dimanche, septembre 26, 2021

L’histoire des JDR sur ordinateur #2 – Partie 2 : L’âge d’or (1985-1993)

Relire la Partie 1.

La transition vers l’âge d’or

Revenons un instant en arrière et mettons nous dans la peau d’un joueur de CRPG hardcore vivant en 1983. Si l’on nous demandait de parier sur la société qui dominerait le marché du CRPG au cours des cinq prochaines années, le choix judicieux serait Origin Systems de Richard Garriott, et en effet, cette société a réalisé de grandes choses.

Ultima 3 |  RPG Jeuxvidéo
Ultima 3, couverture. Plus d’informations sur ce jeu, ici.

En 1983, la série Ultima d’Origin était le leader incontesté du marché, et les jeux ne cessaient de s’améliorer à chaque épisode. Ultima III : Exodus a été largement salué comme le meilleur CRPG jamais réalisé, et il y avait de fortes chances que le quatrième jeu à venir le fasse ressembler à Akalabeth. Si nous voulions nous couvrir un peu, nous pourrions parier sur Sir-Tech, dont la difficile série Wizardry était tout à fait respectable et avait sa part de fans zélés et hardcores.

Comme Ultima, Wizardry était loin d’être mort et n’avait pas encore sorti ses jeux les plus célèbres. En bref, si quelqu’un nous avait suggéré que deux développeurs jusqu’alors inconnus – Interplay Productions et Strategic Simulations, Inc. – allaient bientôt défier le trône de Garriott et mettre Wizardry dans le “dossier où ils sont maintenant”, nous aurions ri ou nous nous serions gratté la tête. Pourtant, en 1990, les joueurs étaient tout aussi susceptibles de supplier leurs parents pour le prochain jeu “Gold Box” de Bard’s Tale ou de SSI que n’importe quel jeu d’Origin ou de Sir-Tech. Quoi qu’il en soit, 1985 reste l’une des années les plus importantes sur le plan historique pour le CRPG.

Néanmoins, avant 1985, il se déroulaient tout de même des choses passionnantes. De plus en plus de vieux jeux sur ordinateur central étaient portés (toujours plus fidèlement) sur les ordinateurs domestiques. La société Bear Systems de Jim Schwaiger a lancé Oubliette pour le Commodore 64 et la plate-forme MS-DOS en 1983. Oubliette, comme tant d’autres CRPG sur mainframe, avait été développé pour le système PLATO, mais il est plus directement basé sur les travaux de J.R.R. Tolkien et les guides officiels de la TSR sur les donjons (c’est-à-dire les “vraies” règles de D&D).

Oubliette était à l’origine un jeu multijoueur, et la version maison a conservé la possibilité de créer de nombreux personnages et d’en sélectionner des groupes pour chaque “partie de donjon”. De plus, bien qu’il soit assez limité graphiquement, il est assez sophistiqué en termes de gameplay. Vous pouvez choisir parmi dix classes (dont celle de paysan !) lors de la création des personnages, puis rejoindre des guildes pour les affiner.

Gameplay d’Oubliette sur Dos PC en 1983.

En bref, Oubliette offre une gamme d’options et une profondeur de jeu qui n’aura pas vraiment d’équivalent avant l’ère moderne. Une société nommée R.O. Software a également porté le classique mainframe DND sur MS-DOS, le proposant sous une licence “shareware”. Bien que l’auteur, un mystérieux entrepreneur digital connu simplement sous le nom de “Bill”, ait facturé 25 dollars pour le jeu, il n’a pas pris la peine d’obtenir la permission de Daniel Lawrence, l’auteur de la version originale.

Comme Lawrence essayait de gagner sa fortune en vendant sa propre version commerciale pour les ordinateurs domestiques –Telengard-, il en voulait amèrement à ce qu’il considérait comme une concurrence déloyale. Bill a prétendu qu’il méritait une compensation pour avoir nettoyé le code “spaghetti” de Lawrence. En 1988, R.O. Software a publié une mise à jour appelée Dungeon of the Necromancer’s Domain, une “réécriture de fond” du jeu qui, apparemment, différait suffisamment pour éviter un futur conflit avec Lawrence. Pour plus d’informations sur cette querelle, consultez la page non officielle du MDN, où, soit dit en passant, vous pouvez également télécharger de nombreux jeux en question.

 Dungeon of the Necromancer’s Domain gameplay

Un autre jeu textuel intéressant de cette période est Zyll, un jeu que Scott Edwards et Marshal Linder ont écrit alors qu’ils travaillaient pour IBM (le jeu a été proposé au programme de soumission des employés d’IBM). Zyll est essentiellement une aventure textuelle hybride avec des éléments CRPG en temps réel. De plus, le jeu permet à deux joueurs de s’affronter ou de coopérer pour trouver l’orbe noir (le jeu est du type “va chercher l’objet”).

Bien qu’il ait été conçu pour l’ordinateur PCjr d’IBM, qui n’a eu qu’une courte vie et qui est doté de capacités graphiques et sonores avancées, Zyll était un jeu textuel qui pouvait fonctionner sur n’importe quel PC compatible (bien qu’il y ait des problèmes avec la disposition du clavier, puisque les menus sont basés sur l’ancienne configuration des touches de fonction PC/XT d’IBM).

Gameplay de Zyll sur Dos PC en 1984.

Cependant, ces jeux présentent peu d’intérêt pour les joueurs modernes et sont plutôt le domaine des historiens et des joueurs plus âgés souffrant de nostalgie. Car il y avait un nouveau jeu d’Electronic Arts qui était sur le point de toucher une nouvelle corde sensible, changeant le CRPG pour toujours, et pendant ce temps, les meilleurs CRPG jamais réalisés se profilaient à l’horizon. Les fans du genre n’avaient encore rien vu.

Lire la partie 3.

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Killpower
Joueur depuis très longtemps. Testeur et rédacteur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur de nombreux RPG traduits bénévolement.

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