En accès anticipé depuis l’été 2019, le hack’n slash solo français d’Adrien Lecomte, Ortharion Project vient de sortir officiellement. Le but de cette mise à jour était de continuer à corriger les derniers bugs et de finaliser l’équilibrage qu’il restait à faire. Le patch n’est donc pas très gros parce que chaque semaine depuis 2 mois, des patchs du même genre ont été mis en place.
Vu que le jeu sort d’accès anticipé, toutes les sauvegardes ont été supprimées comme prévu.
Cette sortie officielle ne signifie pas la fin du suivi du jeu. Des améliorations de la qualité de vie ainsi que des correctifs de « glitch » vont être effectuées ces prochaines semaines. La prochaine mise à jour importante est déjà planifiée avec la 1.1 et devrait sortir vers mars-avril 2021. En voici son contenu :
Changement des terrains en intérieur pour des zones non procédurales, avec de meilleures décorations et des résolutions de problèmes techniques dus à la création procédurale.
Ajouts d’évènements aléatoires sur plusieurs terrains donnant des petites récompenses et rajoutant un peu de vie aux terrains.
Ajouts d’un nouveau système de jeu : les missions. Elles permettent de diversifier les différents modes déjà présents. Vous aurez des missions d’escorte, d’embuscade, des destructions de zone, des protections de zone, des tueries d’ennemis durant un temps imparti, etc… Avec un système de progression et de récompense qui sera propre à ce nouveau système.
En prime, vous allez avoir droit dans la journée, à une nouvelle bande-annonce et un rafraichissement de la page Steam. On vous tient au courant.
Le système de bruit qui fonctionnera désormais non seulement pour vos ennemis, mais aussi pour votre personnage, ce qui vous permettra de mieux planifier vos actions. Lorsque vous explorerez la surface ou les donjons, vous pourrez entendre le bruit des ennemis, ce qui marquera leur emplacement sur votre écran. Les chances d’entendre l’ennemi dépendent de ses actions et de votre perception : les pas de l’ennemi sont les plus difficiles à détecter, mais le bruit d’un combat se fera entendre à plusieurs tuiles de distance.
Les buissons à baies seront utiles si votre personnage est affamé. Selon le biome, vous pourrez rencontrer six types de baies : bilberry, raspberry, blueberry, lingonberry, gooseberry, et barberry.
Deux nouveaux personnages seront ajoutés au jeu : Bran le trappeur et Unar le scribe. Le trappeur apparaîtra périodiquement dans Osbrook ou Mannshire, vous offrant du matériel de chasse, y compris de nouveaux pièges. Unar le Scribe vend des objets dans le château du Mannshire. Vous pourrez faire vos achats après avoir rempli trois contrats avec Osbrook et obtenu l’accès au château.
Il y a un certain nombre de nouvelles substances narcotiques dans le jeu. Leur consommation procure des buffs forts pendant une courte période, mais vous devrez les payer avec des conséquences longues et douloureuses.
Al’qud vous donnera un coup de fouet, en augmentant l’énergie maximale et la restauration de l’énergie, tout en diminuant le coût de l’énergie des capacités.
Abasa vous mettra dans un état de rage narcotique, en vous accordant des bonus : de dommages d’armes, de critiques, de pénétration de l’armure et une résistance à la douleur.
Le miel de frelon aiguisera vos réflexes, améliorant la précision ainsi que les chances de contre-attaque, d’esquive et de critiques.
Le Nikkaf améliorera votre concentration, en augmentant la Vision, le Gain d’expérience, la Résistance à la faim, et en diminuant les chances de critiques négatifs.
Paregoric est un puissant anti-douleur qui diminuera la douleur et la limite de la douleur tout en améliorant le moral, la résistance à la douleur et l’efficacité de la guérison.
Stardust est déjà disponible depuis un certain temps, mais son effet est maintenant différent : il conférera un pouvoir magique, une résistance magique, de meilleur bonus et réduira la durée des rechargements.
Enfin, la liste des ennemis a également été élargie : cette mise à jour ajoutera 10 nouveaux ennemis brigand, armés de haches et de massues à deux mains, et quelques nouveaux miniboss, y compris les squelettes. L’élimination de ces derniers fera partie d’un nouveau contrat.
C’était prévu pour ce week-end, mais c’est sorti ce lundi. La campagne RPG solo de Legends of Ellaria est accessible via la branche bêta de Steam. Elle le restera pendant quelques jours, et chaque mise à jour passera à la branche principale dès qu’elle sera approuvée.
Comme on vous l’avait indiqué, ce premier chapitre comprend environ 60% du contenu qui sera disponible dans le 1er chapitre de la version complète de Legends of Ellaria. On vous indique ci-dessous un peu plus en détail son contenu. Et si vous souhaitez rejoindre cette bêta, il vous suffit de passer par le Discord officiel et de demander l’autorisation aux développeurs pour qu’ils vous expliquent les étapes à suivre pour y avoir accès.
Plus de 100 quêtes, histoires, événements et objets de légende.
Plus de 100 lieux, intérieurs et donjons à explorer.
Plus de 100 dialogues et vous pouvez parler à presque tous les PNJ du monde.
Un nouveau système de gestion du royaume, qui inclut le bonheur, le crime, la gestion, la recherche et les nouveaux bâtiments.
La guilde des marchands, la guilde des mercenaires, l’académie, la tour des mages et différentes façons d’engager des armées et d’étendre votre royaume.
Une nouvelle faction I.A. et l’expansion des factions. Les factions feront également des raids et enverront des armées pour cibler vos villes et vos avant-postes.
Le système de combat des armées et le système RTS et l’I.A. ont été retravaillés, les héros et les armées ont été ajoutés, ainsi que de nouveaux systèmes tels que la force et le moral des armées.
Le monde change en fonction de l’état de votre royaume, les bandits établissent des avant-postes ou les colonies neutres s’élèvent en fonction de votre influence.
Un nouveau tutoriel et une introduction à Ellaria, ainsi que des conseils et des informations donnés par votre conseiller.
De nouveaux objets, armes, vêtements, équilibres de classe et modifications de combats.
Des tonnes d’autres nouvelles fonctionnalités telles que l’agriculture, l’exploitation minière, la collecte de données de recherche, l’utilisation de la RiftStone pour dynamiser votre royaume, les événements mondiaux et bien plus encore.
Quoi de neuf dans le monde des jeux vidéo RPG ? En tout cas, il ne se passe pas un jour sans que l’on entende des informations sur Cyberpunk 2077. C’est le titre buzz de cette fin d’année dont il faut parler tout le temps. En bien ou en mal, on s’en fout, pour faire de l’audience, c’est de lui qu’il faut parler….
Après quelques mises à jour régulières depuis la sortie en accès anticipé de The Waylanders, voici que sort une très grosse mise à jour qui correspond entre autres, à des commentaires et remarques de la communauté autour du jeu, d’où son nom de Community Update.
Celle-ci apporte donc un concentré de changements depuis sa sortie en juin, notamment une expérience de combat améliorée, une meilleure cinématique, des informations supplémentaires sur les capacités des personnages, des statistiques d’équipement rééquilibrées, et plus de 150 bugs et problèmes corrigés.
Le détail de ce patch est ici et il est accompagné d’une vidéo.
Fini ! Oui Geneforge 1 – Mutagen est fini sur Mac et Windows ! Jeff Vogel et son équipe procèdent à des tests bêta préliminaires pour s’assurer que les deux versions sont stables. La bêta fermée pour les bailleurs de Kickstarter, commencera début janvier. Une sortie sur Steam est prévue pour fin février. Le portage sur l’iPad se fera après la sortie sur Windows et Mac.
Actuellement, ils font des tests d’équilibrage finaux. Le RPG offre une tonne d’options de personnalisation, et ils essayent de s’assurer qu’aucune d’entre elles n’est inutile ou surpuissante car vous pourrez créer 20 créatures différentes pour vous battre à votre place. Chaque créature peut être entraînée avec deux attaques bonus et deux capacités passives en plus. Cela donne une énorme combinaison d’options.
Le post finit par deux captures d’écran (mais légendées par le boss himself), que l’on retrouve aussi sur la page Steam.
La carte du monde de Geneforge, refaite, agrandie et super jolie. Partez à la conquête de plus de 80 régions différentes !
Combattre un mad vlish dans les ruines d’un laboratoire. La technologie abandonnée de la secte Shaper est extrêmement imprévisible et dangereuse.
Quand nous avons commencé la pré-production d’Alaloth : champions of the four kingdoms en 2017, nous savions que nous voulions faire un jeu en 3D. Le prototype original était très cool et nous avons attiré l’attention de quelques magasins en le montrant lors de différents événements. Finalement, nous avons décidé d’annoncer le jeu très tôt dans son calendrier parce que nous avions la chance d’être présentés par IGN sur l’ensemble de son réseau.
Cela signifiait des millions de personnes y ayant accès et c’était le meilleur moyen de faire démarrer le projet ! Quoi qu’il en soit, tout en réfléchissant aux avantages et aux inconvénients du plan que nous avions en tête, et toujours occupés par la pré-production, nous avons décidé de changer de cap. Les environnements constituent la majeure partie de ce que vous voyez à l’écran d’un jeu et, de par leur complexité, ils sont parmi les choses les plus difficiles à rendre sur un ordinateur. Pour être aussi attrayant que possible tout en pouvant fonctionner sur presque toutes les plateformes, nous avons décidé qu’Alaloth : champions of the four kingdoms devait utiliser des environnements pré-rendus.
Passer à l’utilisation d’environnements entièrement pré-rendu a complètement changé notre façon de travailler, mais à cette époque, nous pensions qu’il aurait été beaucoup plus facile de pousser le département artistique que de stresser les codeurs, à un moment où nous étions encore à la recherche de talents capables de pousser Unity jusque dans ses limites et en travaillant encore sur nos outils. Cela s’est avéré être un choix judicieux qui nous a permis de travailler sur notre idée de créer un hybride, entre un RPG classique et un jeu d’action moderne, en amenant la mécanique 3D à une vue isométrique. C’est un défi. Unique.
Le fait de travailler avec des environnements pré-rendus permet un flux de travail beaucoup plus rapide et moins de contraintes pour nos ordinateurs, avec le seul inconvénient que les scènes ne peuvent pas être tournées pendant le jeu. Selon le type de scène, qu’il s’agisse de combat ou de non-combat, nous partons d’un concept, en soulignant les éléments clés de l’expérience que nous voulons offrir. Pour les villes, l’accent est presque uniquement mis sur les éléments visuels, tandis que le fait de traiter une zone de combat apporte une portée totalement différente à la conception du niveau. Quelle que soit la scène sur laquelle nous travaillons, la première étape après l’étape du concept est de mesurer sa taille. Il serait vraiment mauvais d’avoir des tailles extrêmement différentes à l’intérieur d’une même série de zones, c’est pourquoi nous mesurons essentiellement deux types de valeurs : la distance minimale qu’un joueur doit parcourir pour atteindre le bord d’une zone et celle qu’il doit parcourir pour atteindre approximativement chaque point de la zone. Chaque type de zone, qu’il s’agisse d’une ville, d’une zone de combat ou de n’importe quoi d’autre, est enfermé dans une gamme de tailles qui ne peuvent pas être brisées.
À ce stade, plusieurs professionnels travaillent ensemble pour trouver le bon équilibre entre performance, attrait visuel et éléments de conception. Lorsque toutes les tailles sont fixées et que la zone accessible a été créée, l’artiste de l’environnement, en collaboration avec un designer, commence à construire la scène.
Alors que pour les zones sans combat, le processus est plus ou moins simple, pour les scènes de combat, nous devons garder un œil sur le déroulement des combats. De nombreux éléments de conception peuvent être utilisés pour améliorer l’expérience de l’utilisateur et permettre au joueur d’interagir avec les environnements au lieu de simplement les traverser. Cependant, ces mécanismes de conception sont proposés à des stades avancés, car nous voulions garder les premières scènes plus simples et ajouter progressivement plus de défis au fur et à mesure qu’un joueur avance dans son aventure.
Une scène est progressivement construite, à partir du sol, avec une lumière neutre pour mieux voir tous les détails importants. À ce stade, nous tenons surtout compte du déplacement et des obstacles ; tout doit être aussi facile que possible à traverser, tandis que les ennemis ne peuvent pas rester coincés ou bloquer un joueur dans un coin.
Lorsque tout est à sa place, nous réglons les lumières en fonction de l’ambiance que nous souhaitons créer.
Ensuite, nous nous concentrons sur les effets spéciaux tels que le post-processing, le brouillard et les particules. En gardant à l’esprit que tout va être texturé, nous nous assurons de faire migrer les éléments animés vers les scènes finales, comme les flammes, l’eau et d’autres effets visuels similaires. À ce stade, la plus grande partie du travail est terminée et nous procédons à la conversion avec un ensemble de textures que notre outil propriétaire produit automatiquement sous forme de gamme d’images. Non seulement une texture de couleur est produite, mais aussi des éléments techniques tels que la profondeur, l’occlusion et des informations géométriques, ainsi que des lumières de navigation et en temps réel.
Les éléments techniques sont déplacés dans la scène finale pour faire fonctionner les choses, tandis que les couleurs subissent une dernière étape de peinture à la main pour améliorer des détails qui seraient trop complexes à réaliser en 3D.
Enfin, la scène est peuplée de PNJ et de monstres et testée à maintes reprises pour s’assurer que tout fonctionne comme il se doit.
L’ensemble du processus prend de 3 à 5 jours, en fonction de la taille de la zone. C’est pourquoi nous avons pu créer plus de 100 zones avec une équipe relativement réduite en moins d’un an. Des scènes entièrement en 3D auraient nécessité beaucoup plus de temps et de ressources pour obtenir des résultats similaires, avec la nécessité d’une machine beaucoup plus puissante pour le faire fonctionner.
On continue le suivi de Shardpunk : Verminfall, un mélange de XCOM et de Darkest Dungeon avec des éléments de RPG, basé sur un monde steampunk, infesté de rats. Ce vendredi, un nouveau journal de développement concentré sur la fonctionnalité « Faim » est sorti.
Discutons rapidement de la boucle de jeu de Shardpunk : Verminfall, voulez-vous ? Nous commençons par la phase « combat ». Les personnages doivent atteindre la fin de la carte, éviter de se faire tuer et essayer de trouver des choses en chemin. Ces objets comprennent les ressources nécessaires pour fabriquer des objets qui peuvent aider au combat et les réserves de nourriture qui sont nécessaires pour, eh bien, survivre.
Une fois la sortie atteinte, les personnages entrent dans un endroit sûr (s’ils ont un Fusion Core) ou simplement ils se reposent rapidement. Entrer dans un endroit sûr leur permet de faire des choses supplémentaires comme guérir, récupérer du stress, et éventuellement améliorer leurs armes aussi.
Après une mission, les personnages doivent sélectionner le lieu suivant, et la boucle recommence au début.
Cependant, il y a toujours ce truc de nourriture. L’astuce est que les personnages doivent manger après chaque mission. S’ils ne le font pas, ils sont pénalisés. Dans un précédent post, j’ai dit que j’avais introduit une barre de faim.
La barre de la faim diminuait à chaque mission, et le joueur souffrait de pénalités. Mais il s’est avéré que cela ne fonctionnait pas bien, ou devrais-je dire, ce n’était pas vraiment amusant. Vous voyez, j’ai introduit une autre statistique à prendre en compte comme les HP ou le stress. De plus, il n’y avait pas d’indication claire de l’endroit où un personnage commencerait à avoir faim, puis à être affamé. Bien sûr, un joli design d’interface utilisateur pourrait s’occuper de cela, mais je commençais à penser que ce truc était trop complexe.
J’ai donc envisagé d’abandonner complètement la fonction nourriture. Les personnages ne ramasseraient pas de nourriture et il n’y aurait pas de pénalités liées à la nourriture. Cela semblait tentant, mais je voulais essayer encore une fois. Pour l’instant, je suis occupé à changer ce système en un système plus simple. La nourriture restera toujours dans le jeu. Il y aura toujours une phase de restauration de nourriture après chaque mission. Cependant, ne pas manger ne ferait que causer des dommages aux personnages. C’est aussi simple que cela. Pas de statuts « faim » qui peut devenir très frustrant.
Il y a un problème avec cette approche : même si nous supposons que ne pas manger vous inflige 1 point de vie de dégâts, il est possible que ne pas manger tue votre personnage. Cela pourrait devenir trop punitif, donc je devrai garder un oeil sur cette caractéristique. Quoi qu’il en soit, nous verrons comment cela se passe.
Oh, et je dois trouver un autre nom pour les « missions ». Lorsque vous voyagez dans la ville envahie par la vermine et que vous essayez de vous rendre du point A au point B, vous ne voulez pas vraiment qu’un texte « mission terminée » s’affiche. Cela semble trop militaire… ? Ce n’est pas non plus une « expédition » ni une « quête »… Je vais continuer à chercher !
Prenez soin de vous ! Mon prochain post devrait sortir le 1er janvier, donc j’imagine devoir préparer un résumé annuel.
Il devait sortir en accès anticipé en décembre sur Steam, il aura un peu de retard. L’action-RPG aventure Wigmund, the return of the hidden knights arrivera le 11 janvier 2021, car il reste aux développeurs encore quelques détails à peaufiner et quelques améliorations de la qualité de vie à finir. Ils prévoient également la gestion de la manette, mais ils ne sont pas sûrs qu’elle sera opérationnelle en janvier, et si ce n’est pas le cas, elle arrivera peu de temps après.
Pour notre présentation du jeu en français, c’est ici.
On vous en avait parlé en mai 2020, alors sachez que le prochain jeu de stratégie/wargame avec des éléments de RPG de Leslaw Sliwko, Age of Fear 4: The Iron Killer, sortira en avril 2021. Avec ce nouvel opus de la licence, il prévoit d’ajouter quelques nouvelles fonctionnalités comme l’invisibilité, les conditions météorologiques, de nouvelles unités et aussi l’artisanat.
La campagne sera plus flexible et un joueur pourra faire progresser plusieurs quêtes simultanément. On trouvera aussi ces fonctionnalités dans les jeux précédents. Dans le post d’aujourd’hui, le développeur nous explique où il en est:
EN COURS : Le crafting est presque terminé ! Chacun des quatre cents objets de la série AOF peut être créé à partir de ressources (qui sont rassemblées lors des batailles ou achetées dans les magasins). Cette fonction ajoute une autre dimension à la composition de votre équipe car vous devez également avoir des compétences pertinentes parmi vos alliés comme Forgeron, Bijoutier, Alchimiste, etc.
C’EST FAIT : Ashlands et Crystal Forest sont de nouveaux types d’environnement déjà développés. Tous deux ont des conditions de combat uniques et un ensemble d’objets interactifs natifs.
C’EST FAIT : Les mécanismes d’invisibilité sont déjà codés, mais l’IA doit encore être testée pour apprendre cette fonction. L’invisibilité ajoutera de la surprise aux combats et brisera les tactiques ! Préparez-vous à l’inattendu !
EN COURS : La faction Ratmen – une nouvelle faction basée sur la furtivité et la trahison. Actuellement, nous avons une douzaine d’unités d’Hommes-rats et nous prévoyons d’en ajouter quelques unes. Cette faction apparaîtra dans AOF5.
16.12.2020 : Dans une vidéo d’une trentaine de secondes, Render Cube nous dévoile ce qui va arriver dans la prochaine mise à jour du jeu de simulation/RPG(?) Medieval Dynasty.
On peut ainsi voir un homme sur une monture qui avance sur un chemin en pleine campagne et qui traverse les différentes saisons. Bingo ! J’ai compris ! Ce sont les saisons ! Que Nenni mon ami, ça parlera canasson. Mouais…
MAJ : La version 0.3.0.0 est sortie vendredi en version bêta sur Steam et propose l’équitation. Et les développeurs nous rajoutent une vidéo pour voir les nouveautés.
En développement depuis 5 ans, et en accès anticipé depuis novembre 2018, Ballistic Interactive indique qu’Hellsign sortira au deuxième trimestre 2021. Actuellement, les développeurs sont occupés à préparer le lancement et à régler les derniers détails (sûrement entre la bûche et les paquets cadeaux).