Développé et édité par Goonswarm, à qui l’on doit Sin Slayers, Guilty Guardians est un dungeon crawler au tour par tour en pixel art qui vous proposera de contrôler un groupe de quatre mercenaires prêts à tout pour partir à la recherche d’anciens artefacts dans des donjons effrayants, des laboratoires secrets, des bases glacées et d’autres endroits dangereux des mondes divisés de l’univers United.
Peu d’informations et encore moins de vidéo sur ce jeu prévu pour août 2021, si ce n’est sa page Steam (Windows 7+, Mac, Linux).
Histoire
Le monde a été plongé dans le chaos lorsque l’énorme robot mécanique Guardian, créé pour protéger l’Univers United et doté de pouvoirs magiques, a été endommagé à la suite d’une erreur d’un groupe de mécaniciens effectuant ses réparations régulières. Le mal a senti le moment où le Gardien a été inactif et s’est précipité pour attaquer chacun des mondes existants. Un énorme groupe de démons a attaqué la base de réparation du Gardien, a exterminé tout son personnel, a démantelé le Gardien handicapé et lui a volé des parties importantes. Maintenant, pour sauver le monde, vous devez retrouver ces parties, restaurer le Gardien et l’activer à nouveau. Pour se faire, la campagne visant à attirer des volontaires prêts à risquer leur vie pour l’avenir de l’ensemble de l’Univers United s’est organisée sur la planète Promethium-VI.
Caractéristiques
Explorer les différents mondes de l’univers United pour trouver des artefacts importants nécessaires à la restauration du Gardien.
Résoudre des énigmes et chercher des passages secrets dans les cachots. Faites attention aux fissures des murs !
Contrôler, développer et prendre soin des volontaires. S’ils meurent, vous devrez en chercher de nouveaux (enfin, presque).
Améliorer vos armes et votre armure, plus elles sont efficaces, plus vous vivrez longtemps.
Se déplacer dans des lieux quadrillés comme au bon vieux temps !
Créer vos propres scénarios avec vos propres mondes et partager-les avec d’autres joueurs grâce à l’éditeur de jeu très simple à utiliser.
Après avoir réussi sa campagne Kickstarter en novembre 2019, Everspace 2 vient de passer en accès anticipé aujourd’hui sur Steam (Windows 10+) et sur Gog. Et comme sa page sur les plateformes est en français, on n’en dira pas plus, ni sur ses caractéristiques, ni sur son accès anticipé, qui durera entre 12 et 18 mois.
Si le 14 janvier,Marcin Iwinski, co-fondateur de CD Projekt Red, a fait son mea-culpa et a permis une remontée du prix des actions du studio, cela n’a pas duré et la crise se poursuit comme en témoigne un article de Jason Schreier sorti samedi chez Bloomberg.
Son sous-titre résume parfaitement la situation passée (et future) autour de Cyberpunk 2077 : « Les développeurs disent qu’ils savaient que le jeu n’était pas prêt à être diffusé publiquement ». Pour en savoir plus sur le sujet, on vous renvoie à cette explication de texte qui permet de bien comprendre les difficultés rencontrées par la société.
Depuis, il fallait s’attendre à une réponse de CD Projekt Red. Si ce dernier n’a pas souhaité répondre aux sollicitations du journaliste, le directeur du studio, Adam Badowski, a pris la parole sur Twitter pour commenter certains points (Voir cet article). Une triste manière d’essayer de sauver les meubles en quelque sorte.
En tout cas sur PC, il y a peut être des bugs, mais cela tourne plutôt pas mal et les prochains patchs assureront l’amélioration du jeu. Et en fin de compte, cette polémique est un problème économique d’actionnaires, plus qu’un problème de joueurs sur PC (quoique, certains n’ont pas aimé). Pour les consoles par contre, c’est une autre histoire.
Traduction de l’aperçu du rédacteur Hardcase sur Turn Based Lovers publié le 18 janvier 2021. Avec l’aimable autorisation du site. Alors, qu’est ce que le rédacteur pense de ce stand-alone,qui est en early access depuis mai 2020 ?
Au cours des dernières années, j’ai essayé de nombreux jeux indépendants avec une saveur « Fallout« . Il y en avait tellement qu’il était presque impossible de les distinguer les uns des autres. Certains n’étaient qu’une perte de temps, tandis que d’autres n’étaient, au mieux, qu’un moment de « plaisir nostalgique ».
Sans ordre d’importance, je me souviens de Krai Mira(NOTE de RPG Jeux Video : Notre test ici), Skyshine’s BEDLAM, Fallen : Protocole A2P et bien d’autres encore. Il va sans dire qu’aucun d’entre eux n’a pu représenter une véritable alternative aux « retombées originales ».
Je me suis souvent interrogé sur la raison de cet étrange phénomène. Je veux dire que si entre 2015 et 2019, tant de développeurs ont essayé de créer un clone de Fallout, il devait y avoir une raison. Je sais que beaucoup d’entre vous ne sont peut-être pas d’accord avec moi, mais je pense que le » coupable » de cette maudite tendance était Bethesda avec son Fallout 4.
Je veux dire qu’après la sortie de ce jeu, en 2015, il y a eu tellement de gens déçus par cette sorte de » Skyrim de science-fiction « , que probablement de nombreux développeurs indépendants se sont sentis obligés de combler ce vide.
Je ne dis pas que Fallout 4 était un mauvais ou même un vilain jeu, mais, au moins pour moi, il n’a pas réussi à fournir ce que de nombreux fans du jeu original demandaient depuis des années. C’est peut-être la raison pour laquelle nous sommes toujours à la recherche d’un véritable héritier de Fallout 2…
LE PASSÉ
« Le passé est toujours tendu, le futur est parfait. » de Z. Smith
Il y a deux ans, Turn Based Lovers a publié un test sur un jeu peu connu appelé Atom RPG. L’une des choses les plus significatives de cette critique était qu' »Atom RPG était pratiquement une réplique de la dilogie Fallout« .
En fait, cette critique ne signifiait pas que le jeu était un énième clone non inspiré de Fallout, au contraire, car Atom RPG représentait en quelque sorte le successeur tant attendu de Fallout 2.
De toute évidence, ce n’était pas un » jeu parfait « . Il comportait quelques décisions bizarres en matière de conception de jeu, quelques problèmes d’équilibre avec les armes et les compétences et… beaucoup de bugs, mais nous ne pouvons pas oublier qu’il s’agissait d’un jeu très complexe développé par un très petit studio indépendant.
Malgré ces défauts, Atom RPG avait beaucoup à offrir : beaucoup de quêtes non linéaires intéressantes, des personnages sympathiques et bizarres et, surtout, une grande ambiance post-apocalyptique.
LE PRÉSENT
« Ne laissez pas le passé vous voler votre présent. » de T. Caldwell
Maintenant, parlons de Trudograd. Atom Team définit sa nouvelle création comme « une suite/expansion autonome » du premier chapitre, promettant d’apporter avec elle un camion de nouveaux contenus pour ses fans.
Tout d’abord, il est important de considérer que même s’il s’agit d’un stand-alone, et non d’une simple extension, Trudograd poursuit l’histoire d’Atom RPG. Il est donc fortement recommandé de jouer au titre précédent avant la suite.
En fait, lorsque vous commencez le jeu pour la toute première fois, vous avez la possibilité de transférer votre héros du jeu précédent, avec son bagage de « choix et de conséquences ». Si vous n’avez pas de sauvegarde précédente, ne vous inquiétez pas, il y a la possibilité de commencer une nouvelle partie à partir de zéro. Dans ce cas, vous devrez répondre à un nombre impressionnant de questions, au cours d’une sorte de dialogue « onirique » avec un personnage très mystérieux.
Le début de l’histoire derrière ce nouveau chapitre est assez évident : l’Amérique et l’URSS se sont atomisées, des millions de personnes sont mortes et la société s’est effondrée (une vraie vague d’optimisme !).
Dans ce nouveau « Moyen Âge », vous, en tant que membre d’ATOM (une organisation chargée de protéger les restes post-apocalyptiques de l’humanité), êtes envoyé dans une métropole post-apocalyptique pour trouver une arme expérimentale d’avant-guerre, afin de sauver l’humanité d’une nouvelle menace terrible (venant directement de l’espace !). Ceci étant dit, voyons quelles sont les principales caractéristiques du jeu.
L’une des premières choses que j’ai remarquées est que cette fois, le monde du jeu est plus petit. Toute l’aventure de Trudograd se déroule dans une (grande) ville, divisée en cinq quartiers. Il est possible de se déplacer d’un quartier à l’autre grâce à une carte du monde plate (oui, très stylée Fallout), déclenchant des rencontres parfois aléatoires.
Et voici le premier et, peut-être, le seul défaut du jeu : le système de combat. Je dois avouer que je n’ai jamais terminé le premier volet de la série, à cause de son système de combat pauvre et ennuyeux. Malheureusement, en ce moment, la situation de Trudograd est, plus ou moins, la même.
Je joue à Wasteland 3 en ce moment, et, même si son système de combat n’est pas parfait, il est au moins très drôle. Les combats dans Trudograd, au contraire, sont tout simplement ennuyeux. Il est évident que nous ne pouvons pas oublier que nous parlons d’un jeu en accès anticipé et qu’il reste encore un long chemin à parcourir avant la sortie complète. Je crois qu’avec quelques petites améliorations (par exemple la possibilité de contrôler directement vos compagnons ou une implémentation intelligente des couvertures), le système de combat peut devenir plutôt divertissant.
Heureusement, le système de combat ne représente qu’une petite partie du jeu. Comme dans tout bon et vrai RPG, dans Trudograd, toute situation peut être résolue de nombreuses façons différentes, de sorte que des compétences comme Speechcraft ou Survival peuvent être encore plus importantes que les compétences de combat.
Combien de fois avons-nous entendu des mensonges du genre « les quêtes peuvent être accomplies sans tuer personne ». Eh bien cette fois-ci, tout est vrai ! La section des dialogues du jeu est de premier ordre et, au cours d’une conversation, vous pouvez non seulement gagner un tas de points d’expérience, mais aussi gagner des objets et résoudre des quêtes. Et tout cela, sans tirer une seule balle !
En plus, Trudograd possède l’un des décors les plus intrigants de ces dernières années. Le mariage entre le cadre post-apocalyptique et la culture russe est vraiment fascinant, et on voit bien les efforts que les développeurs et les scénaristes consacrent à cet aspect du jeu.
L’AVENIR
« L’avenir commence aujourd’hui, pas demain. » du pape Jean-Paul II
Cela étant dit, la question la plus importante est maintenant de savoir ce que nous pouvons attendre de sa sortie finale. Eh bien, c’est difficile à dire. Pour l’instant, nous pouvons dire que Trudograd a beaucoup de potentiel, et il pourrait même devenir l’un des meilleurs véritables CRPG de 2021, si, et seulement si, les combats n’étaient pas aussi ennuyeux…
P.S. En parlant de jeux indépendants à saveur Fallout, je ne peux pas oublier de mentionner l’une des meilleures sorties de ces dernières années. Je veux parler d’UnderRail. Si vous n’en avez jamais entendu parler ou si vous ne l’avez jamais essayé, corrigez cette erreur, immédiatement 🙂 !
Le prochain patch 1.3.0 nommé « Robots & Rangers » – avec deux nouveaux costumes gratuits, le « Magicien et le Chevalier faits main » – pour Wasteland 3 est en cours de correction et de test, et devrait être disponible d’ici la fin du mois.
Vous pourrez alors habiller vos rangers avec des costumes uniques sur le thème de la fantaisie, ce qui vous permettra de jouer au jeu comme des rolistes post-apocalyptiques. Les costumes faits main « Magicien et chevalier » sont le fruit d’une collaboration entre inXile entertainment et Dimitri Zaitsev, un artiste et créateur de costumes post-apocalyptiques. Artiste qui répond à une série de questions dans l’article suivant.
Ubisoft Montréal a de nombreuses années d’expérience dans la franchise Assassin’s Creed, et le studio n’est pas connu pour avancer à petits pas. De la ré-imagination de l’exploration avec Assassin’s Creed IV Black Flag à l’officialisation du statut de « RPG » avec Assassin’s Creed Odyssey, nous en sommes venus à attendre plus que des améliorations progressives de la part de cette équipe. Cette tendance se poursuit avec Assassin’s Creed Valhalla, qui réunit des piliers familiers de manière intelligente pour surprendre les nouveaux et les anciens fans.
Gameinformer a discuté avec le producteur Julien Laferrière des grands changements, des priorités post-lancement et des décisions prises en coulisses pendant le développement de cette saga viking. Et nous, on vous traduit tout ça !
Qu’est-ce qui vous a le plus surpris dans la réaction des gens jusqu’à présent ?
Je vais commencer par la partie que je souhaitais que les gens obtiennent. Nous avons investi beaucoup d’efforts dans la colonie, qui était une pièce centrale du jeu. Même en interne, lorsque nous l’avons développé, elle était au centre de beaucoup de choses. Mais pour valider le fait qu’elle a le poids que nous attendions, il faut en quelque sorte construire l’ensemble du jeu et attendre … J’avais donc vraiment hâte de voir la réaction des gens et j’étais très heureux qu’ils l’aient et qu’ils l’apprécient.
Mais ce qui m’a le plus surpris, c’est ceci : Nous avons introduit des « événements du monde » dans ce jeu pour compenser le changement de structure avec la colonie, et j’espérais vraiment que les joueurs comprennent, mais je ne m’attendais pas à ce que les joueurs l’apprécient autant. Parce que [les événements mondiaux] jouent beaucoup avec le ton – parfois, c’est presque une blague. C’est drôle. Comme s’il y avait un personnage qui avait une hache dans la tête. C’est idiot quand on y pense ; nous ne ferions jamais une quête principale sur un type qui a une hache dans la tête ! Les événements mondiaux ont été conçus comme une évasion pour permettre aux concepteurs de quêtes qui ont un tas de bonnes idées de se défouler – tous ces petits moments narratifs qui ne cadraient pas avec d’autres endroits du jeu.
Comment l’équipe a-t-elle eu l’idée d’utiliser la colonie comme plaque tournante ?
Nous savions que nous allions changer la structure du jeu, ce qui est venu après une réflexion sur ce que nous avons fait avec Assassin’s Creed Origins : « Nous avons créé tous les personnages, et certains d’entre eux ne sont pas mémorables. Pourquoi cela ? Ils ont l’air cool, leur script est cool, leurs performances sont cool. Pourquoi les joueurs ne s’accrochent-ils pas à eux ? » Nous avons découvert qu’en raison de la façon dont Origins a été construit – et Odyssey est identique – vous découvrez la carte progressivement, et généralement vous ne retournez jamais à une partie de la carte que vous avez explorée. Et les personnages sont liés à ces zones spécifiques de la carte. Nous nous sommes donc dit : « Et si nous ajoutions un endroit qui soit une sorte de point d’ancrage, où vous pourriez voir les conséquences des décisions que vous avez prises, et les PNJ que vous avez rencontrés ? Pour moi, cela a commencé par essayer d’avoir des personnages plus charismatiques. Évidemment, ils pourraient toujours avoir des vêtements plus impressionnants et des expressions plus importantes sur leur visage, mais ce n’est pas vraiment le problème. Le problème, c’est qu’ils ont besoin de plus de temps à l’écran. Ils ont besoin d’une conclusion – un début et une fin – et la colonie était parfaite pour cela ».
Comment aborder la séquence d’introduction pour s’assurer qu’elle atteigne son but entre l’introduction et la présentation des bons concepts sans traîner trop longtemps ?
Le début du jeu est toujours quelque chose sur lequel on travaille jusqu’à la dernière minute. À l’école, on vous apprend qu’une façon de structurer un texte est d’écrire le corps du texte, et vous travaillez votre introduction et votre conclusion jusqu’à la fin. Pour moi, faire le début du jeu revient à cela ; le début doit être une véritable introduction au jeu tel qu’il est construit. Vous itérez en cours de route, mais c’était un défi d’introduire les joueurs aux systèmes – et nous avons beaucoup de changements dans Valhalla. C’est pourquoi la première chose que vous faites quand vous quittez le bateau est de ramasser ces baies, n’est-ce pas ? Parce que dans ce jeu, la santé ne se régénère pas. Ensuite, on atteint un point culminant – c’est notre façon de guider les joueurs sans trop leur tenir la main, mais en faisant quelque chose que les fans connaissent peut-être. Ensuite, on saute et on n’a pas le courage de dire qu’on est un Viking, pas un assassin. Il y a donc beaucoup de choses qui se passent et nous avons beaucoup de mécanismes à couvrir. Nous avons beaucoup répété au début … d’après ce que je lis, certaines personnes adorent, et d’autres pensent que c’est un peu long. Mais nous pensons que c’est l’introduction dont le jeu avait besoin.
Valhalla ne laisse pas seulement les joueurs choisir un Eivor masculin ou féminin – il y a une troisième option « laisser l’Animus choisir » qui change le sexe d’Eivor à différents moments. À qui pensiez-vous en créant cette option ?
Pour moi, c’est l’option parfaite pour les joueurs qui sont vraiment passionnés par la tradition et pour ceux qui vont se sentir concernés par la question : « Qui est vraiment Eivor ? » Mais cela dit, nous avons fait en sorte que cela ne semble pas aléatoire, donc ce n’est pas comme si « Parfois je suis un homme, parfois une femme ». Et ce n’est pas seulement pour les joueurs obsédés par les traditions ; n’importe qui devrait pouvoir dire : « Je joue Eivor féminin dans ce cas, mais masculin dans ce cas – ok, c’est logique ». Ils ne comprennent peut-être pas les raisons profondes, mais nous visions une certaine cohérence. C’est un peu comme un montage de réalisateur – si vous voulez avoir l’expérience telle que les créateurs l’ont envisagée. Mais si votre Eivor est une femme guerrière tout le temps, c’est très bien ! Si vous choisissez l’option masculine et que vous aimez les barbes, c’est très bien !
En dehors des mises à jour annoncées après le lancement, qu’est-ce qui figure en tête de votre liste de priorités ?
Je pense qu’Odyssey a très bien réussi à écouter sa base de joueurs. En regardant les plans post-lancement de Valhalla, il était important pour moi d’y intégrer des corrections de qualité de vie, et aussi de pouvoir réagir aux nouvelles plateformes, car elles continuent de s’améliorer. Nous avons reçu un excellent accueil sur PS5, Série X et PC également ; les capacités haut de gamme du jeu, nous voulons donc continuer à en tirer parti. Il ne s’agit pas d’un cliché, mais pour moi, il s’agit d’entendre ce que les joueurs disent et de réagir, en plus du contenu et des fonctionnalités supplémentaires.
Y a-t-il eu un élément au début du jeu que vous auriez trouvé cool d’inclure, mais qui n’a pas été retenu pour le jeu final ?
Nous avons créé nos systèmes de bases assez tôt, et nous les avons conservées. Nous avons modifié notre équilibre… en restant fidèles à ces principes. Mais il y a une chose que je peux dire qui n’a pas été retenue et que nous pensions efficace très tôt, c’est le combat naval. Nous avons en fait découvert que les Vikings ne faisaient pas beaucoup de combat naval ; nous pensions qu’ils pouvaient tirer des flèches enflammées comme dans Odyssey. Mais ils ne l’ont pas fait. Alors, nous avons dit : « Il n’y a pas de mer sur notre carte, seulement des rivières… nous allons traiter le navire comme une sorte de véhicule. »
Comment l’équipe a-t-elle pris la décision de couvrir de brouillard la plus grande partie de l’arbre de compétences ?
C’est drôle, parce que nous voulions avoir un sentiment de découverte dans l’arbre des compétences. Et si vous aviez commencé avec tous les éléments non cachés ? C’est assez intimidant pour les joueurs… Nous avons un public qui n’est pas forcément composé de joueurs rôlistes hardcore, et nous voulions leur faciliter la tâche. Et c’était aussi pour déclencher le sentiment de « Je me demande ce qu’il y a sous ce brouillard ? Qu’est-ce que j’obtiens si je vais dans cette direction ? Mais nous ne voulions pas non plus que ce soit punitif, c’est pourquoi vous pouvez choisir à tout moment. Et vous pouvez annuler sans retoucher l’arbre tout entier. On a beaucoup pensé à cet arbre pour qu’il soit amusant à utiliser, parce que nous voulions un arbre de compétences très grand pour vous donner beaucoup d’options.
J’ai été impressionné par la variété du contenu secondaire de Valhalla, surtout par rapport aux deux derniers épisodes de la série. Était-ce une priorité particulière pour l’équipe ?
Je suis heureux que vous ayez posé cette question, car dès la première présentation du jeu à la direction générale à Paris, l’un des éléments clés que nous voulions travailler sur le plan de la production était la variété. Nous savons que les joueurs s’engagent dans ces jeux pendant de nombreuses heures, et après 60 heures, nous voulons toujours pouvoir surprendre les joueurs. C’est ce qui a motivé l’ensemble de la production, de la quantité d’activités aux types de mini-jeux en passant par les énigmes. À chaque endroit du jeu, nous avons essayé de dire : « D’accord, quelle est la surprise ? Est-ce une récompense, un miniboss, une énigme ? Quelque chose qui se transforme en autre chose ? Est-ce une dame qui veut ramasser des œufs de vipère pour créer le plus gros pet de tous les temps ? » La variété était un pilier essentiel … dans le cadre de cette première présentation, nous avons dit : « Nous allons parier sur la variété pour obtenir un jeu encore meilleur à long terme. » Donc, je suis content que ça ait marché pour vous. J’espère que ça marchera aussi pour les autres joueurs !
(Cette interview a été publiée à l’origine dans le numéro 332 de Gameinformer)
Le RPG avec combats au tour par tour, qui s’inspire des jRPG de la SNES ou de la PSX, Chained Echoes, et qui avait réussi sa campagne participative en mars 2019, sortira fin 2021 comme l’atteste sa page Steam qui nous renseigne très bien sur son contenu et dont on vous avait parlé en février 2020.
Synopsis
Prenez votre épée, concentrez votre magie ou montez à bord de votre mecha. Chained Echoes est un RPG 16 bits de style SNES qui se déroule dans un monde fantastique où les dragons sont aussi courants que les robots de combat pilotés. Suivez un groupe de héros qui explorent une terre remplie à ras bord de personnages charmants, de paysages fantastiques et d’ennemis vicieux. Pouvez-vous ramener la paix sur un continent où la guerre est menée depuis des générations et où la trahison guette à chaque coin de rue ?
Chained Echoes est un jeu basé sur une histoire dans laquelle un groupe de héros voyage à travers le vaste continent de Valandis pour mettre fin à la guerre entre ses trois royaumes. Au cours de leur périple, ils traverseront un large éventail de paysages variés allant des plateaux balayés par le vent et des archipels exotiques aux villes englouties et aux donjons oubliés.
Caractéristiques
20-25 heures de jeu.
Des batailles au tour par tour avec un rythme rapide.
Pas de rencontres aléatoires, on peut voir les ennemis courir partout.
Des tonnes d’objets à piller, à voler ou à fabriquer.
Un système complexe de compétences et d’équipements.
Hier, l’infatigable Jonathan Hanna nous a proposé une mise à jour pour Hammerhelm dans la branche bêta de Steam. Elle comprend un nouveau prologue, avec un tas de nouveaux éléments qui seront utilisés dans le contenu de l’histoire à venir.
Lors de la création d’un nouveau personnage, vous commencerez votre aventure dans le bastion de HammerHelm et jouerez ce prologue. Ce dernier et les autres quêtes ont été mis à jour pour utiliser le nouveau système de dialogue des quêtes dont on vous parlait en octobre. Le prologue comprend également un bref récit de ce qui s’est passé avant que vous arriviez à cet endroit. Il nous explique comment il voit le fonctionnement des quêtes :
Dans de nombreux RPG, vous avez une histoire principale, puis des quêtes secondaires. La quête de l’histoire principale est presque toujours active, ce qui signifie que vous avez au moins une quête liée à l’histoire.
HammerHelm va fonctionner différemment. Je ne veux pas qu’une quête principale soit toujours active, car cela vous empêcherait de vous concentrer sur la construction de la ville. Si je faisais cela, il y aurait toujours cette pression pour jouer l’histoire et non sur la ville. Je ne veux pas non plus que le contenu de l’histoire vous oblige à construire des bâtiments spécifiques.
C’est un équilibre entre la quête principale et la construction de la ville et des quêtes répétitives. Ainsi, la quête principale de HammerHelm se déroule en plusieurs parties. Vous en commencez une et vous la terminez, puis il y a une pause pendant un certain temps avant que la partie suivante ne commence. Si vous avez déjà joué à HammerHelm, cela fonctionnera de la même manière que les quêtes de « L’Épouvantail » et « Des Orques ». En fait, ces deux quêtes constituent désormais les parties 1 et 2 de l’histoire principale et sont liées l’une à l’autre, tout en préparant le terrain pour la partie suivante. La plupart des mises à jour de ces quêtes sont liées à l’histoire et au dialogue, de sorte qu’elles se déroulent à peu près de la même manière qu’auparavant, mais avec plus de contexte et quelques ajustements mineurs.
Il y aura également des quêtes plus petites qui serviront de liens entre les grandes quêtes de l’histoire principale. Certaines d’entre elles seront axées sur le dialogue avec un citadin ou un autre personnage, plutôt que sur des quêtes de type « aller faire quelque chose » ou « combattre quelque chose ». Elles seront donc très rapides et comprendront des informations qui seront intégrées dans la prochaine quête principale de l’histoire.
Mercredi 13, le développeur a aussi mis à jour l’interface utilisateur de la carte du monde que vous pourrez fermer et ouvrir avec la même touche (M par défaut). Et les icônes pour votre personnage et pour les lieux des quêtes s’affichent désormais correctement dans différentes résolutions d’écran.
Il ne s’arrête jamais dans ses mises à jour et sa communication sur le jeu, et cela ne date pas d’hier.
10.01.2021 : Une nouvelle news pour Terra Randoma est arrivée ! Alors cette semaine, Deniz K nous annonce qu’il prépare la prochaine mise à jour et partage avec nous ce qui nous attend :
Les villes auront deux nouveaux statuts qui seront soit « Mariage royal », soit « Invasion des bandits ».
Le mariage royal rend la nourriture abondante et bon marché, mais le repos à la taverne coûte cher. Il améliore également la prospérité de la ville, comme d’autres événements positifs.
L’invasion des bandits rend tout rare et cher. Vous ne pouvez pas entrer dans la ville sans affronter les bandits. Vous pouvez vous faufiler ou les payer. Vous pouvez aussi combattre les bandits pour sauver la ville. Il y a aussi l’ajout des champs de bataille dans la ville pour que ces combats puissent avoir lieu.
Les mille-pattes géants sont de nouveaux monstres qui arrivent. Ils seront rapides et leur attaque pourra vous assommer. Et ils auront la capacité de se régénérer. Et enfin, ils ajouteront de nouvelles pierres de talent et des potions.
MAJ 17.01.2021 : La mise a jour est sortie comme en atteste ce post. On note aussi quelques corrections, la capacité pour les monstres de se régénérer, 2 nouveaux boucliers, de nouveaux ingrédients pour le mille-pattes, et une nouvelle potion.
En accès anticipé depuis septembre 2016 sur Steam – Valandryl en avait fait le tour fin 2019 – le RPG bac à sable science-fiction Stellar Tactics se bonifie au fur et à mesure de son évolution. Hier, le développeur, Maverick Games, a fait son bilan pour 2020 et nous a parlé de ce qu’il prévoit pour cette année.
Il a beaucoup travaillé sur le jeu avec 19 mises à jour au total et plusieurs ajouts importants, dont le système d’abordage. Pour le moment, il s’est surtout concentré sur le développement de la structure de base (combats, exploration spatiale, univers, inventaire, artisanat, récupération, butin et systèmes), mais maintenant, il souhaite travailler sur le contenant : l’univers.
Il veut remplir ce dernier d’un contenu significatif avec une histoire et un background plus développés, et permettre au joueur de définir sa place en établissant des relations avec les différentes factions.
Il va donc travailler sur l’histoire, le système de missions en les ramifiant pour celles qui ont des objectifs multiples (Les missions peuvent conduire à de nouvelles et il va chercher de meilleures récompenses pour les terminer), le background des personnages que vous avez déjà rencontrés et bien d’autres. Certains de ces personnages introduiront de nouveaux types de missions dans l’exploitation minière, la contrebande, la récupération et des moyens de gagner des vaisseaux grâce au système d’abordage.
Mais ce n’est pas tout : il ajoutera de nouveaux types d’ennemis et des boss épiques, de nouveaux ensembles d’armures et de nouveaux vêtements, les Psionics (qui utiliseront un nouveau type d’arme – le Psi Amp), la guerre de faction et des rencontres uniques dans l’espace. Il s’agira d’endroits aléatoires avec des possibilités d’exploration, de récupération et de guerre entre factions.
Il va revoir et ajouter plus de variété à l’univers avec de nouvelles « skyboxes » personnalisées en haute résolution créées uniquement pour le jeu par l’artiste Tim Barton (un artiste spécialisé dans les environnements spatiaux).
Il a investi dans de nouveaux logiciels qui vont l’aider à créer des personnages uniques et variés pour l’histoire, de nouveaux portraits et des modèles en jeu comme vous pouvez le voir un peu partout dans cette news.
Il va également éliminer certains problèmes, améliorer les graphismes du jeu et s’attaquer aux problèmes de qualité de vie que beaucoup de joueurs ont demandés. La semaine prochaine, il va corriger un certain nombre de petits bugs et résoudre quelques autres points.
À partir de là, il se concentrera exclusivement sur le contenu mentionné ci-dessus. Et comme il conclut, cela va être long ! Pas prêt de sortir de son accès anticipé ce jeu, mais c’est pour notre plaisir à tous, alors atendons.
Ce dimanche, SureAI nous propose un dernier final pour son mod conversion totale Enderal : Forgotten Stories pour Skyrim. Cela corrige quelques points techniques, deux fichiers son, et diverses fautes de frappe. Attention, il faudra attendre que la localisation française soit mise à jour pour qu’elle soit opérationnelle avec cette update.
Enfin, les développeurs nous annoncent que c’est le patch final et qu’ils ne feront pas de portage du mod pour la version Skyrim Special Edition, car ils n’ont plus de temps. En effet, ils travaillent sur un nouveau projet qui les accapare entièrement. RPG ou pas RPG, on vous tient au courant si c’est le cas !