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NEWS : Wigmund, l’accès anticipé se précise

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Présenté dans nos colonnes en juin 2020, ainsi que le 11 septembre, l’action-RPG aventure  Wigmund, the return of the hidden knights se prépare pour sortir en décembre en accès anticipé.

Du coup, les développeurs de chez The Scholastics nous indiquent que cette version proposera environ 3/4 heures de jeu, contiendra le chapitre III et coûtera de 15 à 19 $. Ils prévoient de sortir un chapitre chaque trimestre, maintenant qu’ils ont mis en place tous les systèmes de base et des corrections seront effectuées chaque semaine lorsque cela sera nécessaire. Il est peu probable que le jeu gère d’autres localisations et la prise en charge des manettes, mais ils espèrent l’introduire avec le premier correctif de contenu. Quant à la version complète, elle comportera 5 chapitres et coûtera de 25 à 30$.

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Enfin on a aussi les configurations nécessaires pour le faire tourner :

  • AMD Phenom X4, 12 Go de RAM, GTX970 : Moyenne de 90FPS
  • AMD Athlon 3000G, 4 Go de RAM, GTX1050 : Moyenne de 110FPS
  • AMD Rysen 5 4600H, 16GB RAM, GTX1650TI : moyenne 140FPS
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BIG NEWS : Traduction de l’entretien de Gamebanshee avec Chad moore au sujet d’Arcanum et de ses autres projets

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Il y a quelques jours, ValH du site GameBanshee a eu la chance de s’entretenir avec Chad Moore, qui a, entre autres, participer au développement de Fallout 2. Et le moins que l’on puisse dire c’est que le bonhomme en a fait des choses dans sa carrière, alors une traduction s’impose ! L’interview donne beaucoup d’informations sur Arcanum, mais aussi sur sa carrière et ses autres projets !

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« An Unfortunate Affair, une histoire de Sir Chadwick Moore », lit-on sur l’un des écrans de chargement d’Arcanum présenté en couverture d’un magazine. Pendant des années, je l’ai traité comme tel – un simple écran de chargement. Cependant, lors d’une récente réédition d’Arcanum, cet écran a attiré mon attention pour une raison inconnue, m’envoyant faire un petit voyage d’investigation.

Et il s’avère que cette histoire existe réellement (vous pouvez la lire ici) et que Sir Chadwick Moore, ou plutôt Chad Moore, est une personne bien réelle et un peu un homme de la renaissance des RPG. Au fil des ans, il a travaillé sur de nombreux titres remarquables, dont Fallout 2, Arcanum : Of Steamworks & Magick Obscura, Vampire : The MasqueradeBloodlines, et même WildStar, le MMORPG mort de Carbine Studios.

Les compétences de Chad comprennent la scénarisation, l’écriture et la conception narrative, la modélisation et l’animation des personnages, et même la direction d’acteurs. En ce moment, il dirige un RPG mystérieux qui n’a pas encore été annoncé chez inXile Entertainment.

Ayant découvert tout cela, il me fallait simplement en savoir plus sur ce développeur chevronné qui, jusqu’à récemment, était très loin de mon attention. Voici l’interview qui en a résulté :

GameBanshee : Vous êtes dans l’industrie du jeu vidéo depuis plus de deux décennies et à cette époque, vous aviez beaucoup de casquettes. Cinématique, direction d’acteur, programmation, écriture et construction de monde. Pouvez-vous me dire comment vous êtes entré dans l’industrie et comment vous avez réussi à acquérir des compétences aussi variées ?

Chad Moore : C’est une assez longue histoire, mais je vais faire de mon mieux pour résumer les points forts. Au début des années 90, j’ai acquis une certaine expérience en utilisant un logiciel de 3D appelé Alias – et j’ai exploité cette connaissance (en conjonction avec ce qui pourrait être la pire démo de l’histoire) pour décrocher un emploi chez Brian Fargo’s Interplay en 1995. J’y ai travaillé sur un jeu PS1 appelé Red Asphalt (qui devait à l’origine être la suite de Rock-n-Roll Racing) en modélisant des voitures et des environnements. J’ai également décidé que ce petit jeu de course amusant nécessitait une histoire, des connaissances et un développement de personnage importants – dont certaines parties ont fini par occuper plus de la moitié du manuel du jeu. C’était un présage pour la suite des choses.

En travaillant pour Interplay, et par extension pour les studios de Black Isle, j’ai côtoyé certains des réalisateurs de RPG les plus compétents de l’industrie. C’est là que j’ai rencontré Leonard Boyarsky, Jason Anderson et Tim Cain (les créateurs originaux de Fallout) – ce qui m’a finalement conduit à Troika Games où j’ai vraiment développé mes talents de RPG en travaillant sur des jeux comme Arcanum et Vampire, tout en continuant à affiner mes compétences d’artiste 3D. Après un bref passage en tant que Lead Character Artist chez Treyarch Studios, j’ai rejoint Carbine Studios, où j’ai retrouvé nombre de mes anciens collègues d’Interplay et de Troika Games pour les aider à créer l’univers et le récit du jeu WildStar, un MMORPG sorti en 2014. À ce moment-là, j’ai décidé de rompre complètement avec ma carrière d’artiste et de me concentrer uniquement sur mes compétences de concepteur, de constructeur de monde et de conteur.

En 2019, je rejoins l’équipe d’inXile, où j’ai une fois de plus uni mes forces à celles de Brian Fargo et de Jason Anderson pour diriger l’équipe qui est en train de créer la nouvelle génération de RPG. Il va sans dire que j’apprécie beaucoup mon nouveau travail.

GB : Au fil des ans, vous avez participé à la création de plusieurs RPG remarquables. Fallout 2, Arcanum, Bloodlines, pour n’en citer que quelques-uns. Y a-t-il une raison pour laquelle vous avez été attiré par ce genre particulier ?

CM : J’ai toujours été un conteur dans l’âme. Enfant, j’ai passé beaucoup de temps à écrire des histoires sur une machine à écrire maison. Je lisais beaucoup de fantaisie et de science-fiction, et j’ai été un collectionneur passionné de bandes dessinées pendant de nombreuses années. Les RPG n’étaient que le prolongement naturel de ces intérêts, qui présentaient une façon plus interactive de vivre dans ces mondes fantastiques. Où vous pouviez être le héros de votre propre histoire. C’est l’une des raisons pour lesquelles j’aime encore ce genre aujourd’hui, surtout quand je participe à la création du monde, de ses personnages et de ses histoires depuis le début.

GB : Vous avez été fortement impliqué dans les productions de Troika Games’ Arcanum : de Steamworks et Magick Obscura. En fait, votre alter ego, Sir Chadwick Moore, a été immortalisé dans l’un des écrans de chargement en tant qu’auteur de « An Unfortunate Affair », une nouvelle très réelle qui a servi de pièce de fiction fondamentale pour le jeu. Pouvez-vous me dire comment cette histoire, et le monde unique du jeu qui combine la magie et la technologie steampunk, sont nés ?

CM : C’était un projet vraiment amusant et intéressant que j’ai entrepris peu après avoir rejoint l’équipe de Troïka. Nous avions déjà fait beaucoup de travail de construction du monde, mais nous avions besoin de quelque chose pour rassembler toutes ces grandes idées en une vision plus convaincante de ce qu’était le monde. C’est ainsi qu’est née « An Unfortunate Affair ». Elle a fini par être beaucoup plus longue que ce que j’avais prévu au départ – mais je pense que cela a vraiment réussi à faire comprendre ce qui était unique dans le monde du jeu. Elle a été très utile pour l’équipe, et je me souviens que la communauté l’a beaucoup apprécié lorsque nous avons sorti le jeu plus tard.

GB : Quelle est la place de votre histoire dans le contexte général ? Elle mentionne Tarant, le plus grand centre du jeu, met en scène quelques PNJ importants, décrit un bon nombre de sorts et de gadgets technologiques, et fait même mention de la tristement célèbre quête de conspiration des gnomes. Aviez-vous un document de référence lorsque vous avez écrit sur toutes ces choses ou les avez-vous inventées pour l’histoire ? Quelle est la situation de la poule et de l’œuf ici ?

CM : C’était un peu des deux. Des choses comme Tarant, Tulla et la conspiration des gnomes faisaient déjà partie de la légende – et je voulais les intégrer dans le récit. Mais j’ai créé les personnages de toutes pièces pour raconter cette histoire particulière, et j’ai inventé quelques gadgets et sorts en cours de route. Le meilleur de toute cette expérience a été de revenir en arrière et d’intégrer ces personnages dans le jeu lui-même, afin de pouvoir rencontrer Perriman Smythe à Tarant, ou Sebastian dans the Boil, et de les recruter comme compangons. Même Willoughsby et Lorham ont fait des caricatures. Mon âme d’intello est encore un peu étourdie rien qu’en y pensant.

GB : Au-delà de cette histoire, quelles sont les parties du jeu sur lesquelles vous avez personnellement travaillé ? Quelles étaient vos préférées ?

CM : En dehors des personnages que j’ai modélisés et mis en place dans le jeu, l’une de mes principales responsabilités était d’écrire et de scénariser de nombreux personnages. Chacun d’eux avait une histoire et une personnalité différentes, et beaucoup d’entre eux réagissaient différemment (et parfois violemment) en fonction des autres membres du groupe. C’était un exercice très complexe, mais très cool dans les situations où leur réactivité était manifeste. Il y avait aussi de très grandes personnalités, de Magnus Shale Fist, le descendant secret du légendaire Clan de fer, à Franklin Payne, l’explorateur de renommée mondiale.

GB : Entre autres choses, Arcanum se distingue par son style d’écriture qui semble très authentique par rapport à la période qu’il décrit. Était-il difficile d’écrire dans ce style unique et ancien ?

CM : Il a fallu un peu de temps à l’équipe pour se familiariser avec ce style pseudo-victorien, mais une fois que nous avons commencé, c’est devenu une seconde nature. Il y a beaucoup de différences, ne serait-ce que dans les dialectes anglais de cette époque, de la voix hautaine et cultivée de la classe supérieure (comme Geoffrey Tarrelond-Ashe) à un style plus guttural, le brogue écossais (comme Magnus). Et chacun de ces dialectes a ses propres idiomes et tournures de phrases uniques. En tant qu’écrivain, c’était juste un monde amusant à créer.

Ce qui est vraiment drôle, c’est que je me surprends encore aujourd’hui à écrire le mot « magick ». Nous avons dû l’écrire tellement de fois dans des dialogues et d’autres supports, qu’il est devenu une sorte de mécanisme. Il m’a fallu des années pour arrêter de le faire à chaque fois.

GB : Un individu du nom d’Edward R. G. Mortimer est crédité comme étant le principal auteur du jeu. D’après ce que je sais, il était rédacteur et collaborateur de la Judges Guild, un éditeur de jeux de rôle papier à l’époque, mais on sait très peu de choses sur lui. Pouvez-vous nous dire qui était vraiment M. Mortimer et ce qu’il a fait pour Arcanum ?

CM : Ma mémoire à ce sujet est assez floue, alors j’ai dû aller directement à la source : Tim Cain. Tim m’a dit qu’Edward G. Mortimer était un designer de la Judges Guild – une société qui fabriquait des modules pour D&D et l’AD&D dans les années 70 et au début des années 80. Mortimer a écrit de très bons scénarios pour cette société, alors Tim l’a engagé pour écrire d’autres scénarios pour Arcanum. À l’époque, il était beaucoup plus difficile de se coordonner avec les employés à distance, donc la plupart de ce qu’il écrivait était du matériel supplémentaire pour notre système de dialogues. Bien qu’il n’ait pas été un contributeur majeur sur le long terme, Tim était heureux d’avoir travaillé avec (et même engagé !) l’un de ses designers de la Judges Guild préférés.

Pour ma part, la seule chose dont je me souviens d’Edward R. G. Mortimer, c’est qu’il avait la paire de bretelles arc-en-ciel la plus chic que j’ai jamais vue.

GB : Lorsque j’ai joué pour la première fois à Arcanum, quand j’étais enfant, je jouais un nain, et quand aucun des elfes ne voulait me dire comment aller à Quintarra, j’ai en fait recommencé à jouer avec un nouveau personnage, simplement parce que cette quête particulière m’avait désespérément bloqué. En jouant au jeu maintenant, je vois en fait combien de contingences vous avez mises en place pour permettre au joueur de découvrir la ville des elfes. Et à ce jour, je continue à trouver de nouvelles quêtes et solutions pour les résoudre. Comment était-ce de concevoir un système aussi profond et complexe ?

CM : Incroyablement douloureux. Je plaisante. Mais sérieusement, nous voulions faire un jeu où vous aviez une liberté incroyable. Vous pouviez marcher n’importe où dans le monde. Vous pouviez tuer n’importe quel PNJ, y compris les PNJ des quêtes majeures et leurs partisans. De ce fait, chaque quête avait de multiples points d’entrée, dépendances et contingences. Et beaucoup de ces contingences avaient des possibilités. Les complexités étaient infinies, et il a fallu beaucoup d’organisation et de gymnastique de conception pour que tout fonctionne. Mais le résultat est un jeu qui vous donne des niveaux d’action sans précédent – et des façons très différentes de résoudre les problèmes selon le type de personnage que vous avez créé et la façon dont vous avez choisi de jouer. Ce fut un exploit monumental réalisé par un très petit groupe de développeurs (nous n’étions que dix !) – et il est agréable d’entendre qu’Arcanum continue de divertir et de surprendre les joueurs plus de vingt ans plus tard.

GB : Passons maintenant à certains de vos autres projets. Lorsque vous étiez encore chez Troïka Games, vous avez participé à la création de Vampire : The Masquerade – Bloodlines. Et une fois de plus, il semble que vous ayez été impliqué dans presque tout, de la création des personnages à l’histoire principale du jeu. Quels sont vos souvenirs préférés à propos de ce projet ?

CM : Bloodlines était un projet tellement formidable. Je me souviens d’avoir rencontré les gars de White Wolf pour parler du Wod (Monde des Ténèbres), puis d’avoir reçu une énorme boîte remplie de tout le matériel de base à farfouiller. Je me souviens d’avoir rencontré Gabe Newell chez Valve et d’avoir parlé de la façon dont nous pourrions utiliser le moteur source pour créer notre monde. Beaucoup de nuits blanches avec Leonard et Jason à parler des meilleurs moyens de traduire les systèmes de Vampire : The Masquerade dans le jeu. A propos de la ville dans laquelle le jeu devrait se dérouler. Les types de musique qui représenteraient le mieux l’ambiance du jeu. La création du premier prototype avec Jeanette, une ruelle et un sous-sol effrayant (dont certaines parties sont apparues dans Gimble’s Prosthetics des années plus tard). L’écriture de l’histoire principale du jeu. La création de la langue malkavienne. La modélisation de personnages comme le Nosferatu, le Tzmisce et le loup-garou. Comment diriger la voix-off et entendre nos personnages prendre vie grâce à des personnes talentueuses comme John DiMaggio, Courtenay Taylor et Gray DeLisle. Regarder un groupe de vampires dominateurs donner la fessée aux amateurs avec un fouet en cuir sur le plateau de l’E3. Ce ne sont là que quelques-uns des moments forts. Mais le meilleur, c’est que nous avions un groupe de développeurs qui se souciaient vraiment de faire un jeu cool. Beaucoup d’entre nous restent encore en contact aujourd’hui.

GB : Avez-vous suivi le développement de la suite par Hardsuit Labs ? Avez-vous des conseils judicieux à donner à vos successeurs ?

CM : J’ai été très heureux d’apprendre que Bloodlines allait avoir une suite, et j’ai suivi l’évolution du jeu avec beaucoup d’intérêt. Mon seul conseil ? Suivez le guide – il ne vous trompera jamais.

GB : Entre Arcanum et Bloodlines, vous avez travaillé sur des RPG d’action à la fois isométriques et 3D. Quelle est votre façon de faire préférée ? Pourquoi ?

CM : Les aRPG 3D sont définitivement mes préférés parmi les deux genres. Personnellement, j’aime l’expérience plus immersive qu’offre un jeu à la première personne, associée à une mécanique d’action basée sur les compétences que l’on peut améliorer et faire progresser grâce à des systèmes de jeu de rôle. Ce genre d’expérience a un côté immédiat que j’apprécie beaucoup. J’ai toujours eu le sentiment que Bloodlines était en avance sur son temps à cet égard – un RPG vraiment profond et immersif axé sur l’histoire, combiné à un jeu d’action amusant et engageant. À bien des égards, il est devenu le modèle de ce que beaucoup considèrent comme le RPG moderne.

GB : Plus tard dans votre carrière, vous avez été le concepteur narratif principal et le directeur créatif de WildStar, le MMORPG de Carbine Studios qui a été lancé en 2014 puis fermé en 2018. Selon vous, qu’est-ce qui s’est exactement passé ?

CM : C’est une histoire assez longue et compliquée. Laissez-moi commencer par vous dire que j’ai passé un très bon moment à travailler sur WildStar. Cette équipe de développement comptait certaines des personnes les plus talentueuses et créatives avec lesquelles j’ai jamais travaillé, et nous avons créé quelque chose de vraiment unique – à la fois dans sa conception et dans sa personnalité. Cela étant dit, mon opinion personnelle est que le jeu a eu du mal à trouver sa vision conceptuelle, ce qui a entraîné des difficultés à attirer un public suffisamment large pour qu’il puisse se maintenir. Il est regrettable qu’il n’existe plus, mais il y a toujours une communauté très soudée qui garde la mémoire du jeu vivante.

GB : Lors du développement de WildStar, vous avez retrouvé votre collègue de la Troïka – Tim Cain, qui a ensuite quitté Carbine pour Obsidian. Et j’ai entendu des rumeurs selon lesquelles son départ n’a pas été des plus amicaux. Pouvez-vous nous parler de votre collaboration avec Tim sur WildStar et de son départ ?

CM : Tim et moi avons travaillé ensemble pendant plusieurs années sur une version antérieure de WildStar – que j’ai beaucoup appréciée car Tim est un connaisseur en chocolat qui partage souvent ses produits avec les personnes qui s’assoient près de lui. En ce qui concerne son départ : WildStar était un jeu qui a été produit pendant plus de sept ans, et beaucoup de gens sont venus et sont repartis pendant cette période. Ce que je peux dire avec la plus grande certitude, c’est que je suis très heureux qu’il ait trouvé sa place dans la grande maison qu’est Obsidian – tout en étant enthousiaste pour lui et Leonard à propos de leur récent succès avec The Outer Worlds.

GB : Au cours de votre carrière, vous êtes passé du travail avec de petites équipes spécialisées à la direction d’un MMO. Comment cela s’est-il passé ?

CM : Le cheminement de ma carrière est assez unique, et j’ai vu l’industrie subir des changements extraordinaires – mais la seule chose que j’ai apprise au cours de mes vingt-cinq années de développement de jeux est la suivante : lorsqu’une équipe passionnée de toute taille travaille ensemble sur une vision fondamentale commune, des choses fantastiques peuvent se produire et se produiront. Je me sens très chanceux d’avoir participé à la création de jeux qui continuent à inspirer les joueurs du monde entier – et j’ai hâte d’en faire davantage avec Brian, Jason et le reste de ma nouvelle famille chez inXile.

GB : Merci pour votre temps et bonne chance dans vos futurs projets.

CM : Merci !

MOD : Fallout 4, FALLOUT Brotherhood – A Storyteller Quest Mod

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Le 21 octobre, un nouveau mod est sorti pour Fallout 4 : FALLOUT Brotherhood – A Storyteller Quest Mod. Ce dernier est un film interactif mettant en vedette Mark Meer de Mass Effect dans le rôle de Roger Maxson, un colonel qui découvre une conspiration à la base militaire de Mariposa pendant la Grande Guerre. Malheureusement, les connaissances sur ce qui s’est passé et comment, une fois la conspiration découverte – même 200 ans plus tard – sont maigres. Le conteur de ShoddyCast a donc fait appel au seul survivant pour approfondir la simulation et découvrir ce qui s’est passé dans cette tristement célèbre base militaire.

Vous démarrerez l’aventure par un mystérieux signal radio qui vous conduira à l’antre de la mémoire de Goodneighbor, où vous trouverez le conteur prêt à tester la version bêta d’une nouvelle expérience fantaisiste composée entièrement de souvenirs simulés. Cette aventure interactive vous occupera une heure et vous permettra de retrouver avec bonheur la voix du commandant Shepard.

Eurogamer donne un peu plus d’informations sur cette participation surprenante avec une équipe de moddeurs.

 » Plus d’une douzaine de personnes ont participé à Fallout : Brotherhood, ce qui représente plus d’une douzaine de séquences à coordonner « , a ajouté Josh, membre de ShoddyCast, qui a supervisé le projet. « Les gens vont et viennent, mais la vie continue. C’est peut-être pour cela que la plupart des projets de mod qui sortent sont des projets solo ».

Josh a également expliqué un peu comment le mod est né, en commençant par un projet de film pour la série The Storyteller YouTube avant de devenir un mod à part entière. « Après quatre saisons et plus de 70 épisodes, certaines personnes de notre équipe voulaient un changement de rythme », a déclaré Josh. « Après quelques faux départs, nous avons finalement choisi un film qui racontait l’histoire de Roger Maxson. Le film s’est finalement transformé en un projet de mod, et trois ans plus tard, nous voilà ».

Maintenant, la question à un million d’euros : comment Mark Meer s’est-il retrouvé impliqué ? ShoddyCast a pris contact avec Meer il y a plusieurs années pour un rôle de figurant. Au cours de cette collaboration, l’équipe a appris que Meer regardait des vidéos de ShoddyCast et avait joué avec certains de leurs autres mods Fallout. « Depuis, nous avons toujours eu à l’esprit que nous voulions collaborer à nouveau », a déclaré Josh. « Quand le moment est venu de passer des auditions pour le rôle de Roger Maxson, nous savions que le commandant Shepard était le marine de l’espace pour ce poste ! Heureusement, il a accepté. »

« … Mark Meer et ses collègues acteurs nous ont offert une performance exceptionnelle ».

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NEWS : Troubleshooter, DLC White Lion and Black Witch en approche

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Le RPG tactique asiatique franchement réussi, Troubleshooter sorti le 13 avril 2020, n’a pas subi de mises à jour depuis l’été dernier – à part quelques corrections de bugs majeurs – et les développeurs s’en excusent. Ces derniers ne sont pourtant pas inactifs vu qu’ils préparent un DLC, White Lion and Black Witch, qui proposera une histoire sur Bianca et Alisa et sera jouable après la fin de l’épisode principal de Troubleshooter.

Il sortira à partir du 16 novembre prochain. Oui, à partir, car il ne sera pas complet. En effet, Dandylion est en retard sur la livraison de ce dlc. Le studio est en train de terminer le travail de base, et il a encore des missions du scénario et des traductions à faire.

Du coup, le 16 novembre, il proposera de mettre à jour la première mission du DLC qui nous expliquera la manière dont Bianca et Alisa rejoignent Albus. Ensuite, toutes les une à deux semaines, il mettra à jour les missions de l’histoire. Il y aura un total de 8 missions. Enfin, lorsque le DLC sera finalisé, il proposera de nouvelles illustrations et des musiques seront ajoutées au livre d’art et à la bande son.

Comme il l’explique, à défaut de rien, il vaut mieux privilégier la qualité à la quantité.

Présentation du jeu de mai 2020.

NEWS : The Falconeer, guide de base

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L’action-RPG The Falconeer est sorti le 10 novembre et il faut dire qu’il est évidemment optimisé pour la manette mais surtout le joystick – vous savez la manette en forme de manche de pilote d’avion. Et Tomas Sala nous propose un guide d’apprentissage du pilote en herbe qui sommeille en vous.

On y apprend comment voler selon si on a une manette ou un joystick, comment manier son oiseau et les interfaces du jeu. Une présentation qui permet aussi de se faire une idée de ce qu’est ce titre qui semble être plutôt bien apprécié.

NEWS D’AILLEURS : 13 novembre 2020

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Que s’est-il passé ce jour et les précédents dans la RPG sphère des jeux vidéos ? On met en avant un bon plan : Le roguelike  top-down shooter avec des pixel retro Teleglitch Die Edition More Edition qui comprend le DLC Guns and Tunes est GRATUIT sur GOG (pendant encore une quarantaine d’heures encore). Et en même temps, l’éditeur Paradox propose des soldes jusqu’au 16 novembre. Un cadeau à faire pour Noël ?

NEWS : Edge of Eternity, Chapitre VI annoncé !

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Nous en avons parlé à de multiples reprises, Edge of Eternity, de Midgar Studio vient d’annoncer une nouvelle grosse mise à jour du jeu prévue pour décembre.

Au programme : 

  • La sortie du chapitre VI de l’histoire.
  • L’implantation d’une nouvelle zone : le désert, lié au nouveau chapitre.
  • L’arrivée du DLSS 2.1. (que NVIDIA avait déjà annoncé) pour de meilleures performances.
  • De nouvelles attaques pour certains personnages.
  • L’entrée en jeu d’un nouveau personnage jouable.
  • Le renforcement en cinématiques des chapitres 1, 3 et 5.

Un changement majeur vis à vis de la feuille de route présentée pendant l’été est également indiqué : 

  • Plus de chapitres VII et VIII mais un seul gros chapitre qui accompagnera la sortie du jeu.

Enfin, l’équipe annonce que cette mise à jour majeure sera la dernière de cette envergure avant la sortie complète au printemps 2021.

NEWS : Cyberpunk, Night city Wire, épisode 5

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Alors que le titre est repoussé au 10 décembre prochain, CD projekt Red nous donne rendez-vous pour son cinquième Night City Wire qui aura lieu le 19 novembre à 18H. Ce sera le moment de découvrir de nouvelles informations sur le rocker Johnny Silverhand, alias Keanu Reeves dans la vraie vie, sur les chansons de Night City, et d’autres choses tenues secrètes. Sortez votre agenda !

Rune II

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👉 PRESENTATION : Voir ci-dessous
👉 SORTIE : 13 novembre 2020
👉 NEWS

RUNE II LogoSlower | RPG Jeuxvidéo

CE QUI NE ME TUE PAS… FERAIT MIEUX DE COURIR !

Abandonné et saboté par les développeurs originaux, RUNE II battait de l’aile. Ressuscité par Studio 369, le jeu renait de ses cendres pour une sortie sur Steam dans une version réimaginée en histoire de trahison, de renaissance et de vengeance. Libéré de son ancienne tête humaine, RUNE II est désormais une glorieuse aventure viking.

Durant ce périple destiné à mettre une tannée magistrale à Loki et à sauver Midgard, vous aurez besoin d’armes lourdes, d’amis tapageurs et de beaucoup, beaucoup d’hydromel. Faites appel à la puissance de dieux nordiques tels qu’Odin, Hel, ou Thor pour bénir votre quête et abattre un dieu. Explorez le monde de Midgard, riche en villages à édifier et donjons remplis de butin. Affrontez des hordes d’ennemis sauvages issus de légendes nordiques, seul ou en ligne avec des amis. Profitez de toutes nouvelles fonctions, telles que le système de compétences en arbre, des mécanismes de combat améliorés et un système de quêtes repensé.

RUNE II, revisité

En tant que guerrier choisi pour sauver tout Midgard, vous devez affronter des créatures légendaires, des géants, des bêtes féroces et des morts déshonorés. Partez à la recherche des armes et connaissances nécessaires pour défier Loki et mettre un terme au cycle éternel du Ragnarok. Découvrez le NOUVEAU récit principal de RUNE II, qui présente de nouveaux personnages, de nombreuses quêtes et une séquence finale digne d’une saga viking légendaire.

Loki GIF2 | RPG Jeuxvidéo

Les vastes et dangereuses terres de Midgard

Explorez ce qu’il reste du magnifique royaume de Midgard, désormais ravagé par une guerre entre les hommes, les bêtes et les dieux. Dans votre quête pour anéantir Loki, vous devrez faire vos preuves en traversant les différents Âges du Ragnarok : voyagez à travers des terrains montagneux, menez la charge sur des champs maculés de sang, frayez-vous un chemin à travers de dangereux donjons et défendez des villages contre de violentes hordes.

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Un combat rapide et brutal, redéfini

Le système de combat de RUNE II a été largement amélioré, intensifiant le niveau de stratégie et de férocité des batailles. Maîtrisez de nouvelles techniques de parade, déstabilisez vos ennemis avec de nouveaux combos et exécutez des coups de grâce pour démembrer, décapiter ou simplement réduire en miettes vos ennemis… Ramassez leurs membres mutilés pour les garder comme trophées ou même pour les utiliser en guise d’armes!

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Bâtissez votre tribu viking et battez-vous pour la gloire

Tuer un dieu est toujours mieux entre amis ! Invitez d’autre combattants à vous rejoindre pour traverser le royaume en ligne. Réparez et construisez des villages fortifies, combattez côte à côte contre des créatures mythiques gargantuesques et faites face ensemble au dieu farceur, Loki. Ajoutez à la folie du Ragnarok avec des combats en JcJ brutaux pour voir qui est le Viking le plus redoutable de tout Midgard.

Oncoming horde2 | RPG Jeuxvidéo

Talents divins

Obtenez le soutien d’un dieu nordique pour recevoir des compétences et aptitudes uniques qui vous aideront dans votre quête contre Loki. Choisissez entre Thor, qui inculque sa puissance ; Hel, qui donne le pouvoir de contrôler les morts ; Odin, qui octroie une protection supplémentaire lors des combats ; ou rejetez le pouvoir des dieux et forgez votre propre chemin en tant que guerrier païen. Gagnez de l’expérience dans le nouveau système de compétences en arbre et débloquez plus de 20 nouvelles aptitudes centrées autour de la déité de votre choix, comme déchaîner la folie furieuse du berserker, jeter des éclairs ou invoquer des animaux pour vous venir en aide durant les combats.

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Les donjons de RUNE II

Profondément enfouis sous Midgard, des labyrinthes souterrains renferment des trésors et des artéfacts de puissance… ainsi qu’un fléau ancien. Demandés par la communauté et inspirés des niveaux classiques de RUNE, les donjons mettront à l’épreuve les guerriers vikings les plus endurcis alors qu’ils feront face à une floppée d’ennemis, des séquences de plateforme complexes et des boss monstrueux. Attention à ce qui se cache sous vos pieds!

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Vie de village viking

Rebâtissez les terres de Midgard en rassemblant des ressources pour réparer des villages. Créez des maisons longues, des forges et d’autres bâtiments pour restaurer la communauté alors que les villageois reviennent pour se rallier à votre cause. L’armée d’esclaves de Loki attaquera pendant des événements de hordes, alors prenez les armes aux côtés des villageois pour défendre les derniers hommes, femmes et enfants. Pour Valhalla!

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SORTIE : The Dark Heart of Uukrul sur Gog

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Sorti initialement en 1989, le RPG fantasy au tour par tour The Dark Heart of Uukrul, développé par Digital Studios Limited et dans lequel vous gérez une équipe de 4 aventuriers qui, dans la vaste ville souterraine d’Eriosthe, doivent plonger en plein cœur d’immenses galeries et cavernes pour affronter des monstres et élucider des énigmes, vient de sortir de nouveau sur Gog.

On aura une petite pensée pour l’instigateur de ce portage, Scott Greig, décédé en mars 2020, durant le projet. Tout cela nous est raconté sur Gog.

Uukrul editorial | RPG Jeuxvidéo

UPDATE : Ortharion Project en 0.9 et date de sortie

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C’est ce matin que la grosse update 0.9 poindra le bout de son nez pour le hack’n slash solo Ortharion Project. Et comme l’unique développeur est français (relire notre interview de février 2020), vous pouvez directement vous rendre sur le post de sa page Steam pour en avoir le détail.

De plus, il nous apprend qu’il a de nouveau fixé la date de sortie de la version finale au 18 décembre avec juste des améliorations de la qualité de jeu et de l’équilibrage. Ensuite, pour le patch 1.1, il ajoutera les missions qui permettront, sans avoir fini la campagne et avec une progression propre à ce nouveau mode de jeu, d’effectuer des quêtes particulières comme capturer, escorter, défendre, massacrer, résister… Le but de ces nouveaux ajouts sera d’avoir plusieurs styles de jeu distincts avec plusieurs classes qui auront leurs propres builds. De nouvelles mécaniques de jeu verront donc le jour à ce moment là ainsi que des récompenses inédites.

Après la 1.1, de nouveaux ajouts de contenu arriveront, principalement des runes mais également de nouveaux objets épiques, nouvelles gemmes, nouveaux talents, succès et toujours une amélioration des performances et de l’équilibrage. Un jeu qui continuera donc à se développer.

Que de chemin parcouru depuis l’arrivée en accès anticipé !

BIG NEWS : Godfall, sortie et traduction d’un entretien par IGN

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C’est aujourd’hui que Godfall, l’action-RPG de Counterplay Games avec Gearbox Software comme éditeur,  sort sur PS5 et PC avec exclusivité sur Epic Games Store. Les premières reviews sont tombées chez les américains, et ce n’est pas formidable, avec des notes plutôt moyennes. On verra si les sites français pensent la même chose. Et on va s’attarder sur le jeu avec une traduction d’un article d’IGN, qui nous en dit un peu plus sur les loots, les compétences, …. A noter que nous vous convions à aller sur le site d’origine pour voir les visuels.

Les développeurs de Godfall nous en disent un peu plus sur la chasse au loot, la progression et le concept du « Rêve du Bricoleur »

Comme tout bon jeu de chasse au loot qui se respecte,d’une bonne maîtrise de son système d’inventaire et de ses options de personnalisation doivent être de mise. Les joueurs doivent pouvoir à la fois vouloir rechercher davantage de loot et valoriser ce qu’ils ont déjà acquis.

Donc réaliser cette boucle est devenu l’ambition principale de Counterplay Games, l’équipe derrière le lancement du jeu sur PS5, Godfall, qui sort sur la console next-gen de Sony et PC le 12 novembre. En parlant avec IGN, Richard Heyne, le producteur technique en chef, nous a expliqué en détail la philosophie derrière le loot dans Godfall, les options de personnalisation offertes et les différentes façons qui amèneraient les joueurs à se sentir à l’aise et puissants afin de revenir jouer davantage encore, en tout cas c’est ce qu’espèrent les développeurs.

La  vidéo ci-dessus (voir l’article original) vous donnera un aperçu de la personnalisation dans Godfall ainsi qu’une partie des options de l’interface, puis poursuivez la lecture sur la philosophie et les applications pratiques du travail de Counterplay Games.

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Le Rêve du Bricoleur

En parlant ensemble de toutes les options disponibles dans Godfall, Heyne a utilisé une phrase qui incarne le mieux la vaste gamme d’options offertes aux joueurs — l’équipe de Godfall a voulu en faire « le Rêve du Bricoleur ».

« Nous avions cette idée en tête, nous voulions que Godfall soit un rêve de bricoleur. Quiconque adore l’intimité que procure leur loot et assembler les différentes pièces ensemble pour en voir immédiatement le résultat et l’impact généré, c’est ce genre de jeu que nous avons voulu créer », a déclaré Heyne.

Et comme l’équipe a passé des années à bâtir ce rêve, quelques principes de base ont commencé très tôt à se concrétiser ; en l’occurrence, vos acquisitions doivent vous donner l’air cool.

« À un niveau élevé, ce qui est passionnant avec Godfall et la façon dont nous sommes capables d’emballer cette progression et ce désir gratifiant de continuer à en chercher d’autres, c’est que vous devez vraiment gagner le droit de passer pour un badass », dit-il, notant que les premières illustrations de personnages et d’armes ont vraiment aidé l’équipe à se focaliser sur l’aspect et le ressenti de sa liste étendue de loots.

« … Une fois la hiérarchie visuelle établie pour les armes, nous avons pu nous poser la question : ‘Est-ce que je courrais après cette arme pendant des heures s’il n’y avait aucun attrait visuel ?’ Sans réfléchir à son fonctionnement ou la façon dont le joueur va en faire l’expérience au-delà du visuel, mais juste sur le visuel seul, est-ce que je courrais après ? A-t-elle autant de valeur ? Est-ce que je dois y consacrer du temps ? Et lorsque nous avons su l’identifier, c’est alors que nous sommes passés à la conception et à la programmation du jeu ».

Mais, comme l’a spécifié Heyne, l’équipe voulait s’assurer que son loot « n’était pas juste de la poudre aux yeux », et que l’aspect cosmétique n’était certainement pas la seule préoccupation à prendre en compte dans ce système de jeu.

« Pour nous, la satisfaction était de voir l’évolution du look du joueur au début de Godfall et à la fin. Vous devrez être fier de ce à quoi votre personnage ressemblera à la fin, tout comme l’évolution de votre arsenal », déclare Heyne.

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Grille de compétences

Dans la vidéo ci-dessus et les images ci-dessus (voir l’article original), vous pourrez vous rendre compte d’une grande partie des options générales de personnalisation de Counterplay ainsi que sa philosophie du loot à travers la conception de l’arbre de compétences, à savoir un maximum d’opportunités pour bricoler et expérimenter.

« Ici, nous souhaitions juste avoir un maximum de flexibilité avec la grille de compétences. Nous voulions éviter les choix paralytiques, parce que les combats, dans Godfall, peuvent être rapides et tranchants. Ça tourne autour de l’action, donc, si tous les deux niveaux vous êtes obligés de rentrer dans l’interface de menu, de lire chaque compétence individuelle, de décider quel est le meilleur moyen pour vous… Ce n’est pas comme cela que nous souhaitions que soit Godfall, cela entraverait grandement l’expérience de jeu », a-t-il expliqué.

Bien que les joueurs commenceront depuis l’un des quatre coins de la grille, ils pourront reconfigurer leurs styles instantanément et « ils seront toujours libres de leurs choix » pour n’importe quel arbre de compétences de chaque Valorplate. Les points de compétence seront reportés d’une Valorplate (Armures légendaires inspirées du Zodiaque) à l’autre dans un système universel, de manière à rassurer les joueurs sur un éventuel grind pour chaque Valorplate, ou éviter de se sentir bloqués si vous décidez, par exemple, de dépenser tout un tas de points pour améliorer un certain nombre de compétences.

« Vous pouvez constamment évoluer et modifier la manière dont vous jouez. Et lorsque vous trouvez quelque chose qui vous plaît, vous vous fixez dessus. Et puis, peut-être qu’une fois que vous avez changé de Valorplate, vous essayez de vous adapter et de partir de là », a-t-il poursuivi. Heyne a noté que l’intention n’est pas d’avoir des joueurs qui ont entièrement rempli leur grille de compétences à la fin de la campagne, mais plutôt leur permettre de travailler à améliorer leur style pour le post-game.

La grille de compétences est au-dessus du système de constellation d’augmentation que Counterplay a détaillé plus tôt cette année, offrant ainsi aux joueurs un moyen unique de confectionner les styles de leurs personnages. Mais les options ne s’arrêtent pas là.

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Le crafting dans Godfall

Les joueurs auront la possibilité d’équiper leur personnage avec différentes armes, pierres de vie, anneaux, charmes, amulettes, bannières et des options d’augmentation, le tout construit autour d’un système d’inventaire et de recherche de loot qui rendra votre chasse d’autant plus significative.

Les joueurs devront aller à la forge du Septième Sanctuaire, le centre névralgique de Godfall, pour s’améliorer, Counterplay espérant avoir simplifié le processus. Comme l’a décrit Heyne, « Nous ne voulions pas rendre fastidieux le fait d’aller d’un point A à un point B puis à un point C et de passer une heure dans le Sanctuaire avant de vous préparer à une mission ».

Vous aurez la possibilité de permuter des armes et d’autres équipements en milieu de mission, mais le processus dans la forge du Sanctuaire devrait être simplifié afin de vous laisser ensorceler, améliorer ou faire de légères modifications plus facilement. Et en parlant d’ensorcellement et d’amélioration, comme vous pouvez voir sur les images ci-dessus (voir l’article original), les joueurs pourront augmenter leurs objets de différentes manières (par exemple s’améliorer pour augmenter le niveau de votre arme alors que l’ensorceler la placerait sur un niveau supérieur rare). Heyne a expliqué que ce système était basé sur l’idée que « S’il y avait un loot que vous appréciez vraiment et que vous vouliez utiliser sur une période prolongée, nous voulions nous assurer que vous ayez la possibilité de vous trimballer avec pendant tout le jeu ».

Counterplay n’est pas dans l’idée que les joueurs s’accrochent à une seule arme pendant toute leur évolution dans Godfall, mais avec 125 options d’arme et la possibilité d’en emporter deux avec vous n’importe quand, les développeurs se sont dit que les joueurs souhaiteraient graviter autour de deux favorites.

Cette gestion de l’inventaire illustre également la manière dont Heyne a décrit l’approche de Counterplay consistant à respecter le temps des joueurs à tout moment. Parler de la capacité à créer d’autres Valorplates a offert un bon exemple de l’approche de l’équipe vis-à-vis d’un système de loot probant.

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« Nous ne voulions pas pousser les joueurs outre-mesure à réaliser des missions qui ne leur plaisaient pas pour déverrouiller du contenu qui les intéressaient. Donc, afin d’obtenir des matériaux de crafting pour certaines Valorplates, vous devrez aller au Royaume de l’Eau. C’est là que vous trouverez des éléments de crafting. Et vous pourrez y aller même pendant vos missions de campagne. Vous y serez porté naturellement. Vous y serez pour les missions de chasse. Vous y trouverez du contenu de fin de partie ainsi que des opportunités de coopération », a-t-il dit.

« Donc on ne vous dira pas : ‘Hey, vous devez faire cette mission secondaire pour déverrouiller la Valorplate Mesa’. Vous devriez pouvoir obtenir suffisamment de matériaux de crafting pour quelques-uns d’entre eux tout au long de la campagne elle-même, et ensuite s’il y a des [articles nécessaires pour les autres]… vous devriez avoir une liste d’activités à choisir, sélectionner ce que vous voulez et compléter votre armurerie avec ces dernières pièces sans avoir l’impression d’être ralenti ».

Cette philosophie qui veut que les joueurs prenant leur temps se sentent respectés et que les récompenses pour le temps passé aient un sens, signifie que Counterplay espère rendre chaque aspect de votre style précieux. Pendant que le studio présentait ou discutait, Heyne a évoqué les matériaux d’artisanat, une série de loot que les joueurs pourront attribuer en fonction du style de leur personnage.

« Ces matériaux devraient apporter la touche finale. Ce sont des pièces uniques dans le sens où elles ne sont pas visuelles de la même manière que les armes. Une fois équipées, on ne les voit pas… mais elles ont ces traits uniques qui s’attaquent de près aux différents archétypes que vous pourrez découvrir dans Godfall. Et le bon matériau intégré au bon style est ainsi censé former l’alliance parfaite ».

Et peu importe les aspects du style de votre personnage sur lequel vous avez souhaité vous concentrer à un moment donné, Counterplay espère que la combinaison de gestion de menu dans Godfall, l’expérience in-game et la collection de loots se traduira par une boucle satisfaisante qui ne gênera en aucun cas la manière dont les joueurs veulent combattre — ni à quel point ils voudront paraître cool dans ces moments-là.

« Une de nos philosophies essentielles sera toujours le rêve du bricoleur. S’il y a une volonté pour cela, pour que le joueur continue à expérimenter, nous voulons juste nous assurer que la cour de récré est grande ouverte et que vous êtes prêt à jouer », a déclaré Heyne.