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UPDATE – Rogue Fable III : Mise à jour 1.33 et date de sortie

UPDATE : Rogue Fable III, 1.33 là et date de sortie*

Avec un peu de retard, voici enfin l’update 1.33 pour Rogue Fable III. Elle comprend une grande quantité de nouveaux contenus, de modifications et d’améliorations. Le jeu a subi un vrai bain de jouvence avec un travail sur la génération des niveaux et leur contenu avec nettoyage du code, et sur le développement du personnage et de ses statistiques. De plus, Pixel Forge Games nous apprend que  le jeu sortirait (date provisoire) en version finale le 30 août 2020. Si vous aimez les roguelikes, celui-ci est accessible et plaisant. 

VIDEO – Crumbling World : Unique, boucher et caves

SbWNvLtEB0nUPsbI2A9 | RPG JeuxvidéoDani Marti poursuit ses présentations sous forme d’apéro vidéo. Du coup, on vous fait un melting-pot Crumbling World de la semaine. Au rendez-vous, une vieille méduse se présentant comme un ennemi unique, un boucher (sûrement une référence à Diablo) et les caves

NEWS – Archmage Rises : Et raviolis

q04elUF | RPG Jeuxvidéo

Aujourd’hui, c’est raviolis ! Non, ça c’est le lundi. Le dimanche, c’est Archmage Rises. Alors elle en est où cette build 13 qui devait être approuvée ?.. Bah, elle est approuvée. Cool ! Alors on va pouvoir jouer ! Non ? Ils veulent régler des trucs avant …. allez savoir, peut-être lundi, en même temps que les raviolis ! Sinon  est très heureux de nous présenter un nouveau programmeur …

NEWS – Gods : Lands of Infinity Special Edition : Traduction française

NEWS : Gods : Lands of Infinity Special Edition traduit*

Développé par Cypron Studios et édité par Stardock en 2007, la Special Edition de Gods : Lands of intinifty vient de passer en français grâce au travail de JPDonald (et de votre serviteur à la relecture). Tout ce qu’il faut savoir sur ce patch et toutes les manœuvres à faire en cas de pépin sont à retrouver ici. Quant à ceux qui ne connaissent pas ce RPG en vue FPS avec combats au tour par tour, le test de 2006 pourra vous éclairer. 

NEWS – Assassin’s Creed Valhalla : Pour fin 2020

Le jeu sortira en exclusivité sur l’Epic Games Store ou chez l’éditeur et il est prévu pour la fin de l’année 2020 en moult versions, selon surtout la taille de votre compte en banque. Pour découvrir cet action-RPG, il vous suffit de vous rendre sur la page de l’éditeur, mais on a retenu deux vidéos. On trouve quand même que l’on est très loin des idées originelles de la licence, non ?!

• Menez des raids épiques contre les troupes et forteresses anglaises.
• Maniez simultanément deux armes redoutables et ressentez le style de combat viscéral des vikings.
• Affrontez des hordes d’ennemis plus variés que jamais dans l’histoire d’Assassin’s Creed.
• Façonnez la progression de votre personnage par chacun de vos choix et construisez votre chemin vers la gloire.
• Explorez un monde ouvert médiéval historique, des rivages de la Norvège aux royaumes d’Angleterre.
• Personnalisez votre expérience en développant le campement de votre peuple.

Thea : The Awakening

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Je suis vraiment impressionné par ce jeu. Vraiment.

En gros, Thea ressemble à un jeu classique de 4X, sauf que les phases tactiques se jouent par le biais d’un jeu de cartes.

J’ai lu quelques critiques et je vois beaucoup de gens se plaindre du RNG. Honnêtement, oui, le RNG est présent dans le jeu mais ce n’est pas si important. La phase de combat tactique est vraiment bien pensée et même si vous ne choisissez pas exactement comment vos cartes sont distribuées, il y a de nombreuses façons de gérer l’initiative, les compétences tactiques et l’ordre dans lequel vous jouez, donc ce n’est pas très aléatoire au final. Il en va de même pour le reste du jeu. Bien sûr, avoir des niveaux supérieurs sans choisir les statistiques améliorées semble un peu bizarre, mais au final ça marche bien, vous avez de toute façon beaucoup de niveaux supérieurs dans un jeu et toutes les statistiques sont utiles au final.

L’aspect de survie du jeu (nourriture + carburant) en fait un jeu original, où même vos équipes de combat doivent être équipées de kits de collecte et de carburant pour pouvoir camper et réapprovisionner en nourriture lorsqu’elles voyagent loin, ce qui est assez nécessaire pour résoudre les quêtes. C’est un changement amusant que de dire à vos combattants « hé, arrêtez de vous battre, campez ici pour 10-12 rounds et ramassez des fruits » avant qu’ils ne reprennent leurs aventures. Et pendant ce temps, votre village continue de grandir, et les rencontres se succèdent.
Il en va de même pour les ressources, vous ne vous contentez pas de fabriquer des mines ou des extracteurs et d’obtenir des ressources à chaque tour pour toujours. Outre les ressources dont vous disposez dans votre village, la plupart des ressources vous obligeront à faire des expéditions de collecte et même votre groupe de « soldats » de base devra aller chercher du cuir écaillé, du mithril, des briques, de la soie, etc. Il n’est donc pas facile d’obtenir des ressources et vous devez vraiment vous concentrer sur la collecte de ressources plus que vous ne le faites habituellement dans un jeu 4X.

L’atmosphère du jeu est vraiment sympa, j’adore la musique et les sons. Les graphismes ne sont pas mauvais, surtout pour un jeu de 450 Mo. Parce que oui, Thea est un jeu vraiment petit en termes de taille sur votre disque dur, mais vraiment addictif et long à jouer.
J’aime la façon dont les développeurs ont créé un système de « niveaux supérieurs » pour tous les dieux et la façon dont la plupart des dieux doivent être débloqués en jouant d’abord à un certain nombre de jeux. Si vous voulez jouer de la manière la plus difficile, vous devrez sûrement jouer plusieurs jeux d’abord, pour vous habituer au jeu et pour augmenter le niveau de vos divinités. Mais en fin de compte, le jeu est assez facile à comprendre et à jouer, même s’il peut toujours vous briser en une seule rencontre malheureuse.
Et si vous pensez que le jeu est « trop facile », il y a une option pour désactiver les sauvegardes dans le jeu, et croyez-moi, cela peut vous conduire à une mort horrible.

Il y a quelques points où le jeu manque d’équilibre jusqu’à présent, mais ce n’est pas du tout casse-tête ou ennuyeux.
Tout d’abord, l’absence de limite à la taille de vos expéditions rend certains défis inutiles. Par exemple, lors de mon dernier jeu, j’ai dû relever un défi de 5 crânes en social pour compléter la quête divine, que je n’ai pas pu battre avec mon expédition de base. J’ai donc pris les 17 villageois qui se rassemblaient, fabriquaient et gardaient le village, je les ai envoyés avec mon expédition, et avec 30 personnes, le défi social est devenu insignifiant. Donc oui, en fin de partie, le jeu devient vraiment plus facile.
De plus, les objets que vous fabriquez peuvent être incroyablement solides. Si vous pouvez mettre la main sur du cuir écaillé et du mithril, vous pouvez fabriquer des épées, des boucliers et des armures intermédiaires super solides, et alors vous ne craignez plus beaucoup d’ennemis.
Un autre point est que la stat « bouclier » est vraiment très puissante IMHO.

Comme vous pouvez le voir, le seul problème que je vois, c’est que dans le dernier match, vous allez en « combat auto » tout le temps car vous gagnerez de toute façon sans blessures. Ce n’est pas mal en fait, le jeu est assez long et cela peut devenir assez fastidieux si vous devez vraiment jouer tous les combats ou passer 2 ou 3 tours à camper pour soigner vos blessures après chaque combat.

Dans l’ensemble, c’est un jeu très amusant et addictif, avec une bonne valeur de rejeu, d’excellents mécanismes et une atmosphère, facile à comprendre et à utiliser, mais difficile jusqu’à la fin du jeu et avec de nombreuses possibilités pour développer votre village. Et il vous donne aussi plusieurs façons de gérer la plupart des rencontres, ce qui est toujours une bonne chose, Thea mérite son label de « jeu de stratégie ».

Une grande leçon donnée par les développeurs : même en 2015, vous pouvez faire un jeu qui prend moins de 1 Go et rester amusant pendant très longtemps, avec un côté stratégique vraiment impressionnant. Achetez-le.


 

I’m really impressed by this game. Really.

Basically, Thea looks like a classical 4X game, except that tactical phases are played through a card game.

I read some reviews and I see a lot of people complaining about the RNG. Honestly, yes RNG is present in the game but it’s not that important. The tactical combat phase is really nicely thought and even though you don’t choose exactly how your cards are dispatched, there are many ways to manage initiative, tactical skills and the order in which you play, so it’s not very random in the end. Same goes for the rest of the game. Sure having lvls up without choosing what stats are improved seems a bit weird but eventually it works fine, you have lots of level ups in a game anyway and all stats are useful in the end.

The survival aspect of the game (food + fuel) makes it an original game, where even your fighting parties have to be equipped with gathering kits and fuel so they can camp and restock food when they travel far away, which is pretty needed to solve the quests. It’s a fun change to tell your fighters « hey stop fighting, camp here for 10-12 rounds and gather fruits » before they resume their adventures. And in the meantime, your village keeps growing, and encounters happen.
Same goes for the resources, you don’t just craft mines or extractors and then get resources every turn forever. Apart from the resources you have in your village, most resources will require you to make gathering expeditions and even your basic « soldiers » party will have to go and gather scaled leather, mithril, bricks, silk etc. So eventually you don’t get resources easily, and you really need to focus on gathering more than you usually do on a 4X game.

The atmosphere of the game is really nice, I love the music and the sounds. Graphics are not bad, especially for a 450 MB game. Because yes, Thea is a really small game in terms of size on your hard disk, but really addictive and long to play.
I like how the devs made a system of « levels up » for all gods and how most gods need to be unlocked by playing a certain amount of games first. If you want to play in the most difficult way, you’ll surely need to play several games first, to get used to the game and to level up your deities. But in the end the game is pretty easy to understand and play, even though it can always break you with a single unfortunate encounter.
And if you think the game is « too easy », there’s an option to disable saves in game, and trust me this can lead you to a horrible death.

There are a few points in which the game lacks balance so far, but it’s not gamebreaking or boring at all.
First, the absence of limit to the size of your expeditions make some challenges useless. For example, on my last game I had to beat a challenge of 5 skulls in social to complete the divine quest, which I couldn’t beat with my basic expedition. So I took the 17 villagers who were gathering/crafting/guarding in the village, sent them with my expedition, and with 30 people the social challenge became trivial. So yes, in late-game the game becomes really easier.
Moreover, the stuff you craft can be incredibly strong. If you can put your hands on scaled leather and mithril, you can make super strong swords, shields and middle armors, and then you don’t fear many enemies anymore.
Another point is that « shield » stat is really very powerful IMHO.

As you can see, the only trouble I see is that in the late-game, you go for « auto fight » all the time as you’ll win without wounds anyway. This isn’t bad in fact, the game is pretty long and it may become pretty tedious if you had to actually play all the fights or spend 2-3 turns camping to heal your wounds after every fight.

All in all it’s a very fun and addictive game, with a nice replay value, excellent mechanisms and atmosphere, easy to understand and use, but challenging till late-game and with many possibilities to develop your village. And it also gives you several ways to manage most encounters which is always a good thing, Thea deserves its « strategy game » label.

A great lesson given by the developpers : even in 2015 you can make a game that takes less than 1 GB and still be fun for a very long time, with a really impressive strategic side to it. Buy it.

Baldur’s Gate : Siege of DragonSpear

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Je viens donc de terminer SoD et voici ce que j’en pense.

D’abord : l’histoire. Cet add-on est le lien qui manquait entre BG et BG2, l’histoire est assez intéressante même si vous réalisez très vite que votre personnage va dans la mauvaise direction et c’est un peu frustrant parce que vous n’avez aucun contrôle sur la façon dont votre personnage traite l’histoire.
L’histoire présente quelques inconvénients, dont le premier est sa terrible linéarité. Cet ajout m’a parfois donné l’impression d’être à la ToB, je veux dire que vous filez littéralement un chemin déjà écrit, avec peu ou pas de choix, vous dégagez quelques zones extérieures et plusieurs donjons. Mais la comparaison avec la ToB s’arrête ici, le SoD est plus amusant, les donjons sont plus courts, et il ne s’agit pas seulement de tuer des tonnes de dragons ou de créatures de ce genre.

Ensuite, le jeu lui-même. Le plafond d’XP n’est pas si élevé, j’ai fini avec environ 450k xp sur mon personnage principal, donc l’add-on entier vous apportera quelques niveaux mais n’en attendez pas plus. D’une certaine manière, c’est proche de ToSC. Vous ne gagnerez qu’un ou deux niveaux supplémentaires sur l’ensemble du DLC. Les monstres sont à peu près les mêmes que ceux que vous rencontrez au début du BG2, y compris les vampires, les Wraiths, etc.
Dans l’ensemble, le jeu est bien équilibré et les combats ne sont ni trop faciles ni trop infaisables.

Qu’est-ce que je regrette ? Le choix des compagnons. Dans BG et BG2, il était possible d’avoir à la fois Minsc et Edwin dans la fête. Dans SoD, il n’y a aucune chance que cela arrive. Et ça craint parce que si vous voulez un combattant de mêlée, eh bien… Dorn et Khalid deviennent disponibles au milieu de l’add-on. Donc avant… Vous avez Minsc et, un peu plus tard, Jaheira. Et ça craint vraiment, un très mauvais tableau de service. Pas de Branwen (meilleur prêtre de BG IMHO), pas de Coran, pas de Kivan (on vous donne un bon archer quand même), pas de paladin. J’aurais aimé avoir un peu plus de variation dans la liste des compagnons à emmener avec moi.
Et ça devient mauvais quand il s’agit de réputation. Vous gagnerez plusieurs points de réputation et au final, il peut devenir difficile de garder Edwin et Viconia si vous les voulez (et Edwin est, comme d’habitude, de loin le meilleur mage de SoD). J’ai dû éviter de rendre 2 quêtes pour garder ma réputation à 18 au final… Parce qu’à la fin du jeu, il n’y a pas grand chose à faire pour abaisser votre réputation.
Enfin, SoD a tendance à faire disparaître certains de vos meilleurs objets de BG lorsque vous démarrez l’add-on… Comme, par exemple, l’anneau pour les mages que vous avez sur la carte de Friendly Arm Inn. Ou ma masse qui avait 10% de chances d’étourdir. Ces objets ont juste disparu dans l’air, comme ça, pouf…

Quoi qu’il en soit, malgré ces 2 points, le jeu était agréable, pas aussi fort que BG ou BG2 SOA, mais meilleur que ToB et à égalité avec ToSC. Je ne me suis jamais ennuyé et vraiment, c’était un grand plaisir de voir enfin quelque chose de nouveau dans la saga BG ! Surtout quand ce quelque chose de nouveau est bon.

Oh, et partout où je lis que l’add-on est censé durer environ 25 heures. Dans mon cas, je l’ai terminé en 12-15 heures sans aucun spoiler. Donc c’est vraiment plus court que ce à quoi je m’attendais.

Cet add-on est-il fidèle à BG ? Oui, il l’est. Le gameplay est exactement le même, l’histoire est assez bonne, et à part la linéarité, c’est un bon complément à BG : EE et BG2 : EE. Je le recommande si vous êtes fan de BG !


 

So, I just finished SoD and here’s what I think of it.

First : the story. This add-on is the link that was missing between BG and BG2, the story is pretty interesting even though you realize very fast that your character goes in the wrong direction and it’s a bit frustrating because you have no control over the way your character deals with the story.
The story has a few drawbacks, first of which is its terrible linearity. This add-on sometimes made me feel like ToB, I mean you litterally thread a path that’s already written, with little to no choice, you clear a few outdoors areas and several dungeons. But the comparison with ToB stops here, SoD is more fun, dungeons are shorter, and it’s not all about slaying tons of dragons or such creatures.

Then, the game itself. The XP cap isn’t that high, I ended with around 450k xp on my main character, so the whole add-on will bring you a couple levels but don’t expect more. In a way, it’s close to ToSC. You will only gain 1 or 2 extra levels out of the whole DLC. Monsters are pretty much the same as you encounter in the beginning of BG2, including vampires, wraiths, etc.
All in all the game is well balanced and fights are neither too easy nor unfeasable.

What do I regret ? The choice of companions. In BG and BG2, it was possible to have both Minsc and Edwin in the party at the same time. In SoD there’s no way this is gonna happen. And this sucks because if you want a melee fighter, well… Dorn and Khalid become available in the middle of the add-on. So before… You have Minsc and, a bit later, Jaheira. And this really sucks, a very poor roster. No Branwen (best priest in BG IMHO), no Coran, no Kivan (well you’re given a good archer though), no paladin. I’d have apreciated a bit more variation in the list of companions to take with me.
And this gets bad when it comes to reputation. You’ll gain several points of reputation and in the end it may become difficult to keep Edwin and Viconia if you want them (and Edwin is, as usual, by far the best mage in SoD). I had to avoid turning in 2 quests to keep my repuation at 18 in the end… Because at the end of the game, there’s not much to do to lower your reputation.
Last but not least, SoD has a tendency to make some of your best items from BG disappear when you start the add-on… Like, for example, the ring for mages you got on the map of Friendly Arm Inn. Or my mace that had 10% chances to stun. These items just vanished in the air, like this, poof…

Anyway, despite these 2 points, the game was enjoyable, not as strong as BG or BG2 SOA, but better than ToB and on-par with ToSC. I never felt bored and really, it was a lot of pleasure to see, at last, something new in the BG saga ! Especially when this something new is good.

Oh, and everywhere I read that the add-on is said to last about 25 hours. In my case, I finished it in 12-15 hours without any spoiler. So it’s really shorter than what I expected.

Is this add-on faithful to BG ? Yes, it is. The gameplay is exactly the same, the story is pretty good, and except for the linearity it’s a good addition to BG : EE and BG2 : EE. I recommend it if you’re a BG fan !

Serpent in the Staglands – Test 2

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Serpent in the Staglands, jeu annoncé super old-school. Tient-il ses promesses ?

Eh bien oui. Oui et oui. Voilà un bon résumé !

Détaillons… Tout d’abord, SITS ne vous prend pas par la main. Pas de livre de quêtes ici, pas de marqueur de quête, de carte annotable, pas de carte du monde en dehors du voyage rapide, pas d’indices hormis les lettres que vous trouvez et qui sont souvent sybillines.
Old-school il l’est aussi par la présence très importante de puzzles, surtout pour ce qui a été la fin de ma partie. Et des puzzles pas des plus simples, vous pouvez me croire. Sur ce jeu, il sera utile d’utiliser votre cerveau, et d’être patient. Et le souci, c’est que sur internet vous ne trouverez aucune solution à ces puzzles, sauf pour ceux faisant partie de la quête principale. Pour les autres, bienvenue dans les années 90, quand internet ne vous donnait pas les réponses. Parfois SITS aura sa dose de frustration, mais oui c’est old-school.
Old-school aussi, les déséquilibres dans le jeu. Les dégâts physiques me semblent nettement plus forts que les dégâts magiques, et de toute façons vos casters auront intérêt à soigner/buffer à fond sans quoi vous tombez très très vite. De la même façon, les skills ne sont pas tous aussi utiles et comme vous allez généralement jouer avec peu de skills en combat (3 skills utilisés en même temps au max), vous allez prendre ben les plus efficaces…
Old-school le positionnement en entrée de map avec toujours vos persos les plus fragiles en première ligne (même si vous changez l’ordre de vos personnages) et du coup, quand il y a agro directe, ben vous la jouez en mode Benny Hill, ben oui les mobs défoncent vos persos à la vitesse de l’éclair, si vous n’avez pas une armure et un bouclier impénétrables.

Par contre, quid de la difficulté ? Honnêtement, les premières heures m’ont paru difficiles car vous n’avez aucune idée d’où aller et vous allez donc en chier partout. Mais arrivés vers le niveau 4, et en route vers la bonne direction, vous allez trouver que tout va commencer à s’enchaîner et à partir de là, le jeu devient beaucoup plus facile. Oh bien sûr il y aura toujours des combats qui tourneront au vinaigre, mais ça sera généralement dû à un pull raté ou à un groupe d’ennemis qui décide de focus vos mages en se moquant totalement de vos tanks. Mais si vous pullez avec précaution, avec 1 max 2 mobs à la fois, et que vous les clouez avec vos CaC, ça devrait tourner très tranquillement.

Je ne vais pas spoiler l’histoire du jeu, qui est tout à fait intéressante, bien que vous n’entriez dedans que vers la fin du jeu.

Je concluerai en disant que SITS est, à mon sens, un mix parfait de Baldur’s Gate 1 et de Fallout 1/2. BG car c’est essentiellement de l’exploration de zones avec peu de quêtes (qui rapportent peu d’xp), et F1/2 car c’est un jeu où les gens ne mâchent pas leurs mots et où règne une certaine violence, et où vous pouvez faire des choses vraiment pas sympas.
Verdict ? Serpent in the Staglands est un excellent jeu, il m’a pris environ 40 heures et je m’y suis plongé avec un immense plaisir. Si vous aimez les jeux de rôle « à l’ancienne », vous DEVEZ y jouer. En ayant fait un Let’s Play intégral sur Youtube, je vous invite à le découvrir et ensuite à l’acheter car croyez-moi il le vaut.

Heroes of might and magic 3 HD

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Heroes of might and magic 3 HD, alors ça vaut le coup ?
Tout d’abord, il faut garder à l’esprit que c’est Erathia, pas de Conflux, de cartes aléatoires, de set d’artéfacts.

Alors c’est pourri ? Autant rester sur ma Complete Edition. Pourquoi je recommande ?

Ben parce que justement, Heroes of might and magic 3 j’y joue depuis juin 99 et que depuis très longtemps je n’y joue plus que des cartes aléatoires. Et c’est là que H3 HD est paradoxal : si vous avez l’édition Complete, il y a un mod qui permet de créer des random maps sur la version HD ! Et franchement, la version HD est superbe, elle donne un rendu moderne et c’est tellement un plaisir, à chaque partie je jubile de voir ça…

Alors ok, Conflux et les sets n’y sont pas, pas plus que les campagnes AB et SOD, mais franchement c’est tellement peu important que le plaisir de redécouvrir un de ses jeux favoris aussi beau prend largement le dessus.

Verdict : ce jeu est recommandé… À ceux qui ont déjà la Complete Edition.

Vaporum

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Vaporum… Un titre a priori alléchant et dont les deux premiers niveaux rendent vraiment bien.

Très bon level design, bonne ambiance, bon lore derrière le jeu, et pourtant, à mon grand regret, je ne peux pas recommander ce jeu.

En effet, Vaporum se veut l’anti-Grimrock. Les énigmes sont relativement simples, et au contraire les combats difficiles, on comprend rapidement que le centre de la difficulté sera le combat. Or, le combat, il pêche. Beaucoup.

Tout d’abord, Vaporum se veut trop « anti CàC », au moins sur les premiers niveaux. Au moins la moitié des ennemis ont des pouvoirs AoE impossibles à éviter au CàC, provoquant dégâts, DoT et debuffs. Donc même si vous êtes dans le dos de votre adversaire, il vous touchera. Et ça fait vraiment mal. Et les combats sont plutôt longs, vous ne pouvez pas vous permettre de tanker plusieurs AoE ainsi. Notez également que les mobs sont imprévisibles, ils peuvent tous se déplacer soit devant eux, soit en strafant sur les côtés. Et comme ils attaquent très vite après s’être déplacés, si vous ne pouvez pas prévoir leur déplacement, ça va être très compliqué de ne pas vous faire toucher à longueur de temps.

Par ailleurs, Vaporum impose un principe qui, pour moi, rend d’office un jeu rédhibitoire : les mobs ont un système de level-scaling ! Quelle idée stupide. La petite araignée de base, ben vous êtes niveau 10, cool elle aussi, avec les compétences et les PV qui correspondent. Et, là où c’est fun, c’est que par contre, niveau 1 comme 10, elle rapportera toujours la même XP… Où est le problème ? D’abord cela vous oblige à faire un levelling ultra spécialisé, sous peine de faire face à des ennemis qui sont les mêmes, mais vous roulent rapidement dessus. Et surtout, surtout, l’intérêt d’un jeu qui propose des niveaux et du développement de compétences, c’est que le héros se sente de plus en plus fort. Or là, de manière évidente, ce n’est pas le cas. Et si vous avez opté pour un levelling un peu trop varié, vous allez même être de plus en plus faible face aux mobs au fur et à mesure de votre avancée. Avouez que c’est franchement l’inverse de l’effet recherché sur un tel jeu…

Enfin, la difficulté des combats est artificielle. Sur les niveaux 3 et 4, j’ai eu l’impression de revoir Icewind Dale 2 : systématiquement des groupes d’ennemis popent tout autour de vous, par 2,3 ou 4, avec mass AoE et tireurs. Vous ouvrez un coffre ? Ca pope derrière vous. Vous ouvrez une porte ? Ca pope autour de vous. C’est lassant, redondant, l’effet de surprise est inexistant, vous savez que le pop va se produire, et il se produit. Et bien sûr, dans une petite salle où vous ne pouvez pas maneuvrer tout le monde. Cette répétitivité des spawns « surprise » multiples est lassante et vraiment pas fun, pour le coup. Surtout couplée avec le level scaling. Si on vous met 4 mobs lvl 1 en face, ok ça va vite. Mais 4 mobs de votre niveau et qui AoE comme des porcs, c’est long, c’est fastidieux, et c’est vite lassant.

Au final, système trop déséquilibré, les armes à feu sont nettement plus utiles, level scaling aberrant et spawn « magique » récurrent. La gestion des combats est rapidement ennuyeuse et pas fun pour un sou. Et pour un jeu qui mise surtout sur le combat dans son gameplay, c’est bien évidemment impossible de recommander.

Grimoire

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Bon, on va résumer ce que vaut ce Grimoire : ce jeu est tellement mauvais à tous les niveaux qu’il en devient bon.

Concrètement ? 20 ans de développement pour ça, forcément ça vous fera rire pendant des dizaines d’heure, et il faudra bien ça ! Graphismes pourris, avec des animations tellement en carton et mal faites que vous allez mourir de rire, par exemple quand vous croisez un PNJ, mettons un marchand, le mec danse littéralement devant vous. Les musiques et effets sonores sont courts et se répètent énormément et, souci, les sons sont atroces. Les effets sonores, en particulier, sont les pires jamais entendus, vous avez l’impression que les ennemis vous rotent à la figure, ou dieu seul sait quoi.

L’histoire ? Inexistante. Vous vous réveillez sans savoir où ni pourquoi, vous avancez dans le jeu sans savoir ni comprendre pourquoi. Le système de quêtes est presque non-existant, tant les quêtes ne sont pas marquées ni suivies. Le journal est un ramassis de notes généralement inutiles. Le système de dialogue est digne d’un jeu des années 80 : vous tapez des mots au pif en espérant que votre interlocuteur a quelque chose à dire sur ce mot, et évidemment il faut rentrer la syntaxe exacte du mot, ou du groupe de mot. Par exemple, tapez « George » et personne n’aura rien à en dire, tapez « Saint George » et là, les PNJ parleront. Du système de qualité, développé pendant 20 ans.

L’interface est assez complète, toutefois ce jeu ne vous explique absolument rien. Dès la création de personnage, on vous indique que les races ont des bonus en MEN, MET, resist GALV, etc. et on ne vous explique jamais ce que ces acronymes signifient, ni quel est leur effet en jeu. Le jeu vous demande ensuite de faire un jet de dés, vous ne savez ni pourquoi ni à quoi sert ce jet, puis ils vous donne un nombre de points sorti de vous-ne-savez-pas-où à distribuer soit en caractéristiques, soit en compétences, soit en PV, soit en destin, sans vous expliquer ce que chaque option propose ou fait. Et c’est comme ça absolument tout le jeu. Alors, bien sûr, il suffit de lire le manuel. Et là HAHA ! Le manuel est en ligne uniquement, donc pas très pratique quand on est en jeu…

Les énigmes dans le jeu sont tarabiscotées, il faut vraiment trouver tous les secrets et avoir une inspiration incroyable pour en résoudre les mystères.

Grimoire souffre d’un manque d’équilibre à tous les niveaux, en particulier dès que vous avez accès à un certain sort qui tape à 250, alors qu’une attaque au CaC fait difficilement 10 de dégâts. Cela change par la suite, avec des attaques au CaC qui peuvent one-shot (même si le % est faible) et des attaques magiques trop tardives. car sur la aprtie « tardive » du jeu, pour balancer le fait que vos personnages peuvent tout OS avec du bol, forcément une grosse partie des ennemis est ultra-rapide ou peut vous OS aussi. Ce qui rend certaines zones totalement atroces.

Le jeu est relativement linéaire dans sa première partie, puis devient un peu plus ouvert ensuite, et totalement aléatoire. Quand vous gagnez un niveau, vos personnages gagnent : points de vie, points de caractéristiques automatiquement attribués, points de caractéristiques au choix, points de compétences, points de magie et points d’endurance. Et bien TOUS ces points sont déterminés aléatoirement. Vous pouvez avoir 2 persos identiques, et niveau 5 l’un aura 20 PV et 30 Mana, l’autre 45 PV et 60 Mana. Les ennemis ont souvent beaucoup d’attaques par round (mention spéciale à la chauve souris qui vous endort et a 10 attaques par round), et certains ennemis ont des attaques avec cible aléatoire capable de one-shot la moitié de votre groupe. Certains enemis OS directement leur cible, avec 4 attaques par round. Et bien sûr, ressusciter vos personnages leur fait perdre de la constitution, donc vous préférez recharger le combat. Et là, surprise, quand vous rechargez, vous aurez un combat totalement différent, puisque la composition des combats est, elle aussi, aléatoire.
Le système de progression de personnage rend le multi-classage quasiment obligatoire, car après le niveau 9 vos personnages ne gagneront quasiment plus de niveaux (donc de vie et de mana), alors qu’en changeant de classe, ils peuvent atteindre le niveau 8-9 dans 3 classes, avec la vie et le mana qui vont avec (et c’est très utile en fin de jeu). Du coup, le levelling étant totalement aléatoire, il est fortement recommandé de sauvegarder avant chaque level, et de recharger jusqu’à obtention des « bonnes » stats.

Les systèmes de crochetage et désamorçage de pièges sont obscurs et ne sont pas expliqués, le jeu ne vous explique pas comment voir les stats d’un item, il vous faudra plusieurs heures pour comprendre comment faire… Bon, je vais arrêter la liste là, ça en devient embarassant !

En points positif : le système de pathfinding pour faire les déplacements automatiques est excellent, et l’interface est exhaustive, ce qui est un challenge vu la quantité de données à prendre en compte.

Bon, eh bien malgré tout ça je recommande ce jeu, parce qu’au final c’est tellement « LE jeu à l’opposé d’un bon jeu » que c’en est drôle, et addicitf. Mais surtout, le monde est grand, il y a énormément de travail de la part de Cleve Blakemore et il faut quand même récompenser ce travail, tout galère que soit le jeu sur 50% de sa durée.

Comptez dans les 80-100h pour le finir et non 600h comme vendu.

Outward

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Difficile de dire si je recommande Outward ou pas. J’ai terminé le jeu, enfin en supposant que ce soit la fin (je ne spoilerai pas). Mais elle m’a beaucoup déçu, elle est en demi-teinte.

De manière générale, « demi-teinte » est la description la plus fidèle de ce jeu. Il n’est pas mauvais et n’est pas excellent non plus. Il veut faire des choses, mais ne va jamais jusqu’au bout, ce qui n’est pas forcément mal car, quand le jeu va jusqu’au bout dans un domaine, c’est « trop ». Par exemple le système de température est trop extrême, vous chopez le rhume dès que vous avez froid, vous mourrez littéralement de froid/chaud après une demi-journée dehors dans le froid/chaud, même avec des vêtements protégeant un peu…

Par contre, pour le reste, le jeu se veut réaliste, avec gestion du poids de l’inventaire, debuffs handicapants, la nuit est froide, il faut manger/boire pour survivre sans quoi vous aurez de gros debuffs, mais par contre votre personnage est immortel (littéralement) et ne sait ni sauter ni nager. Les saisons durent une quinzaine de jours, ce qui fait des années d’environ 35 jours (deux saisons dans le jeu) et au bout de 2 ans la région de départ reset, les mobs reviennent tous. Donc c’est réaliste, mais pas trop.
Idem le jeu est vendu comme « monde ouvert » mais avec beaucoup de montagnes ingrimpables (vous ne pouvez pas sauter) ou de possibilité de contourner des pans de la carte (vous ne pouvez pas nager), du coup le monde est en réalité semi-ouvert, selon les zones. On a plutôt l’impression de zones constituées de plusieurs couloirs, lesquels sont toutefois assez larges pour esquiver les ennemis et donner l’impression d’ouverture.

Car oui, le jeu est vendu comme vous mettant dans la peau d’un monsieur tout-le-monde, un peu à la façon d’un Elex. Et du coup, comme sur Elex, en début de partie, vous préférez éviter un maximum de combats pour commencer par gagner des sous et de l’équipement, avec lesquels vous allez devenir plus costaud et pouvoir commencer à combattre. En parlant du combat, l’inertie de votre personnage est assez énervante, quand vous demandez de baisser son bouclier pour frapper, 3 fois sur 4 il ne frappe pas, il faut attendre un peu, idem après une roulade d’esquive ou un coup. Ce système n’a pas un rendu naturel et nécessite de s’y habituer.

Par contre, le monde est vaste et contient de nombreux endroits à explorer, mais là encore, le jeu fait les choses à moitié. En effet, avec un système de jeu sans XP et sans compétences à faire gagner de niveau, la seule variable de progression est l’équipement (vous pouvez aussi acheter des compétences, les actives ne sont jamais nécessaires et les passives sont assez puissantes), ce qui fait que les combats en eux-mêmes ne valent que pour le loot. Or, le jeu étant réaliste, vous ne pouvez quasiment rien looter. Ne comptez pas amasser 25 sabres de bandits pour faire des sous, ici vous en ramassez 3 et vous êtes en surcharge, donc avec une pénalité de mouvement, et comme le personnage est déjà lent de base…
Du coup, vous avez des tonnes d’endroits à explorer, mais littéralement pour rien. Vous y trouverez un ou deux objets spéciaux, mais dans la très grande majorité des cas vous n’en aurez pas l’utilité, donc les porter sera plus une punition qu’un plaisir. Donc vous avez beaucoup d’endroits, de cavernes, de donjons, mais vous n’y aurez rien à y gagner, à part quelques pièces d’argent qui seront utiles surtout en début de jeu.

  

Et ce sera mon point négatif le plus important : le monde ne vous retient pas. Il ne vous donne pas envie de l’explorer, car les combats sont difficiles et le gain proche de zéro. Avec le risque à chaque mort de perdre définitivement votre sac à dos (bug ou pas, je ne sais…) et donc vos consommables et équipement de rechange, vous mettant en grande difficulté. Donc le rapport risque/gain est ridiculement élevé, ce qui ne donne vraiment pas envie de visiter.

Par ailleurs, je parlais plus haut d’Elex, Elex est un jeu à l’immersion incroyable, avec des centaines de notes de lore à trouver, toute une histoire qu’on devine et qu’on découvre. Sur Outward, le lore est absent. On ne vous explique pas vraiment les factions, ni ce qu’est le Fléau, etc. Du coup vous évoluez dans un monde que vous ne comprenez pas, dont vous ne saisissez pas les enjeux, et l’immersion est donc proche de zéro. Mention spéciale à la « guerre » dont on va vous parler et qui n’existe tout bonnement pas dans le monde. Le jeu se veut réaliste, mais il ne semble pas réel. Pour moi c’est un souci.

Enfin, pour conclure, parlons de la durée de vie du soft. J’ai terminé en 35h. Or, 50% de ce temps est constitué d’allers-retours dans un monde vide (car le monde semble très vide sur Outward), ce qui a beaucoup cassé le rythme de l’aventure. Je comprends pourquoi les développeurs ont évité un système de fast-travel, le jeu aurait été plié en 20h. Ce qui, compte-tenu de la taille du monde, serait incroyable. D’ailleurs, en parlant de la taille du monde, en tant que membre de la Chambre Bleue, je n’ai absolument jamais eu à aller dans le désert, 1/4 du monde était donc inutile sur cette partie. Alors certes, je pouvais aller y explorer, mais comme je l’expliquais plus haut, l’exploration n’est récompensée qu’en début de jeu, par la suite elle devient sans intérêt, surtout dans un désert où la chaleur va rendre l’exploration pas du tout ergonomique. D’ailleurs le jeu n’est pas du tout ergonomique, ses éléments de survie étant lourdingues au possible.

Bref, Outward est un jeu ambitieux, mais en « demi-teinte ». Il est fun, sans être jouissif, il est grand sans qu’on ait besoin/envie de l’explorer, il est quasiment vide de quêtes et sans réel lore, mais le système de combat est prenant (même s’il ne semble pas organique, les coups n’ayant aucun impact sur la cible), il procure constamment de l’adrénaline ce qui est positif. Si je devais lui donner une note sur 20, ça serait 10/20. La raison pour laquelle je ne le recommande pas : le prix. Pour 40 euros il existe des jeux bien moins vides et plus immersifs. A acheter en soldes.