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VIDEO – The Dark Eye : Book of Heroes : Création de personnages

NEWS : The Dark Eye: Book of Heroes, inspiration*Il est vrai que les informations sur  The Dark Eye : Book of Heroes commencent à envahir notre première page ces jours et cela risque de ne pas finir avec cette nouvelle vidéo qui vous donne un aperçu des mécanismes de création de personnage tels que vous pourrez les découvrir lors du lancement de ce RPG le 9 juin.

HORS SUJET – Digital Dragons Indie Celebration

Vous pouvez suivre sur Steam des interviews de développeurs et des livestreams, mais surtout vous pouvez découvrir jusqu’à demain 15 mai, 25 démos gratuites de titres indépendants : Ars FabulaeBonkiesDanger ScavengerElderbornEldest SoulsFirst Class TroubleFor the PeopleFor the WarpGhostrunnerLegends of EthernalLiberatedNot for BroadcastOverloopPositronXRhythm FighterRokiRustlerShing!The Blind ProphetThere is No LightTower PrincessTuncheUragunWanderlust: Transsiberian et Wingspan.

 

Digital Dragons Indie Celebration offre une plateforme aux développeurs et à leurs titres.

Cette année, le festival mettra en lumière une sélection de 50 jeux qui seront bientôt lancés. Chaque jour de l’événement sera rempli de flux, de gameplays et de présentations de jeux dans différentes langues (et fuseaux horaires). Pendant ce temps, les visiteurs pourront jouer à des versions de démonstration de plus de la moitié des titres présentés. Parmi ceux-ci figureront des RPG, des jeux d’action, de stratégies… L’événement est organisé par le Parc technologique de Cracovie en collaboration avec Walkabout Games et AMD.

HORS SUJET : Digital Dragons Indie Celebration

Le top 3 des gagnants de l’événement recevra un PC Ryzen 9 sponsorisé par AMD, construit par Actina. Pendant l’événement, les visiteurs pourront voter pour leur jeu préféré dans le cadre d’un sondage de vote communautaire. Ce gagnant sera également récompensé par un PC AMD.

Liste complète des jeux participant à Digital Dragons Indie Celebration :

Ars Fabulae (Punk Notion, Pologne)

Biped (NEXT Studios / META Publishing, Chypre)

Black Book (Morteshka, Russie)

Bonkies (Studio Gauntlet, Norvége)

Book of Demons: HELLCARD (Thing Trunk, Pologne)

Causa, Voices of the Dusk (Niebla Games, Chili)

Chernobylite (The Farm 51, Pologne)

Children of Silentown (Elf Games, Italie)

Danger Scavenger (Star Drifters, Piotr Wolk, Pologne)

Door Kickers: Task Force North (KillHouse Games, Roumanie)

Dreadlands (Blackfox Studios, Royaume Uni)

Eastern Exorcist (wildfiregame, Chine)

ELDERBORN (Hyperstrange, Pologne)

Eldest Souls (Fallen Flag Studio, Royaume Uni/ Pologne)

Encased (Dark Crystal Games, Russie)

First Class Trouble (Invisible Walls, Danemark)

Enemy on Board (Windwalk Games, USA)

For the People (Brezg Studio, Russie)

For The Warp (Massive Galaxy Studios, Portugal)

Fort Triumph (Cookie Byte Entertainment, Israël)

Gamedec (Anshar Studios, Pologne)

Gatewalkers (A2 Softworks, Pologne)

Ghostrunner (One More Level, Pologne)

Last Oasis (Donkey Crew, Pologne)

Legends of Ethernal (Lucid Dreams Studio, Canada)

Liberated (Atomic Wolf, Pologne)

Nanotale – Typing Chronicles (Fishing Cactus, Belgique)

Not For Broadcast (NotGames, Royaume Uni)

Overloop (George Kobyakov, Royaume Uni)

PositronX (Scorpius Games, Roumanie)

Quantum League (Nimble Giant, Royaume uni)

Rhythm Fighter (Coconut Island Games / echo games, Chine)

Röki (Polygon Treehouse, UK / Pologne)

Rustler (Jutsu Games, Pologne)

Shing! (Mass Creation, Pologne)

Skul: The Hero Slayer (SouthPAW Games, Corée du Sud)

Stoneshard (Ink Stains Games, Russie)

Tainted Grail (Awaken Realms Digital, Pologne)

The Blind Prophet (Ars Goetia, France)

The Riftbreaker (EXOR Studios, Pologne)

The Tenants (Ancient Forge, Pologne)

There is no light (Zelart, Chypre)

This is the Zodiac Speaking (Punch Punk Games, Pologne)

Those Who Remain (Camel 101, Portugal)

Tower Princess (AweKteaM, Chypre)

Tunche (LEAP Game Studios, Chypre)

Unto The End (2 Ton Studio, Royaume Uni)

Uragun (Kool2Play, Pologne)

Wanderlust: Transsiberian (Different Tales, Pologne)

Wingspan (Monster Couch, Pologne)

HORS SUJET : Digital Dragons Indie Celebration

Digital Dragons est le principal événement de l’industrie du jeu en Europe centrale. Chaque année, il attire à Cracovie des spécialistes, des professionnels et des développeurs du monde entier. L’année dernière, Digital Dragons a rassemblé 2000 participants de 650 entreprises provenant de 48 pays. Plus de 100 intervenants ont donné 83 conférences riches en connaissances et en études de cas fondées sur le savoir-faire des experts. Le prestigieux centre de congrès ICE de Cracovie a accueilli 132 exposants qui ont présenté leurs jeux lors de l’Indie Showcase, du Students Talent Show et du CEE Showcase. En outre, 1700 réunions d’affaires ont été organisées lors de l’événement. En raison de la pandémie COVID-19, l’équipe de Digital Dragons a décidé de reporter l’événement aux 14 et 15 septembre 2020.

Walkabout est un éditeur à l’origine de Liberated et Wanderlust : Travel Stories, un développeur de studios de jeux indépendants en herbe basé en Pologne. Il soutient des projets ambitieux pleins d’idées nouvelles, passionnantes et risquées qui suscitent le genre d’étonnement pour lequel nous aimons tous les jeux vidéo.

Steam est un service de distribution numérique de jeux vidéo et un service de réseau social pour les joueurs. Chaque jour, 18 millions d’utilisateurs se connectent à la plate-forme, ce qui fait de Steam le plus grand service pour les joueurs et une excellente occasion pour les développeurs de jeux indépendants de présenter leur jeu et d’acquérir de nouveaux clients.

Kanobu.ru et Igromania.ru sont deux des principaux médias de divertissement en Russie et dans la CEI, avec plus de 10 millions de visiteurs par mois. Fondé en 1997, Igromania est l’un des plus anciens sites russes couvrant tous les jeux de hasard. Fondé en 2007, Kanobu est l’un des plus grands médias de divertissement en Russie qui couvre tout ce qui est amusant – des jeux et des émissions de télévision au stand-up et aux technologies.

NEWS – Alder’s Blood : Vidéo découverte

Excellent jeu Tactique. Tant l’ambiance à la Lovecraft et Van Helsing est prenante. Avec cette Direction Artistique « Comics » dessiné à la main. Il y a en plus un aspect logistique et management de l’équipe de chasseurs de monstres qui nous font s’impliquer encore plus dans le jeu. Les combats sont difficile, ça mets du challenge supplémentaire. J’attend la version Française (50,5% faites^^) pour m’y mettre à fond.

NEWS – Vagrus : The Riven Realms : Sauvegardes, chasse et cueillette

 

 

 

BIG NEWS : Vagrus : The Riven Realms sauvegardes, chasse et cueillette

SAUVEGARDE MANUELLE

Nous avons longuement réfléchi à la manière de gérer les sauvegardes manuelles dans Vagrus, car il y a beaucoup de complications liées à certains éléments du jeu. Laissons-nous les joueurs choisir le milieu du combat ? Est-ce que nous les laissons faire des sauvegardes à mi-parcours ? Y a-t-il un intérêt à tester les événements si les sauvegardes manuelles fonctionnent ? Ce ne sont là que quelques-unes des nombreuses questions qui ont été soulevées.

Mais finalement, on ne pouvait pas imaginer Vagrus sans pouvoir l’enregistrer manuellement. Nous n’avons jamais cherché à faire un roguelike et les Riven Realms peuvent souvent tuer rapidement et cruellement même le meilleur des caravaniers. Vous pouvez aussi vouloir rejouer certaines quêtes différemment et vous devriez pouvoir charger votre jeu dans de tels cas. Maintenant que tant de choses ont changé avant la sortie de la campagne Open World, le temps est venu de mettre en place des sauvegardes manuelles et vous le constaterez donc très bientôt. Cela dit, nous ajouterons plus tard une option pour ces fous qui veulent jouer au jeu sans jamais faire de sauvegardes manuelles. 

BIG NEWS : Vagrus : The Riven Realms sauvegardes, chasse et cueillette

CHASSE ET CUEILLETTE

Maintenir votre comitatus bien approvisionné, ou même, dans certains cas, l’empêcher de mourir de faim, a toujours été considéré comme un défi dans Vagrus, et c’est logique : vous êtes le chef d’une entreprise de tourisme audacieuse dans un monde fantastique post-apocalyptique où les ressources sont souvent rares et où les terribles rencontres peuvent transformer un simple voyage en un cauchemar vivant.

Mais nous vous entendons aussi, chers joueurs, lorsque vous dites qu’il est parfois un peu trop difficile d’empêcher votre équipe de mourir de faim. Nous travaillons donc sur quelques petites fonctionnalités que nous avons prévu d’inclure dès le départ et qui vous faciliteraient la vie en matière de ravitaillement. Voyons un peu ce qu’il en est.

Recherche de nourriture

La recherche de nourriture est une mécanique de camp et vous pouvez l’utiliser pour envoyer des travailleurs ou des esclaves (ou les deux) pour récupérer des provisions dans les environs du camp. Cela permet de s’approvisionner à la fin de la journée, même si ce n’est pas beaucoup. Son rôle est de fournir un flux relativement régulier de réserves pour aider à effectuer de longs trajets dans les wastelands.

Lors de l’envoi de travailleurs, la chance de réussite est basée sur le rendement de la région modifié par le nombre de travailleurs et leur vigueur. En cas d’échec critique, vous pouvez perdre de la vigueur et même, très rarement, des employés.

Lors de l’envoi d’esclaves, l’obéissance est réduite, puis selon le résultat de l’épreuve, vous pouvez avoir un ou plusieurs esclaves qui s’échappent. Dans les deux cas, les niveaux d’avantages de survie sont également pris en compte dans l’épreuve que vous passez.

La chasse

La chasse est une activité plus risquée et c’est une nouvelle façon de faire appel à vos éclaireurs. Le rendement de l’offre de chasse est soit élevé, soit très faible, selon le résultat du test qui est basé sur le rendement de base de la région, le nombre de vos éclaireurs et vos niveaux de chasse. Le rôle d’adjoint du Venatoris accorde également des primes importantes pour cette action. Chasser autour de votre campement tend également à rapporter un butin secondaire dérivé de la chasse aux bêtes, comme les peaux, l’ivoire ou la chitine. Il y a également un risque de perdre des éclaireurs en allant à la chasse : les dangers des wastelands ne doivent jamais être sous-estimés.

Le butin (yes !)

Un avantage secondaire très apprécié de la recherche de nourriture et de la chasse est que votre équipe trouve et rapporte parfois le butin de ces excursions. Le butin est généralement prélevé sur des créatures de la région tombées au combat (comme l’ivoire ou les os), mais il arrive aussi qu’ils trouvent d’autres choses. Ce butin n’est jamais abondant, mais il peut parfois vous donner un joli petit bonus.

Scoutisme

Nous envisageons de donner aux résultats du scoutisme un nouvel usage : il permettrait de révéler le rendement des groupes pour la chasse et la recherche de nourriture. Ces derniers ont une portée sur la région, mais les groupes individuels peuvent être beaucoup plus ou beaucoup moins abondants en termes d’approvisionnement à revendiquer. On ne sait pas encore quand ce sera ajouté.

Voici donc un bref aperçu de ce que nous prévoyons pour cette fonctionnalité. Nous espérons qu’il contribuera à réduire le le pertes de vies et à assurer la survie  dans the wastelands of the Riven Realms. Qu’en pensez-vous ?

BIG NEWS – Tainted Grail : Deux jeux (!) et accès anticipé daté

Salut à tous ! C’est encore Kamil, directeur/producteur de jeu chez Awaken Realms Digital. J’ai des choses très intéressantes à vous montrer aujourd’hui et nous sommes si heureux que nous puissions enfin en parler ouvertement ! 😀

Voici… Tainted Grail : Conquest !

Comme je l’ai dit dans mon dernier post, nous sommes en train de créer tout un mode supplémentaire pour Tainted Grail et vous pourrez y jouer, enfin, à l’infini. C’est une expérience de jeu entièrement nouvelle que vous aurez en plus du jeu principal, et non à sa place !

Nous sommes un peu fous parce que faire deux jeux en même temps n’est pas évident… Mais nous sommes extrêmement heureux de pouvoir vous le proposer !

Le point crucial ici, c’est que Tainted Grail : Conquest sera le sujet principal de la période que nous passerons en Early Access !

Mais pourquoi ? Deux raisons principales

LA PREMIERE : LE GAMEPLAY EST ROI.
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Awaken Realms, comme beaucoup d’entre vous le savent probablement, a BEAUCOUP d’expérience en tant que développeur de jeux de plateau. Cela signifie qu’au fil des ans, nous avons appris que le gameplay est roi – et il est vraiment facile de l’oublier lorsque vous créez un jeu vidéo (en étant constamment distrait par les différents systèmes et mécanismes, vous ajoutez à l’expérience tout en oubliant le plus important : le PLAISIR).

Nous sommes persuadés que nous serons en mesure de vous livrer un véritable RPG, car les RPG sont basés sur leur propre scénario, et Tainted Grail est un univers vraiment étonnant, énorme et déjà développé, dans lequel nous pouvons puiser, mais nous sommes presque sûrs que votre voyage dans Avalon vous semblerait bien terne si le gameplay n’y était pas. C’est pourquoi nous nous sommes beaucoup concentrés sur le gameplay ces derniers mois et nous sommes vraiment fiers des résultats que nous avons pu obtenir !

En fait, après quelques tests et discussions, nous avons réalisé que notre système de combat fonctionnait vraiment bien tout seul. Après quelques autres prototypes, il s’est avéré que ce mélange unique de RPG et de roguelike est un jeu vraiment amusant. Plein de combos soignés, de quêtes inattendues et d’explorations difficiles et satisfaisantes. C’est ainsi que Conquest est né.

Bien sûr, notre nouvelle bande-annonce montre beaucoup de choses intéressantes, des morceaux de combat et quelques lieux, il est cependant beaucoup plus difficile de voir le gameplay réel et le déroulement du jeu. Nous avons vraiment fait en sorte que l’expérience soit vraiment satisfaisante pour vous tous, mais il reste encore beaucoup de détails à régler (d’où le terme « accès anticipé »).

 

LA SECONDE: UN RPG VECU DANS SON ENSEMBLE.
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Nous pensons qu’une aventure RPG véritablement épique doit être vécue comme un tout, sans pause ni « épisode » et ainsi de suite. C’est pourquoi nous avons envie de développer un RPG en accès anticipé et de distribuer l’histoire petit à petit. Mais cela ne suffit pas. Voilà pourquoi, dans la version Early Access, vous aurez accès à environ 3-4 heures de la campagne (juste pour vous donner une bonne introduction et un avant-goût des choses à venir), puis vous recevrez une mise à jour de la campagne complète lorsqu’elle sera terminée ! En attendant, vous recevrez beaucoup de contenu pour Conquest, ce qui rendra la version Early Access très intéressante !

C’est pourquoi Conquest sera le principal objectif de notre accès anticipé. Si vous ne souhaitez que l’histoire de la campagne, nous vous recommandons d’attendre la sortie officielle ; ) (avec une petite mise en garde : le prix pourrait être un peu plus élevé).

Donc, comme vous le voyez, Tainted Grail : Conquest est notre vision personnelle du genre roguelike – mais bon sang, par où commencer pour vous raconter tout ça ?

Il y avait beaucoup de choses que nous voulions faire pour cette campagne, mais pour diverses raisons, nous n’avons pas pu. Nous avions beaucoup d’idées géniales qui ne fonctionneraient pas dans le contexte d’un RPG traditionnel ou il n’y avait aucune légitimité pour les réaliser. Cependant, lorsque nous avons pensé à Conquest, nous avons réalisé qu’en travaillant sur deux jeux en même temps, nous pouvions les rendre à la fois plus ambitieux et meilleurs.

Qu’est-ce qui sera unique à Conquest ?

 

GÉNÉRATEUR DE CARTES
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Nous voulons que le jeu soit jouable  » à vie « . Chaque fois que vous le démarrerez, vous aurez une carte différente, mais – au moins au lancement – avec le même objectif : tuer the Prince of the Fore-dwellers. Plus tard, nous prévoyons d’ajouter des objectifs différents et surprenants à chaque partie.

Cependant, toutes les parties contiendront des rencontres intéressantes, des lieux surprenants et divers trésors – et nous travaillons DUREMENT pour rendre l’exploration de ce monde vraiment amusante.

En même temps, nous savons vraiment que le terme « génération procédurale » a tendance à signifier « merde ennuyeuse » dans le dictionnaire actuel des jeux vidéo. C’est pourquoi nous essayons de trouver des moyens de vous surprendre et de nous assurer que même après des heures et des heures de jeu, vous trouverez toujours quelque chose de nouveau à vivre.

Quelque chose de différent du gameplay pur et diverses combinaisons de compétences de combat et de rencontres qui, en soi, devraient rendre le jeu amusant à jouer pendant des milliards d’heures – mais si c’était tout ce que nous avions à offrir, alors pourquoi s’embêter avec la carte, n’est-ce pas ?

Nous voulons que vous trouviez de nouvelles choses, même après de nombreuses heures de jeu. Il y a plusieurs façons d’y parvenir, mais je vais vous dire ce que je préfère dans Conquest (mais je suis partial car je suis concepteur de quêtes depuis quelques années).

Ce que j’ai personnellement toujours voulu voir dans les roguelikes, c’est une histoire qui… a du sens ? Il n’est pas facile d’en trouver une qui en ait, et pour de bonnes raisons : pourquoi s’en soucier alors qu’il s’agit d’un jeu d’arcade rapide, n’est-ce pas ? Cependant, dans notre cas, puisque nous disposons déjà de la technologie nécessaire pour gérer une mission de RPG à caractère narratif, il serait dommage de ne pas l’utiliser. Cela signifie que nous sommes en mesure d’ajouter au jeu de nombreuses rencontres, personnages et lieux intéressants, et de nous assurer qu’une fois que vous avez interagi avec eux, ils peuvent changer, réagir ou vous surprendre au cours de vos parties. Je ne veux pas spoiler, mais je dois vous en dire plus sur…

 

CONSTRUCTION DE LA BASE
| RPG Jeuxvidéo

L’une des choses que nous voulions vraiment intégrer dans la campagne principale du jeu était la construction d’une base. Nous avons fait quelques prototypes de cette fonctionnalité l’année dernière, mais cela n’avait pas de sens. C’est un problème du point de vue de la conception en raison du conflit inhérent entre « avoir une base » et « partir en voyage ». Avoir une base signifie retourner chez soi et nous ne voulions pas forcer les joueurs à retourner à Cuanacht pour des ressources, pour acheter des choses ou quoi que ce soit d’autre.

Cependant, dans un jeu de rôle, on meurt constamment et on recommence à zéro. Et il faut bien commencer quelque part. C’est là qu’une base devient vraiment utile, parce que le village, dans notre jeu, sera un moyen de poursuivre votre progression passive.

Pendant vos parties, vous trouverez des personnes et des ressources qui vous permettront de créer de nouveaux bâtiments. Et ces derniers resteront avec vous pendant toute la durée de votre partie. Ils serviront de points de vente ou de lieux de repos. Certains PNJ vous permettront de fabriquer diverses armes ou de modifier vos capacités. Certains vous proposeront des choses auxquelles vous ne pourriez pas accéder autrement, tandis que d’autres options seront cachées, à moins que vous n’ayez accompli une certaine quête… Il y aura beaucoup de choses à découvrir grâce à cette fonctionnalité et nous espérons que vous vous amuserez beaucoup avec les différentes façons de personnaliser votre village natal ET de découvrir comment déverrouiller certains bâtiments !

COMBAT RENOVE !
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Je l’ai déjà dit dans notre précédent post, mais cela vaut la peine de le répéter. En plus de la révision visuelle de nos combats, nous avons conservé le noyau, mais nous avons changé beaucoup de choses sur le système. Jusqu’à présent, il semble bien fonctionner et certains de nos donateurs de Kickstarter s’amusent déjà beaucoup avec lui.

Vous voyez, au début des années 80, Sid Meier, un concepteur de génie, disait qu’un jeu est une série de choix intéressants, et c’est notre devise principale quand il s’agit de concevoir notre système de combat. Au niveau le plus basique, nous opérons sur cinq facteurs : les objets, les attaques, les compétences passives, les runes et les améliorations de runes, qui s’influencent tous les uns les autres, afin que vous ayez une réelle chance de personnaliser votre style de jeu. Il s’agit de donner des options aux joueurs et de les laisser créer leurs propres combos de tueurs à partir des différents éléments que nous proposons.

Nous ne concevons pas un « cRPG » où vos compétences passives sont comme « +5% de résistance au feu ». Nous faisons de notre mieux pour inclure autant d’options de changement de jeu que possible. Chaque action au combat doit vous offrir un choix significatif, que ce soit en rencontrant des ennemis coriaces aux attaques folles ou en optimisant vos possibilités pour devenir une machine à tuer ambulante.

Mais, croyez-moi, le jeu sera difficile. Nous travaillons déjà en étroite collaboration avec notre communauté et chaque fois qu’ils nous disent qu’ils ont gagné un combat de boss du premier coup, c’est là que nous rendons le jeu 20% plus difficile 😀

 

FASHION GRAIL !

| RPG Jeuxvidéo

Une des choses que nous voulions vraiment ajouter au jeu, mais nous ne pouvions pas le faire, était la personnalisation des personnages et plus d’options pour le développement des personnages. Comme vous jouiez en tant que Beor ou Ailei, nous devions en quelque sorte nous en tenir à leurs archétypes de jeux de société.

Maintenant, en travaillant sur Conquest, nous avons décidé d’ajouter une chose que beaucoup de joueurs nous demandaient dans les sondages pré-alpha : dites bonjour à la Fashion Grail !

Et ce n’est pas tout quand il s’agit d’améliorations et d’ajouts… mais nous devons laisser certaines choses pour plus tard, n’est-ce pas ? 😉 Attendez-vous à du gameplay et plus d’informations bientôt !

 

ENFIN ET SURTOUT : Accès anticipé le 25 juin

Nous sommes assez confiants dans notre capacité à livrer un accès anticipé à cette date et, je le répète, il contiendra deux jeux ! L’un des deux sera le début d’une campagne solo à laquelle certains d’entre vous ont déjà joué en décembre, mais qui a été affinée, peaufinée et élargie, offrant environ 3 heures de jeu.

Le second sera le principal sujet de la période en accès anticipé, c’est Tainted Grail : Conquest. Il s’agira d’une combinaison d’un RPG hardcore et d’une expérience rogue.

Nous effectuerons bientôt divers tests pour nos donateurs de Kickstarter. Rejoignez-nous sur Discord pour découvrir le jeu !

NEWS – The Hand of Merlin : Journal de développement 18 : les héros

 
 
NEWS : The Hand of Merlin, journal de développement 18 :  les héros*
Safir est la classe des bourrins. Son personnage est mentionné dans la liste des Chevaliers de la Table Ronde, et c’est ce que nos auteurs ont écrit sur lui dans ses notes : « Un honorable jeune chevalier d’origine sarrasine, qui s’est converti au christianisme et a rejoint la cour du roi Arthur. Un chevalier européen classique, portant une armure complète, mais avec une peau sombre et un cimeterre ». 
NEWS : The Hand of Merlin, journal de développement 18 :  les héros*
Wilfred est un ranger. Dans l’ancienne version du jeu, vous retrouveriez Wilfred à Albion lors d’une rencontre où des extraterrestres ont attaqué sa maison. Nous avons décidé de le déplacer dans la deuxième zone, uniquement parce que nous trouvons que c’est un mec cool. Sa note est : « Un soldat ordinaire au début de la quarantaine. Il a tout vu. Juste un type ordinaire. Le Miles O’Brien de Camelot. » 
NEWS : The Hand of Merlin, journal de développement 18 :  les héros*
Rana est une classe de soutien avec un penchant chamaniste, qui est apparent dans sa garde-robe. Notre artiste conceptuel/portrait/texture Kaz a dessiné le portrait de Rana à l’image de sa soeur, ce que je trouve vraiment mignon. Sa note est : « C’est une chamane du grand nord. Les esprits lui ont révélé la menace du cataclysme, et elle se rend à Jérusalem ».

BIG NEWS – The Dark Eye : Book of Heroes : Inspiration

 

De Skyrim à Secret World : Les origines cachées de The Dark Eye : Book of Heroes
L’inspiration la plus souvent mentionnée et visuellement importante pour The Dark Eye : Book of Heroes est, bien sûr, Baldur’s Gate, un fait que je n’ai jamais nié et que j’ai moi-même mentionné à plusieurs reprises. Mais sous la surface, il y a d’autres sources d’inspiration moins évidentes, notamment parce que ces jeux n’ont pas affecté Book of Heroes avec ce qu’ils ont fait, plutôt qu’avec ce qu’ils n’ont pas fait ou n’ont pas eu.
J’ai acheté Skyrim sur Steam à peu près juste après sa sortie. J’avais joué quelques heures à Oblivion mais j’ai été rebuté par la différence entre sa liberté promise et la réalité des actions disponibles. Le jeu donnait l’illusion d’une « liberté totale », mais le plus souvent, il n’offrait pas l’option la plus raisonnable (ce qu’on appelle communément la dissonance ludo-narrative). Skyrim semblait s’en sortir un peu mieux sur ce plan, mais n’a pas été en mesure de tenir une autre promesse essentielle : décider de son propre destin. En théorie, vous pouviez suivre votre propre chemin à travers le vaste monde du jeu, mais vous n’aviez aucun moyen de communiquer vos objectifs au jeu, qui ne réagissait qu’à vos actions par rapport à l’histoire principale, tout le reste ne semblant guère plus qu’une façade. Je voulais un jeu où, au lieu ou en plus de l’histoire principale, le joueur pourrait avoir sa propre histoire que le jeu reconnaîtrait mécaniquement.
NEWS : The Dark Eye: Book of Heroes, inspiration*
Le premier concept art pour le jeu
Quelques mois plus tard, à l’été 2012, j’ai commencé à jouer à The Secret World. Je n’ai jamais été un grand joueur de MMO, principalement parce que les jeux en ligne n’avaient pas de fonctionnalités qui m’intéressaient, mais étant un fan de la série The Dreamfall, j’avais pré-commandé le jeu et joué aux week-ends de la bêta. Il y avait beaucoup de choses à aimer dans The Secret World : l’histoire et les énigmes étaient livrées comme promis, mais le moteur encombrant n’était manifestement pas destiné à un jeu comme celui-ci, et les combats étaient fades et ne faisaient souvent qu’entraver les parties réellement agréables du jeu. Bien que je ne joue pas moi-même de rôle dans les MMO, je préfère jouer sur les serveurs de jeu de rôle et je l’ai fait dans The Secret World. J’ai observé des gens qui jouaient des rôles dans des histoires élaborées et qui, une fois de plus, n’étaient pas du tout conscients de ces actions. J’ai pensé qu’il ne devrait pas être trop difficile de fournir aux joueurs des backgrounds pour leur personnage que le jeu pourrait reconnaître à la fois du point de vue narratif et du point de vue mécanique.
NEWS : The Dark Eye: Book of Heroes, inspiration*
La maquette utilisée dans les premiers matériaux de terrain
Ces deux éléments m’ont amené à commencer à concevoir un concept pour un nouveau type de jeu de rôle, mais qui est resté longtemps sous forme de fichier texte avec un petit nombre de points importants. En même temps, j’ai eu un petit prototype coopératifs multijoueur qui a commencé comme un jeu d’infiltration cyberpunk, puis s’est transformé plus tard en un jeu de mots chargé de mystère et enfin en un jeu fantasy plus traditionnel de type roguelike. Comme le concept, le prototype est resté en sommeil, attendant son heure.
Avance rapide jusqu’à la fin 2016, lorsque les bases de la société qui est devenue Random Potion ont été posées. Je travaillais alors en tant que freelance. Je voulais acquérir plus d’expérience sur le multijoueur pour élargir mes compétences, alors j’avais récemment déterré le prototype multijoueur et le concept de jeu de rôle quand un ami m’a demandé si je pouvais venir parler de quelque chose lors d’une soirée locale de l’IGDA (ndlr : The International Game Developers Association) J’ai organisé une petite présentation avec Tuomas, qui a fini par travailler à Random Potion pendant un certain temps, et j’ai été époustouflé par les réactions enthousiastes vis à vis du concept. Nous avons rapidement décidé que ce dernier nouvellement ressuscité serait le premier jeu de la société naissante. C’est seulement à ce moment là que les visuels et le gameplay du style Baldur’s Gate ont été intégrés dans le design.
NEWS : The Dark Eye: Book of Heroes, inspiration*
La première maquette avec une capture d’écran réelle du moteur
Cela fait maintenant presque trois ans et demi que nous avons commencé à travailler sur le jeu qui est devenu The Dark Eye : Book of Heroes et moins d’un mois avant sa sortie. Une période passionnante ! Les révélations que j’ai eues avec Skyrim et The Secret World sont maintenant dans le jeu sous forme d’histoires personnelles et de background, que vous choisissez tous les deux lors de la création des personnages. Ces deux systèmes pourraient certainement être développés, mais même s’ils le sont, ils devraient contribuer à rapprocher le jeu d’une expérience sur table et ouvrir la voie à un nouveau type de jeu pour les RPG numériques.
Arto Koistinen / Concepteur principal de The Dark Eye : Book of Heroes.

Mare Nostrvm

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Hissez-ho ! Ramez fort !  Découvrons avec plaisir le combat maritime de l’antiquité grâce à un jeu de stratégie au tour par tour, certes très sobre mais très exigeant, Mare Nostrvm du studio Turnopia.

Mare Nostrvm

Turnopia aime sortir des sentiers battus pour nous proposer un jeu sur une période et un type de guerre peu adaptés, et en soi, très peu connus. Développé par le petit studio espagnol Turnopia, Mare Nostrvm entend mettre à jour l’art des anciennes batailles navales.

Les espagnols de Turnopia sont à l’origine du simulateur de courses de chars de l’Antiquité romaine Qvadriga (2014), où il fallait gérer une équipe, son financement, ses chevaux, son matériel, l’expérience de ses coureurs, avant de participer à des courses dangereuses lors de grandes compétitions.

TEST : Mare Nostrvm*

Vous choisissez avec soin comment vous effectuez vos virages, sur quelle ligne vous vous retrouvez, si vous devez donner un petit coup de pouce à vos chevaux ou à vos concurrents, pour gagner des places, tout en veillant à ce que vos vedettes de l’arène ne meurent pas à la suite d’un (grand) accident de course. Un peu répétitif, le jeu n’en était pas moins convivial. Après un remake à leur façon des échecs dans Chexs (2016), découvrons ce que Mare Nostrvm a à nous offrir.

LES BATAILLES NAVALES DANS L’ANTIQUITÉ ?

Pour ceux qui ne connaissent pas les anciennes guerres navales, voici l’occasion d’une petite leçon d’histoire. La guerre dans l’Antiquité n’est pas seulement une série de combats terrestres entre phalanges hoplitiques et légionnaires romains, mais aussi des rencontres navales entre navires de plusieurs rangs de rameurs qui s’éperonnaient, se bombardaient de flèches, s’accrochaient les uns aux autres pour combattre les soldats embarqués.

TEST : Mare Nostrvm*

Pour vous donner une idée de l’importance des faits navals militaires, rappelons que :

– Salamine (-480) est une victoire des trirèmes grecques sur les navires perses pendant les deuxièmes guerres gréco-persanes,
– la bataille des îles Arginus (-406) fait vaciller la puissance militaire spartiate pendant la guerre du Péloponnèse (431-404) contre Athènes,
– les Carthaginois s’opposent violemment aux Romains sur les eaux lors des guerres puniques (264-241 et 218-201 notamment),
– En -67, par les pouvoirs qui lui sont conféré par la Lex Gabinia, la brillante campagne navale contre le fléau des mers que sont les pirates fera la renommée de Cnaeus Pompeius Magnus (le Grand Pompée), 
la bataille d’Actium (-31) fait triompher le futur princeps Caius Octavius…

LA SOBRIÉTÉ DES MARINS

Nous voici à nouveau dans un jeu extrêmement sobre, tant dans ses menus, ses textes, ses graphismes, que dans ses effets sonores mêlant houle, tambours et bruits de fond tombant sur les navires de vos adversaires.

L’action se déroule au cours de neuf campagnes, allant historiquement de la colonisation grecque au VIIIe siècle avant J.-C. aux guerres civiles romaines culminant avec la bataille d’Actium. Vous trouverez donc toutes les batailles mentionnées ci-dessus, y compris les guerres des Diadokes, les successeurs d’Alexandre le Grand, et la guerre antiochique (192-188) opposant Rome et Antiochos de la dynastie des Séleucides.

TEST : Mare Nostrvm*

Pour ce faire, c’est simple : chaque campagne est une série de missions avec un bloc de texte résumant l’histoire et les objectifs, et vous êtes plongés dans le jeu. Dans le menu, vous trouverez vos navires, ceux d’en face, le vent qui va accélérer ou ralentir selon le placement, et c’est à peu près tout.

Vos navires peuvent être contrôlés individuellement ou en groupe en sélectionnant les navires où se trouvent vos stratèges ou amiraux. Le jeu se joue en un tour simultané : vous planifiez vos mouvements, le but de vos mouvements si vous rencontrez un adversaire, c’est-à-dire l’éperonnage ou la collision, et vous lancez le tour. Les flottes avancent, se bombardent avec des flèches à portée, s’éperonnent après des manœuvres compliquées (couper un navire ennemi en deux est toujours agréable), et sont abordées.

TEST : Mare Nostrvm*

 

TEST : Mare Nostrvm*

Les 14 types de navires, allant du lemboï pirate, de la quinquérème romaine, des trirèmes grecques et des navires massifs hellénistiques jusqu’à dix rangs, présentent des caractéristiques variées : vitesse de croisière, vitesse maximale que l’on peut imposer aux navires au détriment de la stabilité et de la fatigue des rameurs, qualité du navire, points de coque, dommages causés par les impacts, etc. En mode « Escarmouche », vous pouvez choisir vos navires plus finement et équiper les plus grands avec de l’artillerie et des tours de combat.


+ Le contexte historique très peu connu.
+ De grandes batailles qui font appel à la finesse et à la dextérité.

 

– Extrême sobriété graphique et musicale.


Article publié en novembre 2017 en version anglaise, remanié ici-même en français par son auteur. 

TRADUCTION – Interview de Chris Wilson, Path of Exile 2

Ce succès continu a donné lieu à l’annonce récente de Path of Exile 2, une curieuse suite qui vise à élargir le jeu avec une toute nouvelle stratégie et de nombreux changements mécaniques tout en préservant tout le contenu qu’il a actuellement à offrir. Afin d’en apprendre un peu plus sur Path of Exile 2GameBanshee a rencontré le co-fondateur de Grinding Gear Games, Chris Wilson, pour lui poser quelques questions. La traduction de cette interview vous attend ICI.

TRADUCTION – Interview de Chris Wilson, Path of Exile

L’interview de décembre 2019 en VO est ICI.

TRADUCTION : Interview de Chris Wilson, Path of Exile

GameBanshee : Path of Exile 2, avec Overwatch 2 de Blizzard à première vue, visent à redéfinir ce qu’est une suite, et pour ma part, je suis favorable à une certaine expérimentation dans ce domaine particulier en cette période de jeux « live ». En même temps, je suis un peu confus quant à la façon dont votre idée de « un jeu, deux campagnes » fonctionnera réellement. Pouvez-vous nous en dire plus à ce sujet ? 

Chris Wilson : Lorsque vous créez un nouveau personnage dans Path of Exile, vous pouvez choisir entre les personnages originaux de l’histoire de Path of Exile ou l’un des nouveaux personnages de l’histoire de Path of Exile 2. Les deux histoires se terminent avec un système de cartes, ce qui permet aux joueurs de jouer la même fin de partie avec les cartes de l’Atlas. Nous n’avons pas encore décidé si et comment les joueurs peuvent échanger entre les deux histoires, mais c’est quelque chose que nous aimerions faciliter.

GB : Vous allez également introduire 19 nouvelles classes d’ascendance tout en conservant les anciennes. Il semble que ce soit une tâche ardue d’équilibrer un nombre aussi stupéfiant de classes. Comment comptez-vous vous y prendre ?

CW : C’est certainement une tâche redoutable, mais nous nous en réjouissons. Les classes ascendantes sont une partie essentielle de l’identité d’un personnage dans Path of Exile, il est donc très important qu’il y ait beaucoup de diversité. Bien que l’équilibre soit certainement un objectif, une partie du plaisir des action-RPG consiste à trouver les limites de cet équilibre et à construire un personnage autour d’interactions puissantes. Nous ferons donc tout notre possible pour que les choses restent équilibrées et les joueurs prendront plaisir à capitaliser sur les endroits où nous avons commis de petites erreurs, jusqu’à ce que cela soit corrigé par la suite et qu’ils doivent trouver de nouvelles opportunités surpuissantes avec d’autres classes.

GB : Path of Exile propose une monnaie et un système d’artisanat assez uniques où, au lieu de l’or, les joueurs utilisent des matériaux d’artisanat pour troquer. Prévoyez-vous de l’adapter de quelque manière que ce soit pour la suite ?

CW : D’une manière générale, nous sommes très satisfaits du fonctionnement du système d’articles/artisans monétaires. Quelques petits ajustements sont nécessaires en raison du nouveau système de pierres de compétence (par exemple, la suppression des orbes de fusion), mais les grandes lignes du système seront les mêmes. Nous prévoyons de continuer à ajouter de nouveaux types d’articles monétaires et, bien sûr, des nouvelles recettes de vendeurs.

GB : Qu’en est-il du système commercial ? Personnellement, j’aime la mise en place actuelle où nous pouvons contacter directement les autres joueurs, visiter leurs planques, peut-être même marchander ici et là. En même temps, certains peuvent trouver cela un peu trop compliqué. Des intentions pour rationaliser ce processus ?

CW : C’est une question quelque peu litigieuse au sein de notre communauté. D’une part, nous ne voulons pas que les échanges soient trop faciles, de sorte que les joueurs ne puissent pas rapidement se frayer un chemin dans la meilleure version possible de leur personnage dans les deux premiers jours suivant le lancement d’une extension. D’autre part, nous savons qu’il existe des frustrations liées à des questions telles que les prix fixés ou les joueurs qui sont afk. Nous voulons aborder ces questions de manière intelligente sans causer d’erreur dans des échanges commerciaux trop rapides.

GB : Certaines des mises à jour récentes de Path of Exile ont introduit certaines améliorations de la qualité de vie, à savoir la possibilité d’alterner individuellement les compétences à utiliser sans bouger la barre de compétences supplémentaire. Avez-vous quelque chose d’autre de ce genre en préparation ?

CW : En général, nous préférons annoncer et diffuser ces améliorations de la qualité de vie lors des prochaines extensions, une fois qu’elles sont prêtes, plutôt que de les stocker pour un avenir lointain. Cela signifie donc que nous n’en avons pas de nouvelles à annoncer, mais que dès que nous en aurons, nous essaierons de les faire sortir et de les mettre entre les mains des joueurs.

GB : Actuellement, le gameplay de haut niveau peut devenir assez mouvementé lorsque les personnages bougent dans la carte et nettoient des zones entières en quelques instants, sans prendre un seul coup. Est-il prévu d’adapter le rythme du jeu pour la suite ?

CW : Cette « méta-vitesse claire », comme l’appellent les joueurs, est une conséquence du fait que le jeu offre aux joueurs de nombreuses possibilités de personnaliser leurs avatars. Bien que nous préférerions que la fin du jeu soit jouée à un rythme plus méthodique, nous faisons très attention à ne pas faire de changements qui réduisent drastiquement la puissance des personnages, car cela enlèverait une grande partie du plaisir que les joueurs ont avec ces constructions.

En apportant des modifications prudentes aux systèmes appropriés dans Path of Exile 2, nous pourrons, espérons-le, contrôler les variations de vitesse tout en ayant la possibilité de construire des fins de jeu qui permettent des choses insensées.

GB : Path of Exile dispose maintenant d’un système de filtrage du butin intégré, et il y en a beaucoup d’autres qui circulent sur Internet. Dans cette optique, êtes-vous satisfait de la façon dont le jeu gère le butin pour le moment ?

CW : Nous projetons de changer substantiellement la façon dont les objets lootent avant la sortie de Path of Exile 2. Nous l’annoncerons plus en détail plus tard, mais les objectifs généraux sont que les joueurs trouvent beaucoup moins d’objets ordinaires à l’intérêt nul, et que les objets rares qu’ils trouvent soient meilleurs. Cela permettra de réduire le désordre extrême qui peut s’accumuler dans certaines circonstances et permettra aux joueurs de trouver des améliorations significatives à leurs objets sur le terrain (sans avoir le sentiment que la seule façon de progresser est l’artisanat ou le commerce).

GB : Quels sont vos projets concernant les performances et l’optimisation du jeu ?

CW : Nous avons apporté de grandes améliorations au moteur de jeu à chaque extension depuis quelques années. La sortie sur les consoles (et plus tard sur Mobile) a aussi énormément amélioré les performances sur PC. De nombreuses techniques graphiques que nous utilisons dans la suite (comme une nouvelle pluie, une nouvelle herbe, etc.) sont à la fois plus belles et plus performantes que les techniques que nous avons utilisées dans le jeu original. En outre, la suite a été une excellente occasion de créer de nouveaux éléments artistiques de manière appropriée, en gardant un œil sur leurs performances.

GB : Dans votre annonce de Path of Exile 2, vous mentionnez brièvement certains changements que vous vouliez mettre en œuvre auparavant mais que vous n’avez pas pu faire sans perturber le jeu existant, et maintenant vous êtes enfin en mesure de les mettre en œuvre. Pouvez-vous me dire quelque chose à ce sujet ?

CW : Le nouveau système de compétences en est un bon exemple. Le fait de déplacer les emplacements des objets vers les gemmes elles-mêmes est un changement massif et ce n’est pas un changement que nous pourrions simplement faire dans une extension ordinaire sans provoquer le chaos. En introduisant ce changement dans la suite, les joueurs s’attendront à devoir réapprendre certains systèmes et créeront probablement de nouveaux personnages pour jouer la nouvelle histoire, ce qui leur donnera le temps d’apprendre le nouveau système et de construire leurs personnages en fonction de son fonctionnement actuel.

GB : En général, les action-RPG hack ‘n’ slash ne sont pas vraiment connus pour leurs histoires complexes, mais j’ai l’impression que vous avez fait un excellent travail en créant le monde de Path of Exile et tous les personnages que nous rencontrons en chemin. Alors, y a-t-il quelque chose que vous pouvez partager sur l’histoire de la suite à ce stade ?

CW : Merci ! Avec l’histoire de Path of Exile 2, nous voulons créer une expérience plus personnelle, plus claustrophobe, qui repose moins sur le meurtre de dieux. Nous sommes très enthousiastes à l’idée de réinitialiser le « epicness creep » qui s’est produit au fil du temps avec la version originale de la campagne de Path of Exile.

Path of Exile 2 se situe 20 ans après le jeu original et se déroule initialement dans une partie de Wraeclast que les joueurs ne connaissent pas. Après avoir échappé de justesse à leur exécution pour des raisons inconnues, les joueurs doivent découvrir ce qui a provoqué le changement de comportement des habitants de la ville et de la faune locale. Leur voyage les mènera à travers tout Wraeclast, dans des lieux à la fois nouveaux et familiers.

GB : Vous semblez également avoir le don de dénicher de grands acteurs pour les voix, et les premiers chapitres de Path of Exile comportent beaucoup de ces petits bouts d’histoire que vous obtenez en cliquant sur divers objets dans le monde. Mais sauf erreur, les derniers chapitres n’en contiennent aucun. Y a-t-il une chance que nous en voyions d’autres dans la suite ?

CW : Les actes 6 à 10 de l’histoire originale de Path of Exile sont un peu avares en « Story Glyphs » (comme nous les appelons) par rapport aux cinq premiers actes. L’histoire de Path of Exile 2 en contient beaucoup dans chaque acte, donc les joueurs qui aiment entendre parler de lore du jeu auront beaucoup à écouter.

GB : Une autre chose que nous ne voyons pas souvent, ce sont les quêtes non linéaires comme la quête du Seigneur des bandits où nous devons choisir un camp dans un conflit entre trois bandits, chaque camp offrant des récompenses uniques. En aurons-nous d’autres dans Path of Exile 2 ?

CW : Nous ne pouvons pas encore dire quelles surprises sont présentes dans Path of Exile 2, mais nous aimons ce genre de quête car elle permet aux joueurs de découvrir différentes options dans différents modes de jeu (en supposant que nous réussissions à équilibrer les récompenses pour qu’elles soient bonnes dans différents cas d’utilisation).

GB : Et pour finir, Path of Exile : Royale, une blague de poisson d’avril qui a fini par être étonnamment amusante. Je crois me souvenir que vous avez mentionné à un moment donné que vous vouliez la reprendre pour des événements spéciaux. Avec la suite qui approche à grands pas, y a-t-il une chance que Royale y apparaisse sous une forme ou une autre ?

CW : C’est une demande fréquente, et si nous la reprenons, ce sera probablement avant la sortie de la suite (bien qu’elle soit compatible avec les deux, bien sûr).

Nous estimons qu’il existe plusieurs éléments de conception relativement simples qui pourraient rendre Path of Exile : Royale beaucoup plus amusant. Nous prévoyons de créer un arbre de compétences passif personnalisé pour Royale (qui ira jusqu’au niveau 12 environ que les joueurs espèrent atteindre dans un match), et de ré-imaginer de nombreuses compétences et objets uniques de Path of Exile comme des versions de bas niveau appropriées pour ce mode. Il s’agit juste de trouver le temps de travailler sur ce projet, en parallèle de tous les autres grands projets comme Path of Exile 2 et notre actuel calendrier d’extension sur trois mois pour Path of Exile.


L’interview de décembre 2019 en VO est ICI.

NEWS – The Dark Eye : Book of Heroes : Professions (partie 2)

Le Mage gris : Les disciples de l’école de transformation Lowangen étudient la magie de guérison et la transmutation. Ils sont membres de la Great Gray Guild of the Mind et essaient de vivre selon la vision du monde elfique pacifique enseignée à l’école. L’éducation des mages gris de Lowangen est considérée comme conventionnelle et terre-à-terre, et en tant que telle, ils jouissent d’une bonne réputation dans le monde de la magie et ont le respect de toutes les guildes.
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Le Chevalier : Les chevaliers jouissent d’un grand respect dans de nombreuses provinces du Middenrealm ainsi qu’à Bornland et dans les royaumes en guerre de Nostria et d’Andergast. Certains considèrent les méthodes de combat des chevaliers comme archaïques ; néanmoins, ce sont de redoutables adversaires. Les chevaliers apprennent l’art du combat en tant qu’écuyers au service de chevaliers plus âgés.
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Le Mercenaire : Les mercenaires se battent pour celui qui paie le plus. Ils sont souvent considérés comme peu recommandables, car ils ne semblent pas suivre de règles. Nombre d’entre eux ont une mauvaise réputation en tant que vendeurs corrompus.
Les mercenaires et autres soldats sont formés à l’utilisation de différentes armes, selon le type d’unité à laquelle ils appartiennent.
Les tirailleurs ne portent que des armures légères et utilisent des épées, des hachettes ou des masses, alors que certaines unités d’infanterie lourde utilisent des armes à deux mains (en effet, les célèbres troupes connues sous le nom d’Andergasters tirent leur nom d’une type d’épée à deux mains). Les archers fournissent normalement un soutien au combat rapproché
des combattants dans leurs unités, mais se joignent néanmoins occasionnellement à la mêlée.
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Le Voleur : Les voleurs sont les rois du crime. Ils sont à la fois voleur, cambrioleur, charmeur et râleur. Les ruelles de la ville sont leur maison et personne ne connaît mieux leur quartier que les voleurs.
Si la source de revenus d’un voleur n’est pas toujours évidente, il est facile de voir comment les cambrioleurs félins gagnent leur vie. Ces gens de deuxième zone cherchent les coffres-forts et les objets de valeur des riches et s’introduisent facilement dans leurs maisons.
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Le Mage blanc : Les mages blancs sont connus comme d’excellents bataillons qui se protègent avec des épées et des bâtons. Ils sont d’ardents défenseurs de la Middenrealm et rejoignent avec désintéressement l’armée de l’impératrice en temps de guerre.
Leur éducation est dure, sévère et austère. On dit que les mages de Gareth aiment la vérité et évitent les tromperies, considérant les mensonges comme déplaisants pour les dieux. Contrairement aux autres mages, ils n’aiment pas la recherche (étant des guerriers magiques), et essaient de s’en tenir à l’essentiel. Leurs collections de livres sont généralement plus petites que celles des autres mages et comprennent surtout des ouvrages sur leur spécialité : le combat.
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PATCH – Insomnia : The Ark : Mise à jour 1.7

PATCH : Insomnia : The Ark, patch 1.7*

Arrivé hier, le patch 1.7 pour Insomnia : the Ark vous proposera un grand nombre de corrections de bugs, mais aussi un nouveau contenu : des rencontres aléatoires qui nécessitent de la réactivité réfléchie et les bonnes compétences pour les surmonter. En terminant ces rencontres, vous serez récompensés par des armes et des armures uniques. Vous rencontrerez même une petite fille, suivie par un redoutable protecteur. C’est cool que le jeu sorti depuis septembre 2018, soit encore peaufiné et apporte du contenu, mais sinon, on en parle de …!? Oui, on ne lâche pas le morceau !