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Interview avec Pierre Corbinais, scénariste d’Haven

Le RPG d’aventure dans lequel vous incarnerez deux amants qui se sont échappés sur une planète perdue, Haven, développé par le studio français The Game Bakers, devrait arriver avant la fin de l’année et il est donc normal que la communication sur le jeu soit un peu plus active. On a pu voir arriver le 16 octobre une interview de Pierre Corbinais sur Steam en version anglaise.
On s’est dit que notre lectorat (vous !) serait intéressé et on lui a demandé s’il était possible de le proposer sur le site. Et comme sa réponse fut positive, on a retraduit l’interview. Sachez qu’il a été plus loin, car il a relu lui-même cette interview pour voir si on ne dénaturait pas ses propos et à bien voulu répondre à quelques questions de plus.

Pierre Corbinais écrit pour et sur les jeux depuis une décennie maintenant et il est l’auteur de Haven. Il est surtout connu pour Bury Me My Love, une fiction inspirée de la réalité sur l’amour et l’exil, et pour Til Cows tear us apart, un road-movie de deux cowgirls dans l’espace, mais il a également créé de nombreux autres petits jeux lors de différents événements. Haven est le plus grand projet sur lequel il a travaillé jusqu’à présent (et il a hâte que vous le découvriez).

Quelle est votre opinion sur la romance dans les jeux vidéo ? Qu’est-ce qui est bon et mauvais, de votre point de vue ?

Ma principale opinion sur la romance dans les jeux vidéo c’est qu’on en voit pas assez, et quand on y pense, c’est assez surprenant. Les romances sont partout, sauf dans les jeux vidéo : Je ne sais pas pour les autres pays, mais en France, chaque année, les romans les plus vendus sont des histoires d’amour. Allumez une radio grand public et il y a de fortes chances que ce soit une chanson d’amour qui passe. Et la romance (qu’il s’agisse de comédie ou de drame) a toujours été un des genres cinématographiques les plus importants : même sorti il y a plus de 20 ans, Titanic est toujours le troisième plus gros succès en salles de tous les temps (n°1 en France !), c’est dingue non ?! Tout porte à croire que les gens AIMENT les romances, mais à part quelques exceptions, nous n’avons pas de romance dans les jeux, au mieux nous avons du flirt (dans les dating sims ou les RPG). Pourquoi ? Il y a cette idée qui circule selon laquelle les jeux vidéo sont principalement joués par des hommes et que les hommes ne sont pas attirés par la romance, mais je ne pense pas que ces hypothèses soient vraies. Pour moi, la raison principale pour laquelle il y a si peu de romances dans les jeux, c’est que nous, les créateurs de jeux, ne savons pas encore vraiment comment les fabriquer. Programmer un jeu où on tire sur des gens, c’est  « facile » (« Si une balle entre en collision avec un ennemi, alors ennemi = mort »), mais comment programmer un jeu sur le coup de foudre ? Le sentiment d’être amoureux ? Celui de ne plus l’être ? Tout doit être repensé, réinventé. C’est du boulot, mais quel beau défi !

Vers où aimeriez-vous voir le genre évoluer ? Quel genre d’histoire d’amour aimeriez-vous voir dans un jeu vidéo ?

J’aimerais qu’il évolue dans toutes les directions, tant au niveau de la forme que du contenu. Il y a tant d’histoires d’amour différentes à raconter, et tant de façons d’interagir avec elles à inventer inventer. Essayez simplement d’imaginer comment chaque genre de jeu vidéo pourrait être détourné pour devenir une histoire d’amour : Qu’est-ce qu’une romance à la première personne ? Qu’est-ce qu’un jeu de gestion des relations ? Un jeu de course amoureux ? Un puzzle d’amour ? Et c’est sans parler des nouveaux genres qui pourraient émerger.
Pour ce qui est du contenu, il existe un sous-forum appelé « r/relationships » sur reddit où les gens partagent des histoires de relations (romantiques ou non) pour obtenir des conseils de la communauté. J’adore parcourir les posts qui s’y trouvent. Ils sont parfois drôles, parfois graves, parfois familiers, parfois juste bizarres… Je pense que ces posts en disent long sur ce qu’est l’être humain, sur ce qu’est l’amour, et j’aimerais que chacun d’entre eux soit transformé en jeu vidéo.

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Haven propose un traitement assez moderne en termes de dialogues, comparé aux RPG traditionnels. Est-ce que cela a été difficile à trouver ? Comment les gens réagissent-ils à ce style ?

Le style de dialogue de Haven est apparu assez naturellement. Bien qu’on puisse trouver de l’épique dans le jeu, j’ai senti que l’important, c’était surtout les petites choses de la vie quotidienne, et j’avais besoin que les dialogues reflètent ça. Yu et Kay ne devraient pas parler comme des héros badass avec toujours la bonne répartie, ils devraient parler comme nous, avec nos hésitations, nos tics verbaux, nos gros mots… J’aime beaucoup les BD alternatives qui racontent des histoires de « tranche de vie » (Love & Rockets des frères Hernandez, Strangers in Paradise de Terry Moore, L’imeuble d’en face de Vanyda pour en citer quelques unes), c’est probablement de là aussi que je tire ce style d’écriture.
Je n’ai pas eu l’occasion de voir beaucoup de gens jouer au jeu jusqu’à présent, donc je ne sais pas encore comment les gens vont réagir à ce style, mais l’équipe et les acteurs ont semblé apprécié ! Le tout premier dialogue que j’ai écrit pour essayer ce style et voir s’il correspondait au jeu a fini par devenir la première scène de Haven.

Il y a aussi beaucoup d’humour dans le jeu. Pensez-vous que c’est un moyen de faire en sorte que les joueurs s’amusent ou qu’ils s’attachent aux personnages ?

Oui, les gens aiment généralement rire et sourire, alors pourquoi ne pas le permettre ? Mais l’humour est aussi un outil utile pour la structure narrative de Haven. Dans Haven, il y a beaucoup de scènes de dialogue qui ne sont pas là pour faire avancer l’histoire. Ce sont des tranches de vie destinées à créer un attachement aux personnages, des moments douillets passés dans le Nid. Comment peut-on terminer de telles scènes de manière satisfaisante ? Il n’y a pas 36 solutions : On peut la terminer par quelque chose de mignon, de profond ou de drôle. Jongler avec les trois est le meilleur moyen de garder le joueur surpris, et donc diverti.

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Avez-vous un processus particulier pour l’écriture des dialogues ? Auriez-vous un conseil à donner à ce sujet ?

L’écriture est quelque chose de très étrange et très personnel, plus je discute avec d’autres auteurs, plus je me rends compte qu’il n’y a pas deux processus d’écriture identiques. Certaines personnes vous diront qu’il faut savoir précisément où va votre dialogue avant de l’écrire, moi, j’ai tendance à suivre le mouvement et à laisser les personnages décider d’eux-mêmes. La plupart du temps, quand je commence à écrire une scène de dialogue, je n’ai aucune idée de la façon dont elle va se terminer. C’est sans doute une très mauvaise approche si vous travaillez dans le cinéma par exemple, parce que les films ne durent que 90 mn et qu’il n’y a pas une minute à perdre dans les dialogues. Mais je pense que cela fonctionne assez bien avec les jeux vidéo, surtout quand vous voulez que vos dialogues prennent différentes directions : ne pas avoir de fin en tête est un excellent moyen de permettre l’émergence de fins multiples.
Quant à con conseil, il est très simple : chaque fois que vous êtes bloqué dans votre écriture, laissez tomber votre stylo (ou votre clavier, ou votre machine à écrire) et sortez. Marchez. Asseyez-vous dans un parc. Prenez un café (et n’oubliez pas votre carnet de notes au cas où l’inspiration reviendrait). Les pauses ne sont pas une perte de temps, rester assis devant une page vide par contre…

Enfin, tout le monde veut savoir. Êtes-vous plutôt une personne Yu ou Kay ?

J’ai mis beaucoup de moi-même dans les deux personnages, Kay a mon sens de l’humour douteux et Yu mon affreux sens de l’orientation, mais je dirais que je suis plutôt un Kay dans l’ensemble. Dans le jeu, pourtant, j’ai plutôt tendance à jouer Yu. Allez comprendre.


Voilà, c’est terminé, mais on en profite pour lui poser quelques questions supplémentaires sur le sujet. Un grand merci pour sa gentillesse et sa disponibilité. Et en prime, on vous rappelle son site officiel

Votre inspiration, d’où vient-elle ? Cela doit être dur de se renouveler sans cesse en matière d’histoires ? 

Il n’y a pas vraiment de secret, je pense que pour avoir toujours plein d’idées et d’envies il faut regarder ce que font les autres à côté. Je consomme énormément de films, de jeux, de romans, de bandes dessinées, et j’essaye toujours de m’intéresser à de nouveaux auteurs (nouveaux dans le sens où je ne les connais pas, peu importe si leurs œuvres sont récentes ou non). Il faut réussir à se mettre dans la position où on peut être surpris par une création, généralement, ça demande de sortir des sentiers battus et d’éviter comme la peste les plateforme à la Netflix qui cherchent à vous servir le contenu « que vous aimez ». On a la chance d’avoir des médiathèques en France, c’est un bon endroit pour chercher l’inspiration. 

Il a toujours été difficile de représenter la sexualité dans les jeux vidéo. Vous êtes vous censuré pour ne pas tomber dans l’érotisme ou les jeux pour adultes ? Ou, n’est-ce tout simplement pas d’actualité dans le jeu et cela doit rester une représentation candide et spirituel de l’amour pour un public d’adolescents ? 

C’est en effet des problématiques auxquelles on a été confronté avec Haven. C’est d’autant plus compliqué que tous les pays n’ont pas la même tolérance à ce genre de contenu. Les États-Unis sont beaucoup plus pudibonds que l’Europe par exemple, et le Japon a des règles qui peuvent nous sembler très arbitraires sur ce qui peut se montrer ou pas. On a avancé sur le fil pour faire l’œuvre qu’on souhaitait qui n’est ni un jeu érotique pour adulte, ni une représentation candide de l’amour pour adolescents. Peut-être quelque part au milieu.

Avez-vous quelque chose à ajouter Monsieur Corbinais pour RPGjeuxvidéo et nos lecteurs rolistes ? Par exemple, quel est votre type de jeu préféré ? Votre RPG préféré ? 

J’aime beaucoup les jeux narratifs, centrés sur les personnages, donc le RPG figure en bonne place de mes genres favoris (j’aimerais seulement que les RPG soient moins longs de manière générale !). Comme beaucoup de gens, j’ai été énormément marqué par Plasescape : Torment quand j’étais ado et je continuerai donc à le citer comme mon RPG préféré, même si certains aspects ont mal vieilli. 

VIDEO : Hammerhelm, évolution

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news hammerhelm nouvelles de juin 2020 | RPG Jeuxvidéo

Il est parfois intéressant de voir l’évolution d’un jeu et le chemin parcouru depuis sa première version.

C’est ce que nous propose Jonathan Hanna avec une vidéo présentant les différentes étapes du jeu avec à la fin, un aperçu de certains des nouveaux contenus en cours de développement ! C’est sûr qu’avec des mises à jour tous les jours, plus de 600 depuis son lancement en 2017, que de chemin parcouru !

The Best Video Game Remakes

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5. Legend of Zelda: Link’s Awakening

Proactively fabricate sustainable best practices whereas client-based results. Credibly procrastinate world-class e-services and clicks-and-mortar resources. Appropriately pursue client-focused mindshare whereas high-payoff testing procedures. Conveniently scale cooperative products with client-centered ROI. Enthusiastically pontificate sticky meta-services after real-time platforms.

4. Pokemon HeartGold/SoulSilver

Compellingly redefine emerging sources whereas focused synergy. Credibly restore scalable paradigms whereas excellent sources. Enthusiastically myocardinate visionary ideas without team building users. Continually brand transparent schemas through client-focused services. Continually grow stand-alone leadership skills vis-a-vis vertical leadership.

3. Metal Gear Solid: The Twin Snakes

Rapidiously cultivate ubiquitous e-services after best-of-breed resources. Assertively maintain professional alignments vis-a-vis intermandated leadership. Credibly simplify competitive experiences via team driven mindshare. Compellingly unleash collaborative services without 24/365 markets. Completely maintain client-focused synergy whereas compelling e-services.

2. Final Fantasy 7 Remake

Enthusiastically pontificate 24/365 systems through real-time resources. Compellingly fashion ethical leadership vis-a-vis tactical niches. Interactively repurpose bricks-and-clicks manufactured products after technically sound results. Authoritatively seize premier benefits for sustainable systems. Progressively disseminate open-source schemas through user friendly leadership skills.

1. Resident Evil 2 Remake

Assertively matrix cross-media process improvements without collaborative imperatives. Dramatically enable distributed paradigms whereas user-centric methods of empowerment. Rapidiously expedite compelling action items after enterprise leadership. Credibly plagiarize client-based interfaces with diverse « outside the box » thinking. Appropriately promote state of the art experiences after extensive e-markets.

CYBERPUNK 2077 : Résumé du Night City Wire, épisode 4

Bon. A à peine un peu plus d’un mois de la sortie de Cyberpunk 2077 dont tout l’internet et même le monde ne cesse nous rabâcher les oreilles (et nous aussi, on ne va pas se le cacher), parfois pour les mauvaises raisons d’ailleurs, CD Projekt RED nous a lâché le jeudi 14 octobre dernier son nouvel épisode du Night City Wire, le quatrième, cette fois consacré aux véhicules dans le jeu.

Une nouvelle fois, voyons tout ça ensemble.

Cette vidéo nous présente donc les différents véhicules qu’il nous sera possible de conduire dans le titre. Assez éclectique, cette sélection offre des modèles pour tous les goûts : voitures de course, hummers, 4X4, voire même des petits pousse-pousse pour passer inaperçu (ou pas). Comme de coutume, chaque véhicule pourra être personnalisé pour coller un peu plus aux désirs du joueur, que ça soit en termes de statistiques ou de cosmétiques. Encore une fois, CD Projekt impressionne par la richesse qu’il offre : en effet, les possibilités semblent infinies, et le studio est allé jusqu’à créer beaucoup de marques différentes, avec leurs logos, leurs spécialités et, on s’en doute, un bout d’histoire derrière. De quoi satisfaire tous les types de joueurs, ceux qui préféreront faire vrombir leur moteur pour se faire voir et entendre dans les rues de la ville, ou bien ceux qui préféreront un véhicule solide pour supporter les conditions difficiles des Badlands, ces terres au-delà de Night City qui ne sont que ruines et déserts. Le trailer se termine également avec une petite surprise : si tous les véhicules du jeu sont fictifs, il y en a un seul qui existe réellement dans notre monde : la voiture de Johnny Silverhand, joué par Keanu Reeves, aura sa propre Porsche Turbo 911, un modèle de 1977, soit tout pile un siècle avant les événements du jeu.

Le trailer se poursuit par un échange avec Paul Dalessi, senior vehicle artist sur le projet. Il revient plus en détails sur les véhicules, leur fonctionnement, leur conduite, ainsi que sur les personnalisations qu’il sera possible de leur apporter. Je vous invite à voir ce dev insight directement sur la présentation, la vidéo séparée n’ayant pas été mise en ligne.

Une fois ce trailer in-game terminé, la présentation enchaîne avec un petit making-of desdits véhicules : l’équipe de sound design, voulant coller le plus possible à la réalité qu’ils souhaitent mettre en son, est allée directement sur des pistes pour enregistrer le son de voitures de course. Ils ont eu l’opportunité de coller des dizaines de micro à divers endroits de diverses voitures afin de les enregistrer pour ensuite les modifier ou non dans le jeu, le tout avec le désir d’offrir des bruits et des ambiances qui rappellent notre réalité.

L’équipe de CD Projekt RED ne fait toujours pas les choses à moitié, et souhaite se donner à fond pour son jeu, dénichant toujours plus d’opportunité pour offrir une expérience aussi immersive et profonde que possible. On se demande bien combien aura coûté le projet…

Si la présentation ne s’était jusque là attardée que sur les voitures, et sur le fait que Johnny Silverhand aura sa propre Porsche, il ne faut pas oublier que Keanu Reeves est aussi connu pour être un grand motard. Le Night City Wire se poursuit donc avec l’acteur qui nous emmène aux Etats-Unis, près de Los Angeles, pour nous présenter le partenariat entre CD Projekt RED et Arch Motorcycle, une entreprise spécialisée dans la création et la personnalisation de motos.

Le studio a ainsi réitérer l’expérience d’enregistrement de sons pour les motos, mais a également cette fois, directement modélisé certaines motos de l’entreprise dans le jeu.

La partie véhicules de la présentation étant maintenant terminée, le Night City Wire enchaîne avec les différents styles vestimentaires qu’il est possible d’adopter et de reconnaitre dans l’univers de Cyberpunk 2077. Chacun a ses propres codes, sa propre histoire, et les personnes qui adoptent ce style ont tous des modes de vie différents.
Si ces styles peuvent de prime abord sembler « enfermer » le jeu dans des cases pas bien nombreuses, la vidéo nous montre suffisamment de variantes pour calmer cette angoisse, et il est très facile d’imaginer de nombreux personnages mélangeant ces styles ou en créant de nouveaux par désir de tirer leur épingle du jeu.

Comme à chaque fois, cet épisode du Night City Wire se conclut avec une touche communautaire : s’il s’agissait la dernière fois du concours de PC moddé aux couleurs du jeu, c’est aujourd’hui au tour du concours de cosplay d’être mis à l’honneur.

Mais ce n’est pas la fin de la présentation : en effet, CD Projekt RED souhaite ajouter que la version Stadia de Cyberpunk 2077 sortira en même temps que les autres versions, soit le 19 novembre prochain.

Et enfin, en guise de conclusion, le quatrième épisode du Night City Wire se conclut par un court trailer dans lequel un V n’ayant aucune modification semble débarquer à Night City et se voit proposer une offre de mécénat par un mystérieux personnage.

Et voilà, c’est tout pour cette présentation. Comme je le répète sans cesse, il n’y a manifestement que CD Projekt RED à même d’être à la hauteur de ses ambitions. Et on ne le dira jamais assez non plus, mais cela ne doit pas mettre en péril la santé ni la carrière des personnes travaillant sur le projet. Même si Cyberpunk 2077 promet d’être un très grand jeu, je ne saurais que trop vous encourager à aller vous renseigner sur les conditions de travail au sein du studio, en ce moment en pleine situation de crunch.

Et je vous donne rendez-vous pour le prochain et sans doute, dernier épisode du Night City Wire !

(L’épisode complet, ainsi que chaque vidéo, sont sous-titrés en français.)

NEWS : Circadian City, présentation

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Circadian city logo

Développé par Nowhere Studios et édité par Way Down Deep, Circadian city est un simulateur de vie/RPG qui vous fera parcourir une journée quotidienne et vous fera traverser le monde des rêves. Sorti en accès anticipé sur Steam (Windows 7+, Mac), avec ses caractéristiques en français, la 2D vous fera peut-être fuir, mais il a l’air très riche. Maintenant, il est évident que si vous en avez marre du boulot, métro, dodo, ce n’est pas un jeu pour vous.

Les développeurs prévoient une durée de vie de plus de 100 heures et un premier point après un an d’accès anticipé. La version actuelle du jeu représente très bien la version finale et la plupart des systèmes du jeu fonctionnent correctement. La plus grande différence est dans la quantité du contenu.

Ils vont travailler sur le développement de la phase du rêve lors de l’accès anticipé et ajouter aux jeux un contenu sous formes de nouvelles dimensions, de personnages, de dialogues, de quêtes et d’épisodes.

La bande-annonce
Du gameplay

NEWS : Stirring Abyss daté et mutations présentés – MAJ : compétences et objets

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big news stirring abyss rpg roguelike survivaliste lovecraftien | RPG Jeuxvidéo

Le jeu d’escouade tactique très coloré avec des éléments de RPG Stirring Abyss dont on vous avait parlé ici, arrivera le 29 octobre prochain sur Steam comme l’indique ce post d’hier.

Dans ce dernier, les développeurs en profitent pour nous présenter quelques unes des mutations accessibles dans le jeu. Entre la tentacule qui attrape votre cible pour l’attirer à vous ou la frapper, un essaim grouillant de petits invertébrés qui font des dégâts, votre reflet qui peut attaquer, ou encore la possibilité de dévorer un cadavre et ingérer le pouvoir qu’il contient, vous aurez de quoi faire !

MAJ 23.10.2020 : un second post paru le 23 octobre, les développeurs jettent un coup d’œil à certaines des compétences et des objets passionnants que vous pourrez obtenir et utiliser dans le jeu. Eh bien entendu, l’utilisation prudente des objets et des compétences sera la pierre angulaire de toute stratégie de survie dans Stirring Abyss.

Une vidéo de gameplay de nos confrères de chez Turn-Based Tactical

NEWS : The Viking Way, Feuille de route

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The viking Way

Si vous vous êtes lassé des Mount and Blade et que vous voulez du sang neuf, peut-être vous êtes vous orienté vers The Viking Way qui vient de sortir en accès anticipé il y a 8 jours ? Ce jeu est pas mal, même si l’esprit de la licence susnommée est un peu trop présent, mais il a encore le temps de prendre son indépendance et de s’affirmer dans son monde ancré chez les vikings.

Dans un nouveau post austère, les développeurs ont partagé la feuille de route qui nous attend. Un programme haut en couleur qui va profondément enrichir le jeu. Vivement !

  • Améliorer le combat de siège : Mécanique de siège plus profonde, y compris les machines de siège.
  • Système de gestion de ville plus profond, possibilité de construire dans ses propres villes pour améliorer son économie, les biens disponibles et les troupes.
  • Améliorer le système de combat. Plus de sang et plus d’animations.
  • Améliorer l’arbre de compétences des troupes et ajoutez des différences entre les troupes.
  • Des chevaux et des combats à cheval.
  • Unités montées : Lanciers montés, archers montés, etc.
  • Armes de jet : Haches de lancer et javelots.
  • Infanterie capable de lancer des haches et des javelots.
  • Gants et chaussures pour un plus grand choix de personnalisation.
  • Mode « bac à sable » avec la possibilité de personnaliser votre propre héros viking.
  • Voyager le long des rivières pour atteindre des endroits à l’intérieur des terres comme Kiev.
  • Plus de choses à faire dans une ville, un village ou un monastère, comme des matchs dans une arène.
  • Plus de factions comme les Pechenegs et l’Empire romain d’Orient.
  • Carte du monde étendue à la mer Méditerranée, couvrant les territoires des Maures, des Italiens, des Byzantins, etc.
  • Option pour les joueuses.
  • Batailles d’escarmouches sur le terrain.
  • Meilleur combat durant les abordages.
  • Plus de compagnons à engager.
  • Plus de quêtes et d’histoires, y compris des quêtes secondaires.
  • Plus de variété d’armes, d’armures, de casques et d’autres articles.
  • Plus de variété de navires à acheter, y compris les navires de la Méditerranée et les navires maures.
  • Des événements océaniques tels que les tempêtes qui peuvent endommager vos navires.

NEWS : Tainted Grail, 2 jeux en 1 ou 2 jeux tout court ?

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update tainted grail nouvelle classe et nouveautes | RPG Jeuxvidéo

Ha la la ces développeurs ! Dès qu’ils sentent l’oseille, ils commencent à être corrompus. Prenez l’exemple d’Awaken Realms Digital avec leur Tainted Grail que l’on vous avait présenté en décembre 2019 et pour lequel nous avons plein d’attente du fait de son mode RPG et de son design sombre et magnifique. Eh bien, depuis qu’ils se sont focalisés sur leur dernier patch, Seeds of Corruption et leur feuille de route, ils ont eu une idée totalement saugrenue : sortir deux jeux au lieu d’un seul ! Et ils nous demandent notre avis !

Eh bien la réponse est non ! Tout simplement, non !

Le joueur préfère payer un jeu un peu plus cher, mais avoir plusieurs modes de jeu que plusieurs jeux avec un seul mode de jeu. Alors, vous effacez immédiatement cette idée de votre cerveau sous peine de prendre un carton rouge, messieurs les développeurs ! Mais d’où leur vient cette idée ? On va vous expliquer.

Dans Tainted Grail, il existera deux modes de jeu : le mode Conquest, qui est jouable actuellement en accès anticipé sur Steam, qui correspond à un jeu centré sur le combat de deck de cartes et un mode Campagne qui comprendra une histoire, The Fall of Avalon, qui sera un véritable RPG avec des scénarios ramifiés et qui n’est pas accessible actuellement. Les deux modes utilisent les mêmes mécanismes de jeu de base (cartes, passives, runes, consommables, etc.).

Et les développeurs, au fur et à mesure qu’ils font évoluer le mode Conquest, se sont rendus compte que les deux modes ne s’adressaient pas du tout au même joueur. Conquest demande une gestion pointue de son deck de cartes dans lequel il faut tout optimiser, surtout aux niveaux les plus élevés alors que la Campagne sera axée sur l’histoire, avec des choix profonds qui affecteront le monde autour de vous. D’un côté, les joueurs de cartes, de l’autre, les rôlistes.

Du coup, hop : Pourquoi ne pas faire deux jeux au lieu d’un seul et donc les vendre séparément ?! Dans quel but ? Faire payer plus les joueurs et donc remporter plus d’argent ? Ca, c’est une évidence. Il paraît logique qu’utilisant les mêmes mécanismes de combat, si vous n’aimez pas les jeux de cartes, vous ne jouerez pas au mode campagne. De plus, il existe moult jeux qui proposent un mode centré sur les combats et un mode de jeu centré sur l’histoire sans pour autant que les deux soient séparés, sous prétexte que ce ne sera pas le même public. Prenons l’exemple de The Feud : Wild West Tactics qui offre trois mode de jeux, Gordian Quest qui proposera une histoire mais aussi un mode infini et du PVP (même si ce n’est pas encore fait), ou encore ThroneBreaker : The Witcher Tales qui propose Gwent gratuitement. Les développeurs ont sûrement dû regarder cette vidéo.

Du coup, si vous êtes de notre avis, c’est à dire complètement contre, il est encore temps de le leur dire !

Dernier patch en vidéo pour le mode conquest : Seed of corruption.

NEWS : Empire of sin, concours

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Empire of sin logo

Pas plus tard qu’hier, on vous parlait d’Empire of Sin en vous présentant un personnage haut en couleur : Maggie Dyer. Si on vous reparle du jeu aujourd’hui, c’est tout simplement parce que Romero Games nous propose un concours pour gagner du matériel informatique (casque, souris, clavier….).

Pour cela, il vous suffit d’écrire une nouvelle originale en rapport avec le thème général et le ton du jeu, et de l’envoyer avant 19h00 CEST le 30 octobre 2020. Bonne chance à vous !

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TRADUCTION : Low Magic Age, version 0.91.31 par JPDonald

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Low Magic Age logo

Toujours vendu en accès anticipé et inchangé depuis 4 ans… En 2019, Targus avait commencé à traduire ce jeu. Sa traduction n’est plus disponible actuellement. Elle concernait une ancienne version et ne fut jamais terminée car la traduction (inachevée) devenait incompatible, un projet abandonné et des jours de travail pour rien..

Je le remercie d’avoir accepté de m’envoyer ses fichiers et voici maintenant une version complète du patch remis à jour pour la dernière version disponible que j’ai pu trouver : Version 0.91.31.

Depuis la traduction de Targus, l’auteur avait modifié sensiblement son jeu et rajouté de nombreuses possibilités (ajout du personnage ‘Moine’, forger des armes et des armures, les enchantements, etc.). J’ai tout remis à jour et complété la traduction.

Téléchargement du patch pour la version 0.91.31 du jeu

Il suffit de dézipper le fichier dans le dossier de Low Magic Age et accepter les remplacements. Pour des informations complémentaires, vous pouvez vous rendre sur ce site :

Low Magic Age (patch de traduction)
Low Magic Age (patch de traduction)

BIG NEWS : Crown Trick, sortie et histoire du développement

C’est aujourd’hui que sort Crown Trick, un Roguelike très original sur Steam avec combats au tour par tour synchrones que nous vous avions présenté en mai 2019 et que nous avons suivi dès lors, ici et là. A cette occasion, le studio Next Studios a fait un retour en arrière et s’est exprimé sur le développement du jeu et son évolution dans un post très long. On s’est dit que le sujet pourrait vous intéresser pour voir comment a fonctionner le développement de ce jeu et se rendre compte que, quelle que soit la nationalité, les étapes de création sont les mêmes. Il n’y a qu’à les comparer avec celles de Solasta pour le comprendre.

Mais avant cela, le trailer de lancement.


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Au commencement


Tout d’abord, parlons du genre Roguelike. Il y a de plus en plus de grands jeux avec des éléments de Roguelike qui ont été réalisés récemment. Ils offrent tous une variété d’expériences de jeu intéressantes et ont toujours la mécanique du Roguelike en leur centre.

Après avoir joué à de nombreux roguelikes populaires, nous avons décidé de nous concentrer sur l’aspect du genre au tour par tour. Nous voulions créer un roguelike au tour par tour pour les joueurs modernes. Et c’est là que nous avons eu l’idée de créer Crown Trick.

Notre équipe de conception s’est inspirée d’autres jeux du genre pour incorporer certains des éléments de conception de jeu plus modernes dans Crown Trick. Par exemple : un niveau débutant, des combats rapides, des graphismes superbes et un gameplay stratégique au tour par tour. Nous voulions faire un jeu de type roguelike au tour par tour avec une touche de modernité que tout le monde pourrait jouer.

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Le Prototype

Après de nombreuses recherches, nous avons mis au point le premier prototype de Crown Trick. Au début, lorsque nous n’avions pas encore de direction artistique, nous avons utilisé des prototypes en papier pour déterminer certains éléments de base du jeu. À ce stade, nous voulions être sûrs de pouvoir créer des builds et des combinaisons de personnages intéressantes dans un jeu au tour par tour. Pour cette raison, nous avons conçu différents familiers et compétences, puis nous les avons testés sur un prototype en papier.

Après de nombreuses variations et essais, nous avons décidé que le joueur devait pouvoir assigner deux familiers à la fois, et qu’en changeant ces familiers, le joueur pouvait avoir différentes combinaisons de compétences et d’astuces !

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Après avoir terminé les expériences ci-dessus, nous avons déterminé trois mécanismes de base du jeu :

  • Deux familiers avec des compétences différentes qui peuvent être remplacées pendant le jeu
  • Une variété d’armes pour changer les méthodes d’attaque ordinaires.
  • Une variété de compétences passives (également connues sous le nom de Reliques plus tard).

Il est intéressant de noter qu’après avoir confirmé ces mécanismes de base, un membre de l’équipe a demandé : « Que se passerait-il si le joueur arrivait avec un build ridiculement surpuissant et tuait le patron en quelques secondes ?
Et notre réponse a toujours été la même : « Alors ce joueur devrait être très fier de lui dans ce round ! »

Personnage principal

Lorsque nous sommes entrés dans le processus de conception du personnage, la question qui nous a tous dérangés était la suivante : dans un jeu où le personnage est tout seul dans un sombre donjon, quel genre d’expérience le joueur veut-il ?

Le sentiment de solitude est ce que nous pensons que les joueurs sont les plus susceptibles d’avoir dans une longue aventure de donjon. Mais nous avons aussi pensé qu’il pourrait être plus intéressant de faire vivre une aventure à deux personnages, parce que deux valent mieux qu’un, non ?

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Nous avons pensé que ce serait une bonne idée d’avoir un compagnon pour le protagoniste principal. Nous avons donc décidé d’ajouter un autre personnage et de faire en sorte que le joueur se sente moins seul grâce à des interactions intéressantes entre les deux personnages.

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Pour l’apparition du deuxième personnage, nous voulions qu’il ne soit pas un être humain. Puis nous avons commencé à réfléchir à l’apparence générale de ce mystérieux compagnon. Après une série de discussions et de votes, nous avons finalement décidé de mettre un chapeau très parlant sur le protagoniste principal, mais pour rendre notre protagoniste encore meilleur, nous avons simplement changé l’apparence du chapeau en une couronne dorée.

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Le labyrinthe

Notre but ultime était de concevoir un labyrinthe riche et intéressant à explorer pour les joueurs, mais nous nous sommes d’abord demandé : « Quel genre de principes de conception devrions-nous appliquer au labyrinthe ? C’est cette proposition elle-même qui a fait tomber notre équipe dans le labyrinthe de la conception de jeux. Nous avons recherché et conçu une variété de prototypes différents, mais aucun n’a répondu à nos attentes initiales.

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Après une série de luttes douloureuses, nous avons finalement déterminé la méthode d’utilisation d’une seule pièce comme unité d’expérience. Nous avons ensuite fabriqué à la main certains contenus et randomisé la structure du labyrinthe. Nous pensions qu’en utilisant cette méthode, nous pourrions contrôler le rythme de l’expérience des joueurs dans un labyrinthe de type roguely généré de manière aléatoire.

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Le rendre amusant !

Une fois le gameplay de base, les personnages principaux et le design du labyrinthe triés, il semblait que le jeu était parfaitement prêt à entrer en production. Mais le principal problème restait encore à venir… Dans les premières versions du jeu, nous avons mené quelques séances de test à petite échelle et nous avons découvert que le jeu avait un problème essentiel mais mortel – il n’était pas amusant à jouer !

Dans les jours qui ont suivi, notre équipe de développement a restructuré certains mécanismes de base et a réanalysé les raisons du manque de « fun » dans le jeu. Nous avons découvert que le manque d’expérience émotionnelle pendant le playtest était l’un des plus gros problèmes. Les émotions telles que la surprise, la panique, le bonheur, le regret, l’attente et la peur étaient rares dans le jeu à ce moment-là.

Nous avons donc procédé à trois changements majeurs pour adapter radicalement l’expérience de jeu.

  • Interaction avec les éléments/le décor
  • Capacités de téléportation
  • Système de pause (synchrone : tout le monde se déplace en même temps)

Nous avons presque complètement changé le système de combat du jeu grâce à la mise en œuvre de ces trois caractéristiques. Les joueurs peuvent utiliser différents éléments et tuiles de terrain pour tuer intelligemment les monstres, utiliser la capacité de téléportation pour contrôler leur position dans la pièce et utiliser le système de pause pour infliger continuellement plus de dégâts, tuant ainsi plus de monstres et obtenant de meilleures récompenses. Après l’introduction de ces trois éléments de conception dans le jeu jeu, les combats sont soudainement devenus plus riches et plus amusants à jouer. Et nous avons enfin pu nous avancer vers la production.

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Nous avons peut-être terminé le développement de Crown Trick, mais nous prévoyons de partager plus d’informations à ce sujet avec vous à l’avenir. Nous espérons que vous apprécierez cette aventure de donjon avec nos personnages principaux et que vous vivrez une expérience inoubliable et joyeuse !


Merci à Goat Buster pour le coup de main pour le dernier paragraphe.