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PATCH : Star Renegades, The Imperium Strikes Back

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Sorti le 8 septembre dernier sur Steam et sur Gog, Star Renegades vient de connaître le 17 décembre une grosse mise à jour gratuite nommée The Imperium Strikes Back. Elle comprend une planète, Prycon, connue pour son climat glacial et vous pourrez défier de nouveaux adversaires de l’Imperium comme les béhémots. On vous renvoie à notre quatrième lien pour le détail de ce patch.

Notez qu’il faudra recommencer une partie pour pouvoir débloquer la nouvelle planète et son contenu.

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UPDATE : Wildermyth, mise à jour 0.32 et feuille de route

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La nouvelle update 0.32 de Wildermyth, nommée Anselle Evan, apporte différentes choses qui devraient améliorer le jeu.

Tout d’abord, les développeurs ont retravaillé toutes les armes « uniques », en leur ajoutant des niveaux pour qu’elles puissent être intéressantes durant tout le temps de la partie grâce à des statistiques et/ou des capacités. Ils ont ajouté des modifications visuelles à la carte, afin de rendre les tuiles plus cohérentes avec les environnements de mission, et relier le style artistique global des différents éléments.

Enfin, ils ont amélioré leurs outils : Ajout d’un éditeur d’éléments et perfectionnement de l’éditeur de cartes. Il sera maintenant possible de faire des combats personnalisés. Une vidéo montre comment utiliser le nouvel éditeur :

Leurs prochaines grandes priorités sont les campagnes génériques et les succès. Ils espèrent aussi pouvoir se pencher sur le gameplay de l’overland. Vous trouverez leur feuille de route ici.

Pour terminer, ils détaillent le contenu du patch.

UPDATE : Encased, patch 4

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Après l’annonce de leur partenariat avec Koch Media comme distributeur, hier, Dark Crystal Games a lancé le quatrième patch pour Encased. Mais avant cela, les développeurs partagent avec nous le bilan de leur année.

Nous voulions vraiment sortir Encased cette année, mais nous l’avons reporté en raison de l’introduction de nouveaux contenus et des voix d’acteurs pour le jeu. Ce dernier a pris de l’ampleur, et nous avons besoin de temps pour le peaufiner. Nous publions ce patch pour vous ravir avant la dernière poussée, et aussi parce que nous apprécions votre participation, vos commentaires et votre aide.

Le développement n’a pas été facile. Trois ans de travail, un grand projet et une pandémie de coronavirus nous attendaient. Nous sommes passés au travail à distance au printemps, certains de nos employés sont tombés malades, et certains ont même été hospitalisés. Nous avons quand même réussi : la plupart des travaux sur l’intrigue principale sont terminés, le jeu a rassemblé une communauté active et amicale et l’équipe a accueilli de nouvelles personnes formidables. Nous avons également signé un contrat avec Koch Media ! Ils vont nous aider à terminer Encased et à en faire un très bon jeu.

Ce partenariat nous permettra de rester ce que nous sommes et de faire ce pour quoi le studio a été créé : développer des jeux passionnants axés sur les souhaits des joueurs, et non sur l’analyse, la monétisation et les relations publiques. Tout le travail lié au contrôle de la qualité, à l’édition et à la promotion du jeu sera effectué par notre nouveau partenaire , Koch Media, nous croyons en leur expérience et leur professionnalisme, et nous savons qu’ils feront un excellent travail.

En attendant, voici le dernier patch de pré-édition. Après cela, nous arrivons vers la ligne d’arrivée pour sortir le jeu que vous attendez tous!

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Suit ensuite la longue liste des changements de cette quatrième update, sachant que le travail sur l’histoire principale est terminé et le jeu est entièrement jouable, du début à la fin. On notera :

Histoire : Ajout de nouveaux compagnons et des rencontres aléatoires, ajouté des détails biographiques et des questions supplémentaires sur le monde, plus de réactions des compagnons…
Gameplay : Le plafond des compétences est porté à 150, et l’apprentissage a été modifié. Amélioration de l’aide à la furtivité. Mécanique des points d’aptitude supprimée, les avantages rééquilibrés et affiné…
I.A. : Le comportement de l’ennemi au combat est devenu beaucoup plus avancé. Les ennemis utilisent maintenant activement des objets, des capacités et agissent dans le cadre de leur spécialisation. Désormais, les PNJ réagissent aux actions illégales du joueur : vous ne pouvez plus vous introduire simplement dans des lieux gardés et devez utiliser la furtivité. Il est préférable de quitter la scène du crime le plus tôt possible : le personnage blessé ou un simple témoin au hasard commencera immédiatement à patrouiller dans la zone et à mener sa propre enquête. Si vous êtes pris, les civils peuvent appeler les gardes, qui peuvent toutefois être intimidés ou soudoyés.
Interface : dessiné une nouvelle et belle interface qui a changé tous les anciens éléments : le HUD principal, le PDA (le travail est toujours en cours), la carte mondiale. L’interface de l’écran de création de personnage, la grille de combat, la visée, les symboles de capacités et bien d’autres choses encore ont changé.
Art : Les graphismes du jeu ont été considérablement améliorés depuis le début, mais nous continuons à travailler sur les visuels, en ajoutant des portraits, des illustrations, des symboles et d’autres contenus visuels.
Lieux : Certains des lieux de rencontre ont été retravaillé : ajout de nouveaux contenus et amélioration des visuels.
Autres : Ajout d’une voix off pour les interactions de l’histoire dans le prologue (version russe uniquement).

NEWS : The Falconeer, mise à jour du Kraken

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Comme on vous l’avait indiqué le 17, c’est aujourd’hui qu’est sorti la mise à jour gratuite du Kraken, pour The Falconeer. Comme le post de présentation sur Steam est en français, on ne dira rien de plus.

Daggerfall unity, histoire

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Daggerfall Unity est un mod qui a pour but de rendre Daggerfall jouable sur nos machines modernes. Il s’agit d’un moteur de remplacement du jeu original, et il faut les fichiers originaux. Il ne faut pas oublier que le jeu est sorti en 1996 sous MS-DOS avec des graphismes en basse résolution. Si vous voulez en savoir plus sur le jeu, on vous conseille de vous rendre sur sa page Wikipedia.
Maintenant, on va se concentrer sur ce mod, réalisé par un fanatique, un australien du nom de Gavin “Interkarma” Clayton, qui travailla dessus durant de longues années avec d’autres fanatiques qui le rejoignirent au fil du temps. Pour la sortie de la bêta, il nous propose donc la biographie de Daggerfall Unity et le long chemin qu’il a parcouru pour obtenir ce résultat. On ne peut que l’applaudir, lui et « son équipe », pour ce projet communautaire, et on vous propose une traduction de son article.

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La première version bêta officielle de Daggerfall Unity est maintenant disponible sur la page de téléchargement. Il ne s’agit que d’une petite mise à jour par rapport à la version 0.10.28 qui était un test « pré-bêta » juste pour s’assurer qu’il n’y avait pas de bugs avant la bêta proprement dite. Si vous ne l’avez pas encore fait, veuillez lire cet article pour plus d’informations sur les versions récentes.

Alors oui, la bêta. Le jeu est complet et fonctionne bien. Si vous avez attendu de jouer à Daggerfall avec des commandes fluides, des améliorations de la qualité de vie et un support de mod épique, il n’y a jamais eu de meilleur moment que maintenant. Nous avons encore quelques bizarreries et bugs à corriger, mais après 18 mois de corrections et d’améliorations intensives pendant l’alpha, ce jeu est en assez bonne forme. Le retour quasi mensuel de la communauté avec des corrections rapides sur plusieurs années s’est avérée être une bonne formule pour ce genre de jeu. Cela se poursuivra jusqu’à la version 1.0 et au-delà afin de proposer la meilleure version possible de Daggerfall. Seules la fréquence et l’ampleur des mises à jour ralentiront, car il ne reste pas grand-chose d’autre à faire que de corriger les bogues et d’étendre progressivement le support du mod.

Si c’est la première fois que vous venez ici – bienvenue ! Vous vous demandez peut-être aussi ce qu’est Daggerfall Unity, comment il a vu le jour et qui sont les personnes impliquées ? Donc, plutôt que d’ajouter simplement des informations sur le petit nombre de changements dans cette version (faites défiler jusqu’à la fin pour cela), j’ai pensé que ce serait le bon moment pour revenir sur le voyage qui a mené à ce point. Nous n’aurons une bêta qu’une seule fois, alors prenez une chaise et installez-vous pour lire une version ultra-condensée. Je ne vais pas vous ennuyer avec l’histoire complète, vous pouvez consulter la page  A propos et le compte Twitter pour en savoir plus sur moi et sur tout ce voyage.

Les premiers jours 1996-2003

Je m’appelle Gavin « Interkarma » Clayton et Daggerfall Workshop est mon site. Après avoir acheté Daggerfall en 1996, je suis tombé amoureux du jeu. À tel point qu’en 2000/2001, j’ai commencé à développer des outils pour visualiser les textures et les modèles 3D du jeu, y compris des « blocs » du jeu. Cela a abouti à un programme appelé Daggerfall Explorer écrit pour Windows 95, qui fonctionne encore incroyablement bien aujourd’hui. Daggerfall Explorer a été écrit en C++ et utilisait un moteur 3D personnalisé en plus de DirectX 8.1 que j’ai appelé Alchemy Engine. Joli nom, n’est-ce pas ?

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D’autres personnes importantes à cette époque étaient Dave Humphrey, qui a fondé l’UESP, et Donald Tipton, qui a fabriqué plusieurs excellents outils. Il y avait beaucoup d’autres personnes qui hackaient les formats de données du jeu à l’époque, et mes premiers efforts se sont directement basés sur les connaissances qu’ils partageaient. Cependant, tout n’était pas bien clair. Certaines données comme la manière dont les coordonnées UV étaient sauvegardées et plusieurs autres formats de fichiers étaient encore un mystère complet. Ces connaissances allaient continuer à être maitrisées au fil des ans grâce à une communauté de partage et de merveilleux échanges.

J’ai continué à développer d’autres outils pour Daggerfall, tels que Daggerfall Cartographer (voir les villes complètes), Daggerfall Imaging (voir et exporter des textures) et Daggerfall Jukebox (jouer et exporter de la musique). Vers la fin de cette étape de développement d’outils, vers 2003, j’ai en fait tenté un remake de Daggerfall qui n’a pas abouti. Je n’avais pas l’expérience et le contexte social pour ce genre de projet n’existait tout simplement pas, donc cette tentative a échoué assez rapidement. Ce fut une bonne expérience d’apprentissage, mais mon intérêt s’est estompé pendant un certain temps après cela.

Plus d’outils 2009-2012

En 2009, je me suis remis au travail pour construire d’autres outils pour Daggerfall. Cette fois-ci, j’ai construit une bibliothèque C# appelée Daggerfall Connect pour lire les formats de données des jeux et mettre à jour certaines des nouvelles connaissances sur les formats de fichiers qui avaient émergé au cours des années précédentes. Cela a abouti à Daggerfall Imaging 2 et Daggerfall Modelling, deux évolutions de mes outils précédents. À ce stade, il était possible d’explorer des villes et des donjons entiers, et même d’exporter des modèles au format COLLADA.

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Une bibliothèque de codes écrits en C# s’est avérée être une excellente décision. Cette bibliothèque était très rapide et portable entre les moteurs – quels que soient les systèmes d’exploitation. Sans m’en rendre compte, je posais les bases de ce qui allait devenir Daggerfall Unity.

Les outils de Daggerfall pour Unity 2014

En cherchant quelque chose à faire tout en étudiant le moteur Unity en 2014, ma femme m’a suggéré de faire quelque chose en rapport avec Daggerfall. Commencez par quelque chose de familier pour apprendre quelque chose de nouveau. Après quelques heures de bricolage, j’ai trouvé que ma vieille bibliothèque C# Daggerfall Connect s’adaptait parfaitement sur moteur Unity, et j’avais les bases de ce qui est devenu Daggerfall Tools pour Unity.

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En quelques mois, j’ai fait travailler le monde entier sur l’exploration et le combat de base, et il était évident que nous avions quelque chose de spécial entre les mains. Ce n’était pas encore un remake complet, mais même à ce stade précoce, quelques contributeurs étaient apparus comme Lypyl et Nystul, aidant à étendre les outils et à montrer à quel point il était facile de créer des trucs cool pour Daggerfall. Remixer et reconstruire Daggerfall n’avait jamais été aussi accessible et facile pour tous les participants.

Daggerfall Unity 2015-présent

À la mi-2015, le nombre de voix demandant un véritable remake est devenu immense. J’ai rédigé un état des lieux et une feuille de route qui allaient définir les prochaines années de ma vie et de celle de beaucoup d’autres personnes. En novembre 2015, le premier test de Daggerfall Unity est sorti avec la création des personnages et la plupart des éléments du jeu en place. C’était assez brut et je n’avais toujours aucune idée de la façon de faire beaucoup de choses, mais les os étaient solides et le cœur battait fort.

C’est là que d’autres contributeurs sérieux ont commencé à apparaître et à aider à construire le jeu. Après Lypyl et Nystul sont apparus TheLacus, InconsolableCellist, Allofich, Hazelnut, Numidium, Meteoric Dragon, Pango, Jay_H, Ferital, JorisVanEijden et jefetienne. Ce sont les contributeurs qui ont apporté des contributions fréquentes et substantielles au jeu et à son code sous-jacent.

Il n’est tout simplement pas possible de couvrir en détail le travail de chacun au cours des dernières années, mais je vais essayer d’en présenter les grandes lignes. Consultez les archives des mises à jour sur ce site pour connaître l’historique complet ou consultez notre page des contributeurs  GitHub pour voir tout le travail accompli pour ce jeu. Je continuerai à étoffer cette liste au fur et à mesure que les bons mots me viendront à l’esprit. Si quelqu’un se sent laissé de côté ici, ce n’est pas intentionnel. Il y a tout simplement trop de personnes impliquées et tant d’années de travail pour penser à tout. Si j’ai manqué quelque chose dont vous êtes fier, contactez-moi et je l’ajouterai ci-dessous (NDLR : Nous n’avons pas traduit la partie dans laquelle l’auteur détaille ce que chacune de ces personnes a fait).

Il y a tant d’autres personnes qui ont apporté des contributions importantes pour aider Daggerfall Unity à devenir ce qu’il est aujourd’hui. Consultez la rubrique « Credits »  sur les forums pour en voir la liste complète. Au total, plus de 45 personnes ont contribué sur Daggerfall Unity. Et cela uniquement pour le développement, sans compter les moddeurs et les dizaines de membres de la communauté qui ont signalé des bogues au fil des ans. Quelque chose qui a commencé comme un petit projet solo a rapidement explosé pour devenir l’une des recréations de fans les plus complètes et les plus réussies d’un hit. Même si vous n’avez pas d’amour pour ce projet, il est difficile de nier le travail acharné de chacun, l’amour qu’il a suscité et le succès de ce modèle de projet.

Plaidoyer pour un futur

Daggerfall Unity est fait par la communauté de Daggerfall avec amour et uniquement avec amour. Ce projet n’a jamais été et ne sera jamais monétisé. Ce site n’a pas de publicité, ni de lien de don. Je n’ai pas créé de Patreon pour l’ensemble du développement de Daggerfall Unity. Chaque fois que quelqu’un a proposé d’investir de l’argent pour moi ou pour le projet, j’ai poliment refusé. À chaque fois, j’ai essayé d’envoyer un message clair : ce projet ne vise pas à gagner de l’argent grâce à la propriété intellectuelle de Bethesda. Même le nom Daggerfall Unity est plus un jeu de mots – il fait référence au moteur utilisé mais est en réalité un témoignage du processus de développement ouvert. Daggerfall Community Edition aurait été un nom tout aussi approprié.

De plus, vous devez posséder une copie de Daggerfall avec asset files pour faire fonctionner Daggerfall Unity. Il s’agit d’un moteur de remplacement du jeu original, et non d’un produit autonome. Heureusement, Daggerfall lui-même est disponible gratuitement depuis plusieurs années sur Bethesda et sur de nombreux autres sites en ligne. Cela signifie que DFU est en réalité une mise à jour gratuite d’un jeu gratuit, faite par la communauté pour la communauté.

Pendant toutes ces années, Bethesda a tranquillement toléré notre petite présence en travaillant dans leur ombre pour reconstruire et réimaginer leur plus grand jeu des débuts. Ils auraient pu interdir ce projet à tout moment, mais ils ont heureusement choisi de le laisser prospérer comme tant d’autres mods des Elder Scrolls. Pour cela, je tiens à vous remercier. Du fond du cœur – merci. Ce jeu représente le monde pour moi et pour des milliers d’autres personnes. J’ai été contacté par des personnes qui m’ont dit que ce jeu les aidait à sortir de la dépression et à renouer avec leurs amis, qu’il leur rendait la vie meilleure. Je crois ces paroles sincères et je suis heureux de savoir que toutes ces années de travail ont apporté un peu de bonheur à d’autres personnes.

Sur ce, je voudrais faire un simple plaidoyer. S’il vous plaît, laissez Daggerfall Unity continuer à prospérer dans les mains de la communauté qui l’a créée. Alors que la propriété de The Elder Scrolls passe chez Microsoft (NDLR : Voir cette news) et passe entre de nouvelles mains, veuillez faire en sorte que ce projet continue à être tout ce qu’il peut être. Il s’agit de quelque chose de spécial et pratiquement unique. Une création complète et fonctionnelle de fans qui a survécu non seulement à son propre développement mais aussi à la possibilité d’être arrêtée à tout moment. C’est une chose étrange et belle qui n’a pas vraiment le droit d’exister, et pourtant la voici. S’il vous plaît, faites qu’elle continue d’exister.

Conclusion

C’est tout ce que j’ai à dire pour le moment. Daggerfall Unity est une version complète et ne peut que s’améliorer à partir de là. Les versions bêta sont prêtes à être téléchargées et Nexus dispose de plus d’une centaine de mods pour Daggerfall Unity prêts à être utilisés. Allez jouer et soyez heureux, puis envoyez-nous vos commentaires. Nous avons réussi jusqu’à présent grâce à la positivité et aux encouragements des uns et des autres, et je suis sûr que cela continuera dans le futur alors que nous approchons de la version 1.0. Même si nos nombreux développeurs vont et viennent, le projet lui-même continue de vivre avec son esprit unique de coopération.

(NDLR : Suit une liste de changements sur la nouvelle release).

Daggerfall unity est passé en bêta en décembre 2020

MOD : Daggerfall unity en bêta

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Pour les fans de Daggerfall qui y jouent toujours en utilisant le Daggerfall Unity (en ayant suivi les recommandations de FLoyd Nexus pour l’installer), sachez que ce mod vient de passer en mode bêta. Il est complet et totalement jouable, et la vidéo ci-dessous vous montre son gameplay. Vous trouverez d’ailleurs dans les explications de cette dernière les différents liens vers tous les mods utilisés.

Comme vous pourrez le voir sur la feuille de route, il ne reste plus grand chose pour une sortie finale du produit.

On rappelle pour ceux qui ne connaissent pas, que ce RPG, second opus de la famille des Elder Scrolls, est téléchargeable gratuitement sur le site officiel de l’éditeur Bethesda, mais il faudra mettre la main à la pâte pour obtenir ce résultat.

PS : retrouvez l’histoire de Daggerfall Unity dans l’un de nos articles.

NEWS : Stellar Tactics et prochaine mise à jour

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Normalement, le 8 janvier prochain, Stellar Tactics bénéficiera d’une prochaine mise à jour. Elle contiendra de nouvelles armes, les attaques spéciales et les compétences de soutien. On aura aussi des changements de qualité de vie : vous pourrez affecter des membres d’équipage dédiés au piratage, au sauvetage, à l’artisanat et à la réparation, examiner n’importe quel membre d’équipage depuis le gestionnaire d’équipage, saisir des clés de combinaison lors d’un piratage avant l’expiration du décompte, et il y aura désormais toujours un conteneur avec du butin qui tombera des vaisseaux que vous aurez détruits.

Le détail du post est ici accompagné d’une courte vidéo de présentation des nouvelles armes, des attaques spéciales et des compétences de soutien.

PRESENTATION : Dungeon Slayer

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Développé et publié par Leet Game Dev sur Steam (Windows 10+) en 2021, Dungeon Slayer vous propose un jeu de stratégie au tour par tour où vous gèrerez un groupe de héros et explorerez des donjons sombres dans un monde fantastique rempli de monstres. Dans votre mission de sauver des innocents, vous devez avoir un grand sens de la stratégie et un peu d’imagination pour tuer les créatures sombres !

Caractéristiques principales

  • Débloquer des héros aux capacités différentes.
  • Explorer un monde imaginaire.
  • Une grande attention à la stratégie.
  • Vaincre l’ennemi grâce à des caractéristiques environnementales.
  • Facile à apprendre, difficile à maîtriser.
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Découvrez comment l’environnement réagit aux capacités de vos héros. Utilisez des objets tels que le canon explosif et inflammable dans votre environnement pour vaincre vos ennemis. En outre, vous pouvez utiliser les pièges nuisibles à votre avantage en attaquant les ennemis proches sous le bon angle.

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De plus en plus d’éléments intéressants sont ajoutés au jeu pour encourager la stratégie et la planification. Ils vous permettent d’avoir davantage de moyens pour tuer vos ennemis et être victorieux. En tant que héros imaginaire, vous vous frayerez un chemin dans le monde des ténèbres et surmonterez des difficultés en débloquant des membres possédant des capacités uniques.

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LeeT Game Dev est composé d’une unique personne qui travaille sur le jeu pendant son temps libre. Il aime les jeux de stratégie au tour par tour et il a donc décidé de créer le sien avec Unity.

Présentation : Legends of Epica, accès anticipé et avis

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Sorti en accès anticipé le 10 décembre dernier sur Steam (Windows 10+), Legends of Epica est un RPG qui est développé avec le Unreal Engine depuis 2015 par une unique personne : Chris Machens.

Ce RPG fantasy se déroule dans un monde ouvert et secoué par le changement climatique avec la montée des eaux. Après avoir créer votre avatar, vous allez pouvoir voyager, explorer et combattre. Si la description nous indique que nous explorerons de nombreuses régions, chacune avec de nouvelles quêtes, de nouveaux puzzles et de nouveaux espaces à explorer, vous allez devoir rivaliser avec d’autres joueurs pour être classé le premier sur le classement mondial, car le jeu sauvegarde votre périple sur le cloud d’Epic Games, ce qui peut paraître une absurdité. Car, pour le moment, le jeu est uniquement solo. La période d’accès anticipé devrait durer une année, et actuellement le jeu offre environ 5% du contenu prévu.

Caractéristiques du jeu :

Mode hardcore, pas de respawnns, ou très peu de vies supplémentaires.
Un monde ouvert (accès anticipé : trois petits donjons, un donjon généré procéduralement, trois principaux centres villageois dans différentes régions, plus de 30 quêtes, 3 villages, 20 lieux uniques, plus de 150 PNJ…).
Trois classes de personnages : le guerrier, le ranger et le sorcier.
Combat dynamique.
Des cachots générés procéduralement.
Cycle jour/nuit.
Un monde sous-marin.
Des régions aux conceptions différentes.
Voyage rapide par monture, navire ou par téléportation.
Les professions comme l’exploitation minière ou l’herboristerie.
Un classement des joueurs.
Le système de création de personnages.

22.12.2020 : De ce que j’ai pu tester, je vous conseille d’attendre même s’il est très beau et qu’il a un gros potentiel. Le démarrage sur la plage d’une petite île occupée par deux personnages et un griffon, permettant les voyages aériens entre îles, vous proposera trois quêtes basiques.

Pour ma part, c’est une expérience regrettable que j’ai eu avec le jeu. Je n’ai pas pu combattre les quelques crabes que je devais éradiquer. En effet, dès que j’ai sorti mon arme, je devais utiliser ma compétence dans la barre de menu pour envoyer des coups. Malheureusement, après 10 minutes d’essai, avec un premier personnage, je n’ai jamais eu cette barre. J’ai retenté l’aventure avec un second, qui lui s’est retrouvé nu comme un ver et sans arme : il y avait bien une barre mais pas de compétence dedans.

Le développeur est au courant de ce problème et devrait le régler, mais pour le moment, cela risque de vous arriver. Quand même, après 5 ans de développement, ne pas pouvoir utiliser la fonction frapper pose question sur la sortie prématurée de ce jeu.Il y a aussi des bugs de toutes sortes, mais ça, on peut lui pardonner.

On notera aussi qu’il est long à se lancer, mais il ne faut pas oublier qu’il n’y a pas de temps de téléchargement quand on joue. Cette première île me paraissait bien vide et manquait de finition comme vous pourrez le voir dans ma série de captures d’écran.

Le potentiel est là, avec création de personnages, compétences, inventaire et équipement, et si le développeur va jusqu’au bout de son développement, Legends of Epica pourrait vraiment devenir un bon RPG. Quand on voit les vidéos proposées, on croise les doigts pour que cela le devienne. A moins de 7 euros, vous pourriez être tenté, mais attendez que le problème soit réglé. Quelques semaines, voire quelques mois pour retenter l’accès anticipé, car le développeur semble très actif. Par contre, ce système de sauvegarde … non quoi
!

10.01.2021 : Les patchs ont supprimé ces problèmes et donc il est possible de jouer mais c’est un accès anticipé précoce auquel on a à faire. Vous débutez presque nu et l’épée que vous portez ne vous permettra que de donner un coup en appuyant sur la touche 1 ou le bouton. On se croirait dans un mmorpg sans pour autant beaucoup de variété en ce début de partie. Mais on va dire que c’est normal, c’est le début. L’île a été améliorée surtout au niveau de l’esthétique avec plus de végétation et moins de sable. Mais beaucoup de bugs et de clipping et un temps de chargement très long pour lancer le jeu. Et cette sauvegarde sur le cloud… je ne supporte pas.

Mais le développeur a l’air réactif et propose à chaque fois des mises à jours conséquentes avec par exemple une météo convaincante dans sa dernière update.

On vous tient au courant…

NEWS : Disco Elysium est en français !

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Il aura fallu attendre 14 mois avant que cela arrive… mais ça y est, Disco Elysium est en français comme l’annonce un tweet de Gog. Ce RPG original avec ses un million de mots sorti en octobre 2019, jeu de l’année 2019, est accessible dans la langue de Molière pour les malaisés de l’anglais. De plus, sur Gog, il est en promo, donc c’est peut être le moment de vous lancer, à moins que vous attendiez l’Edition Final Cut prévue pour mars 2021. Reste à savoir si cette traduction est de qualité pour se mettre dans le bain.

MAJ : Le post concernant sa sortie.

NEWS : Isles of Adalar, guides pour moddeurs

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En accès anticipé depuis octobre 2020, Isles of Adalar refait parler de lui, car les développeurs expliquent dans un nouveau post, l’arrivée de guides/tutoriaux pour les moddeurs car on vous rappelle que le jeu a été fourni avec des outils de modding. Les développeurs nous en disent un peu plus sur ce qui arrive avec le workshop.

Au cours du premier trimestre 2021, nous ouvrirons le Worksteam pour que la communauté puisse télécharger et partager les mods. Actuellement, nous travaillons à la documentation des mods et à l’amélioration du système de combat. La documentation sera publiée sous forme de guides sur Steam en trois phases principales : le « Level Design », l' »IA/Quest Scripting », le »Modding et le Steam Workshop ». La première phase est maintenant disponible sur le centre communautaire et nous encourageons toute personne intéressée par le modding à consulter les guides pour mieux comprendre nos outils.

Si vous avez l’intention de travailler sur des mods pour « Isles of Adalar », veuillez vous joindre à notre discussion officielle pour vous mettre en contact avec les développeurs et autres moddeurs.

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