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NEWS : The Life and Suffering of Sir Brante, progression actuelle

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On vous avait déjà parlé de The Life and Suffering of Sir Brante en septembre, mais suite à un nouveau post, on va s’y attarder de nouveau. En effet, Sever revient pour nous donner un aperçu de l’état d’avancement du projet, notamment en ce qui concerne les travaux en cours et ce qui noud attend à l’avenir. Laissons la parole aux développeurs pour qu’ils nous en disent plus sur ce RPG narratif (dans un style « Livre dont vous êtes le héros »).

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Notre équipe est actuellement occupée à tester la logique du jeu et les relations complexes entre les différents événements du jeu. L’intrigue de The LIfe ans Suffering of Sir Brante n’est pas linéaire : il y a 3 fins distinctes avec un nombre égal de grandes routes interconnectées que le joueur peut emprunter.

Il n’est pas facile d’écrire une telle histoire : un seul chemin possible vers une fin consiste en 206 (!) scènes et des rebondissements de l’intrigue. Il s’agit notamment de différentes issues d’événements historiques, de divers états des affaires internes de l’Empire (en particulier dans le dernier chapitre du jeu), de variations dans le statut social du protagoniste ainsi que des membres de sa famille, du développement des personnages secondaires, et ainsi de suite.

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Carte mentale du jeu

La tâche la plus importante consiste ici à identifier et à résoudre les contradictions éventuelles qui pourraient survenir si deux branches distinctes de l’histoire entraient en collision. Et croyez-nous, il faut beaucoup de travail pour peaufiner un récit aux proportions aussi épiques !

A part cela, nous pouvons fièrement affirmer que la plupart du contenu du jeu a déjà été finalisé : avec tous les événements de l’histoire écrits et les illustrations correspondantes entièrement dessinées, le développement du jeu est presque terminé. En ce moment, nous sommes en train de corriger des erreurs mineures, de corriger des bugs, d’optimiser le jeu pour des résolutions d’écran courantes (et pas si courantes), tout en testant et en travaillant sur la localisation anglaise de The Life and Suffering of Sir Brante.

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Arrêtons-nous ici pour l’instant et élaborons un peu sur le processus de localisation. The Life and Suffering of Sir Brante est deux fois plus grand que le roman « Hobbit » de J.R.R. Tolkien et compte plus de 200 000 mots. Comme vous pouvez l’imaginer, il s’agit d’un contenu ENORME qui a besoin d’être traduit et édité. C’est pourquoi nous demandons à tous ceux qui attendent le jeu de rester patients, car notre objectif est de sortir un produit entièrement fonctionnel et débogué et nous ne nous contenterons de rien de moins.

NEWS : The Waylanders, feuille de route

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Gato Salvaje Studio, les développeurs de The Waylanders, en accès anticipé depuis juin de cette année, nous propose la mise à jour de la feuille de route du jeu jusqu’en 2021. Une image vaut parfois mieux qu’un long discours, et la conclusion de cette news, c’est que le jeu sortira durant le printemps 2021.

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UPDATE – Rising Lords : Agincourt

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Depuis le début de son accès anticipé, Rising Lords est mis en avant et se bonifie au fur et à mesure des updates.

Celle qui vient d’arriver le lundi 16 novembre, la mise à jour de contenu d’Agincourt, apporte une amélioration du gameplay et de l’IA, de nouveaux articles et vêtements, la possibilité d’envahir ou d’approvisionner des régions depuis la mer et de déplacer des armées sur l’eau ou encore d’envoyer le troubadour en tant qu’agent pour qu’il s’occupe de vos actes héroïques ou qu’il insulte vos rivaux, deux nouvelles factions (français et anglais) avec leur propre mécanique et leur unité unique, la possibilité de jouer un personnage féminin, « l’appel du ralliement » pour éviter la baisse de moral des troupes, un nouveau scénario de cartes s’étendant du sud de l’Angleterre jusqu’à l’autre côté de la Manche au nord de la France (2-4 joueurs), la carte de la bataille d’Azincourt et de nouveaux bâtiments qui correspondent les campagnes plus diversifiées.

Ils restent encore des choses en cours comme les raids d’envahisseurs venus de loin et l’introduction de quêtes lors des scénarios pour obtenir des objets et autres avantages. Pour les détails de cette update 0.8.4, allez à la fin de ce post.

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NEWS : The Hand of Merlin, une note de musique

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MarkoP de chez Room-C Games nous présente Old Sorcery, le groupe finlandais avec lequel ils ont bossé pour obtenir la partie musicale de The Hand of Merlin. Et du coup, il nous propose une mini-interview.

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Ces dernières semaines, nous avons commencé à chercher de la musique spécifiquement conçue pour le jeu. Robert a fait des recherches et a trouvé un genre de musique appelé Dungeon Synth. En particulier, il a trouvé un musicien/groupe appelé Old Sorcery. À un moment donné, nous l’avons contacté et lui avons demandé s’il souhaitait composer de la musique pour le jeu, et il a accepté ! Donc maintenant, nous obtenons des pistes sympathiques. Pour ce post, j’ai décidé de lui poser quelques questions.

Q : Bonjour, pouvez-vous vous présenter ?
R : Je suis un musicien de Lahti, en Finlande. Je touche à différents genres.

Q : Quand avez-vous commencé à composer du Dungeon Synth, et qu’est-ce qui vous a poussé à le faire ?
R : Hum, c’était en 2015-2016 quand j’ai pensé que je pouvais faire ce genre de choses tout seul. J’ai toujours écouté Mortiis and Burzum et les pionniers de la musique électronique comme Tangerine Dream, Klaus Schulze et Goblin. Je pensais que le monde manquait d’une symbiose entre les paysages sonores médiévaux et les synthétiseurs analogiques.

Q : Quelle a été votre impression sur The Hand of Merlin ?
R : Je suis un fan de longue date des RPG isométriques. Baldur’s Gate I et II sont toujours les meilleurs jeux de tout l’univers. J’ai été positivement surpris par tous les aspects de The Hand of Merlin ; la quantité de lecture à faire, la difficulté des batailles, le savoir faire général du jeu. Non seulement, il mélange l’époque arthurienne avec le genre extraterrestre, mais il comporte aussi des éléments lovecraftiens, ce qui m’a vraiment intéressé.

Q : Comment créez-vous de la musique qui correspond à un thème ou à une scène particulière ?
R : Je ne sais pas vraiment comment répondre à cette question. Je passe des heures à penser à ce que je vais faire ensuite, et toute ma vie est centrée sur la musique. Après quelques jours de réflexion sur cette histoire, ce royaume, je me suis vraiment mis dans le bon état d’esprit et j’ai commencé à aborder quelques thèmes musicaux réels.

Q : Trouvez-vous difficile de composer de la musique pour un jeu ?
R : Je l’ai déjà fait, mais tous ces anciens jeux étaient des trucs d’amateurs, qui n’ont jamais été publiés. Avec ce projet, TOUT est un défi pour moi. Honnêtement, je n’ai jamais rien fait d’aussi satisfaisant. Et j’aime chaque minute de ce projet. J’ai l’impression d’avoir trouvé ma véritable vocation. Non seulement j’ai été choisi pour ce jeu, mais j’ai été choisi pour faire un RPG impliquant des batailles magiques et médiévales. Quoi de plus excitant ? Old Sorcery est basé sur ce genre de monde.

Q : Que faites-vous lorsque vous ne composez pas de musique ?
R : Je regarde des films, je joue à des jeux vidéo, je lis des livres. Pas grand-chose d’autres, en fait.

NEWS : Solasta : Crown of the Magister, éclairage et difficulté

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Qu’apprend-on dans le nouveau billet de développement daté du 17 novembre 2020 sur Solasta : Crown of the Magister ?

Les développeurs en remettent une couche pour nous parler de leur travail sur l’éclairage dans le jeu et préviennent que ce n’est pas parce que les créatures seront dans l’obscurité qu’elles seront ultra puissantes. Seules quelques unes qui possèdent des dons naturels dans ce domaine, pourront avoir des bonus. On pense par exemple aux vampires qui se régénèrent lorsqu’ils ne sont pas exposés à la lumière du soleil.

Donc, il y a un travail en cours sur les créatures qui obtiennent des bonus tout en restant dans l’obscurité qui peuvent finir par être un peu trop fortes pour être rencontrées au début du jeu et certains combats qui peuvent devenir bien trop faciles pour les groupes équipés de vision nocturne.

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L’éclairage reste une préoccupation centrale des développeurs sachant que ce sera toujours un pilier de Solasta : Crown of the Magister, ce qui signifie que pour combattre certains monstres, vous devrez utiliser la lumière, même si tout votre groupe dispose de vision nocturne. Tout comme combattre des trolls sans feu, ni acide, est comme se tirer une flêche dans le pied avec son arbalète à main, certains monstres du jeu seront extrêmement difficiles à abattre si vous n’utilisez pas la lumière dans l’obscurité. Sachant que tout le monde peut allumer une torche !

De nouvelles possibilités vous permettront d’allumer de loin plusieurs objets interactifs à la fois, ou encore allumer temporairement une créature hostile à distance.

Pour ceux qui préféraient l’ancien système d’éclairage, les développeurs envisagent également d’ajouter une option permettant de revenir au système original, mais il faut juste qu’ils aient de le temps de le faire. A voir dans le futur.

Enfin, un autre point abordé est la difficulté du jeu : comme ils l’ont déjà dit, la version finale proposera des options pour définir le niveau de difficulté. Vous pourrez donc adapter votre expérience de jeu à votre propre goût.

BIG NEWS – Haven : Solo et duo

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Annoncé pour le 3 décembre prochain, Haven se prépare tranquillement à arriver sur terre. Il est donc naturel de voir des billets de la part des développeurs nous expliquer l’univers et le fonctionnement du jeu. Et pour compléter cette présentation, pourquoi ne pas lire (ou relire) cette interview de Pierre Corbinais ?!

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Dans Haven, vous incarnez deux amoureux qui ont tout abandonné et se sont échappés sur une planète perdue pour être ensemble. C’est un RPG romantique sur l’amour et la liberté, mais une caractéristique forte du jeu est que vous jouez deux personnages en même temps : Yu et Kay. C’est avant tout un jeu solo dans lequel vous jouez ces deux personnages, mais avec un tel duo pour les personnages principaux, nous ne pouvions pas laisser passer l’opportunité d’en faire aussi une expérience de coopération sur la même machine. Dans ce blog, je vais plonger pour la première fois dans les détails de l’expérience de coopération.

Haven peut être apprécié en solo, il est conçu pour cela. Mais à tout moment dans le jeu, un autre joueur peut se joindre au jeu en prenant simplement une autre manette et en appuyant sur un bouton. L’interface utilisateur montrera que la coopération a commencé, et c’est complètement transparent.

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Ici, l’interface montre qu’un autre joueur vient de rejoindre le jeu et a déclenché la partie en co-op.

Une partie importante du gameplay fait que Yu et Kay explorent la planète déserte en glissant sur l’herbe, en collectant des « flow » et de la nourriture, et en nettoyant le sol à la recherche de ressources et de nouveaux chemins (pour en savoir plus sur le gameplay, voir notre précédent billet). Pendant le vol, un joueur mène et l’autre suit. Le personnage qui suit a la liberté d’errer autour de celui qui mène. À chaque fois que vous vous arrêtez, vous pouvez échanger le rôle principal et « prendre le volant » comme si c’était votre tour de conduire.

Cependant, le joueur qui suit n’est pas seulement un copilote. Il peut contrôler ce que nous appelons un « flowblob », un cercle de flux sur le sol qu’il peut projeter autour de lui pour interagir avec le monde pendant qu’il plane. Ils peuvent utiliser le flowblob pour nettoyer la terre ou rassembler des ressources. Le personnage principal choisit où aller et le personnage suivant aide à nettoyer la zone.

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Le flowblob peut également être utilisé pour ralentir une créature qui vous poursuit.

En combat solo, la table de jeu est divisée en deux. Vous utilisez le pad pour charger les actions de Kay et les boutons pour Yu. En coopération, chaque joueur contrôle son personnage. Les joueurs doivent combiner leurs actions.

Par exemple, l’un d’entre eux peut servir de bouclier tandis que l’autre prépare une attaque.

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Vous pouvez exploiter des faiblesses temporaires en demandant à un joueur d’assommer une créature, pendant que l’autre prépare une attaque qui fera des dégâts critiques. Vous pouvez aussi synchroniser deux actions similaires sur chaque personnage pour effectuer de puissantes attaques en duo.

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Enfin, si l’un de vos héros est à terre, l’autre peut l’aider à se relever.

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S’il est courant de voir des mécanismes de coopération pour un jeu d’action, il est beaucoup plus rare de les voir s’entremêler dans le récit. En ce qui concerne la narration, lorsque les personnages parlent, le joueur doit régulièrement faire des choix de dialogue, qui ont parfois un impact sur le jeu. En mode coopératif, les deux joueurs doivent se mettre d’accord et valider le même choix de dialogue pour progresser. D’après ce que nous avons vu, c’est très engageant et crée des discussions animées entre les joueurs sur le canapé.

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Nous voulions créer un jeu qui puisse être apprécié par tous : en solo pour une immersion profonde avec Yu et Kay, ou en coopératif avec un ami ou un partenaire romantique. Au moment où vous lisez ces lignes, nous apportons la touche finale au jeu !

NEWS : The Feud: Wild West Tactics, Unlimited West patch sorti

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Hier, est sorti le patch gratuit Unlimited West pour le sympathique RPG tactique au tour par tour The Feud: Wild West Tactics qui va donc gagner en volume. Comme on en a parlé en long, en large et en travers, on ne va pas vous répéter que vous aurez accès à 3000 nouveaux niveaux, un mode survie, de nouveaux évènements, des défenseurs de ressources, un nouvel héros, des coûts de recherche rééquilibrés, des combats plus rapides et de nombreuses corrections de bugs.

On vous dit juste d’aller y jouer …

VIDEO : Cyberpunk 2077, Night City Wire Special

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A l’occasion du Night City Wire Special: Xbox One X and Xbox Series X, CD Projekt Red a partagé une vidéo de plus d’une dizaine de minutes présentant une ballade en caisse et à pied qui a pu nous permettre d’admirer des environnements urbains, un petit d’action avec des flingues et du bla bla pour finir.

Il donne toujours TRES envie ce Cyberpunk 2077, et on va sagement attendre le rendez-vous de demain

VIDEO : Gamedec, création de personnage et zoenets

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Dans un nouveau journal de développeur au format vidéo (en VO), le community manager, Mateusz Greloch de chez Anshar Studios, nous présente le processus de création de notre avatar dans la version finale du RPG isométrique cyberpunk adaptatif Gamedec.

Vous pouvez aussi retrouver un article (aussi en VO) sur le background du jeu, qui se concentre sur les Zoenets : personne qui vit en ligne. Elle peut y être forcée ou le choisir volontairement et abandonner son enveloppe physique. Bien qu’il existe un moyen de revenir au monde physique depuis le Net, ces personnes ont choisi une vie numérique.

NEWS : Phantom Brigade en accès anticipé

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Depuis hier, Phantom Brigade est sorti en accès anticipé et en exclusivité sur l’Epic Games Store. Présenté dans nos colonnes en septembre 2018, ce RPG tactique mixant temps réel et tour par tour dans l’esprit de Frozen Synapse, se concentre sur la personnalisation et l’histoires du joueur.

L’accès anticipé devrait durer au minimum un an, ne sera qu’en anglais pour le moment et uniquement en solo, et servira à ajouter des fonctionnalités, à équilibrer le jeu en fonction des commentaires des joueurs et à le peaufiner.

La version complète aura des fonctionnalités supplémentaires, plus de contenu, un meilleur équilibre du jeu, des outils cinématiques et une meilleure prise en charge du mod.Les développeurs canadiens de chez Brace Yourself Games espèrent aussi soutenir le modding dans le jeu.

vidéo de présentation offrant un aperçu de son moteur de combat
Vidéo française de présentation du jeu

NEWS D’AILLEURS : 16 novembre 2020

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Que s’est-il passé ce jour et les précédents dans la RPG sphère des jeux vidéos ? Il reste quelques retardataires pour les gros types du début de mois.

Sinon pour les jeux RPG et dérivés indépendants, on a des tests ? Que nenni messieurs-dames, que nenni.