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TRADUCTION : Interview par the Escapist : Techland réfute les problèmes du studio

Dans un article sur le site polonais Polskigamedev, des journalistes apportaient des témoignages et des informations sur des problèmes dont souffrirait l’équipe de développement de Dying Light 2. Dans un souci de transparence et pour mettre fin aux rumeurs, deux employés de Techland, à savoir Ola Sondej, responsable des relations publiques et Tymon Smektala, lead designer sur le titre à venir, ont accordé une interview à the Escapist. Nous vous en proposons une traduction ici et on peut dire que les deux interviewés remettent les pendules à l’heure.

L’interview originale est toujours disponible ici.

Dying Light 2 est dans sa « dernière ligne droite », et Techland déclare que le studio n’a aucun problème

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Plus tôt dans le mois, le site internet polonais PolskiGamedev.pl a publié une histoire prétendant que l’équipe composée de plus de 200 personnes de Techland, responsable de Dying Light 2 était dans une impasse. Des témoignages de conflits, de problèmes de gestion, et de manque de vision à long-terme n’envoyaient que des signaux inquiétants et faisaient craindre le pire pour l’ambitieux RPG zombiesque.

Nous avons contacté Techland pour avoir leur version de l’histoire. Ola Sondej, le PR Manager Senior et le Lead Game Designer Tymomn Smektala ont partagé leur perspective dans une interview intéressante qui a également abordé le sujet d’un potentiel rachat par Microsoft, du développement en période de pandémie, et bien d’autres choses.

The Escapist : Avez-vous été mis au courant de l’article de PolskiGamedev.pl avant qu’il ne soit publié ?

Ola Sondej : Oui. Et parce que nous choisissons d’être transparents, nous avons accordé à son auteur l’opportunité de discuter avec certains de nos employés afin qu’ils aient l’occasion d’avoir une perspective différente à l’histoire racontée par des sources anonymes, ou bien même la démentir totalement. Nous avons fourni à l’auteur beaucoup d’informations : malheureusement, toutes n’ont pas atteint l’article final.

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Quels détails de l’histoire réfutez-vous exactement ?

Sondej : L’article contient beaucoup d’imprécisions que nous avons essayé de rectifier avec ce que nous avons fourni à l’auteur :

  • Le travail sur DL2 est chaotique, et la vision du jeu a changé à de multiples reprises. Il n’y a pas de vision claire.

Le développement de Dying Light 2 avance, selon le planning interne que nous avons défini au début de l’année.

Nous avons eu une vision d’ensemble de Dying Light 2 depuis maintenant plus de 4 ans. Les fondations restent les mêmes depuis que nous avons entamé la production. Cependant, le processus naturel de n’importe quel travail créatif est l’évolution de ses composantes individuelles. Tout ça est dicté par des facteurs tels que l’optimisation, l’amélioration ou l’extension de quelques éléments prometteurs.

  • Le studio de Vratislavie (Wrocław) est en retard sur la production, et le projet est actuellement en train d’être sauvé par le studio de Varsovie, qui a cessé de travailler sur le nouveau titre.

Ce n’est pas vrai. Le studio principal de Techland se trouve à Vratislavie, et c’est là-bas que l’équipe qui développe Dying Light 2 travaille (environ 200 personnes). Le studio de Varsovie est actuellement en train de bâtir notre nouvelle production qui n’a toujours pas été dévoilée. Bien entendu, nous sommes une seule entité et nous nous soutenons les uns les autres. Par exemple, malgré le fait que l’équipe de Varsovie est concentrée sur son propre projet, quelques personnes du studio sont partiellement en train d’aider à l’élaboration de Dying Light 2.

  • La coopération avec Chris Avellone ne se passe pas bien. Techland a modifié et/ou changé beaucoup de ses idées à cause de leur piètre qualité. Il y a beaucoup de tensions entre lui et Adrian Ciszewski.

La vision du jeu a été mise au point de façon collective avec la coopération d’Adrian Ciszewski, Paweł Selinger et ensuite de Chris Avellone avant même que nous n’ayons lancé la moindre production et n’a pas changé depuis. Bien entendu, certaines itérations se sont succédées sur des aspects individuels, ce qui est tout à fait naturel dans le processus de production d’un jeu vidéo.

Voici le commentaire de Chris sur le sujet :

« J’aime beaucoup travailler sur Dying Light 2, et j’aime beaucoup travailler avec Techland. Créer des éléments pour ensuite en discuter et créer des itérations, c’est une étape normale de tout processus de développement. À la fin, on se retrouve à travailler de la meilleure façon possible pour coller au gameplay et à la vision du titre : c’est le travail d’un concepteur…. Pendant qu’Adrian Ciszewski et moi discutions de l’histoire, je n’ai jamais eu le sentiment qu’il y avait le moindre conflit. Il est normal qu’il y ait des modifications de tous les aspects, pas seulement sur la narration. L’histoire est un élément central de Dying Light 2, et il est important pour l’équipe que cet aspect soit soigné. »

  • Il y a un comportement inapproprié de la part des dirigeants.

Nous ne permettons pas un tel comportement chez Techland. Tout le monde sans exception est obligé de se plier à nos standards et nos règles au travail : nous avons également une politique anti-rassemblements, et notre département RH est en contact constant avec nos employés.

Parce que le confort au travail est extrêmement important pour nous, nous sommes actuellement en train de faire une rétrospective de notre situation depuis il y a douze ans environ, celle que le journaliste a décrit. Si la personne qui lui a donné cette information veut partager son opinion avec nous, notre département RH serait heureux de pouvoir en discuter avec elle.

  • Il y a un turnover d’employés chez Techland.

Le renouvellement de nos employés est comme dans le reste de l’industrie : nous étoffons en permanence notre équipe. Aujourd’hui, elle compte presque 400 personnes.

  • Karol Bach a été employée par l’entreprise uniquement pour la préparer à entrer en bourse.

Karol Bach est notre directrice administratif et financier et prend en charge les finances de l’entreprise. Aujourd’hui, nous n’avons pas de plan concernant une potentielle entrée en bourse, mais nous n’excluons pas cette possibilité dans le futur.

  • L’email que nous avons envoyé à nos employés (celui commençant par « nous avons récemment reçu des questions de votre part concernant un contact potentiel de la part des médias… ») était une réponse au travail réalisé sur l’article.

C’était simplement un mail standard concernant l’une de nos politiques. Il est envoyé aux employés dès leur premier jour de travail, mais nous leur rappelons également chaque mois. Il arrive que certains de nos employés reçoivent des questions de la part des médias. Si un journaliste est intéressé par nos jeux ou l’entreprise, alors, que ce soit chez Techland ou d’autres entreprises plus importantes, nous avons un département consacré à toutes les questions que pourraient se poser les médias. Cela nous donne l’assurance que les données publiées sont actuelles et appuyées par des faits.

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Quels détails de l’histoire pensez-vous modifiés par la traduction ou mal interprétés ?

 L’article contient beaucoup d’éléments piochés çà et là à partir des commentaires de plusieurs sources anonymes. Il a totalement omis les réponses de nos employés à propos de sujets variés mentionnés dans cet article, notamment des explications plus précises concernant le rôle de notre directeur créatif, Adrian Ciszewski, au sein de Techland, qui mettaient notamment en lumière ses accomplissements réalisés au sein du studio et les jeux que nous créons. Comme je l’ai mentionné plus tôt, la traduction initiale mettaient injustement Chris Avellone dans un rôle de méchant et suggérait que notre relation avec lui était mauvaise, ce qui n’est absolument pas vrai.

Quels détails de l’histoire considérez-vous comme de véritables problèmes ?

Chez Techland, nous travaillons en équipe et nous évoluons en équipe. Nous sommes fiers que beaucoup de nos employés aient choisi de nous consacrer des années de leur vie. Nous croyons qu’une belle atmosphère de travail est la raison de tout cela. L’article contient beaucoup d’opinions variées qui viennent à la fois d’employés et de sources anonymes. Chaque opinion est importante pour nous, alors nous analysons maintenant tous les problèmes soulevés.

Est-ce que beaucoup d’employés ont émis des réserves similaires à celles mentionnées dans l’histoire ? Comment ces problèmes ont été adressés ?

Nous ne partageons pas les opinions privées de nos employés avec le public : elles sont confidentielles. Mais je peux vous assurer que l’atmosphère de travail est très importante pour nous et que nous avons de nombreux outils qui nous permettent de réagir très vite. Notre département RH est également disponible en permanence pour l’ensemble de nos employés.

D’où pensez-vous que les rumeurs quant à un rachat par Microsoft viennent ?

Je pense que de mauvais éléments ont été rassemblés en fin 2019, et que tout ça a eu un effet boule de neige pour atteindre un stade plus important. Nous travaillons régulièrement avec Microsoft, puisque Dying Light 2 est également développé pour sortir sur Xbox One tout aussi bien que sur PC et Playstation 4. Peut-être que quelqu’un a mal interprété notre relation.

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Est-ce que Microsoft ou un autre éditeur est venu vous proposer une offre de rachat du studio ? Si c’est le cas, pourquoi avez-vous refusé ?

Nous avons de l’intérêt pour de potentiels investisseurs de temps à autre, mais nous restons toujours clairs à ce sujet : nous tenons à notre indépendance, et cela restera comme ça pour le moment. Nous n’avons aucun plan quant à une entrée en bourse, tout comme nous n’en avons (toujours) pas quant à des investisseurs ou des acheteurs potentiels. Pour mettre les choses au clair, nous n’avons pas ce genre de discussions avec Microsoft.

Quel a été l’aspect le plus compliqué de Dying Light 2 ?

Tymon Smektala : Faire des jeux est généralement bien plus difficile que ce que la majorité des gens pense. Jusqu’à ce que votre jeu puisse toucher une large frange de joueurs et recevoir un accueil positif, tout est complexe, pour être honnête. Pour moi, le plus difficile a été de comprendre que nous avons besoin de plus de temps pour totalement rendre hommage à notre vision ambitieuse : celle de bâtir un jeu très complexe qui demande beaucoup de travail en termes de finitions, d’équilibrage, etc. C’est un jeu non-linéaire dans lequel vos décisions ont un impact pas seulement sur l’histoire elle-même, mais sur le monde, son état et… le bac à sable qui vous entoure a beaucoup de variantes, et vous devez les tester afin de s’assurer de la qualité de chacune d’entre-elles.

Comment est l’équilibre travail-vie privée quant à Dying Light 2, maintenant ? Est-il mieux ou pire qu’il y a six mois ?

Smektala : Je pense qu’il est très bon. Tous les six mois, l’entreprise nous demande comment nous noterions les différents secteurs de notre organisation, et l’équilibre travail-vie privée est toujours très bien noté. Nous faisons occasionnellement des heures supplémentaires, mais il s’agit d’une exception, pas un standard, et elles ne sont pas obligatoires. Personnellement, je suis très impliqué dans le sujet travail-vie privée. J’ai la conviction qu’un bon équilibre est extrêmement important pour créer une bonne qualité de vie, et je n’ai jamais personnellement eu le sentiment que quelque chose ne va pas lorsque l’on aborde le sujet.

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Comment le virus a-t-il affecté le flux de travail de l’équipe ? Est-ce que certains employés à Techland ont senti qu’ils travailleraient mieux dans un environnement plus intime, chez eux ? Y-a-t-il des plans pour laisser les gens travailler depuis chez eux une fois que le problème de la pandémie sera derrière nous ?

Je pense que c’est un sujet très intéressant, et très subjectif. C’est difficile de répondre à une telle question en utilisant des termes génériques. Nous avons du travail, et nous sommes motivés, alors nous avons réussi à nous organiser en gérant correctement les circonstances, mais c’est quelque chose qui fonctionne pour certaines personnes et pas du tout pour d’autres. Pour moi, les gens sont la plus grande richesse de Techland, et j’aime vraiment tout le monde ici, ce qui veut dire beaucoup, venant de quelqu’un qui est basiquement un introverti déguisé. Je vais être honnête : j’admets que nos réunions matinales autour de la machine à café me manquent, avec ses conversations, et tout ce qui faisait que nous passions un très bon moment à travailler ensemble sur un jeu super cool.

Est-ce que vous prévoyez toujours de sortir Dying Light 2 en 2020 ? Utilisera-t-il le système Xbox Smart Delivery ?

Il y a toute une équipe chez Techland qui travaille à l’annonce d’une date de sortie pour le jeu et toutes les informations qui accompagnent une telle annonce, et je sais qu’ils veulent surprendre les joueurs, alors je ne veux rien révéler moi-même, de peur de gâcher l’effet de surprise à la communauté. La seule chose que je peux dire, c’est ceci : je vous en prie, faites-nous confiance. Nous en sommes à la dernière ligne droite pour ce projet, et nous avons besoin de votre soutien.

Cette interview a été éditée pour plus de clarté et de brièveté.

L’interview originale est toujours disponible en suivant ce lien. Tout semble donc aller pour le mieux du côté de chez Techland, en tout cas mieux que du côté d’Ubisoft, pour qui la descente aux enfers ne semble pas s’arrêter. Finalement, Dying Light 2 a l’air de bien se porter, et peut-être pourrions-nous nous attendre à une sortie début 2021, parce que la fin 2020 ne semble être qu’un doux rêve.

VIDEO – Gloomhaven en coop par DeLastOne et Valandryl

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Enfin, après plus d’un an d’accès anticipé, Gloomhaven propose enfin le mode Guildmaster en coop !

Moi qui ne fais jamais de jeux en coopération, j’ai été contacté par plusieurs streamers pour essayer, et j’ai accepté l’invitation de DeLastOne avec grand plaisir, pour vous proposer un aperçu de ce que donne l’adaptation de cet excellent jeu de plateau sur PC.

On va donc jouer en difficulté facile pour tester la stabilité des serveurs et le gameplay, tout en se remettant dans le bain. Et, comme la vidéo ci-dessous vous le montrera, ce mode coop est particulièrement bien pensé et bien réalisé. C’est donc avec un grand enthousiasme que je réitère mes recommandations pour Gloomhaven.

Et, évidemment, un grand merci à DeLastOne pour ses propositions et pour être un partenaire aussi cool ! Même si je n’ai pas réussi à mettre sa voix plus en avant.

VIDEO : Medieval Dynasty, Questions/réponses partie 3

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video medieval dynasty questions reponses partie 2 | RPG Jeuxvidéo

La dernière série de questions/réponses en vidéo datait de juin (la première est ici), et la nouvelle est arrivée hier.

C’est Sk, junior producer, chez Render Cube qui répond en anglais au sujet du plutôt réussi Medieval Dynasty, un jeu de survie avec quelques éléments de RPG, qui est sorti en accès anticipé il y a un peu plus d’une semaine sur Steam.

Il nous parle des animaux et des habitants de votre hameau, de succès, du steam Workshop (qui n’est pas pris en charge pour le moment) et de la création de votre personnage, mais on retiendra surtout que le jeu est prévu de sortir en français.

TRADUCTION – Interview au sujet de Broken Roads par Turn Based Lovers

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Le site spécialiste italien des jeux tactiques et stratégiques au tour par tour, Turn Based Lovers, a partagé avant hier une interview des développeurs de Broken Roads. Ce dernier est un RPG en vue isométrique dans un cadre post-apocalyptique australien que nous vous avions présenté en novembre 2019. Il nous avait marqué par la présence d’une boussole morale qui fonctionne comme un alignement permettant des options supplémentaires, selon vers quelle notion votre personnage penche.

Mais revenons à cette interview assez particulière d’un vieil homme qui discute avec les Drop Bear Bytes, et qui nous en apprend un peu plus sur l’univers de Broken Roads.

10 Turns interview avec les développeurs de Broken Roads

Un vieil homme et un enfant se dirigent ensemble vers le crépuscule. Au loin, la poussière rouge s’élève au-dessus d’un soleil malade.
Tout autour, il n’y a rien, si ce n’est le sombre contour des colonnes de fumée.
Pendant que les deux marchent, le vieil homme parle doucement et sa voix est comme un murmure. Dans ses yeux humides, glissent les images des mythes du passé. Il regarde au loin et essaie de se souvenir du faible parfum de ses souvenirs :
« Imaginez tout cela, couvert de blé, imaginez les fruits et imaginez les fleurs, et pensez aux voix et pensez aux couleurs. Et dans cette plaine, jusqu’à ce qu’elle se perde, les arbres poussaient et tout était vert ; la pluie tombait, les rayons du soleil marquaient le rythme de l’homme et des saisons ».

L’enfant est tout ouïe mais son regard est triste, il essaie de regarder des choses qu’il n’a jamais vues. D’une voix rêveuse, le petit garçon dit :
« J’aime les contes de fées, dis-m’en plus. »
Le vieux aimerait bien sourire, mais son cœur est trop lourd :
« Il n’y a pas de temps, nous devons commencer notre voyage. »
Un hurlement au loin brise définitivement le charme. Instinctivement, l’enfant prend la main du vieillard et la serre très fort.
« Où allons-nous maintenant ? »
« Notre voyage dans les terres en friche sera très long et difficile. Nous devons savoir à quoi nous attendre, et la seule façon de le faire est de parler avec les Drop Bear Bytes »
« Le gang ? »
« Ouais, peut-être qu’ils peuvent nous aider. »
L’enfant est fatigué et la seule chose qu’il veut faire, c’est se coucher et rêver de ses contes de fées, alors quand il parle à nouveau, sa voix est tel un gémissement :
« Pourquoi devons-nous partir ? »
Le vieil homme soupire :
« Parce que si nous n’y allons pas, même les souvenirs seront morts pour toujours. »

À l’intérieur de la tente, l’air enfumé est à peine respirable et les yeux de l’enfant se mettent à pleurer. Dans un coin, loin du feu, un koala empaillé se repose impassiblement pendant que le temps suit son cours. Le vieil homme est nerveux et la raison en est évidente : les quatre personnages devant lui représentent sa seule chance de survie. Ils savent tout sur les Wastelands et les « Broken Roads ».

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Tour 1) Je ne suis qu’un vieil homme et lui n’est qu’un enfant, mais nous devons définitivement faire ce voyage ! Quels sont les dangers qui nous attendent ?

Cela dépend à qui tu le demandes, vagabond. Des monstres de bêtes et d’hommes se cachent au-delà de Merredin, disent certains éclaireurs, mais même nos explorateurs les plus expérimentés ne vont pas aussi loin. Nous entendons parler de dangers invisibles dans les lacs salés, de raids bien plus sauvages que ceux des mongoles de la Reine des salopes, de la faune déjà mortelle et du climat sauvage de l’Australie occidentale où de nombreux membres d’une équipe de vendeurs ne sont jamais rentrés au camp. Vous êtes courageux d’emmener ce garçon avec vous. Il verra des choses qu’aucun enfant ne devrait jamais voir.

Tour 2) Que pensez-vous, il y aura la possibilité de résoudre certaines rencontres sans se battre ? Je veux dire, je ne peux pas être un bon combattant, du moins plus maintenant, je suis trop vieux, mais je suis un homme sage et je sais beaucoup de choses. Pensez-vous que même ces compétences pourraient être utiles ?

L’équipe est arrivée ici il n’y a pas trois jours, sur deux chameaux traînant un vieux chariot. Il y en avait neuf au total, et seulement deux mercenaires en escorte. Ils ont dit qu’ils parviendraient à raisonner certains agresseurs potentiels, ce qui leur permettrait d’obtenir des faveurs futures. J’ai parlé avec le plus jeune, un peu comme un fou, avec un penchant pour l’ingénierie. Le chef de leur équipage avait conquis la tête d’une colonie avec sa langue d’argent… un type assez charismatique, apparemment, alors si vous pouvez parler de certaines choses. Et mon vieux… dites à ce garçon de remettre ce fruit là où il l’a trouvé, ou je ferai en sorte qu’il ne soit plus aussi adroit avec ces petites mains. Nous n’avons pas beaucoup de patience avec les voleurs ici.

Tour 3) Peut-être qu’on devrait aller avec quelqu’un d’autre, pour notre sécurité je veux dire. Je pensais y aller avec un groupe de personnes, mais je ne sais pas combien d’entre elles et quelles sont les meilleures classes. Qu’est-ce que tu suggères ?

C’est à toi de décider. Les gens font ce qu’il faut pour survivre, certains apprennent des outils, d’autres des armes, tandis que d’autres exercent leur métier en s’engageant dans une équipe de vendeurs, ou en se frayant un chemin avec les cartographes qui vendent leurs trouvailles aux guildes des explorateurs. J’ai vu de petites bandes survivre, mais il faut un groupe équilibré plus on avance vers l’Est. Vous ne voulez pas vous retrouver à essayer de vendre des cartes ou de nouveaux fils à une bande de dingos affamés, et de même, vous ne serez peut-être pas les bienvenus dans de nombreux campements avec 6 mercenaires tous armés jusqu’aux dents. Le monde est peut-être parti en vrille, mais force est de constater qu’il existe encore un équilibre.

broken roads moral compass | RPG Jeuxvidéo

Tour 4) Notre voyage sera très long. Pensez-vous que nous pourrons utiliser un véhicule ? Un wagon ou, peut-être, une voiture ?

Vous pourriez faire pire que d’essayer de prendre un chameau… quelle que soit la façon dont vous l’obtenez… si vous avez une longue route devant vous, et surtout si vous pensez à vous aventurer au plus profond du Jamais-Jamais. Le carburant est aussi rare que des dents de poule et celui qui en a la source garde l’emplacement de la raffinerie près de sa poitrine, mais nous voyons toujours des véhicules passer par là. Trouver une voiture n’est pas le problème, c’est la faire rouler qui est vraiment délicate.

Tour 5) Nous vivons une période sombre. Je pensais que nous devrions probablement avoir besoin d’apporter avec nous quelques armes.

Bien sûr, il y en a une bonne sélection à Kokeby Waystation et bien sûr à Merredin s’ils vous ouvrent les portes. Quelque soit votre niveau de compétence… armes légères, fusils, poignards, cutters, pistolets, et tout un tas d’armes de l’armée récupérées… si vous connaissez les bonnes personnes. Ce Cole de Brookton, un sacré bricoleur aussi. Ça vaut la peine de discuter si vous voulez améliorer votre équipement. Toujours à la recherche de petites pièces pour améliorer votre équipement, pour vous donner un avantage supplémentaire.

Tour 6) Avez-vous entendu des histoires sur des hommes qui peuvent utiliser la « magie » ? Pensez-vous que quelque chose comme ça puisse être « réel » ?

Un vieux prophète d’avant a dit que la technologie suffisamment avancée ne pouvait pas être distinguée de la magie. Je pense que plus on avance dans le Never Never, plus on voit que certaines choses sont un peu… inhabituelles, mais d’après notre expérience, il y a une explication sensée à tout. La magie ? De la superstition et des discussions autour du feu, plutôt.

Tour 7) Il sera très difficile de survivre à l’extérieur. Pensez-vous que nous trouverons une ville ou un village où nous pourrions nous approvisionner ?

C’est pourquoi vous devriez vous arrêter chez les géomètres, pour voir si vous pouvez échanger une carte ou au moins un guide indiquant la bonne direction. Il y a beaucoup de nouveaux villages et beaucoup d’anciens endroits qui sont maintenant complètement morts et disparus. Certaines villes persistent… enfin, des vestiges en tout cas… comme les communautés agricoles de Brookton et Beverley, les escales de Nungarin et Ardath, et bien sûr la grande ville fortifiée de Merredin. Pas plus que cela vous coûtera.

broken roads combat | RPG Jeuxvidéo

Tour 8) J’ai entendu des histoires sur les mutants dans les Wastelands. Pensez-vous qu’elles sont vraies ? Pensez-vous vraiment que de telles monstruosités existent vraiment ?

J’ai vu quelques gros animaux, c’est à peu près tout, mais nous avons tendance à rester dans le coin. Les hommes semblent vivre plus longtemps de cette façon. Nous ne faisons pas beaucoup confiance aux divagations de ces drogués qui viennent de la cambrousse. Des histoires, rien de plus.

Tour 9) Une fois, quelqu’un m’a dit qu’en dehors de notre village, il y a d’étranges bunkers, comme des « vieux cachots de métal » où il est encore possible de trouver de puissants artefacts de l’Ancien Monde. Est-ce vrai ?

Encore une fois, ce sont des rumeurs. Laissez-moi deviner : un bâtard en colère qui dit l’avoir entendu d’un autre bâtard en colère qui avait été au nord des collines ? Ou un vieux pote qui est arrivé du Nullarbor en valsant, bronzé et la bouche pleine de dents ? S’il vous plaît… ne me faites pas perdre mon temps.

Tour 10) Avez-vous une suggestion quant à la date à laquelle nous devrions commencer notre voyage à travers les « Broken Roads » ?

Eh bien, on dit que tout a commencé il y a cent cinquante ans, à la fin de l’année 2021. Mais qui peut en être sûr ?

Merci beaucoup pour votre temps. Nous continuerons à suivre votre projet. Meilleures salutations

Vous trouverez ici le site officiel, tandis que les développeurs sont également très actifs sur twitter. Veuillez noter que l’introduction de cette étrange interview n’est qu’un humble hommage à une très vieille chanson italienne écrite par Francesco Guccini. C’est pourquoi je lui demande de me pardonner…

L’interview originale de Turn Based Lovers est ici et on remercie d’ailleurs le site de nous autoriser à le traduire et le publier.

UPDATE : Rogue Fable 3, version 1.36

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rogue fable 3 logo

La grosse mise à jour 1.36 du roguelike Rogue Fable 3 vient d’arriver et elle propose beaucoup de nouveaux contenus, des retouches de talents, des ajustements d’équilibre et des améliorations générales.

Comme l’explique le développeur, l’objectif principal de cette mise à jour était de terminer certains boss et finaliser tout le contenu déjà en place. Mais il a aussi fait un tas d’équilibrages et d’ajustements des attributs et des talents des personnages et a fait beaucoup de corrections de bugs, d’améliorations de l’interface et de nettoyage général.

Il corrigera le jeu la semaine prochaine en fonction des commentaires, puis il prévoit deux autres mises à jour pour la gestion des boss. Ensuite il ne lui restera plus qu’à faire du nettoyage et à ajouter des choses secondaires comme les succès, une meilleure gestion des records, peut-être un classement en ligne, etc.

On pourra alors espérer une sortie finale de ce roguelike déjà très abouti.

Rogue Fable 3 gameplay en version 1.30

VIDEO : The Bard’s Tale: Roots of Modern RPG Design

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The Bard's Tale logo

Avec la sortie d’Operencia : The Stolen Sun en version VR, Zen Studios attire notre attention avec une vidéo sur « les racines du design moderne des RPG ». Malheureusement en anglais, Patrick Hollemen présente la façon dont les limites technologiques ont fait évoluer la conception des RPG.

Les premiers ordinateurs n’étant pas assez puissants pour reproduire les gigantesques mondes ouverts que nous avons explorés dans nos aventures de Donjons & Dragons sur table, les concepteurs ont dû être très attentifs aux parties de l’expérience qui capturaient le plus leur attention. Du coup, les limites du matériel informatique se sont rapidement transformées en catalyseurs d’innovation.

The Bard’s Tale, qui est sorti pour la première fois en 1985, a tenté d’adapter le jeu de rôle sur table Donjons et Dragons, à la plate-forme informatique. Dans cette vidéo, vous pouvez voir comment les développeurs ont essayé de créer un jeu étonnant il y a 35 ans, avec de nouvelles fonctionnalités comme des monstres et des sorts uniques.

On rappelle que Operencia : The Stolen Sun est un dungeon crawler dans lequel vous gérerez une équipe d’aventuriers dans un monde féerique qui est inspiré d’innombrables contes populaires hongrois et qui possède une démo à essayer de toute urgence, si ce n’est déjà fait.

NEWS : Star Renegades, feuille de route et accolades

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Le très réussi RPG tactical Star Renegades, qui est sorti il y a deux semaines, vient de voir sa feuille de route apparaître dans un post de jeudi. Au programme, on aura droit à des corrections mineures, des améliorations de la qualité de vie, ainsi que des mises à jour de contenu.

– Nouveaux héros à débloquer.
– De nouvelles cartes, chacune avec son style et ses biomes distincts.
– De nouveaux ennemis et boss à démanteler.
– Nouvelles mises à jour pour renforcer votre équipe.
– De nouvelles armes pour l’Imperium.
– Soutien linguistique en polonais, portugais brésilien et coréen.

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Et en bonus la vidéo Accolades du jeu :

VIDEO : Fallout 1 par Valandryl

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Fallout 1 logo

« War… War Never Changes ». Cette phrase doit certainement vous dire quelque chose si vous êtes amateurs de RPG post-apo. Pour les autres, elle est issue de l’introduction du premier Fallout et c’est la voix off de l’acteur Ron Perlman entendue immédiatement après la cinématique d’ouverture du jeu. Elle sera reprise aussi dans la séquence d’introduction du 2 et du 3.

Et si on vous parle de cette citation, c’est tout simplement que Valandryl partage avec nous ses débuts dans ce premier Fallout d’Interplay Entertainment. Si vous ne craignez pas les jeux aux graphismes oldschool, il est peut être temps de vous y mettre. Vous trouverez cet opus sur Steam ou Gog.

UPDATE : Stoneshard, Way Forward sorti

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update stoneshard bolt thrower 0 5 9 sorti | RPG Jeuxvidéo

L’update de Stoneshard, Way Forward, le 0.6.0.0, est sorti. On vous en avait déjà parlé longuement en juin 2020, et on en avait reparlé aussi le 7 septembre et le 22 septembre dernier.

Mais bien sûr, il n’y a pas que cela, et vous trouverez les détails du patch dans ce post ainsi que le récapitulatif des ajouts importants ci-dessous.

  • Refonte complète du générateur de donjon.
  • L’IA de base a été complètement retravaillée.
  • Nouveau système de prise de décision.
  • Nouveau système d’orientation.
  • Les ennemis ont appris à changer de place lorsqu’ils se battent dans des couloirs et des espaces restreints.
  • Les archers et les mages préfèrent garder leurs distances et battre en retraite lorsqu’ils sont approchés par des ennemis, les épuisant avec des flèches et des sorts.
  • Les foules utilisent désormais un nouveau système pour décider des cibles à privilégier, en essayant de se concentrer sur la menace la plus élevée.
  • La plupart des animaux agressifs tenteront d’abord d’intimider votre personnage et n’attaqueront que si vous ne quittez pas leur territoire dans un certain nombre de tours.
  • Certains ennemis peuvent décider de battre en retraite au cas où le combat se déroulerait mal pour eux, en essayant de quitter le lieu.
  • L’écosystème est maintenant beaucoup plus profond.
  • Des pièces secrètes ont été ajoutées, qui ne peuvent être découvertes que par des personnages très perspicaces.
  • Nouvelles compétences ennemies.
  • 25 nouveaux types d’ennemis morts-vivants.
  • Certaines modifications des sauvetage d’otages : désormais, les PNJ enlevés seront détenus dans des cellules désignées, ce qui vous obligera à trouver une clé avant de pouvoir les sauver.
TdTvPg2 | RPG Jeuxvidéo

BIG NEWS – Project Witchstone : 3 journaux de développement en 1 présentent le système d’influence

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On vous avait présenté Project Witchstone en avril 2019, le nouveau RPG tactique au tour par tour du studio Spearhead Games, auteur aussi de Stories, the Path of Destinies, et Omensigh. On vous avait indiqué que l’on attendait une campagne Kickstarter durant l’été 2019, mais rien ne vint.

Et puis la page Steam est apparue, la petite équipe a parlé d’accès anticipé, et une sortie pour le second trimestre 2020. Mais il nous semble qu’à la date d’aujourd’hui, cela paraît compromis. Alors au lieu de proposer un carton rouge au sujet d’une communication qui n’a ni queue, ni tête, on s’est dit qu’il serait intéressant de partager une traduction des 3 journaux de développement qui sont sortis respectivement le 3 août, le 15 août et le dernier hier.

Un bon moyen de découvrir le système d’influence du jeu qui semble proposer quelque chose de vraiment novateur !

Project Witchstone Gameplay Demo à la GDC 2019

Journal de développement 0 : introduction

Le premier devblog, le n°0, nous indique que le jeu serait un jeu de rôle de type bac à sable, qui s’inspirerait des grands jeux de rôle du passé, ainsi que des jeux de rôle traditionnels sur table, pour les combiner dans une approche unique de la conception de l’histoire et du contrôle du personnage.

En tant que joueur, il serait possible de contrôler le monde lui-même d’une manière qui n’a jamais été faite auparavant. Chaque choix aurait des conséquences et des résultats à la fois planifiés et imprévus. Ce système dynamique signifierait que c’est vraiment à vous de décider comment vous jouez, et que cela amènerait la jouabilité à quelque chose de plus pousser que de simples lignes de quêtes ne le permettrait.

Ainsi les développeurs proposeraient une vaste sélection d’options que vous pourriez choisir d’utiliser à tout moment pour modifier le résultat d’une interaction, même en combat. C’est ce qu’ils appellent le ‘Influence System’ (système d’influence) et suite à ce journal qui crée le buzz on était en droit d’attendre quelque chose d’exceptionnelle.

On connaissait déjà les interactions avec son environnement de Divinity Original Sin (avec lequel on lui prête des ressemblances visuelles quand on regarde les vidéos), mais qu’est ce Project Witchstone pouvait apporter de plus ? L’attente allait être longue.

Journal de développement 1 : le système d’influence

Il n’aura fallu attendre que 15 jours pour voir poindre le second journal de développement, en fait le numéro 1, le 0 étant une introduction, pour que les développeurs viennent nous parler justement de ce système d’influence. Un système qui permettrait de complètement saborder l’histoire préétablie par les scénaristes ? Cela demandait quelques éclaircissements.

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Comme on peut le voir dans l’image ci-dessus, vous pouvez voir une interface d’utilisation des compétences plus traditionnelle, qui existera dans Project Witchstone. Ainsi les développeurs veulent créer quelque chose qui permette aux joueurs d’aller plus loin. En termes simples, le système d’influence est un vaste panel d’options qui peuvent être utilisées pour influencer les gens et les événements en dehors des dialogues scénarisés, des lignes de quêtes planifiées et des interactions prédéterminées dans le jeu.

Le fait que les compétences que vous avez développées ou choisies jouent un rôle dans les interactions est une utilisation courante de cette mécanique dans d’autres jeux. Mais dans Project Witchstone, le but des développeurs étant qu’au lieu d’attendre seulement une proposition dans le dialogue ou dans un puzzle prédéfini que l’on vous indique quand une compétence est pertinente, ils permettent d’utiliser ces compétences à tout moment, dans n’importe quelle conversation, de n’importe quelle manière que vous pouvez penser pouvoir les combiner.

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Plusieurs possibilités s’offrent à vous. Laquelle allez-vous choisir : La diplomatie ou l’attaque ?

Vous voulez essayer de persuader un bandit d’abandonner et de quitter le milieu du combat ? Vous pouvez essayer. En supposant que vous ayez les compétences et un peu de chance, vous pourriez même réussir. Vous voulez convaincre le gardien de la ville de vous suivre jusqu’à l’endroit où vous savez que ces bandits vous attendent ? Décidez comment vous l’approcherez et lancez les dés. Il est tout à fait possible d’utiliser le système d’influence pour créer des situations que vous avez vous-même conçues et qui court-circuitent, ou même modifier entièrement une quête ou un événement préétabli. L’idée que le pouvoir du joueur décide du « plan » est une tradition bien ancrée dans les RPG de table que nous voulions apporter à l’expérience jeu vidéo.

Au-delà du simple recours à la persuasion ou à l’intimidation pour influencer le comportement des PNJ dans le jeu, la boîte à outils fournie par le système d’influence vous permettra de disposer d’un large éventail d’options lorsque vous aborderez les interactions du jeu. La liste de la capture d’écran ci-dessus n’est en aucun cas exhaustive, mais elle donne un bon aperçu de l’éventail des commandes disponibles par le biais du système d’Influence. Ce que nous voulons, c’est une expérience où le joueur se sent maître de ses choix dans un nombre de situations beaucoup plus important qu’auparavant, faisant de chaque interaction un point de choix au lieu d’espérer qu’il existe une option prédéterminée qui laissera peut-être votre style de jeu s’exprimer.

Si l’idée paraît tout à fait géniale, on attendra de savoir comment cela fonctionne in-game. De toute manière, à la fin de ce journal de développement, les créateurs promettaient de revenir prochainement sur le système d’influence sachant qu’il est actuellement en développement et il comporte tellement de cas qu’il est impossible de lui rendre justice en un seul post.

Et comme ils le disent, ce n’est qu’un avant-goût de l’une des façons dont ils espèrent faire du jeu quelque chose de nouveau, tout en restant amusant pour les joueurs à la recherche d’une expérience de JDR traditionnelle.

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Journal de développement 2 : Compagnons contre suiveurs

Hier, est sorti un nouveau dev blog sur un autre sujet : les compagnons et les suiveurs. En effet grâce au système d’influence, outre vos compagnons vous allez pouvoir embarquer avec vous un nombre de PNJ qui vous suivront en tant qu’ami, obligé, ou encore « soumis ». C’est ainsi qu’ils l’expliquent :

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Bien que le fait d’avoir des compagnons pour votre personnage principal soit un élément de base de beaucoup de cRPG (honnêtement la plupart !), nous utilisons une des options du système d’influence pour vous donner encore plus d’options quant aux personnes qui peuvent vous suivre.

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Des compagnons, au sens habituel du terme, seront à la disposition du joueur en divers points et endroits du monde. Comme la nature de chaque partie de Project Witchstone, est extrêmement variable et dépend des choix que fait le joueur, il y aura toujours des différences dans les compagnons que vous rencontrerez au cours de vos voyages. Parmi ceux-ci, nous prévoyons d’avoir une distribution intéressante de personnages qui couvrent divers rôles tactiques, des personnalités et des interactions intéressantes avec le monde entier lorsqu’ils deviendront membres de votre groupe. Vous devez être conscient qu’ils ont leur propre opinion, et bien que vous les contrôliez directement en tant que membre du groupe, leurs objectifs et leurs souhaits sont toujours là, et leur volonté de rester peut être affectée par la décision du joueur de s’adresser à eux ou de les ignorer.

Là où nous pouvons faire quelque chose de nouveau et d’intéressant, c’est en incluant la possibilité de convaincre les PNJ de vous suivre en utilisant le système d’influence. La méthode que vous choisissez d’employer dépend de vous, que ce soit par la persuasion, l’intimidation ou une autre méthode, mais une tentative réussie verra le PNJ disposé à vous suivre pour le moment. Ce PNJ est toujours un penseur indépendant, contrairement aux compagnons de votre groupe qui sont généralement sous votre contrôle. Vous pouvez donc vous retrouver dans des situations intéressantes si vous avez des compagnons tout en vous engageant dans une action à laquelle ils s’opposent. L’autonomie dont jouissent tous les PNJ dans le jeu s’applique toujours aux suiveurs que vous avez convaincus de vous accompagner. Vous devrez donc toujours être conscient de vos actions et des dispositions de tous ceux qui suivent le groupe pour éviter (ou même encourager) des résultats imprévus.

Une utilisation intéressante du système des suiveurs qui ouvre de nombreuses possibilités pour pouvoir amener physiquement des PNJ dans de nouveaux endroits où leur IA ne les amènerait pas normalement, mais leur présence peut créer des événements émergents. Vous voulez que le shérif vienne vérifier la cachette du contrebandier à proximité ? Si vous parvenez à le convaincre de vous accompagner, vous pourrez y arriver même s’il n’y a pas de quête scénarisée qui amènerait le shérif à cet endroit normalement. Amener certains PNJ dans des zones qui créent des conflits est une utilisation évidente, mais d’un autre côté, l’utilisation inventive du système de suivi peut conduire à des résolutions pacifiques qui ne sont pas immédiatement évidentes non plus. Programmer ce niveau de réactivité dans les systèmes est évidemment un défi, mais nous pensons que c’est un aspect important de la sensation de « monde vivant » de Project Witchstone. Nous espérons que son inclusion dans la panoplie d’outils plus large que nous essayons de donner aux joueurs permettra de créer des événements et des effets plus intéressants qui sortent du modèle traditionnel de conception des RPG.


Si vous avez envie de recruter tous les gardes que vous pouvez voir pour pouvoir courir dans toute la ville dans un grand gang ? Oui, vous pouvez faire ça aussi… Bien que les rassembler tous dans une petite zone soit probablement une mauvaise idée.

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A la lecture de ce journal de développement, on croise réellement les doigts pour que les développeurs réussissent ce défi, car qui n’aimerait pas jouer à un RPG avec une panoplie de compétences sociales remettant en cause toutes les événement préétablis par le programme. Et on se met même à rêver d’un RPG qui croiserait les interactions de l’environnement d’un Divinity Original Sin avec les interactions sociales d’un Project Witchstone, et qui donnerait alors le Saint Graal rolistique.

En attendant que ce rêve devienne réalité, et en espérant que ce système ne tourne pas en eau de boudin, on va attendre patiemment les prochains journaux de développement, et on croise les doigts pour que le studio communique plus clairement sur son « Project ».

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Super Nintendo World – Reveal Trailer

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NEWS D’AILLEURS : 24 septembre 2020

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Que s’est-il passé ce jour et les précédents dans la RPG sphère des jeux vidéos ? Beaucoup de tests, et de news parce qu’on a laissé passer pas mal de choses, mais aussi parce qu’il y a beaucoup d’informations en ce moment.