Développé et édité par un québécois, sous le pseudo d’Ombarus, expatrié au Japon, le roguelike spatial au tour par tour Solar Rogue est sorti en accès anticipé en juin 2020 sur Steam (Windows 7+, Linux) et aussi sur itch.io (existe aussi sur Mobile). En novembre, est également sortie la version 0.5.0 et comme tous les textes sont en français, il vous suffit de vous rendre sur la page Steam pour tout savoir sur ce jeu et la feuille de route de son accès anticipé.
PRESENTATION : Solar Rogue
Odin Sphere Leifthrasir – PS4
Alors ? Comme ça on ne possède pas de PS Vita ? On ne fait pas partie de l’élite de la nation qui a pu profiter des meilleurs jeux de Vanillaware en version portable ? Bon, je vous pardonne, parce que le titre est aussi disponible sur PS3 et PS4, mais il faut bien le dire, sur une console portable, un bon gros Beat’em’up 2D avec une couche de « RPG » derrière, ça fait toujours le taff.
Maintenant, si vous me le permettez, je vais vous introduire l’éditeur : Atlus, qui a longtemps soutenu la petite Vita, Odin Sphere Leifthrasir est un remake du jeu PS2 Odin Sphere, mais pour le bonheur des publics de niche, il a fait son chemin sur la dernière portable de Sony en 2016. Pourquoi le bonheur ? Parce que Odin Sphere fait partie des jeux que je considère comme à la frontière de l’excellence, voici pourquoi :
Une 2D impeccable, mais quelques hics techniques
Nous sommes en l’an de grâce 2016 et la Vita est encore dans ses belles années. Pour tout dire, 2016 c’est la meilleure année de la machine avant le baroud d’honneur de 2017 et la lente agonie à suivre. Avec Odin Sphere Leifthrasir, le genre de Beat’em’up 2D se voit encore mieux représenté sur la portable de Sony.
La première chose qui frappe c’est la réalisation. Avec sa 2D taillée sur mesure dans de superbes environnements dessinés aux animations léchées et aux éclairages diablement séduisants, Odin Sphere affiche quelques panoramas fabuleux, pour ne pas dire les plus fantasques de la machine. On notera aussi la qualité des musiques et les bruitages solides pour parachever le travail, c’est beau, bien animé, et c’est varié, même si on reviendra là-dessus par la suite.
Ce qui nous intéresse tout particulièrement, c’est les animations en combat. Là encore, Vanillaware montre son savoir-faire et dévoile une galerie de mouvements forçant le respect et contribuant au feeling vif et nerveux des nombreuses rixes que le titre propose au cours de sa campagne d’au moins trente heures. Très vite, on est captivé par l’esthétique des affrontements, et s’il peut arriver que la lisibilité souffre du déferlement d’animations et effets visuels, le prix à payer ne vient pas ternir le tableau, c’est de la réalisation de haute volée et se plaindre serait du pinaillage.
![Odin Sphere Leifthrasir - PS4 1 OSL1[1]](https://www.rpgjeuxvideo.com/wp-content/uploads/2020/12/OSL11.jpg)
![Odin Sphere Leifthrasir - PS4 2 OdinSphereLeifthrasir_screenshot_06[1]](https://www.rpgjeuxvideo.com/wp-content/uploads/2020/12/OdinSphereLeifthrasir_screenshot_061.jpg)
Le vrai reproche, au delà de la lisibilité, c’est le framerate qui peut accrocher lors des scènes les plus chargées. On s’attendrait à ce que la Vita tienne son rafraîchissement à 60 images seconde de manière constante, mais face aux boss massifs ou aux ennemis nombreux, la Vita finit par céder face à la richesse des sprites et l’abondance d’effets visuels. Là encore, ce ne sont pas des chutes très régulières et elles ne durent que le temps du pic chaotique, mais elles sont suffisamment présentes pour qu’on en souligne l’importance.
On pourra cela dit reconnaître à Odin Sphere la grandeur de ses zones, si les tableaux ne sont pas tous uniques, il n’en demeure pas moins que la taille du monde est considérable et l’immersion particulièrement réussie. Sur le plan de la réalisation, Leifthrasir ne déçoit pas. Mais nous ne sommes pas que là pour contempler le talent artistique de Vanillaware, nous sommes plutôt là pour dépecer, démembrer, déchiqueter, décimer du streum’, faudrait pas nous confondre avec des esthètes.
C’est où que j’appuie pour buter des trucs ?
Maintenant qu’on a fini de rappeler le talent de Vanilla pour réaliser de belles choses, on peut maintenant s’épancher sur tout ce qui concerne le tabassage, la montée de niveau, la personnalisation et la boustifaille.
On reviendra sur ce curieux aspect du jeu, pour l’instant, on va se contenter de parler de la moelle du titre. Si vous ne connaissez pas les Beat’em’up en 2D ou que ce que vous envisagez du genre, c’est Streets of Rage (faites le 4 d’ailleurs, il est excellent) je pense qu’il vaut mieux qu’on vous introduise à ce qu’est le genre. Vous allez devoir effectuer diverses combinaisons de touches pour placer les coups qui conviennent le mieux selon les circonstances. Car selon la garde de votre adversaire (haute ou basse) il vous faudra effectuer divers mouvements offensifs, glissade, taillade traditionnelle, frappe sautée, attaque en piquée… La palette de mouvements disponibles est riche.
![Odin Sphere Leifthrasir - PS4 3 OdinSphereLeifthrasir_screenshot_11[1]](https://www.rpgjeuxvideo.com/wp-content/uploads/2020/12/OdinSphereLeifthrasir_screenshot_111.jpg)
![Odin Sphere Leifthrasir - PS4 4 OdinSphereLeifthrasir_screenshot_20[1]](https://www.rpgjeuxvideo.com/wp-content/uploads/2020/12/OdinSphereLeifthrasir_screenshot_201.jpg)
Ne soyez pas intimidé par la relative complexité sous-entendue par ce que vous pouvez jusqu’ici lire, à l’exception des combats de boss, l’immense majorité du titre peut être traversée à grand coup de tatanes traditionnelles, voire de projection de vos adversaires dans les airs histoire d’épouser un peu le flow de l’affrontement. Mais pour témoigner de toute la richesse des combats, il me faut exposer l’expérience de haut niveau du titre et en ce sens, il y a de quoi faire.
Avec son système de progression, Odin Sphere Leifthrasir offre aux joueurs pas mal de compétences passives et actives. Les premières n’influeront que sur vos statistiques de vie, de résistance, de dégâts, et sont probablement peu pertinentes à décrire tant elles sont traditionnelles. Il en est tout autre des capacités actives, comprenant leur lot de frappe puissante, de projection de pics gelés, de boule de feu, de sort de zone… tout cet attirail est essentiellement là pour soit vite nettoyer un niveau, soit rendre la monnaie de sa pièce à un boss retord.
Si l’exécution de l’ensemble demeure à peu près lisible, les touches liées aux coups spéciaux demeurent un peu contre-intuitives. Il est ainsi nécessaire en cours de combat de mettre le jeu en pause pour utiliser des objets de soins, mais c’est aussi ce même menu qui permet d’utiliser nos pouvoirs.
En ce sens, l’expérience peut se trouver hachée par cette fonctionnalité. La richesse offerte par ces menus et ces fonctionnalités a un coût, le manque de raccourcis sur la PS Vita ou sur une manette rend les combinaisons trop complexes pour ce genre d’action, mais la solution prise par le studio affecte la nervosité du jeu. C’est dommage, mais cela ne se produit que dans les combats les plus complexes et plus tactiques, cela n’est donc pas la foire au micro management.
![Odin Sphere Leifthrasir - PS4 5 OdinSphereLeifthrasir_screenshot_18[1]](https://www.rpgjeuxvideo.com/wp-content/uploads/2020/12/OdinSphereLeifthrasir_screenshot_181.jpg)
![Odin Sphere Leifthrasir - PS4 6 OSL12[1]](https://www.rpgjeuxvideo.com/wp-content/uploads/2020/12/OSL121.jpg)
L’autre défaut, c’est la trop grande répétitivité des environnements dans lesquels on combat. Si tout est magnifique, les niveaux peuvent se répéter au sein d’un monde, mais le vrai souci, c’est que l’on va explorer à chaque nouvelle histoire les mêmes environnements… Potentiellement six fois donc. C’est un point relativement noir, mais c’est un titre que je conseille de jouer sur le long cours. Une histoire à la fois, sur quelques jours avec une semaine de pause ou plus.
Bon, nous avons évoqué la question de la montée de niveau. Sachez que si vous comptez sur le massacre de monstres pour évoluer, vous allez en baver. Non, on gagne en expérience en mangeant. Oui, tu manges, tu évolues. Donc comment ça se passe ? Alors on peut faire pousser des arbres fruitiers en plantant des graines et en les faisant pousser avec…
« De l’eau ? »
« Nan. »
« Du terreau ? »
« Nan plus. »
« Des OGM ? »
« Ce serait trop tard pour être efficace, il aurait fallu mettre en place un système de craft de graines pour optimiser la résistance et la rapidité de pousse de la graine et… »
« Tu accouches ? »
… On peut les faire pousser avec une énergie que l’on récupère sur les ennemis. Voilà, donc il y a tout de même un intérêt au farm, une interdépendance entre les ennemis et la montée de niveau, car les graines sont énergivores. Les seuls fruits ne vous aideront pas à monter de niveau à tout jamais cela dit, le mieux étant de trouver d’autres aliments (oeufs, pains, cacao) qui deviendront ensuite des ingrédients pour élaborer des recettes.
![Odin Sphere Leifthrasir - PS4 7 OSL6[1]](https://www.rpgjeuxvideo.com/wp-content/uploads/2020/12/OSL61.jpg)
![Odin Sphere Leifthrasir - PS4 8 OSL5[1]](https://www.rpgjeuxvideo.com/wp-content/uploads/2020/12/OSL51.jpg)
Plus la recette est complexe, plus le gain d’expérience est grand. Donc soyez ambitieux, faites-vous des plats copieux, mangez, le gras c’est la vie.
Et les chicots sont sacrées, brossez-vous les dents les enfants.
« Y a une histoire ? Plusieurs oui, mais on s’en fout. »
Vous savez, une bonne histoire de Beat’em’up, c’est une qui sait se faire discrète… Ce n’est pas le cas d’Odin Sphere Leifthrasir. Bordel mais ça cause, ça cause c’est insupportable. Arrêtez de jacter dans vos scénettes théâtrales à la mise en scène plate. Tous les chapitres, on a une scénette avec dialogues écrits dans le plus grand des sérieux alors qu’on s’en fout de vos vies les gars.
Surtout qu’il y a six histoires qui se succèdent, et honnêtement on en a rien à cirer. Genre faites silence, on est là pour cogner des trucs et manger copieusement pour devenir le meilleur combattant. C’est ça la vie, pas une romance leader price ou une tragédie dont Shakespeare aurait renié la filliation.
* Un certain nombre de créatures pixelisées ont souffert durant la réalisation de cette critique. L’auteur de cette dernière assume totalement son comportement génocidaire et confirme avoir l’intention de persévérer dans son entreprise destructrice.
J’ai beau faire quelques reproches à Odin Sphere Leifthrasir, le résultat global est saisissant. Si nous ne sommes pas sur un site qui peut traiter directement de jeu d’action, il faut admettre que cette dimension couplée aux éléments de RPG présents dans le titre, en font une oeuvre très défoulante et riche.
Si vous avez envie de plonger dans un J-Action-RPG nerveux, à la 2D sublime, capable de délivrer de nouvelles possibilités de jeu et divers styles de combat sur plusieurs dizaines d’heures de jeux, alors Odin Sphere Leifthrasir est certainement le nec plus ultra. Sauf quand il parle, par pitié, ferme là !
+ Réalisation impeccable
+ Des contrôles simples et nerveux
+ Du contenu en veux-tu, en voilà
+ Belle variété dans le gameplay
+ Durée de vie colossale
– Beaucoup de recyclages
– Tire en longueur
– Peu lisible dans les gros affrontements
– Le scénario de l’oubli, la narration de l’ennui
– Quelques ralentissements sur Vita
PRESENTATION : Hyforge
Dans les jeux qui jouent à cache-cache avec les joueurs, ce qui nous fait rire, on pense évidemment à Blades of Worlds dont on vous a parlé maintes et maintes fois avec ces reports infinis. D’ailleurs à ce jour, il n’est toujours pas sorti sur Steam. Eh bien, on va s’intéresser à un autre jeu prévu pour le 18 novembre dernier en accès anticipé, lui aussi sur Steam (Windows 10+), et qui, à l’heure actuelle, n’est toujours pas sorti, et sur lequel nous n’avons aucune information de la part du développeur.
Développé et publié par Piko Island Studios, Hyforge est un RPG fantasy roguelite (un roguelite RPG ? C’est nouveau ça ! L’auteur parle d’un Elder-rogue) avec vue à la première personne, dans lequel vous partirez à la recherche de l’Hyforge, un appareil capable de créer et de détruire toute vie. Quelques données sur un jeu qui mixe le pixel art et des environnements 3D.
Synopsis
Hyforge est un RPG fantastique à la première personne où le joueur est libre de progresser comme il le souhaite. Choisirez-vous de pénétrer dans les donjons et les grottes en constante évolution à la recherche de combats sanglants et de butins épiques ou choisirez-vous de passer votre temps à cueillir des herbes, à fabriquer des potions et troquer avec les marchands pour leur argent ? Dans votre quête de l’Hyforge, le choix vous appartient.
La terre de Yardendrell est un endroit mystérieux, dont beaucoup de secrets attendent un aventurier courageux ou une âme curieuse. Que découvrirez-vous ?
Caractéristiques
- Une esthétique mixte : L’utilisation du pixel art traditionnel, de l’éclairage moderne et des environnements en 3D créent une expérience graphique unique et magnifique.
- Développement du personnage : Les joueurs sont libres de développer leur personnage comme ils le souhaitent, sans aucune classe, ni arbre de compétences pour les limiter.
- Permadeatht : Dans Yardendrell, la mort est permanente. Prenez garde à ne pas vous précipiter dans l’inconnu sans vous préparer au préalable.
- La lignée : Percez les secrets de votre lignée tout en développant vos compétences. Les traits de la lignée subsistent même après votre mort.
- Mises à jour gratuites : Ne vous inquiétez pas de payer un supplément pour de nouvelles compétences, de nouveaux lieux, de nouveaux donjons, etc.
NEWS : Sword of the Necromancer redaté
Présenté dans nos colonnes en avril 2020 suite à l’ouverture de sa campagne Kickstarter qui fut réussie un mois plus tard haut la main, et après son prologue en novembre, Sword of the Necromancer était prévu pour décembre. Comme vous pouvez le constater, le nécromancien a raté le coche. Mais soyez heureux, sa nouvelle date de sortie est apparue sur sa page Steam : le 28 janvier 2021.
Et si on en re-profitait pour mater un dev diary de novembre sur l’art et la musique du jeu ?!
NEWS : Titan Quest, quelque chose se prépare…
Un tweet est paru hier sur le compte d’Handygames montrant une image faisant furieusement penser à Titan Quest avec le nombre 2021. Le message indique que le studio, sous l’égide de THQ Nordic, travaille sur quelque chose de « légendaire ». Si aucune autre information n’a filtré à ce sujet, on peut imaginer une nouvelle extension, un nouveau jeu dans la série des hack’n slash, ou tout simplement une « Edition Légendaire » qui comprendrait le jeu de base et toutes ses extensions parues à ce jour. A suivre…
PRESENTATION : Silver Cats
Développé et édité par un indépendant ukrainien de 2017 à 2020, le RPG Silver Cats est arrivé sur Steam (Windows 10+). Il est extrêmement difficile de vous en parler si ce n’est vous traduire uniquement les caractéristiques proposées sur la plateforme de vente (et on s’excuse d’avance pour les erreurs), le jeu n’étant qu’en ukrainien et en russe. Peu d’informations ont filtré et aucune vidéo sur le net (en tout cas, on n’a pas trouvé), si ce n’est la bande-annonce. Alors, on vous tient au courant si une traduction au moins en anglais, apparaît. On aurait pu tenter l’expérience, mais à 30 euros, ça fait un peu cher !
Notez que le développeur propose une traduction maison type « google translate » en anglais en attendant de pouvoir payer une traduction professionnelle.
Synopsis
Il était une fois Rain, un pays célèbre pour ses artisans bijoutiers, et ses paysages pouvant impressionner n’importe quel visiteur. Mais un jour, dans l’au-delà, une lutte acharnée s’est engagée entre les démons pour le droit de posséder le trône. En raison des querelles de démons en plein centre de Rain, une brèche s’est ouverte dans l’au-delà, qui a tout transformé en ruines. L’ouverture de la brèche était si puissante que les habitants survivants des environs ont perdu à jamais la capacité d’utiliser la magie ordinaire. A partir de ce moment-là, ils ne pouvaient plus utiliser que la magie des démons. Aujourd’hui, la guilde des « Silver Cats » tente de restaurer le monde dans son état antérieur, et le fils du maître de la guilde a été choisi comme l’un de ceux capables de restaurer le monde.
Caractéristiques
- 135 quêtes différentes.
- Plus de 250 recettes artisanales.
- Près de 1000 objets différents.
- 3 types d’armes : épée à une main, épée à deux mains, artefact magique.
- 4 types d’armures : en tissu, en plaque, en cuir et en cuir magique.
- Pas d’obligation de classe de personnage.
- 24 zones.
- 6 niveaux de difficulté qui modifient le gameplay selon votre choix.
- Plus de 10 heures de jeu avec la difficulté « Researcher ».
- Plus de 30 heures de jeu avec la difficulté « God ».
- Aucune micro-transaction.
NEWS : Cyberpunk 2077, DLC en 2021 et 1.06
Sans plus de précision que cela, et peut être dans un esprit de rattraper son lancement compliqué et faire taire la grogne générale, CD Projekt Red promet une pluie de DLC gratuits pour Cyberpunk 2077 en 2021, comme cela avait été le cas pour The Witcher 3. En attendant plus d’informations, j’espère que vous avez mis votre jeu à jour en 1.06.
BIG NEWS : Blood Bond, W.R.K.S. Games et futur
On parlait récemment de Steam et des difficultés pour les indépendants d’utiliser cette plateforme. Preuve en est ces extraits d’un article du studio W.R.K.S Games qui essaye de trouver une solution, dont on vous avait déjà parlé l’année dernière. De plus, le studio fait le bilan de leur action-RPG Blood Bond – Into the Shroud, et présente ses projets à venir après une année 2020 compliquée pour les développeurs dans leur travail en équipe, mais positive pour les gens qui ont beaucoup joué. Quelques extraits traduits de ce très long post.

Nous avons commencé l’année en recevant une grosse claque. Steam ne valorisait pas notre produit de la meilleure des façons sur sa plateforme. Normalement, un développeur indépendant qui crée un produit décent peut compter sur Steam pour stimuler les ventes. Cependant, Valve a subi une concurrence importante de la part de divers secteurs, et il n’est plus fiable comme moteur de ventes pour la plupart des indépendants.

Nous avons donc dû faire appel à un marketing payant. Ce qui a posé une nouvelle problématique. Nous avons dû augmenter le prix pour permettre au marketing payant d’être viable tout en sachant que Steam récupérait 30% des bénéfices sur le jeu. Nous étions déjà un produit assez cher, mais dans la bonne fourchette de prix pour ce que nous offrions.
Il n’y avait donc qu’une seule chose à faire : sortir sur notre propre magasin. Bien sûr, nous devions d’abord le créer.
La décision audacieuse a été prise de retarder d’un an la sortie de Blood Bond – Into the Shroud, de concentrer les efforts de développement sur le lancement de la boutique W.R.K.S Store deux ans avant la date prévue dans notre feuille de route, et de réinvestir nos liquidités limitées dans une autre année de construction des infrastructures plutôt que de lancer le jeu et de se concentrer sur les recettes.
Pour une petite entreprise autofinancée, c’est une très grande décision à prendre. Je suis heureux d’avoir pris cette décision.
Cette seule décision a conduit à une année de maturité et de développement de l’entreprise qui nous a permis de terminer l’année avec toutes les infrastructures et les outils dont nous avons besoin pour maximiser nos ventes dès l’année prochaine, et nous rendre indépendants en intégrant l’ensemble du parcours de vente et de marketing sous notre contrôle.
… Notre principal objectif pour 2021 est de faire progresser les chiffres d’affaires et les bénéfices de l’entreprise ….
En 2021, nous lancerons notre boutique de jeux PC complète, un nouvel univers de contenu, et les premières images de nos deux prochains jeux multiplateformes. Nous lancerons également le deuxième livre du jeu de rôle Jordenheim et une foule de nouvelles mises à jour gratuites. Nous ferons également nos premiers pas dans un plan de deux ans visant à nous introduire en bourse sur l’AIM, le marché secondaire de la Bourse de Londres, d’ici la fin de l’année 2022,….
Blood Bond – Into the Shroud est enfin terminé, et il en est à ses dernières semaines de développement au moment où j’écris ces lignes (le jeu complet sera mis à jour sans frais supplémentaires en janvier 2021). Nous avons conclu un partenariat d’édition avec Immanitas Entertainment, qui va commercialiser le jeu dans le monde entier. Notre accord avec Immanitas est signé et réalisé, et ils vont proposer la version PC de Blood Bond – Into the Shroud aux joueurs du monde entier.
La version et la distribution pour la console Switch est en cours de discussion pour une sortie en 2021. Nous allons commencer le développement de Blood Bond – Jarl of Guilon et Jin’s Revenge en 2021 et nous espérons pouvoir cofinancer et copublier avec d’autres partenaires d’édition à partir de 2022. 2021 marque également le lancement de notre deuxième univers, Katana-Ra. Un univers féodal japonais et cyberpunk mixte qui ouvrira un nouveau monde imaginaire à notre communauté.
Le RPG Jordenheim (retrouvez un article de Goat_Buster sur le sujet) est lancé. Notre premier jeux de rôle papier est arrivé sur le marché avec des critiques très positives. Nous avons lancé notre première bande dessinée animée, Legends of the Shroud – Volume 1, qui est maintenant diffusée en streaming sur YouTube….
BIG NEWS : Skald : Against the Black Priority, vœux de fin d’année
Hier, Scape-it nous a présenté ses voeux et nous a parlé de Skald : Against the Black Priority et de son développement. Alors, en ce mois de décembre 2020, mois durant lequel il devait sortir en accès anticipé, où en est-on ?On lui laisse la parole …
Bonjour et joyeux Noël à tous les amis, fans et adeptes du jeu de rôle Skald ! Avec la fin de l’année 2020, il semble qu’il soit temps de faire une nouvelle mise à jour du projet. Après tout, il y a pas mal de nouvelles fonctionnalités à montrer et même quelques retards (croyez-le ou non).
Alors, que s’est-il passé dans le jeu SKALDiverse ?
Le jeu final comprendra un certain nombre de petites villes et au moins une grande ville. Trouver le moyen de créer de grands environnements urbains intéressants et attrayants a été un point important de ma liste de choses à faire et j’ai passé la plupart des six dernières semaines à le développer.
J’ai passé beaucoup de temps à réfléchir sur le style architectural de l’Empire Gallina. Après avoir fait quelques allers-retours, je tends vers l’architecture romanesque : Les arcs et les piliers arrondis se prêtent très bien à la résolution du jeu et la palette semble suffisante pour représenter une grande diversité de matériaux.

Les images présentées sont quelques exemples précoces du jeu de tuiles. Plutôt heureux jusqu’à présent, il s’agit maintenant d’ajouter un peu plus de fioriture. J’adore l’aspect des bâtiments romains du Moyen-âge, où les secrets qui ont servi à les construire ont disparu depuis longtemps et où ils finissent par être des patchworks de pièces de plus en plus médiocres. Cela semble bien correspondre à cette période de l’empire Gallien, alors pourquoi ne pas l’adopter !

Un deuxième changement assez important a été de rendre les cartes un peu plus homogènes en faisant en sorte que l’intérieur et l’extérieur des bâtiments soient sur la même carte. Une des raisons de ce changement est qu’il me permet de faire en sorte que les joueurs puissent entrer dans n’importe quelle structure avec un minimum de travail supplémentaire. Auparavant, cela aurait nécessité la création de sous-cartes pour chaque intérieur et cela devenait rapidement compliqué. Je peux toujours le faire si je veux, mais pour la plupart des bâtiments, il est beaucoup plus intéressant de tout avoir sur une seule carte.
Maintenant, vous pouvez essayer de voler un vendeur, vous faire prendre sans vous faire attraper, vous enfuir dans la rue, plonger dans une taverne et vous précipiter dans la cuisine pour rejoindre la sortie arrière et les ruelles. J’adore ce genre de choses.

J’ai aussi passé pas mal de temps à améliorer l’aspect du brouillard de guerre. La façon dont il s’est mis en place, carreau par carreau, était un peu déroutante. Remarquez comment il « grandit » et se rétracte de façon plus vivant. Croyez-moi quand je vous dis que cela fait une énorme différence quand vous jouez au jeu en plein écran !

J’ai aussi passé pas mal d’heures à peaufiner le système de combat. Comme vous vous en souviendrez, j’ai procédé à une révision complète en octobre et c’était une mise à jour assez importante qui me fait encore découvrir des bugs et des bizarreries occasionnelles.
Néanmoins, elle est super sympa maintenant et, combinée avec les nouveaux plans de ville plus complexes, elle fait vraiment passer le jeu à un niveau supérieur.
Et maintenant ?
Ce n’est un secret pour personne que j’espérais sortir un accès anticipé avant la fin de l’année 2020. Il est évident que cela n’arrivera pas (lol). Personne n’aime avoir des retards dans son projet et je ne suis pas différent. Cependant, en jouant au jeu aujourd’hui et en regardant la version d’il y a six mois, tout ce que je peux dire, c’est que cela a valu chaque seconde de travail dépensé jusqu’à présent.
J’ai toujours su que le système de combat et les plans de ville étaient « sur le billot », et avec le recul, je suis super content d’avoir pris le temps de les retravailler. Pour ce que ça vaut, il n’y a plus de systèmes majeurs dont la révision est prévue (il y aura bien sûr une tonne de peaufinage en cours).
Sur cette base, je pense qu’une estimation prudente est un accès anticipé durant l’été 2021.
J’espère que ce n’est pas une grande déception pour vous et que vous partagez mon enthousiasme pour la façon dont le jeu se présente en ce moment ! La prochaine étape importante pour moi est de terminer la « démo presse » qui comprendra la majeure partie du premier chapitre du jeu. Il est destiné à être testé et à servir de démo pour la presse et les créateurs de contenu qui suivent SKALD. Ce sera vers le début du premier trimestre 2021.
De ma part à vous tous…
Merci beaucoup pour votre soutien, votre amitié, vos conseils, vos encouragements et votre enthousiasme tout au long de l’année 2020. Ce fut une année d’enfer pour beaucoup d’entre vous, mais la Communauté SKALD est restée une taverne chaleureuse et accueillante dans une tempête pour beaucoup d’entre nous. Cela nous rappelle avec force le pouvoir des jeux pour nous réconforter, nous divertir et nous unir.
Alors, de ma part à vous tous : Salutations et bonne année !

NEWS : Colony Ship, Hydroponie
Pour ce dernier journal de développement de l’année au sujet de Colony Ship : A Post-Earth Role Playing Game, Iron Tower nous parle d’hydroponie, ou plutôt, de l’environnement Hydroponie et de ses habitants : les grenouilles. Forcément, vous allez me dire que des batraciens, ce n’est pas bien compliqué à vaincre en les écrasant d’un coup de talon. Seulement, si je vous dis qu’elles sont assez grosses, rapides et possèdent des armes naturelles capables de vaincre un groupe de débutants, on rigole moins, hein ?! Traduction :
La section hydroponique a été conçue à l’origine pour adapter les plantes terrestres à l’environnement prévu de Proxima Centauri. Une importante modification génétique a été utilisée pour développer la résistance aux champignons et aux parasites étrangers, et l’adaptation accélérée a permis de pirater le code génétique des plantes.
Comme beaucoup d’autres systèmes cruciaux, la culture hydroponique a été abandonnée pendant la mutinerie. La flore et la faune soigneusement cultivées ont été laissées à elles-mêmes dans des environnements difficiles prévus pour créer des cycles d’évolution rapides et brutaux. Lorsque les hommes sont revenus pour reprendre la culture hydroponique, ils ont découvert un environnement aussi sauvage et hostile que toute jungle terrestre…
Les grenouilles sont déjà utilisées dans l’agriculture comme une forme de lutte biologique contre les parasites car elles ont un appétit naturel pour les insectes et sont très résistantes aux insecticides. De plus, elles possèdent un large éventail de capacités naturelles : saut, venin toxique, hallucinogène, et même des pics rétractables (la grenouille carcajou), ce qui en fait un choix de premier ordre pour de la terraformation rentable.
La grenouille est une créature « difficile à frapper, facile à tuer » (grande capacité d’évasion en raison de sa petite taille et de sa mobilité, peu de points de vie et aucune résistance aux dommages). Elles attaquent en groupe et se déclinent en 3 variétés : la grenouille-taureau (qui mord les jambes et attrape la gorge lorsqu’un personnage est renversé ou à genoux), le cracheur de poison et le psyker (qui attaque de loin). C’est une créature faible qui préfère les proies faciles (c’est-à-dire les groupes débutants et mal équipées). Elles ne sont pas très agressives et n’attaqueront pas à moins d’être menacées. Lorsque vous les rencontrez pour la première fois, elles sont occupées à se régaler d’un cadavre. Si vous voulez fouiller dans les poches de ce cadavre, vous devrez d’abord tuer les grenouilles.
PRESENTATION : The Dark : Survival RPG avec vidéo de Valandryl
Développé et édité par Joseph Murray, une seule et unique personne, The Dark: Survival RPG est un RPG bac à sable, Fantasyet solo, avec des quêtes, des éléments de survie et de construction dans un monde ouvert. Sorti en accès anticipé sur Steam (Windows 7+) le 23 septembre de cette année, il devrait le rester durant 18 mois.
Avec sa vue à la troisième personne et ses graphismes dépassés – Naudrion doit être de sa famille – il manque de détails dans sa présentation. Tout au plus sait-on que le monde est en décrépitude et que vous devez survivre. On ne va donc pas broder sur le sujet et on va se contenter de relayer les informations telles quelles.
CARACTERISTIQUES
- Création et construction.
- Sorts qui consomment des réactifs.
- Eléments de survie, comme la faim.
- Quêtes.
- Cavernes, créatures et trésors.
- Système de compétences basé sur l’action sans classes.
- Devenir un fantôme à la mort et explorer la dimension spirituelle.
- Un monde très interactif.
- Le jour, la nuit et les saisons.
FEUILLE DE ROUTE
Actuellement, tous les mécanismes sont présents dans le jeu, comme la construction, l’artisanat, l’exploration, le lancer de sorts et le commerce avec les PNJ. Il s’agit d’une version bêta jouable qui laisse beaucoup de place à la conception du monde et à l’histoire.
Pour la version finale, le développeur espère améliorer l’interface utilisateur, les mécanismes de jeu et, surtout, équilibrer le tout. De nombreux nouveaux sorts et objets seront ajoutés, de nouvelles zones, et des PNJ à qui parler, bien que ceux-ci seront ajoutés lors de l’accès anticipé. La principale différence entre l’accès anticipé et la version finale sera une histoire plus soignée, décrite par le biais de quêtes et de mécanismes plus élaborés.
On finit par une vidéo de présentation de Valandryl.
Pour ma part, je ne pourrais pas vous donner d’avis, car si le jeu a fonctionné une première fois sur mon PC pour le découvrir pendant une quinzaine de minutes, depuis la mise à jour 5.7, il ne tourne plus, avec un redémarrage de mon PC à chaque lancement du jeu. Ce qui refroidit gravement. Mais si le développeur n’a pu m’aider, il est au taquet pour vous aiguiller. Je vous tiens au courant pour la suite, mais nul doute que si cela fonctionne chez vous, vous aurez pas mal de choses à faire, mais sachez que l’on ne vous prend pas par la main pour découvrir les bases du jeu.
NEWS D’AILLEURS : 26 décembre 2020
Alors, quoi de neuf dans le monde des jeux vidéo RPG en ce jour ?
- TEST : Cyberpunk 2077
- TEST : Haven
- ARTICLE : The Witcher illustré : Le moindre mal
- NEWS : Première plainte en justice déposée contre CD Projekt Red pour le lancement de Cyberpunk 2077
- NEWS : Path of Exile Bonnes vacances ! Recevez une Boîte mystère du Crépuscule gratuite !
- NEWS : Epic Games Store : My Time at Portia est le jeu offert aujourd’hui
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