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TRADUCTION – Comment Rune 2 a survécu à l’un des pires lancement de jeu

PATCh : Rune 2, update Lazarus*Certains lancements de jeux se déroulent sans problème, d’autres non. Rares sont ceux qui se trompent de manière aussi spectaculaire que le lancement de  Rune 2 l’année dernière. Plus de deux ans après son annonce, le jeu a été lancé sur l’Epic Games Store le 12 novembre 2019, et le 13 novembre, le développeur Human Head Studios a fermé ses portes, laissant le jeu orphelin dès le premier jour. Comme si cela n’était pas assez étrange, Human Head a refait surface le même jour sous le nom  studio Roundhouse Studios, propriété de Bethesda Softworks.

PC Gamer a tenu à faire un point sur la façon dont Rune 2 a survécu à l’un des pires lancements de jeu depuis des années.

HORS SUJET : Comment Rune 2 a survécu à l'un des pires lancement de jeu

 » Rune 2 sera le dernier jeu pour Human Head Studios « , avait alors écrit la responsable de la communauté Katherine Stull sur le blog de Human Head. « Après 22 belles années de création de jeux en tant que studio indépendant, les réalités économiques nous ont obligés à prendre la décision de mettre fin à l’activité de l’entreprise et de fermer ses portes. Mais si nous refermons le livre sur Human Head, nous ne refermons pas le livre sur la formidable équipe que nous avons constituée ».

Stull a expliqué que Human Head a contacté Bethesda et a négocié l’ouverture du studio Roundhouse, avec tout son ancien personnel. Human Head et Bethesda entretenaient une relation suivie, mais pas entièrement satisfaisante. Human Head est le studio qui s’est battu avec Bethesda pour la version originale de Prey 2, que l’éditeur a finalement annulé avant de redémarrer la série avec Arkane Studios en lieu et place.

Avant la sortie de Rune 2, Human Head n’était pas vraiment à la hauteur. En 2019, son jeu Survived By a été annulé alors qu’il était en accès anticipé, et en 2018, il a sorti The Quiet Man with Square Enix, un jeu que nous avons qualifié de « spectaculairement mauvais ».

J’ai contacté le nouveau studio Roundhouse et ses co-fondateurs Ben Gokey et Chris Rhinehart pour obtenir plus d’informations sur la dissolution soudaine de Human Head et son conflit avec Ragnarok Game LLC, la société qui a publié Rune 2, mais je n’ai reçu aucune réponse. Les efforts pour contacter les représentants légaux de Human Head, comme recommandé par Bethesda, n’ont pas non plus abouti. Mais quelles que soient les raisons de cette fermeture surprise, l’essentiel pour l’éditeur Ragnarok est qu’il s’agissait, de toutes les manières possibles, d’un désastre.

HORS SUJET : Comment Rune 2 a survécu à l'un des pires lancement de jeu

« Si vous voulez faire échouer un jeu… c’est probablement la meilleure façon de le faire », m’a dit Sam Goldberg, avocat général de Ragnarok, lors d’une récente interview. « Ne vous présentez pas pour faire du marketing, ne soutenez pas les streamers, annoncez le lendemain du lancement du jeu que vous n’allez plus y travailler et que vous avez rejoint une société concurrente – je veux dire, que pourraient-ils faire de plus ?

Human Head a dit à Ragnarok qu’il était en train de disparaître le 7 novembre, moins d’une semaine avant la mise en ligne de Rune 2. La société a refusé de dire pourquoi elle fermait si soudainement, a déclaré Matt Candler, producteur exécutif de Rune 2, et n’a pas permis à l’éditeur de tenter d’engager l’un de ses employés comme sous-traitant. Le développeur a accepté de soutenir le jeu après son lancement pendant que Ragnarok élaborait un plan à plus long terme, mais Matt Candler a déclaré que Human Head les avait également mitonnés sur ce point.

« Nous avons fait une tonne de bon travail, organisé beaucoup d’interviews et de reportages, dépensé beaucoup d’argent, et ils ne sont jamais venus », a-t’il déclaré. « Nous avons lancé le jeu nous-mêmes, nous avons eu une excellente journée le 12 novembre. Nous avons reçu au début des critiques très positives sur le jeu, disant que nous avions un jeu indépendant plutôt cool. Et puis mercredi matin, le 13, la première chose que je vois, c’est des gens qui disent : « Regardez, Bethesda annonce qu’ils ont fondé un nouveau studio à Madison, et tous les employés de Human Head sont maintenant des employés de Roundhouse Studios, un studio de Bethesda« .

Ce qui rend le timing encore plus surprenant, c’est que Human Head a laissé derrière lui de l’argent : Matt Candler a affirmé que le studio aurait gagné 67 000 dollars sur la dernière étape, prévue après la sortie, et 110 000 dollars supplémentaires pour le soutien du jeu après son lancement.

« Ils auraient pu se taire et récupérer l’argent, et nous aurions été genre, ouais, voilà. Et nous aurions réussi le lancement ensemble », a déclaré Matt Candler. « Nous aurions pu assurer la transition du jeu s’ils ne voulaient plus participer, nous aurions pu assurer la transition naturellement : voici le code source, nous allons vous aider à trouver quelqu’un. Mais ils n’ont pas fait ça. Ils ont en fait tout fait pour nous empêcher de soutenir le produit ».

Candler a immédiatement commencé à contacter tous les meilleurs développeurs d’Unreal qu’il connaissait, pour tenter de mettre sur pied une équipe pour faire avancer le jeu. Plusieurs ont exprimé leur intérêt, mais l’effort de récupération a été entravé par un autre rebondissement étrange : la plupart des développeurs avec lesquels Candler s’est entretenu voulaient examiner le code source et les ressources pour évaluer l’ampleur du travail, mais selon Goldberg, Human Head n’a pas voulu leur remettre au début.

« Ils ont refusé de nous donner le code source qui était notre propriété, pour pouvoir mettre à jour et réparer le jeu pour la communauté », a déclaré M. Goldberg. « Donc non seulement ils nous abandonnent – arrêt complet, abandon total, coup de poignard dans le dos – je veux dire, encore une fois, qui fait ça ? Mais nous n’avons même pas notre propriété, le code source, pour pouvoir mettre à jour le jeu. »

Les premières embauches de Candler ont été celles des co-fondateurs de Symmetric Games, Dan Nikolaides et Vic Lopez – « Ce sont des putains de sorciers d’Unreal, parmi les meilleurs dans le domaine », a déclaré Candler – qui ont commencé à retravailler le jeu avec des constructions et des atouts plus anciens. Une fois que la roue a tourné, ils ont fait appel à d’autres personnes – un animateur, un programmeur, un directeur artistique, un ingénieur du son – et se sont engagés dans une refonte complète de Rune 2.

« Il m’a fallu tout le mois de décembre. J’ai appelé tous mes amis et toutes mes relations, et j’ai dit : « J’ai besoin de votre aide, les gars. On est en mauvaise posture. Nous avons encore une grande opportunité, parce que nous possédons tout », a déclaré Candler. Il a également crédité Epic d’avoir été « un partenaire fantastique » tout au long du processus. « Et Epic nous a dit merci – merci de ne pas abandonner ce jeu, de ne pas vous en aller. »

Il s’agissait d’une initiative majeure – M. Goldberg a affirmé que l' »échec complet » de Human Head à atteindre ses objectifs a laissé le jeu dans un état bien pire que ce que l’éditeur avait réalisé. Mais une fois que le travail de correction des systèmes sous-jacents de Rune 2 a commencé à porter ses fruits – et après que Human Head ait rendu le code source fin 2019 – la nouvelle équipe a décidé d’étendre la portée du jeu au-delà de ce qui avait été envisagé à l’origine.

Les nouvelles fonctionnalités en préparation incluent un système de quête, des PNJ, des statistiques de personnage plus détaillées, un mode horde et une prise en charge multijoueur jusqu’à 20 personnes.  Le travail s’est suffisamment bien déroulé pour que les quatre directeurs impliqués – Candler, Goldberg, Nikolaides et Lopez – décident décident de verrouiller leur partenariat en tant que Studio 369.

HORS SUJET : Comment Rune 2 a survécu à l'un des pires lancement de jeu

« Nous sommes déjà en discussion sur des projets futurs et nous prévoyons de commencer. Pour l’instant, notre principal objectif est le lancement de Rune 2 sur Steam et la promotion du jeu sur  Epic Game Store« , a déclaré Matt Candler. « Mais nous avons des propositions de jeu, nous discutons avec d’autres éditeurs, nous discutons avec d’autres sources de financement – c’est ce que nous avons fait avec l’expérience du financement – nous aimons vraiment travailler ensemble et notre plan est d’agrandir l’équipe et de faire d’autres projets haut de gamme d’Unreal ».

Cela semble être un bilan positif, et Matt Candler a reconnu que de bonnes choses en sont sorties. Mais il a également souligné que le bien est relatif aux jours calamiteux de novembre et décembre, lorsque Rune 2 était sur le point de s’effondrer. Et à part cela, lui et Goldberg se sentent clairement encore trahis par Human Head.

« Quand vous envoyez des e-mails aux gens et que vous leur parlez tous les jours, vous vous battez tous les jours pour que le jeu soit aussi bon que possible pour le lancement, et ils vous disent qu’ils vont être là, et vous y mettez votre argent personnel, ce que Sam et moi avons fait pour prolonger le jeu au-delà de sa date limite, et ça sort de nulle part… Vous ne pouviez pas être honnêtes avec nous », a déclaré Candler. « Je suis sûr que vous aviez aussi des difficultés, mais vous ne pouviez pas être honnêtes ? »

« Nous avons été poignardés dans le dos », a-t-il poursuivi. « Vous ne vous en remettrez pas facilement. Ce n’est pas juste – oui, nous sommes des développeurs, nous voulons continuer à développer des jeux, nous voulons bien faire pour la communauté de Rune 2, nous allons développer un grand jeu. Nous allons continuer à l’améliorer. Mais je suis désolé, bien sûr il y a de l’amertume, et bien sûr nous sommes contrariés pour longtemps. On ne fait pas ça aux gens ».

Pour l’instant, Studio 369 envisage le lancement de Rune 2 sur Steam dans le courant de l’année. Il comprendra « tous les trucs de Steamworks », comme les exploits et peut-être du matériel personnalisé, mais le gros point d’accroche sera l’ajout d’un nouveau mode PvP – mais pas un battle royal – actuellement en développement et que l’équipe espère pouvoir présenter bientôt. L’équipe a également récemment lancé une importante « mise à jour narrative » de Rune 2, qui présente une reconstruction complète du premier chapitre du jeu, Age of Awakening.

« On fait de la limonade ici. Nous sommes satisfaits du studio 369, de l’équipe et des progrès, ainsi que de la réaction de la communauté. Mais nous ne sommes pas satisfaits de ce qui s’est passé, ce n’est pas correct, et je pense que c’est clair en ce qui concerne l’action en justice que nous avons été obligés d’entreprendre », a déclaré Matt Candler, en référence au procès en cours de Ragnarok contre Human Head. La société demande la restitution du financement pour le développement du jeu et au moins 100 millions de dollars de compensation.

« Ce qui a été vraiment cool, c’est le nombre de personnes qui veulent nous parler et travailler avec nous, parce que cela montre que nous nous sommes toujours tenus debout. Ils ont dit : « C’est le calibre des personnes avec lesquelles nous voulons travailler ». J’ai plus d’opportunités d’affaires que je n’en ai jamais eu à la même époque l’année dernière, parce que les gens disent : « Mon Dieu, vous êtes toujours là ».

Human Head Studios et son ancienne direction ont jusqu’à présent choisi de ne pas se défendre en dehors des tribunaux.  L’histoire reste donc unilatérale pour le moment, bien que certains aspects, notamment le fait que Human Head ait fermé ses portes lors du lancement de Rune 2 et ait été réformé le lendemain en Roundhouse Studios, propriété de Bethesda, ne soient pas contestés. Nous mettrons à jour cet article si nous recevons des commentaires de Human Head ou de Bethesda.

HORS SUJET : Comment Rune 2 a survécu à l'un des pires lancement de jeu

Pour les puristes, l’article original est ICI.

Xbox Games Showcase – Avowed : Jeu annoncé et quelques détails traduits

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Si le site du jeu reste primaire, peut-on espérer un concurrent digne de Skyrim, alors que Feargus Urquhart, directeur général du studio, parle depuis des années de son désir de réaliser un grand RPG de ce type ? On va s’intéresser au site PC Gamer qui a mis à jour un article sur son contenu au fur et à mesure de la journée d’hier. Cela complétera votre connaissance (et la notre aussi) de ce futur jeu. 

Les détails sont cependant rares à ce stade. Nous allons tenir cet article à jour avec tous les derniers détails sur Avowed au fur et à mesure qu’ils seront connus, y compris un mot sur la date de sortie, comment le jeu se joue réellement, et tout ce que nous n’avons pas pu glaner dans sa bande-annonce cinématographique. Pour l’instant, voici ce que nous savons jusqu’à présent.
Ce que nous avons vu est bref, mais il révèle quelques détails clés – le plus important étant qu’Avowed est un RPG à la première personne dans la même veine que The Outer Worlds ou, peut-être plus précisément, Skyrim. Bien qu’aucun gameplay n’ait été montré, la bande-annonce se termine sous cet angle, alors que le « joueur » brandit une épée et trace dans l’air un sort qui charge sa main d’une énergie violette alors qu’un ennemi invisible, vraisemblablement très grand et fait de flammes, s’approche. C’est cool, et cela évoque beaucoup la scène du Seigneur des Anneaux où le Balrog poursuit Frodon et la bande.
NEWS : Avowed annoncé et quelques détails traduits
Il n’y a pas grand-chose d’autre qui est révélé, mais le narrateur de la bande-annonce met un accent particulier sur les serments, ce qui semble être un thème central de l’histoire. Les joueurs astucieux de Avowed subreddit ont également déchiffré les runes gravées sur l’épée dans la bande-annonce, réalisant que c’est un langage qui existe déjà dans Pillars of Eternity, pour découvrir que le nom de l’épée est Oathbinder….
Outre le fait qu’il se déroule quelque part dans Eora, on ne sait pas très bien quel lien Avowed peut avoir avec les personnages et les événements de Pillars of Eternity ou de sa suite. Il est très possible qu’Avowed se déroule sur un autre continent ou à une autre époque et que les jeux ne partagent que des références mineures.
Cependant, sur  Pillars of Eternity subreddit, les joueurs ont noté quelques liens intéressants. Le château représenté dans le premier plan porte des bannières qui ressemblent au symbole de Woedica, le dieu de la justice et de la loi qui porte également le nom de « Kathbinder ». C’est le même nom que l’épée montrée dans la bande annonce, et les runes qui y sont gravées sont en aedyran, la langue de l’un des plus grands empires d’Eora où Woedica était principalement vénéré. Woedica sert en quelque sorte d’antagoniste indirect au joueur de Pillars of Eternity et de sa suite, un dieu qui cherche à restaurer son influence et son pouvoir pour affirmer sa domination sur toute la création.
Compte tenu de cette information, l’une des plus grandes rumeurs est qu’Avowed est une préquelle de Pillars of Eternity et se situe dans l’Empire Aedyr. Et si l’on considère les bannières qui figurent dans la bande annonce et l’épée Oathbinder sculptée avec des runes d’Edyssée, cela a beaucoup de sens. Au moment où Pillars of Eternity commence, Woedica est exilé. Avowed pourrait explorer sa chute du pouvoir, ce qui pourrait aussi expliquer le sinistre monologue de la bande-annonce sur les serments abandonnés.

NEWS : Avowed annoncé et quelques détails traduits

Xbox Games Showcase : Avowed annoncé et quelques détails traduits

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C’est durant le Xbox Games Showcase qui s’est déroulé hier, que nous avons pu voir les nouveautés du studio Obsidian Entertainment, racheté en novembre 2018 par Microsoft. Dans ce qui nous intéresse, outre l’arrivée d’une extension pour The Outer WorldsAvowed a fait une apparition relativement rapide avec une cinématique (voir ci-dessous) qui nous dévoile un futur RPG médiéval en vue à la première personne, se déroulant dans le monde fantastique d’Eora.

Si le site du jeu reste primaire, peut-on espérer un concurrent digne de Skyrim, alors que Feargus Urquhart, directeur général du studio, parle depuis des années de son désir de réaliser un grand RPG de ce type ? On va s’intéresser au site PC Gamer qui a mis à jour un article sur son contenu au fur et à mesure de la journée d’hier. Cela complétera votre connaissance (et la notre aussi) de ce futur jeu.

Les détails sont cependant rares à ce stade. Nous allons tenir cet article à jour avec tous les derniers détails sur Avowed au fur et à mesure qu’ils seront connus, y compris un mot sur la date de sortie, comment le jeu se joue réellement, et tout ce que nous n’avons pas pu glaner dans sa bande-annonce cinématographique. Pour l’instant, voici ce que nous savons jusqu’à présent.
Ce que nous avons vu est bref, mais il révèle quelques détails clés – le plus important étant qu’Avowed est un RPG à la première personne dans la même veine que The Outer Worlds ou, peut-être plus précisément, Skyrim. Bien qu’aucun gameplay n’ait été montré, la bande-annonce se termine sous cet angle, alors que le « joueur » brandit une épée et trace dans l’air un sort qui charge sa main d’une énergie violette alors qu’un ennemi invisible, vraisemblablement très grand et fait de flammes, s’approche. C’est cool, et cela évoque beaucoup la scène du Seigneur des Anneaux où le Balrog poursuit Frodon et la bande.
NEWS : Avowed annoncé et quelques détails traduits
Il n’y a pas grand-chose d’autre qui est révélé, mais le narrateur de la bande-annonce met un accent particulier sur les serments, ce qui semble être un thème central de l’histoire. Les joueurs astucieux de Avowed subreddit ont également déchiffré les runes gravées sur l’épée dans la bande-annonce, réalisant que c’est un langage qui existe déjà dans Pillars of Eternity, pour découvrir que le nom de l’épée est Oathbinder….
Outre le fait qu’il se déroule quelque part dans Eora, on ne sait pas très bien quel lien Avowed peut avoir avec les personnages et les événements de Pillars of Eternity ou de sa suite. Il est très possible qu’Avowed se déroule sur un autre continent ou à une autre époque et que les jeux ne partagent que des références mineures.
Cependant, sur  Pillars of Eternity subreddit, les joueurs ont noté quelques liens intéressants. Le château représenté dans le premier plan porte des bannières qui ressemblent au symbole de Woedica, le dieu de la justice et de la loi qui porte également le nom de « Kathbinder ». C’est le même nom que l’épée montrée dans la bande annonce, et les runes qui y sont gravées sont en aedyran, la langue de l’un des plus grands empires d’Eora où Woedica était principalement vénéré. Woedica sert en quelque sorte d’antagoniste indirect au joueur de Pillars of Eternity et de sa suite, un dieu qui cherche à restaurer son influence et son pouvoir pour affirmer sa domination sur toute la création.
Compte tenu de cette information, l’une des plus grandes rumeurs est qu’Avowed est une préquelle de Pillars of Eternity et se situe dans l’Empire Aedyr. Et si l’on considère les bannières qui figurent dans la bande annonce et l’épée Oathbinder sculptée avec des runes d’Edyssée, cela a beaucoup de sens. Au moment où Pillars of Eternity commence, Woedica est exilé. Avowed pourrait explorer sa chute du pouvoir, ce qui pourrait aussi expliquer le sinistre monologue de la bande-annonce sur les serments abandonnés.

NEWS : Avowed annoncé et quelques détails traduits

BIG NEWS – The Hand of Merlin : Journal de développement 28 : rencontres

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« La raison pour laquelle je parle parfois des systèmes internes est qu’étant sur Serious Engine, cela donne la possibilité de développer également l’éditeur. Cela permet aux moddeurs de créer leur propre contenu pour le jeu, qui comprend de nouveaux personnages et monstres, de nouvelles compétences et sorts, de nouveaux Guardian Cores et, le sujet du jour, de nouvelles rencontres.

 Dès le début, nous savions que nous voulions que chaque lieu du monde fasse l’objet d’une petite histoire de rencontre, semblable à celle de FTL (Faster Than Light). L’implémentation initiale dans l’ancien moteur utilisait Lua pour définir chaque rencontre. Elle suivait une structure arborescente ou graphique, où chaque « page » vue dans le jeu était définie par quelques chaînes de caractères : le texte lui-même et le texte des choix possibles que le joueur peut faire pour faire avancer la rencontre. Comme tout cela était écrit en lua, une partie était essentiellement du code qui dirigeait les transitions entre les différentes pages et les choix, une autre partie était du texte à afficher dans l’interface utilisateur et la dernière partie fournissait des récompenses, comme le fait de gagner ou de perdre de l’or ou des fournitures.

NEWS : The Hand of Merlin, journal de développement 28 : les rencontres

Lorsque Jonas et Verena Kyratzes ont rejoint l’équipe, nous savions que nous ne voulions pas qu’ils s’embêtent à écrire du code, nous avons donc décidé de créer un format de fichier spécial pour les rencontres où la seule chose à laquelle il fallait penser était d’écrire le contenu de la rencontre. Cela revient à écrire une liste des éléments qui définissent la rencontre : le nom de la rencontre, l’image par défaut et une liste de pages avec leurs options. Nous avons opté pour un format texte parce que c’est ce avec quoi les rédacteurs sont à l’aise, mais cela signifie aussi que la création d’un outil visuel n’est pas trop difficile car il suffit de sortir le fichier avec le même format. C’est quelque chose que j’aimerais essayer de faire un jour.

Chaque rencontre commence par une sorte d’en-tête, où l’on définit le nom, l’image par défaut, le type et la zone. Ensuite, nous commençons à lister les pages qui forment la rencontre. Chaque rencontre doit avoir une page « Intro » – c’est la première page que nous ouvrons quand une rencontre commence. Chaque page est définie par le texte qu’elle contient et par une liste d’options qui forment les choix que le joueur fait sur la page. Chaque option peut avoir une grande liste de conditions et de déclencheurs. Les conditions sont des vérifications qui contrôlent si l’option peut apparaître sur la page et, si c’est le cas, si elle est activée (cliquable). Les déclencheurs sont des effets secondaires qui se produisent après avoir cliqué sur l’option – gagner ou perdre de l’argent, recruter un héros, acquérir une relique, ou définir certaines variables de session ou de profil. Ces variables peuvent être utilisées par d’autres rencontres pour contrôler leur flux interne, comme la mise en place de récompenses à long terme. Chaque option doit être liée à une page « suivante » qui doit s’ouvrir lorsque l’on clique sur cette option. Il s’agit du nom de la page (qui peut être n’importe quelle page), ou d’une valeur spéciale de « END » qui met fin à la rencontre.

NEWS : The Hand of Merlin, journal de développement 28 : les rencontres

Nous utilisons trois types de pages : les pages normales, les pages de combat et les pages de roue. Les pages normales sont les pages génériques standard que vous pouvez voir dans n’importe quelle rencontre. Les pages de combat ne sont pas vraiment des pages que vous pouvez voir mais sont utilisées pour commencer une carte de combat. Les pages de roue sont mal nommées pour des raisons historiques mais sont utilisées pour faire apparaître des cartes afin de permettre au joueur de faire un choix aléatoire. Il y a des améliorations que nous prévoyons avec les cartes, mais c’est un sujet pour une autre fois (quand nous les ajouterons).

Beaucoup d’entre eux permettent également de randomiser les choses avec le mot-clé OR. Par exemple, la page suivante d’une option peut être choisie parmi plusieurs pages possibles – Page 1 OU Page 2 OU Page 3, etc. Les cartes définissent également leur page suivante individuelle, ce qui ouvre à nouveau une multitude de possibilités. Enfin, en utilisant des variables de session ou de profil, il est possible de commencer toute la rencontre sur une page qui n’est pas strictement la page Intro, que nous utilisons parfois pour rendre la rencontre différente en fonction du choix pour cette session.

Merci pour votre lecture ! C’était un aperçu très général de la création des rencontres. Nous avons une documentation interne à ce sujet qui sera exposée aux moddeurs quand/si l’éditeur est publié, et je serai toujours disponible pour répondre aux questions à ce sujet si les choses ne sont pas claires ».

BIG NEWS – The Hand of Merlin : Journal de développement 28 : rencontres

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NEWS : The Hand of Merlin, journal de développement 18 : les héros*

Comme chaque semaine, on poursuit notre découverte de The Hand of Merlin, et on s’intéresse au Journal de développement n°28 qui est consacré aux rencontres. Pas simple à comprendre, mais non moins intéressant. Comme d’habitude, c’est MarkoP qui prend la parole.

(ndlr Killpower : à ne réserver qu’aux lecteurs qui ont envie de comprendre le fonctionnement interne du jeu, car il nous parle technique…). 

« La raison pour laquelle je parle parfois des systèmes internes est qu’étant sur Serious Engine, cela donne la possibilité de développer également l’éditeur. Cela permet aux moddeurs de créer leur propre contenu pour le jeu, qui comprend de nouveaux personnages et monstres, de nouvelles compétences et sorts, de nouveaux Guardian Cores et, le sujet du jour, de nouvelles rencontres.

 Dès le début, nous savions que nous voulions que chaque lieu du monde fasse l’objet d’une petite histoire de rencontre, semblable à celle de FTL (Faster Than Light). L’implémentation initiale dans l’ancien moteur utilisait Lua pour définir chaque rencontre. Elle suivait une structure arborescente ou graphique, où chaque « page » vue dans le jeu était définie par quelques chaînes de caractères : le texte lui-même et le texte des choix possibles que le joueur peut faire pour faire avancer la rencontre. Comme tout cela était écrit en lua, une partie était essentiellement du code qui dirigeait les transitions entre les différentes pages et les choix, une autre partie était du texte à afficher dans l’interface utilisateur et la dernière partie fournissait des récompenses, comme le fait de gagner ou de perdre de l’or ou des fournitures.

NEWS : The Hand of Merlin, journal de développement 28 : les rencontres

Lorsque Jonas et Verena Kyratzes ont rejoint l’équipe, nous savions que nous ne voulions pas qu’ils s’embêtent à écrire du code, nous avons donc décidé de créer un format de fichier spécial pour les rencontres où la seule chose à laquelle il fallait penser était d’écrire le contenu de la rencontre. Cela revient à écrire une liste des éléments qui définissent la rencontre : le nom de la rencontre, l’image par défaut et une liste de pages avec leurs options. Nous avons opté pour un format texte parce que c’est ce avec quoi les rédacteurs sont à l’aise, mais cela signifie aussi que la création d’un outil visuel n’est pas trop difficile car il suffit de sortir le fichier avec le même format. C’est quelque chose que j’aimerais essayer de faire un jour.

Chaque rencontre commence par une sorte d’en-tête, où l’on définit le nom, l’image par défaut, le type et la zone. Ensuite, nous commençons à lister les pages qui forment la rencontre. Chaque rencontre doit avoir une page « Intro » – c’est la première page que nous ouvrons quand une rencontre commence. Chaque page est définie par le texte qu’elle contient et par une liste d’options qui forment les choix que le joueur fait sur la page. Chaque option peut avoir une grande liste de conditions et de déclencheurs. Les conditions sont des vérifications qui contrôlent si l’option peut apparaître sur la page et, si c’est le cas, si elle est activée (cliquable). Les déclencheurs sont des effets secondaires qui se produisent après avoir cliqué sur l’option – gagner ou perdre de l’argent, recruter un héros, acquérir une relique, ou définir certaines variables de session ou de profil. Ces variables peuvent être utilisées par d’autres rencontres pour contrôler leur flux interne, comme la mise en place de récompenses à long terme. Chaque option doit être liée à une page « suivante » qui doit s’ouvrir lorsque l’on clique sur cette option. Il s’agit du nom de la page (qui peut être n’importe quelle page), ou d’une valeur spéciale de « END » qui met fin à la rencontre.

NEWS : The Hand of Merlin, journal de développement 28 : les rencontres

Nous utilisons trois types de pages : les pages normales, les pages de combat et les pages de roue. Les pages normales sont les pages génériques standard que vous pouvez voir dans n’importe quelle rencontre. Les pages de combat ne sont pas vraiment des pages que vous pouvez voir mais sont utilisées pour commencer une carte de combat. Les pages de roue sont mal nommées pour des raisons historiques mais sont utilisées pour faire apparaître des cartes afin de permettre au joueur de faire un choix aléatoire. Il y a des améliorations que nous prévoyons avec les cartes, mais c’est un sujet pour une autre fois (quand nous les ajouterons).

Beaucoup d’entre eux permettent également de randomiser les choses avec le mot-clé OR. Par exemple, la page suivante d’une option peut être choisie parmi plusieurs pages possibles – Page 1 OU Page 2 OU Page 3, etc. Les cartes définissent également leur page suivante individuelle, ce qui ouvre à nouveau une multitude de possibilités. Enfin, en utilisant des variables de session ou de profil, il est possible de commencer toute la rencontre sur une page qui n’est pas strictement la page Intro, que nous utilisons parfois pour rendre la rencontre différente en fonction du choix pour cette session.

Merci pour votre lecture ! C’était un aperçu très général de la création des rencontres. Nous avons une documentation interne à ce sujet qui sera exposée aux moddeurs quand/si l’éditeur est publié, et je serai toujours disponible pour répondre aux questions à ce sujet si les choses ne sont pas claires ».

Xbox Games Showcase – The Outer Worlds : Peril on Gorgon : Extension

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Synopsis : 

Un bras coupé et un message mystérieux conduisent l’équipage du Unreliable à l’astéroïde Gorgone, anciennement le site de l’une des entreprises scientifiques les plus ambitieuses et les plus désastreuses d’Halcyon, aujourd’hui un repaire de monstres et de maraudeurs sans loi. Minnie Ambrose, une riche recluse, charge l’équipage de trouver des réponses sur le Dr Olivia Ambrose, sa mère et le directeur disgracié du projet, mais ils sont bientôt pris dans une intrigue qui changera la colonie pour toujours.

Caractéristiques principales :

– Intrigue et danger : Fouillez une installation abandonnée de Spacer’s Choice et rencontrez une série de nouveaux personnages en découvrant le mystère qui se cache derrière l’annulation soudaine du projet Gorgon.
– Nouveaux lieux : Explorez les dangereux canyons de l’astéroïde Gorgone et rencontrez des ennemis qui ont été déformés par la science.
– Plus d’armes scientifiques : Découvrez trois nouvelles armes scientifiques bizarres, dont le P.E.T. (Pest Extermination Tool), une nouvelle arme de mêlée passionnante qui attire les ennemis pour des attaques à bout portant.
– Personnalisation des personnages et des coutumes : Un plafond de niveau plus élevé, des avantages et des défauts supplémentaires, des ensembles d’armures entièrement nouveaux et plusieurs variantes pour l’équipement existant. De plus, plongez dans l’histoire de l’astéroïde Gorgon avec les nouveaux journaux audio du phonographe portable qui révèlent les secrets salaces d’une expérience scientifique qui a mal tourné.
– The Outer Worlds : Peril on Gorgon est la première de deux extensions narratives qui peuvent être achetées individuellement ou regroupées à prix réduit dans le pass d’extension The Outer Worlds. Une copie de The Outer Worlds sur la même plateforme est nécessaire pour jouer la ou les extensions.

Xbox Games Showcase : The Outer Worlds : Peril on Gorgon, extension

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NEWS : The Outer Worlds : Peril on Gorgon, extension pour septembre

Prévu pour le 9 septembre prochain, The Outer WorldsPeril on Gorgon est la première extension narrative du RPG de science-fiction d’Obsidian Entertainment and Private Division. Si elle peut être achetée seule, elle fait partie d’un season pass constitué de deux extensions à venir. On se délecte de la bande-annonce et on lit le synopsis ci-dessous. 

Synopsis : 

Un bras coupé et un message mystérieux conduisent l’équipage du Unreliable à l’astéroïde Gorgone, anciennement le site de l’une des entreprises scientifiques les plus ambitieuses et les plus désastreuses d’Halcyon, aujourd’hui un repaire de monstres et de maraudeurs sans loi. Minnie Ambrose, une riche recluse, charge l’équipage de trouver des réponses sur le Dr Olivia Ambrose, sa mère et le directeur disgracié du projet, mais ils sont bientôt pris dans une intrigue qui changera la colonie pour toujours.

Caractéristiques principales :

– Intrigue et danger : Fouillez une installation abandonnée de Spacer’s Choice et rencontrez une série de nouveaux personnages en découvrant le mystère qui se cache derrière l’annulation soudaine du projet Gorgon.
– Nouveaux lieux : Explorez les dangereux canyons de l’astéroïde Gorgone et rencontrez des ennemis qui ont été déformés par la science.
– Plus d’armes scientifiques : Découvrez trois nouvelles armes scientifiques bizarres, dont le P.E.T. (Pest Extermination Tool), une nouvelle arme de mêlée passionnante qui attire les ennemis pour des attaques à bout portant.
– Personnalisation des personnages et des coutumes : Un plafond de niveau plus élevé, des avantages et des défauts supplémentaires, des ensembles d’armures entièrement nouveaux et plusieurs variantes pour l’équipement existant. De plus, plongez dans l’histoire de l’astéroïde Gorgon avec les nouveaux journaux audio du phonographe portable qui révèlent les secrets salaces d’une expérience scientifique qui a mal tourné.
– The Outer Worlds : Peril on Gorgon est la première de deux extensions narratives qui peuvent être achetées individuellement ou regroupées à prix réduit dans le pass d’extension The Outer Worlds. Une copie de The Outer Worlds sur la même plateforme est nécessaire pour jouer la ou les extensions.

NEWS : The Outer Worlds : Peril on Gorgon, extension pour septembre

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Prévu pour le 9 septembre prochain, The Outer WorldsPeril on Gorgon est la première extension narrative du RPG de science-fiction d’Obsidian Entertainment and Private Division. Si elle peut être achetée seule, elle fait partie d’un season pass constitué de deux extensions à venir. On se délecte de la bande-annonce et on lit le synopsis ci-dessous.

Synopsis : 

Un bras coupé et un message mystérieux conduisent l’équipage du Unreliable à l’astéroïde Gorgone, anciennement le site de l’une des entreprises scientifiques les plus ambitieuses et les plus désastreuses d’Halcyon, aujourd’hui un repaire de monstres et de maraudeurs sans loi. Minnie Ambrose, une riche recluse, charge l’équipage de trouver des réponses sur le Dr Olivia Ambrose, sa mère et le directeur disgracié du projet, mais ils sont bientôt pris dans une intrigue qui changera la colonie pour toujours.

Caractéristiques principales :

– Intrigue et danger : Fouillez une installation abandonnée de Spacer’s Choice et rencontrez une série de nouveaux personnages en découvrant le mystère qui se cache derrière l’annulation soudaine du projet Gorgon.
– Nouveaux lieux : Explorez les dangereux canyons de l’astéroïde Gorgone et rencontrez des ennemis qui ont été déformés par la science.
– Plus d’armes scientifiques : Découvrez trois nouvelles armes scientifiques bizarres, dont le P.E.T. (Pest Extermination Tool), une nouvelle arme de mêlée passionnante qui attire les ennemis pour des attaques à bout portant.
– Personnalisation des personnages et des coutumes : Un plafond de niveau plus élevé, des avantages et des défauts supplémentaires, des ensembles d’armures entièrement nouveaux et plusieurs variantes pour l’équipement existant. De plus, plongez dans l’histoire de l’astéroïde Gorgon avec les nouveaux journaux audio du phonographe portable qui révèlent les secrets salaces d’une expérience scientifique qui a mal tourné.
– The Outer Worlds : Peril on Gorgon est la première de deux extensions narratives qui peuvent être achetées individuellement ou regroupées à prix réduit dans le pass d’extension The Outer Worlds. Une copie de The Outer Worlds sur la même plateforme est nécessaire pour jouer la ou les extensions.

VIDEO – Othercide : Un trailer de boss

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Vous pouvez aussi vous rendre sur le site officiel de l’éditeur, Focus Home Interactive, pour pré-commander le bundle « bande son plus Artbook digital ».

VIDEO : Othercide, un trailer de boss.

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NEWS : Othercide, date de sortie et pré-commande*

Une nouvelle bande-annonce vient de voir le jour et elle fait le tour des boss d’Othercide, le jeu de stratégie au tour par tour en rouge et gris, qui arrive à la fin du mois.

« Chacun des boss monumentaux d’Othercide est inspiré par une des pires atrocités de l’humanité. Vous devrez anticiper les capacités mortelles, apprendre les schémas d’attaque complexes et faire des sacrifices dans votre quête de la victoire. En éliminant les boss, vous pourrez gagner de nouveaux bonus de jeu et des fragments d’histoire…

Vous pouvez aussi vous rendre sur le site officiel de l’éditeur, Focus Home Interactive, pour précommander le bundle « bande son plus Artbook digital ».

UPDATE – Torchlight 3 : Mise à jour majeure avec Don’djinn de Fazir

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| RPG Jeuxvidéo

La mise à jour majeure de Torchlight 3 vient de paraître et on peut dire qu’elle porte bien son nom ! Comme les développeurs l’indiquent, le Don’djinn de Fazir est désormais disponible pour ceux qui ont terminé la campagne, donc du contenu end game. Il ne vous reste plus qu’à vous rendre sur la page Steam correspondante qui, en deux parties francisées, vous détaille avec minutie le contenu de ce très GROS GROS patch qui ne contient pas que cela, vous vous en doutez bien !