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SORTIE – Eternal Edge +

SORTIE : Eternal Edge +*

Présenté en août 2019 dans nos colonnesEternal Edge + devait sortir en février 2020, mais il a eu un peu de retard et vient d’arriver aujourd’hui sur Steam.  On vous laisse avec une vidéo de gameplay de novembre 2019 pour découvrir ou redécouvrir cet action-RPG Fantasy qui a bien évolué graphiquement depuis son passage sur la Switch

BIG NEWS – Battle Brothers : DLC Blazing Deserts, la hyène

… les déserts du sud ont des habitants tout à fait différents et bestiaux. Nous avons déjà entendu parler de l’Ifrit, qui se veut surtout un adversaire pour les compagnies bien rodées. Cette semaine, nous vous présentons un nouvel adversaire de taille que vous pourrez affronter en début et en milieu de partie : La hyène. 
La hyène
Rôdant dans les déserts et la steppe du sud, la hyène est un mammifère carnivore qui ressemble à un croisement mal soigné entre le félin et le canin. Les proies peuvent être peu nombreuses et isolées dans la mer de sable infinie, et l’hyène est donc à la fois charognard et chasseur nocturne. Beaucoup de voyageurs perdus dans le désert ont fini par se régaler d’une meute de hyènes, mais qu’elles l’aient déchiqueté alors qu’il était encore en vie ou qu’il soit mort de soif bien avant que la meute ne l’atteigne, c’est une autre affaire. 
| RPG Jeuxvidéo
Dans les étendues stériles du sud, aucun morceau de chair ne peut être gaspillé, et la hyène a une mâchoire assez forte pour écraser les os afin qu’ils puissent être broyés jusqu’au dernier morceau. Il s’avère qu’une mâchoire qui peut écraser les os peut aussi très bien écraser des armures, ce qui fait de la Hyène une menace également pour les hommes en armure qui les protégeraient contre les animaux sauvages de moindre importance. Bien qu’une hyène soit plus petite qu’un loup-garou du nord et qu’elle ne soit pas toujours capable de tuer un homme sans armure en un seul tour, la façon dont elle arrache la chair de ses victimes peut laisser de terribles plaies hémorragiques et infliger l’effet « Bleeding ». Une bataille contre des hyènes affamées ne se perd pas aussi vite que contre une meute de loups-garous, mais elle pourrait bien être terminée avant même que vous vous en rendiez compte lorsque vos hommes saignent lentement pendant que les hyènes vous entourent en prévision d’un festin. 
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Les hyènes errent et attaquent en meute qui grouille et entoure souvent leur proie, attaquant sous de multiples angles. Elles sont plus rapides au combat que la plupart des autres adversaires, et même plus rapides qu’un loup-garou. Une seule hyène peut attaquer trois fois par tour, souvent en submergeant ses victimes et en les laissant fatiguées alors qu’elles essaient d’esquiver chaque attaque. Cependant, leur moral n’est pas particulièrement bon et, comme la plupart des bêtes, elles ont particulièrement peur des armes à feu qui crachent de la fumée et du feu avec un fort boum. Naturellement, les hyènes laissent un butin unique qui peut être vendu ou utilisé pour fabriquer de nouveaux objets, y compris une nouvelle armure, si vous possédez le DLC « Beasts & Exploration ».

PRESENTATION & SORTIE – Maneater

Clubic (5) Gameblog (6) – Gamereactor (7) – Jeuxvideo (6.5) – Les players du dimanche (7.3) – News Game + (7) – Next Stage (7) – Thmmagazine (6.5) Gamekult (6). Il semble que cela ne soit pas un mauvais jeu à ce que l’on voit, sauf si on regarde la seconde vidéo qui est disons…. mordante !

Devenir un mangeur d’hommes

Vous commencez en tant que bébé requin ayant une seule mission : survivre dans un monde impitoyable tout en croquant la vie sous-marine à pleines dents et accéder au sommet de la chaîne alimentaire. À cette fin, vous devez explorer un vaste monde ouvert où vous rencontrez de nombreux ennemis, humains et sauvages. Trouvez les bonnes ressources pour grandir et évoluer en défiant les lois de la nature afin de devenir un requin colossal, un super-prédateur légendaire. Mangez. Explorez. Évoluez.

Une histoire unique

Jouez à travers une campagne narrative complète, basée sur une histoire, racontée par Chris Parnell (Rick and Morty, Saturday Night Live, 30 Rock) et ayant pour toile de fond une émission de télé-réalité.

Un combat diversifié et convaincant

Combattez une faune sauvage féroce, y compris d’autres prédateurs, ou luttez contre divers types de chasseurs humains, allant des ivrognes des villes jusqu’aux gardes-côtes.

Devenez une légende

Nourrissez-vous d’humains et d’animaux sauvages pour faire grandir votre requin, et trouvez le butin pour faire évoluer votre requin vers de multiples chemins possibles.

Explorez le Gulf

7 grandes régions dont les bayous de la côte du Gulf, les plages de villégiature, les quais industriels, le grand large et bien d’autres encore. Découvrez un monde vivant avec un cycle jour/nuit complet.

NEWS – The Dark Eye : Book of Heroes : Bande dessinée

SORTIE : The Black Eye : Book of HeroesLes développeurs de The Dark Eye : Book of Heroes viennent de réunir les 10 planches de la bande dessinée (en anglais) en une nouvelle publiée sur Steam qu’ils ont partagée sur leurs réseaux sociaux. Les illustrations sont l’œuvre de l’allemand Elif Siebenpfeiffer, bien connu pour ses aventures dans l’univers de The Dark Eye, et l’histoire a été écrite par Arto Koistinen, le concepteur principal de Random Potion, qui est le développeur du jeu vidéo. Un bon moyen de vous mettre dans le bain !

NEWS – Dark Envoy : Temps réel à la place du tour par tour ?

Il n’en est pas sûr à 100 %, mais cela lui paraît plus dynamique et engageant que le tour par tour. Les développeurs publieront bientôt une mise à jour et une vidéo de jeu. Et comme ils le disent dans ce post : « et pourquoi pas les deux systèmes comme dans Pillars of Eternity II ? » 

NEWS – Tower of Time : Final Edition et rabais

NEWS : Tower of Time : Final Edition et rabais*

Les développeurs d’Event Horizon ont poursuivi la mise à jour de leur RPG Tower of Time en ajoutant du contenu et en le peaufinant comme en janvier 2019 avec de nouveaux modes de jeux. Hier, ils ont sorti un nouveau patch pour mettre un coup de polish et considèrent maintenant le jeu comme la version Final Edition et en profitent pour nous le proposer avec un bon rabais pendant un temps limité. 

UPDATE – EXANIMA : Mise à jour inattendue

L’introduction d’un système de magie (la thaumarturgie), de nouvelles créatures, des animations améliorées et plein de petites choses qui améliorent le système de combat original basé sur le physique et la gestion du personnage. Voici le résumé (pardon, je suis en mode long weekend). Je me réinstalle ça aujourd’hui et je vais essayer tout cela en espérant pouvoir enfin finir un combat … victorieux……

UPDATE : EXANIMA 0.8 . Mise à jour inattendue *

NEWS – Rogue empire : Le nécromancien

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En février 2020, le développeur du très bon Rogue Empire, revenait nous indiquer qu’il bossait sur un DLC sans plus de détail. Dans un post d’hier, il nous présente une nouvelle classe de personnage : le nécromancien. Grâce au corps de ses victimes, ce vil sorcier pourra invoquer plusieurs types de morts-vivants qu’il pourra ensuite améliorer. Il pourra même abandonner sa mortalité au profit d’une transformation vampirique. Inclus dans le DLC ou gratuit sous forme de mise à jour, on n’en sait pas plus pour le moment, mais on en reparle bientôt. 

UPDATE – Feral blue : Nouvelles de mai 2020

 
L’économie urbaine a également été affinée. Deux points :
1) maintenant, pour visiter une ville, vous devez payer des droits de port et si vous n’avez pas assez d’eau, alors faites du commerce quelque part dans la mer
2) après avoir capturé la ville, vous avez accès au commerce avec d’autres fractions. Nous avons créé des liens de ressources pour chaque ville du jeu au tout début de l’accès anticipé et maintenant nous les modifions. Vous choisissez votre ville, vous choisissez une ville partenaire, puis vous profitez d’une augmentation du chiffre d’affaires (jusqu’à ce que, bien sûr, la guerre arrive).

UPDATE : Feral blue, nouvelles de mai 2020*

Enfin, les navires qui impliquaient un gréement l’ont maintenant reçu (on peut dire qu’un voilier sans tous ces gréements a l’air nu). En termes de gameplay, le gréement fait référence au système de voile, donc s’il est endommagé, il est compté comme un dommage au système de propulsion.

TRADUCTION – Interview de Mark Nauta sur XCOM Chimera Squad

NEWS : Xcom : Chimera Squad daté*Le mois dernier, Firaxis Games en a surpris plus d’un en annonçant et en sortant XCOM : Chimera Squad, un standalone de la licence XCOM qui renonce au penchant de la série avec sa gestion de base et ses recrues inexpérimentées qui mènent des batailles contre des envahisseurs extraterrestres. A la place, XCOM : Chimera Squad est plus rigoureux et précis. Firaxis Games a conçu 11 personnages uniques parmi lesquels les joueurs peuvent en choisir 4 pour constituer leur équipe. Les missions, qui s’étendent généralement de 1 à 3 combats tactiques au tour par tour s’effectuent sur des cartes beaucoup plus petites que celles des précédents jeux XCOM.

Notamment, XCOM : Chimera Squad gère l’ordre du tour pendant les combats différemment de ses prédécesseurs.Dans les jeux XCOM précédents, le joueur déplaçait toutes ses unités, puis l’ennemi déplaçait les siennes. Dans XCOM : Chimera Squad, les tours sont entrelacés de telle sorte que chaque combattant a son propre tour individuel, l’ordre des tours étant affiché pour que les joueurs puissent voir quels personnages vont agir et quand.

En plus des tours entrelacés, XCOM : Chimera Squad introduit toute une série de capacités tactiques auparavant inaccessibles aux joueurs, à la fois sous la forme de capacités extraterrestres XCOM (qui sont maintenant accessibles grâce aux membres non humains de la Chimera Squad) et de nouvelles capacités qui agissent spécifiquement à la place des unités dans l’ordre des tours.

C’est pour toutes ses raisons que le jeu a été lancé le mois dernier au prix de 20 dollars (au lieu des 60 dollars habituels des jeux XCOM précédents) et avec une réduction de 50 % sur le prix de lancement.

Pour en savoir plus sur la façon dont les joueurs réagissent au jeu, et ce qui a inspiré Firaxis Games à introduire autant de changements significatifs, Gamasutra a récemment chatté un peu (par e-mail) avec Mark Nauta, designer en chef de XCOM : Chimera Squad.

Mark Nauta avait déjà travaillé en tant que designer sur l’extension XCOM 2 de 2016 et sur l’extension réussie War of the Chosen de 2017. Il nous explique ici le raisonnement qui sous-tend les grands changements dans XCOM : Chimera Squad et les met en lien par rapport au reste de la franchise XCOM

TRADUCTION : Rendre XCOM plus efficace et plus ciblée avec Chimera Squad

Pouvez-vous nous expliquer le fonctionnement des tours entrelacés ? Qu’est-ce qui vous a incité à aller dans cette direction, et quels sont les défis spécifiques auxquels vous avez été confrontés ?

Mark Nauta : Quand on est concepteur de jeux, on est toujours en train de réfléchir : « Que se passerait-il si je changeais ce truc ? »

Avec un jeu de stratégie, même une petite modification peut avoir de grandes répercussions sur le système et, comme il s’agit d’un standalone, nous avons un peu plus de flexibilité dans la façon dont les gens le regardent et y jouent. Nous voulions tester de nouvelles idées dans la formule XCOM. Les tours entrelacés vous donnent beaucoup d’options tactiques nouvelles et adaptables.

Vous pouvez prendre des décisions stratégiques en temps réel en fonction de la chronologie des événements. Devriez-vous ignorer les ennemis plus faibles qui apparaissent bientôt dans le scénario et concentrer vos tirs sur un ennemi dangereux qui n’agira que plus tard ? Allez-vous utiliser votre capacité « Team Up » pour éloigner un agent d’un véhicule qui explose maintenant, ou le garder pour plus tard ? La ligne de temps indique « quand »  les ennemis agiront, mais pas  » qu’est-ce qu’ils feront « , vous obligeant à réfléchir lorsque qu’une grenade atterrit à côté de votre guérisseur ou qu’une chrysalide mord votre Psion.

Ces nouvelles décisions, associées au fait de diviser le combat en rencontres séparées par des Breach Modes, signifient que le combat est beaucoup plus rigoureux et précis. 

TRADUCTION : Rendre XCOM plus efficace et plus ciblée avec Chimera Squad

Les tours entrelacés, ainsi que l’accès accru aux options de combats non mortelle (et l’incitation d’Intel à les utiliser), font de Chimera Squad le premier jeu XCOM que je connaisse dans lequel les joueurs peuvent jouer le rôle de « bons (X)flics », en accomplissant des missions sans tuer l’ennemi et en les maîtrisant physiquement. Était-ce intentionnel, et quoi qu’il en soit, est-ce un thème/une direction que vous voulez continuer à explorer dans les prochains jeux ?

Mark Nauta : Je pense qu’il est important de reconnaître que Chimera Squad n’est pas une unité de police : c’est une unité des forces spéciales appelée par la police de City 31 pour gérer les menaces émanant de chacune des factions du jeu. Avec XCOM : Chimera Squad, nous n’avions pas pour objectif de concevoir un jeu où le jeu non létal était la priorité, mais nous voulions inclure ces options lorsqu’elles étaient disponibles car elles avaient un sens narratif et faisaient partie du combat tactique du jeu.

De manière narrative, vous enquêtez sur chacune des factions afin de capturer quelques ennemis pour en tirer des informations. Pour le gameplay, nous voulions créer une situation risque-récompense où vous auriez plus de chances d’obtenir des informations mais où vous risqueriez de faire généralement moins de dégâts ou de devoir forcer vos unités à entrer à très courte distance de vos ennemis.

Très bien ! Pourquoi choisir des personnages uniques cette fois-ci, au lieu de recrues personnalisables ? Quel a été l’impact de cette décision sur le processus de production ?

Mark Nauta : La décision d’opter pour des agents uniques était en quelque sorte une évolution de certains deschoix que nous avions faits dans l’extension War of the Chosen pour XCOM 2, où vous aviez des personnages et des personnalités spécifiques dans les Élues (Elena Dragunova et Pratal Mox).

Avec XCOM : Chimera Squad, notre histoire se déroule cinq ans après la défaite des Anciens, ce qui signifie que de nombreux extraterrestres autrefois contrôlés par l’esprit se retrouvent maintenant dans un monde inconnu et doivent comprendre ce qu’ils vont faire, comment ils vont vivre. Nous voulions explorer le concept d’un nouveau monde partagé entre les humains, les hybrides et les extraterrestres, et cela a ouvert la voie à l’introduction d’agents, qui illustrent certaines parties du conflit.

Bien sûr, la décision de passer à des agents spécifiques a également signifié de grands changements pour le combat tactique. D’une certaine manière, nous avons maintenant 11 classes uniques car aucun agent ne partage ses compétences avec les autres.

L’un des aspects les plus amusants du développement de XCOM : Chimera Squad est que, parce que vous avez des aliens et des hybrides dans votre équipe, vous pouvez maintenant utiliser ces capacités extraterrestres comme le Contrôle mental de Verge ou le Tire-langue de Torque pour votre propre bénéfice. Trouver la synergie entre les membres de l’équipe, les moyens de se mettre en place, de se repositionner et de combiner les pouvoirs est un élément clé de la stratégie de XCOM : Chimera Squad.

TRADUCTION : Rendre XCOM plus efficace et plus ciblée avec Chimera Squad

Pouvez-vous partager un exemple concret qui pourrait aider nos lecteurs à comprendre la façon dont vous avez dû changer votre façon de penser en passant d’une escouade XCOM personnalisable à des personnages distincts ? Y avait-il un rôle spécifique qui, selon vous, s’était dégradé ou perdu, par exemple, ou y avait-il des capacités extraterrestres des jeux XCOM précédents qui ne convenaient pas tout à fait à Chimera Squad ?

Mark Nauta : L’introduction d’agents distincts et le passage à des zones rurales interconnectées sont liés. Si nous avions eu des tours entrelacés mais que nos unités n’avaient pas de capacités et un style de jeu unique, je pense que chaque tour aurait fini par être beaucoup moins intéressant.

L’un des principaux objectifs de la conception des agents était de s’assurer que chacun d’entre eux avait quelque chose à faire à chaque fois, en plus d’une action de tir standard. De plus, cette autre capacité devait être intéressante car elle est toujours en compétition avec le simple fait de tirer sur l’ennemi ! Le fait d’avoir des agents uniques permet également de débloquer un gameplay amusant en décidant comment construire votre équipe avec différentes synergies et combos de personnages.

Aucun des rôles de combat n’a vraiment été perdu lors de la transition de XCOM à Chimera Squad, car nous avions 11 classes XCOM avec nos nouveaux agents. On peut dire que la classe Sniper a été perdue, car il n’était pas aussi logique de l’inclure dans nos espaces de jeu beaucoup plus restreints, mais le gameplay de tirs de précision et de dégâts élevés est toujours disponible grâce à des personnages comme Blueblood.

La surveillance et les grandes capacités AOE ont perdu de leur importance pour Chimera Squad car elles sont devenues beaucoup plus oppressantes avec les tours entrelacés, car il n’y a pas toujours un coéquipier pour vous tirer des situations difficiles que ces capacités créent.

TRADUCTION : Rendre XCOM plus efficace et plus ciblée avec Chimera Squad

Comment le passage à des rencontres plus intimes et de plus petite taille a-t-il modifié votre approche de la conception des combats, et pourquoi ce passage s’est-il fait au détriment des champs de bataille plus vastes de XCOM et XCOM 2 ?

Mark Nauta : : Chimera Squad se passe entièrement dans la ville 31, un cadre urbain, ce qui signifie que les champs de bataille tactiques doivent également passer de vastes zones de campagne ouverte à des zones plus confinées, comme des entrepôts, des bureaux, etc.

La conception des champs de bataille a également amplifié l’intensité des nouveaux modes de combat. Le « Breach Modes » dans XCOM : Chimera Squad est une évolution des mécanismes d’embuscade des jeux précédents. L’ordre des unités, leur choix et le point d’entrée vous donnent de nouvelles possibilités tactiques, et l’exécution d’une brèche réussie peut vraiment vous mettre sur la voie de la réussite.

Nous avons constaté que la division des missions en petites rencontres, chacune séparée par une « Breach« , a créé une expérience vraiment intéressante et intense qui récompense les décisions intelligentes. Comment organiser au mieux la prochaine rencontre pour votre équipe ? Si vous savez qu’il vous reste trois rencontres à accomplir pour finir la mission, utilisez-vous toutes vos ressources non renouvelables comme les grenades et les medkits dès le début, ou les gardez-vous pour la deuxième ou la troisième rencontre ?

 C’était très amusant de voir les stratégies que chacun a mises au point.

TRADUCTION : Rendre XCOM plus efficace et plus ciblée avec Chimera Squad

Enfin, comment a été l’accueil réservé à Chimera Squad et aux changements qu’elle apporte au modèle de conception de XCOM ? Que pensez-vous retirer de ce jeu et appliquer aux futurs jeux XCOM ?

Mark Nauta : Nous avons été stupéfaits par les réactions à XCOM : Chimera Squad ! Nous savions que de nombreux changements introduits dans le jeu sont très différents de ce à quoi les anciens joueurs de la franchise sont habitués. Il était important pour nous que nos joueurs comprennent pourquoi nous avons fait ces changements et comment des éléments comme les agents fixes, les tours entrelacés et le mode « Breach » pouvaient introduire de nouvelles possibilités de jeu intéressantes que vous ne pouviez pas expérimenter dans les précédents titres XCOM.

Comme il s’agissait de ma première expérience en tant que concepteur en chef d’un jeu XCOM, il était particulièrement gratifiant de voir les joueurs dire que XCOM : Chimera Squad ressemble toujours à un jeu XCOM dans son essence.

Ce que je retiens de la réaction au jeu, c’est que tant que nous continuons à conserver l’esprit de base de la XCOM, il y a une énorme opportunité et une grande variété dans ce que peut être un jeu XCOM. En tant que concepteur, j’aime avoir la flexibilité nécessaire pour essayer de nouvelles choses, et c’est passionnant de savoir que nous avons un public qui nous soutient et qui nous pousse toujours à faire de grands jeux !

 

L’interview originale est ici. 

SORTIE – Crumbling World

SbWNvLtEB0nUPsbI2A9 | RPG JeuxvidéoAprès moult et moult vidéos très courtes sur Crumbling World, la bande-annonce arrive en même temps que sa sortie aujourd’hui sur Steam