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Malevolence – Avis

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Malevolence c’est quoi ? Un jeu dungeon-crawler case par case en vue première personne, mais avec un côté RPG old-school. Dit comme ça, c’est bateau. Mais Malevolence n’est vraiment pas banal.

D’abord le côté graphique, car c’est la première impression du jeu : c’est… old-school. Des graphismes d’il y a 20 ans, sinon plus. Le jeu étant présenté comme old-school, ce n’est pas gênant.

Le jeu vous lâche dans un monde totalement ouvert (ce n’est définitivement pas Outward et son monde pseudo-ouvert). Vous choisissez initialement entre une direction guidée, pour faire vos premiers niveaux tranquillement dans le premier et immense donjon (Shoba Nhor) ou être lâché dans le monde pour faire votre propre route vous-même.
Ne cherchez pas à ce qu’on vous prenne la main, à part la direction du premier village le jeu ne vous indique rien. Ce qui n’est pas dérangeant car, à l’heure actuelle, le jeu n’a pas de développement d’histoire ni de scénario. C’est vous qui voyagez, explorez, découvrez, descendez dans des donjons, lootez. Vous décidez de la direction à prendre et vous tentez votre chance.

Le jeu propose un mode permadeath et c’est ce mode qui justifie le jeu en lui-même. Oui c’est rageant de mourir et de perdre plusieurs heures d’un run, mais à vous d’aller ailleurs, dans une autre direction, trouver d’autres villes, d’autres donjons, tenter un début moins facile et voir jusqu’où vous pourrez aller. Et à la fin, voir quel score vous faites. Car il n’y a pas d’autre finalité que le score et les succès steam.

Et ce jeu véhicule les mêmes émotions, les mêmes ressentis qu’un jeu sorti des années 80. C’est simple, les mécanismes sont basiques, mais suffisamment riches pour qu’au bout de 15h de jeu vous n’ayez pas tout découvert et que vous ne vous lassiez pas du soft. Parce que la lassitude est le pire ennemi sur ce jeu : seulement 7 types d’ennemis dans un monde qui se déclare infini, avec une infinité de donjons, chaque donjon prenant des heures, forcément c’est du vu et revu.

Pourtant ce jeu sait être prenant et addictif, justement parce que chaque pas peut être le dernier. Alors vous faites attention. Vous fouillez, vous scrutez, vous jaugez le danger et le risque. Vous avez peur pour votre héros. Et c’est un puissant moteur de plaisir.

Par contre, même en permadeath, sauvegardez souvent ! Le jeu n’est pas stable, j’ai sensiblement un CTD toutes les 45 minutes, et quand il se ferme (ou quand vous quittez la partie) le jeu n’enregistre pas et vous devrez reprendre au dernier endroit où vous avez fait une sauvegarde. Ca fait bizarre la première fois que vous jouez, vous pensez que c’est ironman, vous quittez le jeu, et quand vous relancez il n’y a plus rien. parce que vous n’avez pas fait manuellement une sauvegarde avant de quitter.

Pour le reste, rien à redire. vrai sentiment de jeu old-school, bien réalisé et addictif, il y a des options de qualité de vie (téléporteurs, cristaux de recall, ankhs de rez etc.) mais pas trop, ce qui rend le jeu sévère mais juste.

Exoplanet : First Contact – Aperçu

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Après 13h de jeu, j’ai fait le tour de cette early access (build 0.33), c’est court et frustrant, car ce qu’on voit est vraiment très prometteur et on a clairement envie d’en voir plus.

Exoplanet ravira les amateurs de jeu open-world avec une très grosse composante exploration/découverte. Typiquement, il ravira les amateurs de la série Gothic, de Risen 1 ou d’Elex. Il y a des quêtes, donc un certain nombre est planqué, mais la très grosse majorité de l’xp proviendra des ennemis tués en se baladant partout. Le terrain de jeu permet de réellement se perdre, d’autant que si vous ratez le 1er camp, vous allez mettre pas mal de temps à trouver une carte, et vous n’avez pas de boussole.
Le côté jeu de rôle est,pour le moment, absent, tant au niveau des choix (une seule quête offre un choix de résolution) que du développement de personnage (pas de compétences ni de traits). Il doit être ajouté par la suite. En attendant, vous avez un jeu vraiment typé Gothic, mais sans le développement du personnage.

Le jeu est annoncé difficile, pour le moment il ne l’est pas, si ce n’est via son système de combat trop injuste et bancal (les ennemis avec des armes à feu touchent à 100% et ne rechargent jamais, par ailleurs ils ont un stock de munitions illimité). En dehors de ça, les mécaniques de faim/soif/sommeil ne sont pas punitives. Par contre il faut boire 3L par jour et manger 3200 calories, le perso est assez glouton ! La ressource rare du jeu est, au final, l’eau. Mais il y a de quoi faire tout de même. D’ailleurs les niveaux de faim, soif et fatigue mériteraient d’être affichés à l’écran, au lieu de ça il faut ouvrir la feuille de personnage pour les suivre et c’est dommage.

Au final un jeu où j’ai pris énormément de plaisir, il se revendique d’inspiration de Gothic 2 et ça se ressent bien, on ne voit pas le temps passer et le sentiment de découverte est très plaisant, d’autant que chaque caverne ou petit recoin fournit son petit lot de butin.

Seul bémol : ce jeu est en early access depuis longtemps et le système de combat est aux fraises, le système de développement de personnage absent, on est en droit de se demander si cela arrivera un jour. Mais faisons confiance aux développeurs, pour le moment l’EA d’Exoplanet est, malgré sa courte durée, très satisfaisant.

Kenshi

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Kenshi, ou le sandbox open-world inerte.

Jeu où on peut faire ce qu’on veut, qui ne nous fixe aucun objectif, Kenshi se veut la liberté ultime. Ici, pas de quête, pas de trame scénaristique, juste un monde (énorme) et ouvert avec plusieurs factions. Vous commencez comme un « M. Personne » et vous devez vous débrouiller pour atteindre les objectifs que vous, joueur, vous serez fixés. Ce pitch est génial et hyper alléchant !

Hélas, Kenshi tombe vite à plat. Se poser des objectifs, ça a du sens si le monde est vivant et possède des points d’intérêt. S’il y a assez d’interactions avec le monde pour découvrir, construire et changer le monde. Or ici, c’est simple : une fois sorti d’un village, le joueur a exactement ZERO interactions avec le monde. Les seuls actions possibles sont : miner du fer/cuivre et se battre avec les animaux/humanoïdes. Ramasser des plantes ? Pêcher ? Découvrir des endroits avec un lore développé ? Visiter de sombres donjons ? Aller détruire des camps de bandits pour le compte de factions ? Oubliez ça. Sur Kenshi, le monde se fiche royalement du joueur. Quoi que vous fassiez, il n’y aura aucun impact. Vous allez juste vous balader dans des immensités littéralement vides, sans aucune raison ni motivation.

Alors oui, vous pouvez embaucher du monde, construire une base, être autonomes et auto-suffisants, c’est super mais après ? Cerise sur le gâteau, le jeu propose d’automatiser vos compagnons pour la récolte ou la production dans votre base. Donc ça tourne tout seul, sans que vous n’ayez à intervenir particulièrement. Là encore, vous allez essentiellement intervenir en cas d’attaque de bandits, par exemple, et on en revient à l’absence de vraies interactions avec le monde.

Les mécanismes du jeu sont généralement complexes et c’est agréable, mais trop perfectibles. Par exemple le vol, à quoi sert-il ? Normalement ça sert à s’enrichir rapidement. Ici, vous sortez de la ville, vous minez du cuivre 200m plus loin, vous revendez : 1670 cats en 10 minutes max. Le vol ne vous rapportera jamais autant. Et miner c’est sans risque (il suffit de prendre un gisement pas juste sur la route). Du coup pourquoi voler ? Juste pour le fun, mais le risque n’en vaut, au final, pas la chandelle tant le fait de se faire prendre est punitif. Bref trop de choses sur ce jeu sont là juste pour être là, sans grand plan d’ensemble, sans créer le sentiment d’un monde vivant et sur lequel vous avez de l’influence.

Ajoutez enfin les bugs et gros soucis d’optimisations, le fait que le jeu est quasiment silencieux car les sons ne s’entendent que si vous zoomez la caméra, et vous aurez un joli exemple de jeu open-world sandbox qui oublie le principal : le monde doit être vivant et, de préférence, pas vide. Sur Kenshi, tout semble inerte, vide et sans vie. Une grosse déception pour moi.

D’autres vidéos de Valandryl sur le jeu.

Age of Fear : The Undead King GOLD

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Excellent jeu de combats tactiques, avec leur vue de dessus et leurs graphismes « light », les Age of Fear ont une qualité d’écriture excellente, pleine d’humour et proposant un lore bien posé.

Les combats sont toujours bien dosés, même si en avançant dans les campagnes la difficulté s’emballe toujours à un point, où vous affrontez des packs de 30 ennemis avec 15 de votre côté au maximum.

Les factions sont très différentes les unes des autres, ce qui permet d’offrir assez de variations de stratégies sur les différentes campagnes, elles sont globalement bien équilibrées et le fait que chaque nouvel opus voit ses apports ajoutés également sur les anciens opus permet de garder tous les jeux de la franchise à jour et funs à jouer. Et c’est le cas de ce AoF1 Gold, qui est mis au goût du jour avec tous les enrichissements de ses successeurs pour en faire un excellent jeu avec monde semi-ouvert pour choisir à chaque moment si vous préférez vous concentrer sur la campagne ou des scénarios aléatoires. Les possibilités de développement sont nombreuses et vous pouvez avoir des builds de troupes très différents, ce qui permet de vraiment personnaliser votre expérience de jeu.

En bref une franchise de jeux indés, avec de l’humour, des développeurs qui tiennent leurs jeux à jour, y travaillent dur, une excellente prise en main et une profondeur tactique poussée : même pour moi qui ne suis pas fan de tactique, cette franchise et ce AoF1 gold en particulier m’ont vraiment séduit.

Fates of Ort – Avis

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Excellent jeu, Fates of Ort mêle divers genre en une aventure d’exploration et de magie unique, où les sorts ont un prix, et où dès le départ, vous choisissez le prix que vous payerez toute la partie… Et ceci sans même savoir quelles sont les conséquences. Car tel est Fates of ort, vous aurez plusieurs façons de gérer certaines quêtes, des choix à faire avec des conséquences variées.

Mais ce côté jeu de rôle est accompagné, en termes de gameplay, d’un côté plutôt roguelike, avec sauvegardes aux cristaux, avec un système de caractéristiques pas clair, mais des bonus sur moult objets, du loot random et des récompenses à trouver dans des coffres disséminés partout dans le jeu.

Le jeu est, comme souvent dans ce genre, joué en tour par tour et, point amusant et central du jeu, les projectiles se mettent en pause lorsque vous êtes arrêté, ce qui vous offre un moyen de contrôler le personnage et ses mouvements au milieu de ce qui est parfois un fouillis de missiles et autres projectiles magiques lancés contre vous.

Malgré ses quelques défauts (pour moi, surtout le fait que l’inventaire ne soit accessible qu’aux cristaux), le jeu est fun, l’exploration est nécessaire car les quêtes sont fréquemment entremêlées, de nombreuses options vous attendent et le rythme est bon, pas de lenteur ni de traînasseries inutiles, tout en ayant une durée de vie plus que correcte pour le prix du jeu, en près de 10h je n’en ai pas fait la moitié.

Cela reste un jeu de niche, mais bien réalisé et avec un goût de reviens-y.

NEWS – Gray Zone : En accès anticipé

Il est prévu un accès anticipé jusqu’en fin 2021, et la version actuelle comprend les cinq premières des sept missions du premier chapitre. Les deux dernières missions de ce chapitre suivront dans une mise à jour quelques mois plus tard sachant que le jeu complet comprendra 4 chapitres  avec environ vingt-cinq missions au total.

 

Quel est l’état actuel de la version en accès anticipé ?
“Toutes les fonctionnalités de base du jeu, telles que décrites dans la section « À propos », sont complètes et incluses dans la version de lancement en Accès Anticipé, de même que toutes les voix-off/cinématiques/dialogues/musique/effets sonores/effets physiques, etc.

Nous avons déjà développé le noyau principal du jeu que nous peaufinons et améliorons chaque jour. Nous avons créé près d’un quart du contenu, ce qui constitue notre point de départ pour l’Accès Anticipé. Les futurs chapitres ont été planifiés et scénarisés, et nous sommes très heureux de les voir passer du stade de la pré-conception à celui du contenu du jeu.”

 

Pendant environ combien de temps ce jeu sera-t-il en accès anticipé ?

“Avec la taille actuelle de notre équipe, il nous faut environ un an pour créer un nouveau chapitre. Notre plan actuel est d’agrandir l’équipe de développement au fur et à mesure que le jeu passe par les différentes étapes de l’accès anticipé et nous estimons que cela nous permettra de terminer l’ensemble du jeu d’ici le quatrième trimestre 2021*.

*Si nous ne pouvons pas agrandir l’équipe de développement, cela entraînera un temps de développement supplémentaire pouvant aller jusqu’à 24 mois.”

NEWS – Vaporum : Lockdown : Puzzles et clés

Ces dernières permettront d’accéder à un puzzle des plus corsés dans un étage ultime. Ainsi, la communauté de joueurs qui n’apprécie pas de se triturer les méninges ne sera pas bloquée durant sa partie et les fans de réflexion pourront passer des heures devant une porte fermée dans cet étage ultime. Et pour ceux qui réussiront à résoudre ces puzzles, cela leur permettra de gagner des succès, ce qui ne lésera pas ceux qui n’aiment pas ça. Elle est pas belle la vie ? 

NEWS : Vaporum : Lockdown, puzzles et clés*

VIDEO – Tears of Avia : Bande-annonce de gameplay

VIDEO : Tears of Avia, bane-annonce de gameplay

Prévu initialement pour 2019 et repoussé à l’été 2020, une nouvelle bande-annonce de gameplay (en VO) d’une minute pour Tears of Avia vient de paraître. C’est court, mais il faudra s’en contenter !

VIDEO – Medieval Dynasty : Questions/réponses partie 1

| RPG JeuxvidéoDans une vidéo en VO de quelques minutes, SK, producteur junior du studio Render Cube, répond à plusieurs questions de la communauté au sujet de Medieval Dynasty. Grace à elles, on apprend que le jeu devrait sortir en accès anticipé dans quelques mois et on peut voir des extraits du gameplay. La présentation pour patienter ?  

NEWS – Driftmoon : En version Enhanced edition + MAJ : Sur Gog aussi

 MAJ : 19.05.2020 : La version Gog est arrivée aussi

Le patch français de l’époque semble être incompatible mais pas de souci, vous avez toujours accès à la version d’origine au cas où. JPDonald mettra à jour prochainement les fichiers pour que vous puissiez jouer à la dernière version en français. On vous tient au jus. 

Salut ! C’est Ville et Anne, les développeurs de Driftmoon. Le temps de la sortie de Driftmoon Enhanced Edition – sur de multiples plateformes est enfin arrivé, yay !
Nous avons eu une tonne de demandes pour que Driftmoon soit disponible sur d’autres plateformes. Au départ, nous avons commencé à travailler sur la enhanced edition dès 2013, lorsque la première version de Driftmoon est sortie, jusqu’à ce que la vie mette un terme temporaire à nos projets (enfants, maladies, problèmes d’argent, etc.). Mais nous n’avons jamais renoncé à notre rêve de terminer cette version de Driftmoon. Enfin, il y a un an, nous avons eu la chance de reprendre le travail sur Driftmoon, et nous travaillons sans relâche depuis. Pendant sept ans, vous nous avez envoyé d’innombrables messages d’encouragement, ainsi que des conseils pour l’améliorer. Heureusement, nous n’avons pas manqué d’encouragements, ni d’idées sur ce qu’il faut faire. Merci à tous !
 
Quoi de neuf par rapport à l’ancien Driftmoon ?
Driftmoon fonctionne maintenant sous Windows, Mac, iOS et Android.
– Nous avons ajouté la Mystery Box, pleine de surprises pour vous et vos amis ! 🙂
– Mise à jour graphique majeure : de meilleures textures pour un meilleur rendu sur les écrans modernes, des ombres lumineuses, neaucoup !
– L’interface utilisateur est mieux adaptée : du plus petit écran à la télévision de salon. (avec toujours la possibilité d’ajuster la taille du texte)
– Interface utilisateur actualisée, plus facile à utiliser et plus esthétique.
– Nouveaux personnages, objets et compétences (par la Mystery Box et ailleurs également)
– Des tonnes de corrections de bugs, de dialogues, de quêtes et d’améliorations.
– Musique améliorée, avec une mélodie supplémentaire. Toute la musique est de Gareth Meek – Merci encore, Gareth !
– Améliorations du jeu : rappels de quêtes, silver feather counter (très utile !), et plus encore.
– La possibilité de récupérer une sauvegarde cassée (peu probable, mais si votre disque était plein ou autre).
– Et encore plus de surprises ! Parce que nous avons probablement oublié de tout mentionner 🙂
Si vous voulez voir comment l’ancienne version fonctionne, ou si vous êtes simplement nostalgique, nous avons fait en sorte que vous puissiez toujours accéder à la Driftmoon de base. Ouvrez la fenêtre des propriétés du jeu Steam (clic droit sur le nom de la Driftmoon dans le client Steam), allez à l’onglet betas, et sélectionnez vanilladriftmoon. Les deux versions ont des sauvegardes séparées, vous n’avez donc pas à vous soucier de les mélanger. Pour les amateurs de technologie, nous avons porté l’ancienne version C++ de Driftmoon en C# sur la plateforme Unity. Nous pensons que c’était un bon choix, bien que cela ait représenté une énorme quantité de travail.
 
Quelle est la prochaine étape pour Ville et Anne ? Maintenant que Driftmoon est terminé, nous espérons en tirer suffisamment d’argent pour pouvoir enfin nous concentrer à plein temps sur la création de nos propres jeux. Nous avons déjà une liste d’environ 500 idées de jeux, mais nous avons réduit notre choix à deux candidats qui semblent les plus tentants.
Nous espérons vraiment que vous vous amuserez en jouant ! Si vous rencontrez des problèmes, n’hésitez pas à nous en faire part. La façon la plus simple de nous faire part de vos commentaires est de cliquer sur le bouton « Feedback » dans le menu du jeu. Et surtout, nous voulons vous souhaiter à tous une bonne santé physique et mentale au milieu de cette étrange lutte de couronne que le monde traverse actuellement. Soyez prudents !

 

SORTIE – Koi Unleashed

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Koi Unleashed vient de sortir sur Steam (Windows 7+, Linux) le 29 avril comme le précise notre présentation du 14 mars 2020, et comme l’indique ce post du développeur. Ce dernier continuera de bosser dessus avec plus de traductions, de nouveaux contenus et des ajustements en fonction des commentaires des joueurs.