d’écran. En attendant, souvenez-vous que sa démo arrivera logiquement le 26 janvier prochain, 1 mois avant sa sortie.