Les montréalais de Double Stallion Games sont heureux de nous annoncer que les inscriptions au Playtest Alpha de l’action-RPG Surfpunk sont désormais ouvertes.
Vous pouvez dès maintenant vous inscrire en cliquant sur « Demander l’accès » directement sur la page Steam de Surfpunk. Notre prochain test est prévu pour le week-end des 3, 4 et 5 octobre.
Et en bonus, je vous rajoute le journal de développement vidéo d’août 2025 du titre :
Nous avons une nouvelle importante à vous annoncer. Au début du mois de juin, nous avons eu le plaisir de participer au festival d’été Future Gaming Show. À cette occasion, nous avons dévoilé la bande-annonce officielle du jeu, qui révélait également sa date de sortie : le 29 septembre 2025.
Comme vous l’avez peut-être deviné vu notre absence de fanfare à l’approche de cette date, Legends of the Round Table ne sortira pas le 29 septembre.
Après la sortie de la démo, nous avons reçu énormément de commentaires constructifs de votre part, notre communauté passionnée, qui nous ont permis de mettre en lumière de nombreuses améliorations indispensables avant le lancement du jeu. Certaines de ces améliorations, plus simples à mettre en œuvre, ont déjà été intégrées dans les nouvelles versions de la démo, mais d’autres nécessitent plus de temps et d’efforts.
Chez Artifice Studio, notre passion pour le folklore et l’art guide tout ce que nous créons. Cela dit, nous refusons de lancer un jeu qui n’est pas le meilleur possible, quel qu’en soit le coût. Nous voulons que Legends of the Round Table soit un jeu qui vous transporte et une expérience que vous n’oublierez jamais.
C’est pourquoi nous prolongeons le développement et prévoyons désormais une sortie au premier trimestre 2026.
Merci pour votre compréhension, votre patience et surtout votre passion, c’est ce qui nous motive. Si vous ne l’avez pas encore fait, pensez à ajouter le jeu à votre liste de souhaits et rejoignez-nous sur Discord, nous serions ravis de discuter avec vous.
Dark Math Games annonce dans un communiqué de presse que XXXNightshift change de nom et s’appelle Tangerine Antarctic. De plus, le jeu s’éloigne du gameplay isométrique pour devenir un RPG à la troisième personne. Une bande-annonce accompagne cette annonce.
À propos du changement de nom, Timo Albert, fondateur et directeur artistique de Dark Math Games, a déclaré : « Situé dans un village touristique du bout du monde à Mount Hope, en Antarctique britannique, Tangerine Antarctic est le nom de l’hôtel du jeu, conçu par la célèbre architecte estonienne Kaur Stőőr, où se déroule la majeure partie de l’action du jeu. C’est là que vous êtes coincé à cause du blizzard et que vous devez résoudre les meurtres mystérieux. Et Tangerine Antarctic est l’un des personnages importants de ce véritable RPG policier. »
Dying Light : The Beast est sorti aujourd’hui au prix de 59,99€ sur Steam et Epic Games Store. Mais on a aussi la Deluxe Edition au prix de 69,99€, qui comprend la bande-son officielle, des fonds d’écran, le pack survivaliste de Castor Woods, ainsi qu’une carte de tourisme détaillée qui met en évidence les endroits à explorer.
Les retours semblent bons sur Metacritic, mais les tests français sont plus disparates avec un Gamekult qui le descend. Dommage, il y avait de quoi se faire un bon steack. Il faudra donc tester pour savoir si vous appréciez ou non le rouge.
On vous laisse avec le communiqué et la bande-annonce de lancement…
Dying Light : The Beast pousse à l’extrême ce que vous aimez le plus dans la série. Le combat devient plus physique et brutal. Le parkour, plus authentique et réaliste. La nuit, plus intense et oppressante. Tout a été optimisé pour vous fournir la meilleure expérience possible !
Vous incarnez Kyle Crane et votre quête de vengeance commence maintenant. Prenez du plaisir en combat tandis que vous fendez les crânes et déversez les boyaux de ceux qui se mettent en travers de votre chemin. Intensifiez la brutalité en libérant la sauvagerie qui coule dans vos veines et détruisez les zombies à mains nues. Créez un somptueux spectacle de violence. Soyez physique. Soyez créatif. Soyez brutal.
Errez dans le pittoresque Castor Woods, ramené à la vie à l’aide de graphismes d’exception et de progrès techniques immersifs. En explorant la vallée, ressentez toute l’adrénaline du parkour authentique à la première personne ou mettez le pied au plancher dans les véhicules tout-terrain que vous trouverez. Plongez dans la plus incroyable apocalypse de zombie qui soit.
Mais sous la surface se cachent des choses bien plus sinistres : des secrets, du sang et de l’horreur qui n’attend qu’à être dévoilée. Alors, savourez la relative sécurité du jour, car une fois la nuit venue, l’insécurité prend place… Il sera l’heure de braver la nuit, là où les rapaces rôdent librement et où la peur s’installe.
Partez à présent, Castor Woods n’attend que vous pour… LIBÉRER LA BÊTE Obtenez Dying Light: The Beast dès maintenant
Et voilà, le remaster/remake/réédition (rayez la mention fausse) de Puzzle Quest : Immortal Edition vient de sortir sur Gog, Epic Games store et Steam, au prix de 14,99€ avec une réduction de 20% jusqu’au 2 octobre prochain. Vous savez ce que je pense du jeu de 2016. Reste à savoir ce que cette version apportera en plus. Moi, je vote pour une réédition.
L’attente est terminée ! Puzzle Quest : Édition Immortelle est disponible dès maintenant ! Découvrez les jeux originaux Puzzle Quest : Challenge of Warlords, Revenge of the Plague Lord et The Legend Returns, réunis dans un seul pack.
– Créez un héros qui acquiert des compétences et des sorts – Batailles de Match-3 avec des adversaires variés nécessitant différentes stratégies – Quêtes complètes et quêtes secondaires – Rencontrez des compagnons qui vous aideront – Apprenez des sorts et collectez des objets – Construisez votre citadelle – ajoutez des bâtiments qui vous confèrent des pouvoirs spéciaux – Capturez des créatures, utilisez-les comme montures et entraînez-les – Capturez des monstres et jouez au mini-jeu de recherche pour apprendre leurs sorts – Découvrez des runes cachées et créez des objets magiques dans votre forge Citadel – Assiégez les villes autour d’Etheria pour étendre votre domination Êtes-vous prêt à sauver le royaume d’Etheria ?
Nous venons d’annoncer la date de sortie de notre prochain jeu ! Avernum 4 : Greed and Glory sortira sur Windows et Mac le 22 octobre 2025. La version iPad suivra peu après. La série classique indépendante Avernum, vieille de 31 ans, continue enfin, avec un monde immense et une histoire captivante. (À ajouter à votre liste de souhaits sur Steam dès maintenant ! Ça change tout !)
Avernum 4: Greed and Glory est une remasterisation d’Avernum 4, sorti en 2005. Ce jeu a été un énorme succès pour nous, mais il comportait aussi de nombreux défauts. Parfois, les fans de jeux vidéo aiment savoir comment les choses se passent en coulisses. J’ai donc écrit des articles sur la création de l’original, ses bons et ses mauvais côtés.
La dernière fois, j’ai parlé de nos difficultés commerciales et de la façon dont elles nous ont poussés à revenir à Avernum. C’était une décision importante, mais ce n’était bien sûr qu’un début. Ensuite, nous avons dû décider quel type de jeu nous allions créer. (Cet article contient de légers spoilers sur les jeux Avernum.)
Capture d’écran de l’Avernum 4 original. Le jeu ne fonctionnait qu’en 1024×768 car c’est ce que le moniteur de presque tout le monde pouvait gérer.
« OK. Nous avons écrit Avernum 4. Et maintenant ? »
La décision était donc prise. Un nouveau jeu Avernum. Super. Une fois cette voie choisie, plusieurs décisions très importantes devaient être prises. Des choix simples qui allaient bouleverser l’ensemble de cet énorme projet (Je passe souvent une minute à faire un choix qui, qu’il soit couronné de succès ou non, déterminera les cinq prochaines années de ma vie.).
Première question : s’agit-il d’un titre unique ou y en aura-t-il d’autres ? Un choix aux implications artistiques et financières énormes. Nous avons très vite décidé qu’il s’agirait d’une nouvelle trilogie. En partie parce que nous voulions gagner de l’argent, et en partie parce que nous sentions (à juste titre) que cet univers était suffisamment riche pour soutenir trois autres histoires.
Deuxième question : quel serait le thème du jeu ? Il était facile de répondre à cette question. En quelque sorte. La première trilogie Avernum racontait l’histoire de la lutte d’Avernum pour sa survie et sa liberté. Ces jeux avaient des objectifs très clairs et viscéraux. Le jeu précédent, Avernum 3 : Ruined World, s’était terminé par une victoire ! Les menaces avaient disparu. Avernum était une terre libre. Ceux qui voulaient s’échapper pouvaient le faire. Hourra !
Et pourtant, Avernum 3 se terminait également sur un cliffhanger. Le principal ennemi du jeu avait survécu et juré de se venger d’Avernum. Je me trouvais en quelque sorte dos au mur. Il y avait un méchant cool en liberté. Mieux encore, la cause pour laquelle ce méchant se battait n’avait pas été entièrement réglée.
Nous avons donc très vite décidé d’écrire une autre trilogie et qu’Avernum 4 réglerait enfin la question du méchant d’Avernum 3. C’était suffisant pour créer un jeu, mais pas pour en faire un bon. Comme je l’ai dit dans la première partie de l’histoire, à ce stade, j’assemblais mes intrigues de manière aléatoire.
Quand je commençais un jeu, j’écrivais rapidement de nombreux éléments d’histoire sans lien entre eux. Un résumé très succinct et une poignée d’idées griffonnées. Puis je me lançais dans l’écriture en espérant qu’une histoire satisfaisante émergerait à la fin. Cependant, mes jeux devenaient de plus en plus complexes et ambitieux, et je ne réalisais pas encore que je devais être beaucoup plus discipliné dans leur conception. Il m’a fallu des années pour comprendre mon erreur.
Le nouveau look d’Avernum 4 : Avidité et Gloire. J’ai essayé de donner à tout un aspect vivant, sombre et souterrain.
Ce que j’ai fait de mal
Lorsque j’écris une série de jeux, je dois avoir une idée générale de la direction que prendra l’histoire. Quelle sera son ambiance, son thème, etc. Qu’est-ce qui relie l’ensemble de l’histoire et lui donne une trame claire ?
La saga Geneforge comptait 5 parties. Lorsque j’ai écrit la première partie, je ne savais pas ce que serait la quatrième. Mais je savais comment l’histoire se terminerait, et j’ai simplement pris toutes mes décisions pour orienter l’histoire vers cet objectif.
La deuxième trilogie Avernum n’avait pas cela. Quand j’ai commencé Avernum 4, je ne me suis jamais demandé : « De quoi parlent ces jeux ? À quoi ressemble Avernum ? Que veut-il ? Où va-t-il, et comment le joueur peut-il l’aider ? » Ce n’est qu’après la sortie d’Avernum 4 que j’ai réellement réfléchi à ces questions. Les réponses sont évidentes avec le recul. La première trilogie Avernum raconte l’enfance d’Avernum. Elle raconte comment il est devenu une terre libre et fonctionnelle.
Mais ce n’est que le début de l’histoire. Cela ne répond pas aux questions suivantes : « Maintenant que nous sommes libres, que va-t-on faire ? Comment allons-nous nous comporter avec tous les autres habitants de ce monde souterrain surpeuplé ? Quelles sont nos valeurs morales, nos principes ? À quoi sert Avernum ? »
La réponse était que, puisque la première trilogie traitait de l’enfance d’Avernum, la deuxième trilogie devait traiter du passage à l’âge adulte. S’établir. Trouver un emploi. Vieillir. Affronter son âge. Le temps de la folie était révolu. Il était temps de s’établir et de devenir durable, ce qui est en soi une lutte énorme.
Je m’en suis rendu compte trop tard. Avernum 4 était trop axé sur les combats et pas assez sur ce qui se passait dans ce monde étrange et fascinant. Il s’est transformé en une histoire assez générique, sans grand enjeu. Mais même si j’ai réalisé que c’était un problème, il y en avait un autre.
Dans les remasters récents, j’ai essayé de conserver les anciens systèmes de compétences. Les gens semblent apprécier leur côté rétro. J’ai conservé l’ancien système de compétences d’Avernum 4, mais j’ai ajouté toute une série de nouvelles options de personnalisation issues d’autres remasters.
Je ne suis qu’une seule personne, et c’était un travail énorme.
Avernum 4 représentait une avancée considérable sur le plan technique par rapport à Avernum 3. Tout a été réécrit : – Nous sommes passés à un monde ouvert et fluide. Les sections étaient chargées et supprimées au fur et à mesure de votre progression. Cela a été très compliqué à programmer. – J’ai ajouté un moteur de script complet qui contrôlait toutes les rencontres spéciales et le comportement des créatures. – Un nouveau système de sorts et de compétences. – Tous les graphismes ont été refaits.
Cela a demandé énormément d’efforts, à une époque où j’étais un programmeur beaucoup moins expérimenté qu’aujourd’hui et où j’avais également un nouveau-né à la maison. Du coup, je manquais de temps et d’énergie. Trop de dialogues d’Avernum 4 sont presque incomplets. Le minimum nécessaire au fonctionnement du jeu (C’était vraiment pénible de revenir en arrière et de revoir une grande partie de tout cela, mais c’était très satisfaisant de l’étoffer enfin).
Malgré tous ses défauts, Avernum 4 a été l’expérience de développement la plus épuisante de ma carrière. (À égalité avec Queen’s Wish : The Conqueror). Le système était chargé de choses que je n’avais jamais programmées auparavant, et le débogage m’a pris énormément de temps.
Même si j’avais compris quels étaient les problèmes de l’histoire, je n’aurais pas eu le temps ni l’énergie de les résoudre. On devait sortir Avernum 4 à un moment donné pour éviter que les chèques ne soient refusés. (N’oubliez pas qu’on était avant Steam. C’était beaucoup plus dur de vendre des sharewares à l’époque.)
Je n’ai pas eu le temps de souffler et de réfléchir à ce que je devais faire avant que Avernum 4 ne soit sorti (et, heureusement, très rentable).
Photo : Pas mal comme jeu.
Je ne veux pas trop me critiquer
Avernum 4 était un shareware, donc les gens pouvaient y jouer un certain temps avant de l’acheter. Beaucoup de gens l’ont acheté. Les avis des utilisateurs sur Steam sont très positifs. Ce n’est pas un mauvais jeu ! Il présente des défauts aux yeux de nos fans inconditionnels et du regard impitoyable de son auteur, mais il est très divertissant. Je voulais juste le peaufiner et le rendre encore plus amusant.
Les problèmes, tels qu’ils étaient, ont dû attendre vingt ans pour être corrigés. J’écrirai un autre article le mois prochain, à la sortie d’Avernum 4: Greed and Glory, pour expliquer comment j’ai corrigé ces problèmes. Car je pense sincèrement les avoir corrigés.
ForestWare, développeur de Sword Hero, l’action-RPG qui mélange pixel art et 3D en low poly dont on vous a parlé en juillet 2023, a dévoilé sa feuille de route. En résumé, il travaille sur l’alpha du titre et prévoit une campagne participative en janvier 2026. D’ailleurs, à la fin de la campagne, il espère proposer cette alpha aux contributeurs supérieurs. A suivre… en jouant à la démo.
Présenté dans nos colonnes en juin 2025, Bloodgrounds mêle combats tactiques au tour par tour et gestion stratégique, avec des éléments de roguelite et une progression RPG. Aujourd’hui, le développeur croate Exordium Games nous propose un aperçu du gameplay du titre commenté. Une bonne idée pour comprendre ce qu’est ce jeu qui vous permet, en tant que riche mécène, de recruter, d’entraîner et de diriger une équipe de gladiateurs aguerris vers la gloire, ou la mort.
Enfin ! On a des nouvelles du DLC Tales of the Moon Cult pour le cRPG Black Geyser : Couriers of Darkness : Il sera lancé le 22 octobre sur Steam. Et on note que c’est le premier DLC majeur. Se pourrait-il que d’autres viennent ensuite ?
Se déroulant après le chapitre 4 de l’histoire principale, l’extension vous plonge dans les secrets d’un culte mortel lié à la Déesse de la Nuit. Attendez-vous à de nouveaux lieux, de sombres énigmes, des ennemis redoutables et un butin puissant, le tout dans une narration en groupe à embranchements typique de Black Geyser.
Voici le communiqué de presse avec les dernières informations à retenir :
GrapeOcean Technologies et V Publishing sont ravis d’annoncer que Tales of the Moon Cult, la première extension DLC majeure pour Black Geyser : Couriers of Darkness , sera lancée sur PC via Steam le 22 octobre 2025. Ce pack de contenu riche en histoire ajoute une nouvelle série de quêtes majeure, de nouveaux lieux mystérieux, des ennemis mortels, un butin puissant et bien plus encore au CRPG basé sur le groupe.
Se déroulant après le chapitre 4 de l’histoire principale, Tales of the Moon Cult introduit une nouvelle aventure tentaculaire où les joueurs découvrent la sombre vérité qui se cache derrière le Culte de la Déesse de la Nuit. Des tribus cannibales aux énigmes divines, les joueurs doivent affronter des terrains périlleux et faire des choix impossibles pour contrecarrer les sombres disciples de Zoria, s’ils peuvent se fier à ce qu’ils découvrent.
L’extension débloque deux nouveaux lieux sur la carte du monde : Port Tarenis et les Vignobles de Tiberius, ainsi que des quêtes et des donjons supplémentaires sur les côtes et dans les royaumes souterrains d’Isilmerald. De nouveaux sorts, des objets magiques et des intrigues à embranchements enrichissent l’expérience de jeu de rôle, tant pour les nouveaux joueurs que pour les habitués.
Les fonctionnalités du DLC incluent : – Nouveaux sorts et objets : renforcez votre groupe avec des pouvoirs récemment découverts et des équipements magiques rares. – Nouvelle quête majeure : faites équipe avec la Cour royale et forgez des alliances douteuses pour découvrir les secrets les plus sombres du Culte de la Lune. – Nouvelles quêtes secondaires : aidez un noble nain à réaliser le rêve de sa vie, résolvez une querelle d’érudits, découvrez des secrets au temple d’Alvimelkedic, et bien plus encore. – Nouveaux lieux : explorez les périlleux Gloomhalls, affrontez l’île sauvage et visitez de nouvelles colonies le long de la côte d’Isilmerald. – Nouvelles énigmes et traditions : plongez dans des énigmes obscures, rencontrez des êtres surnaturels et explorez le fonctionnement interne du culte.