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BIG NEWS : Stoneshard, le lancer d’objet

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Dans le dernier journal de développement au sujet de Stoneshard, Ink Stains Games nous parle d’un nouveau mécanisme (le lancer d’objets) qui n’avait pas encore été annoncé et qui sera ajouté avec la mise à jour de décembre prochain. Une traduction s’impose :

Au départ, nous n’avions pas prévu d’ajouter cette fonctionnalité à ce stade du développement, mais elle s’est avérée nécessaire pour la mise en place de certains nouveaux consommables, nous avons donc dû nous adapter à la volée. Alors, comment ça marche et que pouvez-vous en faire ?

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La plupart du temps, le lancer est utilisé pour infliger des dommages supplémentaires aux ennemis. Il est à noter que n’importe quel objet du jeu peut être lancé. La distance résultante, la quantité et le type de dégâts dépendent du poids et du matériau de l’objet lancé. Par exemple, si vous lancez des objets lourds tels que des bois d’élan sur la tête de quelqu’un, vous infligez de lourds dégâts tant qu’ils ne sont pas trop éloignés. Une pomme de pin, en revanche, n’est bonne qu’à attirer l’attention.

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En outre, certains objets ont des propriétés uniques :

  • En lançant une potion à votre ennemi, vous pouvez appliquer son effet pendant un quart de sa durée de base.
    Les objets en argile et en verre se brisent en morceaux, causant des dégâts considérables.
  • Briser une bouteille d’alcool ou d’huile sur un ennemi augmente considérablement leur inflammabilité. De plus, les liquides nauséabonds qui entrent dans leurs yeux rendent difficile la concentration sur le combat…
  • Les objets très inflammables (en tissu ou en papier) brûlent en cas d’incendie. Pyromanciens, surveillez vos flammes !
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  • Un objet assez lourd peut déclencher un piège à griffes ou une plaque de pression.
  • La quantité de bruit générée par un objet lancé dépend de son poids et de son matériau. Le bruit du verre qui se brise attirera beaucoup plus l’attention qu’un gland qui tombe.
  • Il n’est pas facile de redonner à une tomate jetée sa forme d’origine. Ne jetez que les tomates dont vous n’avez pas besoin !
  • Il en va de même pour les verres à bière – il est difficile de les jeter sans en renverser le contenu.
  • Et ainsi de suite…
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Les armes

Le lancer d’arme est une chose complètement différente. Au lieu du poids et du matériau, il prend en compte un facteur différent : la balance d’une arme, qui combine le poids de l’objet et ses propriétés aérodynamiques. Plus l’équilibre est bon, plus le lancer sera lointain et précis, et plus il causera de dégâts à l’impact.

La plupart des poignards et des haches légères peuvent être lancés facilement, ce qui vous donne un avantage considérable au combat. Certaines lances (pas les hallebardes) sont légèrement plus mauvaises à cet égard. Les épées, les masses et les armes à deux mains ne volent pas loin et n’infligent pas de dégâts importants, car ces types d’armes ne sont pas adaptés au lancer. Il n’est pas non plus toujours bon d’abuser de ce mécanisme, même avec une arme appropriée, car cela viderait rapidement sa durabilité.

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Naturellement, les statistiques de votre personnage sont également prises en compte : les dégâts occasionnés par le lancement d’un objet sont influencés par la Perception, la Force et l’Agilité, la distance est déterminée par la Force, et les chances de toucher (y compris les chances de faire un critique) dépendent de la Perception et de l’Agilité.

Gardez à l’esprit que le lancer n’est qu’un mécanisme de combat supplémentaire et non un style de jeu, c’est pourquoi nous n’avons pas l’intention d’introduire un arbre de compétences dédié à cette activité. Il est peu probable que vous puissiez finir le jeu en lançant des haches et des poignards, même si vous pouvez toujours essayer.

NEWS : Glorious Companions, refonte des items

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En accès anticipé depuis juin 2019, Glorious Companions est en train de subir une refonte de ses différents items. Ancien Forge Studios nous présente donc différents articles avec différents degrés de rareté (il y en aura 6 dans le jeu) et des effets spéciaux. Et c’est vrai que c’est la classe.

… les ennemis les plus faibles utiliseront principalement des objets moins chers, tandis que leurs compagnons seigneurs porteront des équipements coûteux.

Les vendeurs proposeront des objets de qualité commune (par défaut) dans une fourchette de plus 1 ou moins 1, donc pour mettre la main sur un meilleur équipement, vous devrez affronter des adversaires plus dangereux. Plus tard, nous prévoyons d’ajouter des emplacements spéciaux sur la carte du monde qui vous permettront d’améliorer la qualité de votre article d’un niveau.

Non seulement nous modifions le fonctionnement du système d’articles, mais nous ajoutons également un tas d’articles (ndlr : arbalètes, dagues main gauche, sac de munitions, sphères et baguettes) et de types d’articles complètement nouveaux pour pimenter le tout….

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NEWS : Cyber Knights : Flashpoint pour 2021

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En développement depuis un petit moment déjà, PCGamer nous indique que Cyber Knights : Flashpoint qui avait réussi sa campagne participative en mars 2020, pointera le bout de son nez en accès anticipé à la fin de l’été 2021, avec une sortie complète dans les premiers mois de 2022. Sa dernière mise à jour comprend une feuille de route complète.

Interrogé sur ce qui différencie le jeu des autres RPG tactiques, le développeur Andrew Trese de Trese Brothers a déclaré au site que le jeu mettait l’accent sur « des systèmes profonds et une rejouabilité extrême », notant qu’il proposait « des missions de style Heist avec une phase de planification distincte et un mélange équilibré de furtivité, de piratage et de combat lors des rencontres ».

« Trop de propriétés aujourd’hui semblent créées avec l’idée que la technologie ou l’argent sont intrinsèquement déshumanisants », a déclaré Andrew Trese, « ce qui n’a jamais été le but d’un bon cyberpunk ». Le cyberpunk, c’est ce qui se passe quand nous accordons plus d’importance à ces choses qu’à l’humanité ».

« Le cyberpunk est conçu pour donner l’impression de diriger une équipe à la Matrix, à la pointe de la technologie, au talent unique, parée et meurtrière quand il le faut, plutôt qu’une simple équipe militaire générique qui prend des positions de couverture et surveille », a déclaré Andrew Trese. Il me semble que c’est un équilibre entre Invisible, Inc. et XCOM, avec une touche supplémentaire de relations entre les personnages à la Fire Emblem, ce qui affectera l’ensemble de l’histoire.

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NEWS : Ambermoon, remake open source

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Indie Retro News* nous indique que le remake open source du cRPG Ambermoon est en cours de réalisation sur PC. Sorti sur Amiga en 1993 par Thalion Software, Ambermoon était le deuxième volet d’une trilogie inachevée et la suite d’Amberstar qui n’est sorti qu’en Allemagne. C’était un incroyable RPG pour l’époque, avec des graphismes en 3D qui étaient considérés comme révolutionnaires pour l’Amiga, mais malheureusement pour la société, ils n’ont pas pu la sauver de la faillite.

Alexh indique sur le forum de l’English Amiga Board, que si vous vous rendez sur le site web de github, vous pourrez essayer la dernière alpha version du jeu.

Comment faire fonctionner le jeu d’après ce dernier site :

  • Vous avez besoin des données originales du jeu (soit des fichiers ADF, soit des fichiers extraits comme Party_char.amb etc).
  • Mettre ces fichiers à côté du fichier exécutable téléchargé appelé Ambermoon.net.exe.
  • Si vous ne l’avez pas encore fait, installez la dernière version du framework .NET pour Windows.
  • Le jeu ne fonctionne que sous Windows pour le moment.

*Extrait de la news.

NEWS : Epic Conquest 2 gratuit

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Présenté dans nos colonnes le 26 avril 2020, Epic Conquest 2 est toujours en accès anticipé et vient de subir d’importants changement depuis le 3 novembre. L’équipe indique qu’elle est épuisée et qu’elle va interrompre le développement du jeu qui dure depuis un an.

Du coup, Epic Conquest 2 devient gratuit et ceux qui ont payé recevront donc gratuitement le prochain DLC payant lorsqu’il sera disponible. Vous pouvez ainsi finir le jeu en quelques jours sans rien dépenser. Dans l’avenir, il y a aura des DLC sous forme de cosmétiques, d’artworks et de packs de musiques pour le soutenir.

Les développeurs viennent de se rendre compte que le système d’accès anticipé ne leur convient pas du tout et que chaque vente les accable de responsabilités (!). Donc ils préfèrent qu’il y ait un maximum de joueurs qui apprécient leur jeu et s’ils les soutient financièrement et moralement, ils sont comblés.

Actuellement, il y a beaucoup de joueurs sur le premier Epic Conquest (avec plus de 4 millions d’installations) qui attendent patiemment que ce projet soit terminé et publié sur Androïd. Les développeurs ont indiqué qu’il serait prêt pour fin 2021. Mais au vu de la lenteur des progrès de développement, ils ne pensent pas pouvoir le terminer à temps. Ils ont donc décidé de prendre en charge les deux plates-formes (PC et Androïd) en même temps, même si cela demande plus de travail et de temps.

En conclusion, les développeurs sont fatigués donc ils arrêtent le développement du 2 et le rendent gratuit. Ils vont bosser sur le 1 en version Androïd pas finie non plus, qui est joué par des millions de joueurs. On mettrait bien un carton rouge, mais puisqu’Epic Conquest 2 est devenu gratuit, on va s’abstenir. Par contre, on a une petite pensée pour tous les acheteurs de ce second opus qui se sont bien faits avoir tant qu’aucun DLC payant n’est pas sorti…

NEWS : Dreadlands, démo

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Alors que Dreadlands est sorti le 9 novembre dernier, Blackfox Studios nous propose de tenter l’aventure grâce à la démo qui vient d’arriver sur Steam.

La démo vous permet de goûter aux joies de déambuler dans le paysage post-apocalyptique des Dreadlands, lourdement armés bien sûr, pour affronter les bandes malfaisantes, les créatures et autres entités toxiques. Vous pourrez jouer à la première partie de la campagne de Scrapper et si vous finissez la démo, vous débloquerez le cosmétique « TOP HAT » qui sera utilisé dans le jeu complet pour votre Scrap Mechanic. Enfin, si vous achetez le jeu complet, vous pourrez continuer à jouer avec le même gang que celui auquel vous avez joué dans la démo.

La démo comporte certaines restrictions comme un niveau maximum de Fame de 2 et un niveau maximum des combattants de 3. De plus, le multijoueur ainsi que les quêtes secondaires sont désactivés.

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(RE) SORTIE : Rune II : Decapitation Edition – MAJ 15.11.2020 : retours

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NEWS : du 13.11. 2020 : Studio 369 est sacrément fier d’annoncer que leur action-RPG en monde ouvert, RUNE II : Decapitation Edition, est maintenant disponible sur Steam dans une version rénovée (cliquez sur le lien) ! Le studio a repensé et remanié tous les aspects du jeu et il est clair que c’était nécessaire, vu dans quel état il était à sa sortie. On verra si cette nouvelle version relève le niveau.

  • Une histoire et un récit remaniés.
  • Plus de 250 nouvelles quêtes/quêtes annexes.
  • Un système de combat rénové.
  • Un nouvel arbre de compétences avec 29 compétences.
  • Donjons, donjons, donjons !
  • Villages et mode horde.
  • Trois nouveaux boss uniques.
  • Et bien plus encore !

Pour une durée limitée, un ensemble exclusif d’armure de dragon sera disponible GRATUITEMENT pour les guerriers qui achètent RUNE II : Edition décapitation jusqu’au 30 novembre. L’Armure du dragon offre des statistiques de combat de premier ordre qui correspondent à l’aspect impressionnant de ce set légendaire.

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MAJ 15.11.2020 : Qu’est-ce qu’on retiendra de cette sortie pour un joueur solo ?

Premièrement, que les graphismes sont dépassés et que la qualité n’est toujours pas au rendez-vous avec moult bugs graphiques, mais pas que (le multijoueur pleure et on se retrouve bloqué dans les arbres, avec une IA parfois aux fraises). Il est extrêmement navrant de voir qu’après une sortie sur l’Epic Games Store il y a déjà un bon moment, le jeu ne soit pas mieux loti.

Mais si on ne se limite pas aux graphismes à et à ses bugs, on trouvera un jeu extrêmement maniable et nerveux. Parade, roulade, blocage, sorts et buffs sont au rendez-vous avec une mise en scène bien saignante. Il possède aussi un système de craft, du loot et une évolution de son personnage bien pensée avec la possibilité de casser du caillou, de couper des arbres et de recycler son matos en peu de temps – au grand dam des écologistes qui voient tomber les arbres en un coup de hache ! Mais cela évite de s’éparpiller dans des activités tierces et donc des temps morts, l’accent étant mis sur le combat brutal et musclé avant tout.

L’ambiance est bien rendue et la musique fait son job. On passera de quêtes en quêtes (fedex) en suivant les petits indicateurs verts sur la carte suffisamment grande pour s’y plaire. Mais on imagine bien que le joueur se sentira plus à l’aise avec quelques compagnons de route en coopératif.

On regrettera à l’heure actuelle, ce DLC aussi cher que le jeu de base, mais il faut bien que le nouveau studio en charge de ce jeu arrive à se sortir du pétrin dans lequel Human Head Studios l’a laissé !
On regrettera aussi une traduction française morcelée depuis cette nouvelle version, mais les développeurs vont faire leur possible pour réparer le bordel comme il l’indique sur le forum Steam.

On vous conseille donc d’attendre un peu que tout cela se stabilise ou encore d’attendre une version GOTY dans quelques temps si le développeur ne jette pas l’éponge d’ici là. En attendant, direction Assassin’s Creed Valhalla qui se montre bien plus abouti dans un environnement mieux maîtrisé et avec un background proche.

NEWS : System Shock, nouvelles de novembre 2020

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Dans la mise à jour Kickstarter de ce mois-ci au sujet du remaster de System Shock, Nightdive Studios présente brièvement l’édition collector physique du jeu, mais plus longuement, quelques ennemis et environnements du cyberespace. Le studio nous parle aussi de la conception et de l’environnement du niveau « Storage ».

NEWS : Black Geyser : Couriers of Darkness, date et temple

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Dans un nouveau point fait dans les pages officielles de la campagne participative, les développeurs de Black Geyser : Couriers of Darkness nous annoncent que le jeu est devenu un projet bien plus important qu’ils ne l’avaient jamais imaginé, ce qui nécessite qu’il bénéficie de tonnes de retouches, de peaufinages et de tests de qualité (ndlr : pourquoi, les petits jeux n’en méritent-ils pas ?!). Du coup, ils ont conclu que le jeu serait commercialisé début 2021. Ils contacteront alors les contributeurs en janvier pour certaines récompenses du Kickstarter.

Dans la seconde partie du post, ils nous présentent brièvement le temple d’Alvilmelkedic, un lieu de mystère, mais aussi un endroit où vous trouverez des réponses.

Entouré d’un chemin sinueux au-dessus d’un village abandonné, ce temple est antérieur à l’histoire moderne de Yerengal.
En fait, des prophètes et des mystiques antérieurs à la bête Xurxur elle-même ont élu domicile dans le temple. Ils l’ont laissé rempli de leurs histoires. Les traditions anciennes et les murmures du passé résonnent dans ses couloirs. Même certains de ses anciens habitants attendent peut-être encore l’explorateur imprudent. Dans le dernier chapitre de Black Geyser, des énigmes non résolues peuvent vous conduire à Alvilmelkedic.

NEWS : Aeolwyn’s Legacy, nouvelle démo disponible

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Brrapp Games est heureux de nous annoncer qu‘une nouvelle version, la troisième, de sa démo d’Aeolwyn’s Legacy est disponible. Au programme, ce sont des corrections de bugs, de nouvelles quêtes, niveaux et musiques qui sont à l’honneur. Le studio commence maintenant à travailler sur le premier chapitre du jeu et il a des choses à nous dire, mais pour le moment elles sont tenues secrètes.

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Et si vous ne savez pas de quoi on cause, rendez-vous dans notre présentation ou revoyez la vidéo ci-dessous de Valandryl du mois de juin, qui risque d’être un peu obsolète avec cette démo améliorée.

NEWS : Hammerhelm, les habitants des profondeurs

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Après avoir bossé sur le système de troc, Jonathan « Calandryll » Hanna et son équipe nous présentent les Habitant des Profondeurs de HammerHelm qui est en accès anticipé depuis juillet 2017. Et d’après ce que l’on peut lire, ce ne seront pas des enfants de chœur !

Bien qu’ils ressemblent à des démons, les habitants des profondeurs sont en fait de loin, apparentés aux gobelins et aux orques. Bien qu’ils partagent certaines similitudes physiques, ne vous y trompez pas, un habitant des Profondeurs est un ennemi bien plus dangereux.

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Concept Art créé par Ash Jackson

Les habitants des Profondeurs (Deep Dwellers) portent une armure solide capable de résister aux attaques d’armes fabriquées à partir de matériaux de moindre qualité, comme le cuivre ou le fer. Nombre d’entre eux sont connus pour exercer une magie qui augmente l’efficacité de leurs armes au combat ou pour lancer de puissants sorts offensifs.

Personne n’a vu d’habitants des profondeurs depuis de nombreux siècles, mais il faut toujours être prêt à explorer les régions les plus profondes du monde, car une fois dérangés, leurs attaques sont implacables. La seule façon de stopper leur progression est de détruire leur chef. Cela brisera leur détermination et les renverra dans les profondeurs !

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Nous travaillons actuellement à faire entrer ces gars dans le jeu. Leurs modèles sont terminés et nous sommes en train de peaufiner certaines choses dans la façon dont ils s’animent tout en finissant les textures. J’espère avoir quelques versions animées à vous montrer bientôt !

De plus, après avoir reçu quelques commentaires, j’ai décidé d’étendre le système de troc pour y inclure d’autres ressources. L’idée est que chaque ressource a une valeur commerciale et une valeur de coût. De cette façon, vous pouvez échanger ce que vous voulez et prendre ce que vous voulez. J’ai décidé d’opter pour les produits manufacturés plutôt que pour les ressources brutes. La valeur et le coût des ressources changeront au fil du temps, probablement deux fois par jour de jeu.

BIG NEWS : Traduction de l’entretien entre Techradar et Swen Vincle, sur comment ils élaborent Baldur’s Gate 3

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Suite au lancement récent de la version en accès anticipé de Baldur’s Gate 3, le site Techradar s’est entretenus avec le fondateur et le concepteur principal de Larian Studios, Swen Vinckle, pour savoir comment ils élaborent leur propre aventure de D&D tout en gérant les attentes des fans et en respectant ces titres classiques du jeu de rôle. Oui, parce que beaucoup ont grogné (grognent?) de la forme actuelle de ce troisième opus. Anors nous, on vous traduit tout cela ! Et vous allez même apprendre où se trouve la vraie Côte des Épées !

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Crédit image : Larian Studios

La route vers Baldur’s Gate 3 a été longue. Le premier Baldur’s Gate a été développé en 1998, dans le but de distiller la magie et les merveilles du jeu de table Dungeons & Dragons dans un décor de jeu vidéo.

Baldur’s Gate et sa suite Baldur’s Gate II : Shadows of Amn ont tous deux connu un succès foudroyant, et les développeurs de BioWare et Black Isle Studios avaient initialement prévu la sortie d’un troisième titre en 2003, mais le jeu a été annulé lorsque Black Isle a été fermé après avoir fait face à une crise financière (NDLR : revoir cet article sur la licence).

Les droits de propriété intellectuelle de Baldur’s Gate ont été très convoités au cours des années suivantes, mais les fans ont finalement dû attendre plus d’une décennie pour revenir sur la Côte des Épées, avec les lancements des éditions spéciales Baldur’s Gate I et II en 2012 et 2013.

Après le succès phénoménal du titre Divinity : Original Sin II, sorti en 2017, les joueurs n’ont pas été surpris d’apprendre que Larian Studios avait été choisi par les propriétaires de D&D, Wizards of the Coast, pour enfin développer l’univers de Baldur’s Gate.

Bâtir sur un monde bien-aimé

« Nous savions évidemment qu’en y entrant, nous devrions faire des changements qui ne seraient pas universellement appréciés », nous a dit Vincke, « mais c’est ce qui arrive quand on touche à quelque chose qui existe depuis si longtemps. Nous avons essayé d’aborder les mêmes thèmes en termes d’histoire, et il existe plusieurs liens avec l’histoire des jeux originaux que nous n’avons pas encore présentés dans l’accès anticipé, mais nous avons fait de notre mieux pour faire ce que Baldur’s Gate a fait à ses débuts : donner vie au D&D« .

« L’équipe a beaucoup de fans de D&D, comme beaucoup d’autres, et le fait de pouvoir travailler avec le monde de Dungeons & Dragons a été très motivant pour nous », explique Vincke, en expliquant pourquoi l’équipe de Larian a demandé la licence de Baldur’s Gate.

 » La plupart des premiers RPG de l’équipe étaient en fait des Baldur’s Gate, donc pour eux, c’était l’opportunité de travailler sur un jeu de la série qui les a poussés à poursuivre leurs efforts pour devenir même concepteur de jeux « .

Mais comme Wizards of the Coast voulait naturellement s’assurer que les droits du jeu étaient entre les meilleures mains possibles, il a fallu un certain temps avant que les propriétaires de D&D ne reviennent vers nous.

« Donc, je les ai approchés pour la première fois après que nous ayons terminé le premier Divinity : Original Sin« , explique Vincke, « C’était un « non », mais ils étaient curieux de savoir ce que nous allions faire de la licence. Puis, bien plus tard, alors que nous mettions la dernière main à Divinity : Original Sin II, nous avons reçu un appel de l’équipe de Wizards nous demandant de nous rendre à Seattle. Ils nous ont présenté un projet qu’ils s’apprêtaient à proposer à la direction. Ce pitch était essentiellement tout ce dont nous avions parlé lors de cette première réunion. Ils nous ont demandé si nous voulions toujours le faire, et bien sûr j’ai dit oui ».

Toute l’équipe de conception – déjà très fan de la série – a recommencé à jouer à Baldur’s Gate I et II, se familiarisant à nouveau avec le monde et les intrigues. Ils ont également commencé à fouiller dans l’énorme catalogue de D&D, en choisissant les domaines les plus intéressants de l’histoire du jeu qui pourraient convenir à Baldur’s Gate III.

Bien entendu, comme pour toute série de jeux ayant une histoire aussi riche, de nombreux fans ont passé d’innombrables heures dans ces jeux originaux et ressentent un lien émotionnel et protecteur avec eux.

Nous avons demandé à Vincke comment l’équipe gèrait les attentes irréductibles et comment elle attirait un nouveau public pour ce Baldur’s Gate : « En fait, nous essayons de créer le jeu auquel nous aimerions jouer », dit-il. « Nous sommes tous de très grands fans de Baldur’s Gate, nous pensons pouvoir créer un jeu qui convienne à tous les fans ».

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Crédit image : Larian Studios

Porter D&D en un jeu vidéo pour une nouvelle génération de joueurs

De nombreux jeux ont utilisé Donjon & Dragon comme décor ou inspiration pour leur monde, et plus encore ont utilisé des dérivés de ses règles pour leur mécanique.

On peut dire que Dungeons & Dragons a eu autant d’impact sur le monde du jeu vidéo que sur la table, mais peu de jeux tentent de placer aussi littéralement leurs systèmes sous forme numérique.

Même Baldur’s Gate n’existe pas seulement en tant que décor de jeu vidéo. De nombreux joueurs connaissent aussi bien la ville et la Côte des Épées environnante grâce aux livres de la campagne de D&D.

Vincke s’inquiète-t-il donc du fait que les joueurs auront déjà leur propre idée de ce que devrait être le jeu ?

« Baldur’s Gate était le jeu de D&D par excellence de sa génération, et c’est ce que nous essayons de créer », dit-il, « mais nous essayons aussi de faire avant tout un bon jeu vidéo, plutôt qu’une stricte adaptation de la licence.

 « Pour le dire en termes de D&D, nous sommes votre maître de donjon et c’est notre campagne que nous menons, il y aura donc notre propre saveur et nos propres règles de jeu. Nous vous apportons une visualisation particulière de ce monde, mais cela ne veut pas dire qu’il ne peut pas y en avoir d’autres.

 « Il y a deux campagnes où Baldur’s Gate apparaît en tant que lieu : Murder in Baldur’s Gate est la première campagne qui a vraiment été détaillée dans la ville, et Baldur’s Gate : Descent into Avernus, qui fournit une mise à jour. Nous basons notre visualisation sur ce qui est décrit dans les livres, bien que nous ayons obtenu une certaine licence artistique de Wizards« .

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Crédit image : Larian Studios

Souvent, les développeurs s’inspirent de la vie réelle lorsqu’ils essaient de rendre un lieu plus réaliste, mais alors que l’équipe de Larian cherchait à savoir à quoi pourrait ressembler la Côte des Épées dans le jeu, l’équipe est tombée sur une mine d’or géographique surprenante.

« C’est drôle, nous essayions de déterminer à quoi devait ressembler la Côte des Épées, et l’un de nos artistes nous a dit que nous devrions aller faire de la photogrammétrie le long de la côte du Portugal, car il pensait que cela conviendrait bien. Mais pendant qu’il faisait ses recherches, il a regardé les emblèmes d’une des villes portugaises et c’était le même que l’emblème que vous trouvez dans les livres pour Baldur’s Gate. En fait, il a découvert par hasard où se trouvait la Côte des Épées dans le monde réel. Pour le jeu, nous avons donc scanné la vraie Côte des Épées ! »

Règles du jeu sur table, monde numérique

L’un des aspects les plus appréciés de Donjons & Dragons est l’adaptabilité du système. Les règles peuvent être modifiées en fonction des caprices du maître de jeu et des joueurs, mais les jeux vidéo doivent respecter un ensemble de règles plus strictes. La réalité des logiciels de conception signifie qu’il y aura toujours une limite à ce qui est possible.

Cela soulève la question de savoir jusqu’où le jeu peut réellement aller pour reproduire cette véritable expérience de D&D.

« Nous sommes encore en train d’expérimenter, mais beaucoup de règles sont très bien transposées », dit Vincke. « Nous avons dû faire quelques ajustements et modifications pour les faire fonctionner dans un jeu vidéo, mais des choses comme le fait de faire une action, un mouvement et une action bonus dans une phase de combat ont bien fonctionné.

« Bien sûr, il y a les détails, comme le fonctionnement de sorts et d’actions spécifiques, et nous avons rencontré quelques limites avec les règles de D&D où nous avons dû faire des ajustements. La classe Guerrier en est un exemple. Avec le jeu de rôle, il s’agit essentiellement d’une classe pour apprendre aux gens à jouer à D&D, mais dans un jeu vidéo, on ne veut pas que ce soit ennuyeux, donc nous avons dû ajouter beaucoup plus de choix pour les joueurs en combat.

« Avec ce genre de choses, nous essayons simplement de leur donner un sens tout en les rendant amusantes à chaque étape. Si nous pouvons nous en tenir aux règles, alors nous nous en tenons aux règles, mais si nous devons les modifier pour les rendre plus amusantes, ou si elles ne fonctionnent pas dans un cadre de jeu vidéo, alors nous les adapterons. Le jeu vidéo gagne toujours à la fin.

Un choix particulièrement stylistique dans Baldur’s Gate III qui aide à imiter cette sensation de jeu sur table est la proéminence des jets de dés. De nombreux jeux vidéo ont essayé, sans succès, de mettre en place des systèmes de lancement de dés que les joueurs trouvent amusants, mais qu’ils respectent suffisamment pour s’en servir, plutôt que de charger sans cesse de vieux fichiers de sauvegarde.

« Nous avons essayé de faire en sorte que, quel que soit le type de lancer de dés, il y ait toujours une conséquence qui ait un sens. Parfois, les mauvais lancers de dés sont plus amusants que si l’on avait réussi. C’était essentiellement notre approche, même si cela signifiait beaucoup plus de travail pour nous, car nous devions mettre en place beaucoup plus de combinaisons.

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Crédit image : Larian Studios

« Il y a plusieurs scènes qui sont assez lourdes. Vous pourriez difficilement diffuser un combat, ou perdre votre vie ou même un œil en vous basant sur un jet de dés. L’une des idées centrales du jeu est d’aller avec les dés et de voir où ils vous mènent. Après tout, récupérer le corps d’un ami en territoire hostile pour pouvoir le ressusciter est une véritable aventure en soi ».

Les surprises de l’accès anticipé

Maintenant que le jeu est réellement entre les mains des joueurs, bien que sous une forme beaucoup plus limitée que ce à quoi nous pouvons nous attendre lorsque la version complète sera lancée, nous avons une image beaucoup plus claire de la direction que Larian prend pour Baldur’s Gate III.

Mais dans quelle mesure ce produit final sera-t-il différent de la version à laquelle nous avons actuellement accès ? Et que pense l’équipe de Larian du fait qu’une version aussi précoce du jeu soit ouverte à l’examen du public ?

« Eh bien, je veux dire qu’évidemment nous sommes super heureux, mais nous ne nous attendions pas à ce que ce soit aussi énorme, donc la pression est un peu plus forte que ce que nous avions prévu au départ. Mais le plan est toujours le même : nous allons améliorer progressivement la version en accès anticipé pour donner aux joueurs un jeu toujours meilleur, en tenant compte de leurs suggestions.

« L’équipe a tout rassemblé sur Reddit et les forums depuis le lancement. Nous avons essayé d’être très directs et ouverts sur ce que signifiait la version en accès anticipé avant sa sortie, donc je pense et j’espère, que tout le monde a compris à quoi s’attendre ».

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Crédit image : Larian Studios

Les développeurs ne peuvent jamais vraiment comprendre comment leur jeu sera perçu tant qu’il n’est pas entre les mains du public, ni même comment il sera joué.

L’accès anticipé a permis à Larian d’ouvrir une fenêtre dans l’esprit des joueurs et de voir comment les gens explorent leur monde. Nous avons interrogé Vincke sur ce qui l’a surpris.

« Deux choses m’ont d’abord frappé », dit-il : « j’ai sous-estimé le fait qu’un groupe de joueurs aurait autant de mal à jouer avec des dés. L’autre jour, je lisais un commentaire d’un gars convaincu que le jeu était horriblement buggé parce qu’il avait raté un combat huit fois de suite. Je compatis vraiment avec ce type, mais il faut lui dire : « Eh bien, ça tombe bien ! Le jeu est destiné à être joué par de nombreux types de joueurs, donc nous devons mettre en place quelque chose qui aide ces joueurs à gérer les lancers. L’option des dés chargés est une solution évidente, mais il y a plusieurs façons de la gérer.

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Crédit image : Larian Studios

« L’autre chose qui m’a surpris, avec le recul, aurait pu être anticipée. Nous avons d’abord fait entrer les compagnons du PNJ maléfiques et neutres, donc il y a eu quelques réactions négatives de la part des gens qui se plaignaient que tous les personnages étaient si hautains et narquois, mais c’était vraiment juste ces personnages qui se comportaient comme leur égo naturel. Je n’avais pas réalisé que ce serait le cas, mais en réalité, nous n’avions pas encore mis les personnages bons. Il existe une plus grande variété, et j’espère qu’elle viendra avec le temps, mais il est intéressant de voir les conclusions que les gens tirent quand il n’y a qu’une petite sélection ».

L’équipe de développement a une tâche monumentale devant elle avec Baldur’s Gate III, mais si l’on en croit les énormes ventes de l’accès anticipé, les joueurs ont apprécié leur vision et sont prêts à explorer le monde de Faerûn aux côtés de Larian Studios.

Reste à voir s’ils réussiront dans leur mission de créer l’expérience ultime du jeu vidéo D&D, mais ce sera certainement une aventure dans les deux cas.

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