A la base, cette classe devait être un soldat dit « à la retraite », mais avec sa superbe tenue de combat, il se déplaçait trop lentement par rapport aux autres personnages. Il y avait aussi un autre problème avec l’arme qui était prévue d’être intégrée à l’armure. Et le créateur prévoyait des armes modulaires pour lesquelles vous pouviez échanger les différentes parties (lunette, canon, noyau énergétique, etc.).
Le soldat devait avoir une arme lourde ce qui posait d’autres problèmes (Le développeur ne nous donne pas les détails mais on imagine qu’il avait une arme lourde qui permettait d’aller au contact. Et comme il était trop lent, il ne servait pas assez dans son rôle de tank au corps à corps).
Du coup, comme c’est un jeu dans lequel on tue des rats (!), avec des personnages dont l’équipement est ultra optimisé, le « nouveau soldat » utilisera une version plus légère de la combinaison de combat, afin qu’il se déplace plus vite et puisse aller au contact pour découper du rat (et pourquoi pas, faire des brochettes de rats !?).
Il existe au moins quatre autres jeux qui constituent l’âge d’argent des CRPG. Il s’agit de Telengard, The Sword of Fargoal, Tunnels of Doom et Dungeons of Daggorath. Bien que ces jeux ne soient peut-être pas aussi connus que les séries mentionnées ci-dessus, ils n’en sont pas moins importants et méritent notre attention.
Le premier d’entre eux, Telengard de Daniel Lawrence, est sorti chez Avalon Hill en 1982 pour le Commodore PET (bien qu’il ait été rapidement porté sur de nombreuses autres plateformes, notamment le C-64). Telengard a été directement inspiré du jeu DND sur PLATO mentionné ci-dessus, avec des graphismes minimaux et des donjons aléatoires. Le jeu contient de nombreuses caractéristiques qui ont été reprises dans beaucoup de jeux ultérieurs, comme des fontaines, des trônes, des autels et des cubes de téléportation, avec lesquels les personnages pouvaient interagir (avec des résultats aléatoires et parfois assez désagréables).
Telengard, gameplay dos PC en 1985
Le jeu se déroule également en temps réel (les joueurs qui font une pause toilette pendant leur partie trouvaient probablement leur personnage mort à leur retour !) L’un des principaux arguments de vente du jeu était son énorme donjon (50 niveaux avec 2 millions de pièces !), 20 types de monstres différents et 36 sorts. L’auteur affirme que son jeu est « antérieur » à la plupart des premiers « jeux d’aventure » sur ordinateur, dont Temple of Apshai et la série Wizardry. Là encore, il est très difficile d’établir des dates précises, mais il est difficile de voir comment un jeu publié en 1982 aurait pu influencer des jeux publiés des années plus tôt – en supposant que ces dates soient proches de la réalité. Il est plus probable que les conversions de l’ordinateur central de Daniel, qu’il a appelé DND, aient été jouées par des développeurs contemporains. Quoi qu’il en soit, Telengard est un excellent jeu qui est toujours très apprécié aujourd’hui.
PEUT-ÊTRE QUE SSI ET LORD BRITISH ET TOUS LES AUTRES SAVENT DÉJÀ COMMENT CRÉER UNE TELLE FANTAISIE. MAIS SI JAMAIS ILS PUBLIAIENT UN JEU DANS LEQUEL NOUS NE NOUS CONCENTRONS PAS TOUJOURS SUR LES DÉTAILS DE L’ENTRETIEN MÉNAGER, PEUT-ÊTRE REMARQUERIONS-NOUS LE FAIT QUE PERSONNE DANS CE GENRE N’A PENSÉ À UNE NOUVELLE IDÉE DEPUIS 1951 — ORSON SCOTT CARD, DANS COMPUTE ! NUMÉRO 115 / DÉCEMBRE 1989 / PAGE 92
Telengard est à peu près aussi proche qu’on peut l’être d’un « dungeon crawler » pur. Il n’y a pas de quêtes ou de missions ultimes ; l’accent est entièrement mis sur la survie et l’acquisition d’une expérience suffisante pour améliorer votre personnage. The Sword of Fargoal de Jeff McCord, sorti en 1982 sur Commodore VIC-20 (la version plus familière du C-64 a suivi en 1983), partage de nombreuses caractéristiques de Telengard, mais restaure la quête : cette fois il faut descendre dans un donjon, récupérer la lame éponyme et s’échapper. À mon avis, c’est l’un des plus accessibles et des plus jouables des premiers CRPG. Puisque j’ai passé en revue le jeu en détail dans un article précédent, je vais me concentrer ici sur ce qui rend le jeu important au milieu de toute cette compétition.
Sword of Fargoal sur C64
Une caractéristique intéressante est l’effet « brouillard de guerre », qui équivaut essentiellement à une fonction d’auto-cartographie. Bien que le jeu se déroule à la troisième personne, en perspective vue de haut, l’impossibilité de voir les parties de la carte qui n’ont pas été explorées ajoute de la tension, d’autant plus que le jeu est en temps réel. Pour une raison quelconque, The Sword of Fargoal ne semble pas attirer autant d’attention que ses contemporains, même si son interface est plus intuitive. En effet, je pourrais facilement voir une version de ce jeu pour les téléphones portables.
SI VOUS AVEZ L’HABITUDE DE JETER LE MANUEL D’UTILISATION D’UN JEU, RÉSISTEZ À L’ENVIE CETTE FOIS-CI. EN FAIT, RÉSERVEZ UN APRÈS-MIDI POUR JOUER AU JEU. — SHERRIE VAN TYLE ET JOE DEVLIN DANS TUNNELS OF DOOM DANS CREATIVE COMPUTING VOL. 9, NON. 9 / SEPTEMBRE 1983 / PAGE 135
Dungeons of Daggorath
Tunnels of Doom, comme Dungeons of Daggorath, sont des titres relativement obscurs car ils n’ont été publiés que pour une seule plate-forme. Néanmoins, ils ont connu un grand succès et sont considérés comme certains des meilleurs jeux sur la TI-99/4A et Tandy CoCo, respectivement. Tunnels of Doom peut être décrit comme un mélange des concepts de Telengard et Wizardry.
Comme Telengard, il y a des fontaines, des autels et des trônes qui ont des effets aléatoires sur les joueurs qui veulent les expérimenter. Cependant, Tunnels of Doom a suivi l’exemple de Wizardry en permettant au joueur de contrôler un groupe plutôt qu’un seul aventurier. Il a également précédé Ultima III dans l’utilisation d’un écran séparé pour les séquences de combat et d’exploration de donjon. Lorsque le joueur ne fait qu’errer dans le donjon, la vue est à la première personne, en perspective 3D. En combat, la vue passe à une perspective de haut en bas, à la troisième personne. Ce mode apparaîtra dans de nombreux jeux ultérieurs. Outre Ultima III, c’était également une caractéristique déterminante de Pool of Radiance de SSI et plus tard des « Gold Box Games », sortis après 1988.
Tunnels of Doom (TI-99/4A) : Des écrans de jeu/exploration séparés deviendront la norme dans de nombreux CRPG ultérieurs.
Dungeons of Daggorath, développé par DynaMicro, ressemble davantage à Akalabeth dans l’utilisation de la perspective 3D à la première personne et en fil de fer. Cependant, ce jeu est en temps réel et comporte un système de fatigue similaire à celui de la série Apshai. Un cœur qui bat au bas de l’écran aura un rythme plus ou moins élevé selon le stress du personnage. Si le joueur fait trop de dégâts ou se déplace trop rapidement, il s’évanouira et deviendra de la viande pour monstre.
Dungeons of Daggorath s’écarte aussi un peu de la convention D&D en évitant de mettre autant l’accent sur les mathématiques. Au lieu de montrer combien de « points de vie » il reste au personnage, les joueurs doivent écouter leur cœur pour déterminer combien de dégâts leur personnage peut subir avant de se soumettre. C’est un bon système qui ajoute beaucoup de réalisme et d’intensité au jeu !
Enfin, je pourrais mentionner qu’en 1983, un certain nombre de portages commerciaux du classique de l’ordinateur central Rogue étaient apparus sur les ordinateurs personnels. L’un d’eux a été publié par une société appelée Artificial Intelligence Design, qui l’a commercialisé pour des plates-formes aussi diverses que Tandy CoCo et Commodore Amiga. Plus tard, Epyx a acheté les droits de distribution de ces jeux basés sur l’ASCII. Bien sûr, il y avait probablement des dizaines (voire des centaines) de « Roguelikes » disponibles sous forme de shareware ou dans le domaine public, bien que les informations exactes sur ceux-ci soient beaucoup plus difficiles à obtenir. Il suffit de dire que quiconque voulait vraiment jouer à Rogue pouvait le faire sur un ordinateur personnel après 1983.
Dernières réflexions
Ouf ! Il faut admettre qu’il faut un écrivain qui fait preuve d’une certaine rigueur (ou plutôt d’un certain badinage) pour en avaler autant en une seule fois. D’une certaine manière, les trois premières années de développement du CRPG sur les ordinateurs domestiques ont représenté plus de progrès que les 26 suivantes. Même si aucun jeu ne contenait vraiment toutes les qualités que nous associons aujourd’hui à un bon CRPG, vous pouviez déjà choisir les éléments des jeux individuels. Qu’est-ce que Pool of Radiance, pourrait-on demander, sinon une combinaison de Tunnels of Doom et Wizardry ? Qu’est-ce que Diablo si ce n’est un Telengard mis à jour ? Où en sommes-nous vraiment depuis l’époque de Pedit5, dnd, et Dungeon ?
C’est dans cet esprit que nous devrions préparer le prochain épisode de cette série, l’âge d’or des CRPG. Les choses ont vraiment commencé à s’échauffer pour le genre, car les séries Ultima et Wizardry ont continué à affiner leurs formules dans les épisodes suivants, mais les choses vraiment passionnantes se déroulaient dans différentes sociétés, notamment Electronic Arts, SSI et New World Computing. La prochaine fois, nous parlerons de titres classiques comme Phantasie, Pool of Radiance, The Bard’s Tale, Might and Magic, Dungeon Master et Wasteland. Dois-je vous supplier et vous implorer de garder un œil sur ce site pour le DEUXIÈME chapitre (#2) important de notre série sur l’histoire du CRPG ? Je ne le pense pas ! Alors, restez sur vos gardes, mon ami – le meilleur est à venir !
Evolution des graphismes des jeux de la licence Ultima (1979-2013)
C’était hier que sortait le très gros mod The Frontier pour Fallout new Vegas, dont nous vous avions parlé en juin 2020. Accessible sur Nexus pour le moment si vous êtes majeur, il est aussi prévu sur Steam.
Pour la peine, nous avons droit à une nouvelle bande-annonce et le youtubeur ESO nous indique à quoi nous attendre en termes de factions et de contenu. Une très bonne occasion de ré-installer Fallout new Vegas en espérant une version française prochainement.
ARTICLE : Tous les RPG à venir pour 2021 et au-delà (oui enfin, il en manque un paquet et il n’y a pas que des RPG purs et durs, mais cela permet d’avoir des infos sur les jRPG que l’on ne traite pas).
Initialement prévu pour le 2 février 2021, le jeu d’action-aventure-RPG Aron’s Adventure s’est retrouvé daté au 9 mars 2021. On profite de cette news pour vous parler de la nouvelle mise à jour de ce vendredi, dans laquelle le développeur partage avec nous certains des changements qui ont été apportés grâce aux commentaires des joueurs.
Enfin, si on peut le dire, car c’était officieux. Mais aujourd’hui, Heliocentric Studios nous annonce avec bande-annonce à l’appui, que le jeu sortira officiellement sur Steam le 23 février prochain.
Le 29 décembre, on vous parlait que quelque chose se préparait au sujet de la licence Titan Quest. Eh bien, sachez que c’est tout simplement une version légendaire sur mobile qui sortira le 2 février 2021. Fausse joie pour nous, joueurs PC. L’attente aura été veine…
The quest is far from over! Titan Quest – Legendary Edition includes every available DLC and is coming to iOS and Android on Feb 2nd, 2021. pic.twitter.com/lvtvGbLrMm
— HandyGames | Play Maneater! BITE NOW! (@handy_games) January 13, 2021
On l’avait présenté durant le mois de décembre de l’année dernière et on vous avait dit qu’il arriverait en 2021. Eh bien, 3DClouds est heureux de nous annoncer que son action-RPG naval, King of Seas, sortira le 18 février 2021 sur PC et consoles, comme vous pourrez le voir dans la vidéo suivante :
Après la Winter update, l’heure de la sortie de la dernière mise à jour de Solasta: Crown of the Magister a sonné. Enfin… c’était hier, et comme vous pourrez le voir dans ce post, elle est assez conséquente en corrections et améliorations.
Les développeurs de chez Tactical Adventures nous font remarquer qu’à chaque update, vous devez rechercher le jeu en entier. La raison en est simple : En raison du fonctionnement d’Unity (le moteur sur lequel tourne le jeu), ils ont dû faire un choix entre un temps de chargement plus long quand on joue ou une taille de téléchargement de patch plus importante. Et comme ils ne tiennent pas trop à ce que les écrans de chargement soient encore plus longs qu’ils ne le sont déjà, ils ont préféré la seconde solution.
Enfin, ils nous apprennent qu’ils ont commencé à travailler sur les paramètres de difficulté. Ils ont décidé de proposer une grande variété d’options pour personnaliser votre partie (outre des préréglages possibles pour faire au plus simple), comme l’ajout de modificateurs aux attaques, la sauvegarde des lancers et des contrôles de capacité, des IA plus difficiles qui utilisent leurs pouvoirs plus souvent et ciblent les personnages inconscients pour les achever, différentes règles d’encombrement… Et ils prévoient aussi d’ajouter des dés « pondérés » pour ceux qui ont prié très fort les dieux de l’aléatoire.
Développé et édité par Turbowizard Studios, RavenWeald, le RPG stratégique au tour par tour avec des éléments de roguelike, est sorti hier sur Steam en accès anticipé (Windows 7+, Mac, Linux). Prévu pour une sortie définitive début 2022, le jeu complet proposera beaucoup plus de contenu, avec une série de nouveaux biomes à explorer et plus d’ennemis à combattre, donc une durée de vie plus importante.
Vous aurez pour mission de combattre à travers une forêt infestée de monstres et de débloquer de puissantes capacités pour vous aider à survivre. Plus vous vous enfoncerez, plus le défi sera grand et plus vous apprendrez les secrets de la terre.
https://youtu.be/c6gJ33nKZY8
Bande-annonce
CARACTERISTIQUES
Combat stratégique au tour par tour.
Découvrez et utilisez un ensemble de capacités diverses qui apportent chacune une touche unique au combat. Expérimentez des synergies de capacités pour vaincre les adversaires les plus coriaces.
Progression et niveaux de type Roguelike
Progression à travers des niveaux générés procéduralement et remplis d’ennemis. Battez-les pour collecter des cristaux et les échanger contre des améliorations permanentes pour vos personnages.
Conquérir suffisamment de niveaux pour terminer un chapitre. Chaque chapitre sert de point de contrôle auquel vous retournerez si vous mourez. La difficulté des niveaux augmente après chaque chapitre.
Histoire à débloquer.
D’étranges totems étaient éparpillés dans la forêt. Détruisez-les pour recevoir des cristaux, et découvrir le passé de la forêt…
Le roguelike Curse of the Dead Gods était sorti le 3 mars de l’année dernière en accès anticipé, et les développeurs de chez Passtech Games sont heureux de nous annoncer que sa version 1.0 arrivera le 23 février prochain. Pour tout savoir sur ce qui va se passer d’ici là, c’est ce lien qu’il faut visiter.
Développé et édité par Alexander Spillman, un américain, The Labyrinth est un dungeon crawler à base de textes qui est sorti sur Steam (Windows XP+) le 8 janvier dernier. On est dans l’extrême avec ce type de jeu qui ne présente aucun (ou si peu) de graphismes que l’on pourrait se poser la question si on n’est pas remonté dans les années 80.
De plus, pour adhérer à ce format, il faudra nécessairement maîtriser l’anglais (pas de version française), donc le jeu se limitera à un public anglophone. Si vous en faites partie et que vous ne craignez pas les jeux textuels, pourquoi ne pas tenter l’expérience avec la démo. On espère que vous nous ferez remonter votre expérience.
Bande-annonce
Synopsis :
Emmenez un groupe de 4 héros dans une quête pour purger un donjon souterrain d’un grand mal qui s’y cache. Le donjon est rempli d’esprits et de monstres qui vous aideront dans votre voyage ou tenteront de vous arrêter dans votre quête !
Explorez un donjon généré procéduralement. Les étages se génèrent sans fin, et avec de nombreux types de pièces, il y a beaucoup de nouvelles rencontres à faire en s’enfonçant dans le donjon.
Utilisez des tactiques pour combattre les hordes d’ennemis. Les ennemis sont intelligents et travaillent ensemble pour tenter de vous vaincre. Utilisez les nombreuses capacités de votre groupe pour créer une synergie entre eux afin de prendre le dessus. Les boss représentent une menace encore plus grande et vous devrez être très attentif à leurs sorts et à leurs objets pour ne pas vous retrouver vaincu.
Rencontrez des êtres qui peuvent vous aider, ou vous ralentir, sur votre chemin. Les chambres sacrificielles accordent des récompenses pour avoir risqué votre vie ou votre argent, les boutiques contiennent des objets et des consommables rares, les enclumes enchantées vous permettent de créer des objets, les chambres maudites affaiblissent votre groupe ou donnent du pouvoir à vos ennemis, lors de votre prochain combat, et bien d’autres interactions grâce aux nombreux types de chambres.
Caractéristiques
16 types de classes jouables, chacune avec un assortiment de 9 capacités uniques.
40 types d’ennemis avec leurs propres 9 capacités uniques.
Plus de 20 types de pièces qui aident ou entravent votre quête.
Les paramètres personnalisables de la partie vous permettent de terminer le jeu en une seule fois ou en plusieurs fois.
Le caractère aléatoire des niveaux vous permet de jouer à la même partie autant de fois que vous le souhaitez.
50 succès, plus de 100 statistiques et des sauvegardes dans le cloud.