Golden Fall 2 est un roguelike mais les niveaux ne sont pas générés au hasard. Ce n’est pas un souci, car les niveaux personnalisés à la main constituent un défi très intéressant. Il est également accompagné d’une histoire comme dans un RPG.Equipement, compétences, sorts, armes, objets magiques, de nombreux types d’ennemis, de terrains et de défis vous attendent dans cette captivante exploration de donjon.
Avec 14 compétences uniques à améliorer grâce à des points, allant de l’agilité aux armes à feu, en passant par le piratage, le matériel informatique et le vaudou, vous pourrez débloquer jusqu’à 80 compétences spéciales qui vous permettront de réaliser des actions telles que lancer votre arme, améliorer vos armes et contrôler le climat.
Les menaces qui pèseront sur vous seront variées et toutes très sympathiques : tribus rivales qui se battent pour des terres fertiles, goules mutantes qui sortent de leurs cavernes la nuit, démons vicieux affamés de votre chair, zone côtière inondée et irradiée qui ronge la civilisation, maladie, folie et famine.
Selon le concepteur, vous mourrez souvent, et vous aimerez ça !Caractéristiques principales :– Une histoire qui se ramifie avec des personnages dynamiques, des arbres de dialogue, des coéquipiers et des fins multiples.– Une liberté totale de mouvement et d’action : sauter de toit en toit, voler, faire exploser des objets ou assassiner des personnages sympathiques (si c’est votre truc).– Personnalisation étendue des personnages avec 14 compétences à améliorer et plus de 80 capacités à débloquer, allant des armes à feu à l’artisanat, en passant par le piratage et le vaudou.– Système d’artisanat largement inspiré du livre de cuisine des anarchistes : fabriquer diverses grenades à partir de canettes de bière vides et des bons produits chimiques, etc.– Explorez une vaste région d’Oaxaca, en partant d’une plantation de bananes, en passant par des cavernes toxiques, des villes animées, des jungles ravagées par la maladie, un littoral inondé, etc.– Éditeur mondial totalement polyvalent, vous permettant de modifier l’histoire pour le plaisir, ou de créer une histoire entièrement nouvelle avec de nouvelles compétences, de nouveaux scénarios et des atouts importés.
Note : Ce jeu semble particulièrement bien suivi puisque la dernière update date du 15 avril dernier. Cette dernière a permis de corriger quelques bugs et rajouter 6 points de compétence supplémentaires si le joueur prend la route des grottes toxiques dans le Ch. 2 (plus équilibré).
Ils nous informent également au travers de leurs 12ème post, que le développement du jeu avance bien et qu’ils travaillent actuellement sur les villes, les différents lieux de la carte du monde, le système d’artisanat, les pièges… Suite logique du journal de développement 11.
La version de base du moteur de jeu est à peu près terminée et ils travaillent actuellement en collaboration avec quatre freelances pour trouver des graphismes intéressants dans un style plus unifié. . Grâce à leurs généreux donateurs (peut-être en faites vous partie….), ils vous proposent de participer à la création de certains monstres mutants. Alors si vous avez l’âme d’un docteur Frankenstein, vous pouvez envoyer vos idées ici.
RPGWatch: Je pense que la plupart des gens vous connaissent pour avoir développé Age of Decadence (AoD) et vous êtes un membre actif du RPGCodex depuis un certain temps également. Pour les personnes qui n’ont jamais entendu parler des studios Iron Tower, pourriez-vous nous donner un bref aperçu de votre studio ?
On peut dire que nous sommes profondément attachés :
– au tour par tour isométrique,
– aux jeux axés sur les caractéristiques et les compétences (c’est-à-dire que les caractéristiques et les compétences font plus que simplement vous aider à tuer),
– aux arbres de dialogues avec plus de contrôles de compétences qu’on ne peut en avoir,
– aux choix et à leurs conséquences (des solutions multiples dans la scénarisation de l’histoire).
Nous aimerions passer les 20 prochaines années à faire évoluer ce concept, en l’améliorant à chaque jeu. AoD n’était qu’une première étape, imparfaite par définition. Nous avons beaucoup appris au cours du développement, alors nous espérons que Colony Ship sera un bien meilleur jeu à tous points de vue. Du moins, c’est l’objectif.
RPGWatch: Maintenant que les présentations sont terminées, veuillez nous parler un peu plus de RPG Colony Ship. Quel est le contexte du jeu ? Comment va-t-il se dérouler ? Mécaniquement, est ce un Age of Decadence dans l’espace ? Comment les joueurs se déplaceront-ils d’un endroit à l’autre dans ce nouveau jeu ? Comment se déroulera l’exploration ?
Il s’agit d’un jeu générationnel dans un vaisseau, c’est-à-dire un vaisseau de colonie voyageant à une vitesse inférieure à la lumière, le voyage prenant des siècles (et de nombreuses générations de futurs colons). Naturellement, le jeu serait ennuyeux si tout se passait comme prévu et si chacun savait où se situer. Une mutinerie apporte donc un chaos bien nécessaire, détruit l’ancien ordre et la moitié du navire au passage, et crée trois factions principales plus une vingtaine de groupes plus petits.
Bien que Colony Ship soit basé sur les mêmes principes de conception que AoD, je ne l’appellerais pas AoD dans l’espace car les différences sont assez importantes : groupe au lieu d’un seul personnage, furtivité au tour par tour au lieu d’une aventure textuelle, apprentissage par l’utilisation au lieu de l’achat ponctuel, accent plus marqué sur l’exploration et les lieux secondaires, etc.
En ce qui concerne le système de voyage, vous devez atteindre chaque nouveau lieu « manuellement » car ils sont tous interconnectés. Vous commencez le jeu dans un cargo de marchandises, assis dans l’une des cales. Vous pourrez explorer les lieux entourant la soute, mais vous n’irez pas loin sans un meilleur équipement et de meilleures compétences. Si vous voulez vous rendre à l’Habitat (un méga « bâtiment » abritant les trois principales factions), vous devez traverser la Factory (ponts industriels entre la cale et l’Habitat). Traverser de tels endroits sera toujours un défi, vous ne pourrez donc pas simplement courir vers la sortie.
Une fois que vous avez atteint un endroit, vous pouvez vous y rendre rapidement.
RPGWatch: Comment voyez-vous la feuille de route pour l’achèvement du ce RPG ?
Maintenant que les systèmes de personnages et de combats sont terminés, nous pouvons enfin nous concentrer sur le contenu et le système de furtivité. Notre objectif est d’atteindre l’accès anticipé d’ici la fin de l’année. Il nous faudra ensuite une autre année pour faire le reste, donc fin 2021 semble assez réaliste pour l’instant.
RPGWatch: D’où tirez-vous votre inspiration ? Y a-t-il des livres/spectacles/films que vous recommanderiez aux gens pour se familiariser et s’immerger dans un tel monde ?
Les classiques du genre seraient un bon début : Orphans of the Sky de Robert Heinlein, Non-Stop de Brian Aldiss, et le plus fantastique The Book of the Long Sun de Gene Wolfe. J’ajouterais les plus récents Hull Zéro Trois et Dark Eden.
RPGWatch: Il vous sera peut-être un peu plus difficile de répondre aux questions suivantes. Nombreux sont ceux qui ont fait l’éloge d’Age of Decadence pour les différentes façons dont l’histoire se déroule ainsi que pour les choix durables et significatifs (par exemple, la destruction complète d’une ville). Le jeu était fortement dépendant des caractéristiques et, bien qu’il soit possible de jouer au touche-à-tout, c’était certainement la méthode la plus difficile. Les décors ont un très grand impact sur l’histoire tout au long du jeu et ont fait qu’il était nécessaire de jouer plusieurs fois pour apprécier le contenu du jeu. Le RPG Colony Ship sera-t-il de même nature ? Que comptez-vous garder et qu’est-ce que vous allez changer ?
Comme je l’ai déjà mentionné, la conception générale reste la même :
Les jeux de rôle exigent des choix, les choix exigent des conséquences, sinon ce que vous choisissez n’a guère d’importance. Les caractéristiques et les compétences de votre personnage doivent déterminer ce qu’il peut et ne peut pas faire, ce qui signifie que vous ne pourrez pas tout faire. Il devrait être plus difficile (mais aussi plus gratifiant) d’être bon dans plusieurs domaines que dans un seul (spécialisation). Cela ne changera pas, jamais.
Les backgrounds ont disparu car ils n’étaient pas vraiment nécessaires (au-delà des différents rôles dans la quête d’intro). Vous auriez tout aussi bien pu rejoindre une faction et suivre son histoire jusqu’au bout, ce que vous pourrez toujours faire dans le chapitre 2, lorsque vous atteindrez l’Habitat.
RPGWatch: D’un autre côté, certains joueurs se sont insurgés contre la quantité de contenu protégé qui dépendait en partie de ces choix, mais aussi des caractéristiques de départ – presque inaltérables. Certains joueurs ne comprenaient pas la logique de réussir un test d’aptitude avec une compétence de 4 mais pas de 3, par exemple. Beaucoup d’autres trouvaient simplement le jeu bien trop difficile. Avez-vous l’intention de répondre à ces préoccupations ? Et si oui, comment ?
Une question intéressante, presque philosophique. Pourquoi pas 3 ? Quoi qu’il en soit, abordons la question dans l’ordre :
1 – Caractéristiques inaltérables.
Lorsque vous créez un personnage, vous « définissez » votre personnage par le biais de caractéristiques. Si vous décidez qu’une force moyenne est suffisante pour ce personnage particulier, il est logique que vous échouiez à tous les contrôles nécessitant un jet supérieur à la moyenne, non ? Il vous manque peut-être un point de caractéristique, mais c’est vous qui avez décidé de dépenser ce point dans une autre caractéristique pour gagner autre chose.
Cela dit, tout le monde aime les augmentations de caractéristiques, donc vous aurez un exploit en vous accordant un point de caractéristique supplémentaire (une fois) et des implants augmentant chaque caractéristique (sauf pour Charisme) de 1, donc il y aura un peu plus de flexibilité.
2 – La logique de passer un contrôle de compétence avec 4 mais pas 3.
Je ne vois pas de problème ici. N’échouons-nous pas tous d’innombrables fois à diverses tâches au cours de notre vie ? La moitié du temps, nous étions très, très proches, mais nous avons tout de même échoué parce qu’en fin de compte, peu importe à quel point nous étions proches. Soit vous avez les compétences requises, soit vous n’en avez pas. Si vous n’en avez pas…
Bien sûr, nous ne disons pas que cette tâche en nécessitait 4 et que vous n’en aviez que 3 en ce qui concerne les réparations du grille-pain, mais nous classons nos compétences tout le temps : novice, débutant avancé, compétent, expert (modèle d’acquisition de compétences de Dreyfus). Remplacez-le par une échelle de 1 à 5 ; vous vous demandez toujours pourquoi 3 ne suffisait pas ?
En fin de compte, on en arrive à ceci : les caractéristiques et les compétences sont importantes en dehors du combat ou pas. Si elles comptent, nous devons vérifier si votre personnage est assez fort pour effectuer un parcours particulier. Nous pouvons faire une simple vérification ou vous faire jouer pour ça. Nous préférons les vérifications simples.
3 – Le jeu est trop difficile.
J’ai toujours pensé que la difficulté devait être intégrée dans le contexte. Le fantasme héroïque fait appel à un héros puissant, celui de l’épée surdimensionnée. Dans de tels jeux, vous êtes rempli à ras bord du pouvoir de l’épée géante qui attend d’être libéré.
Si le contexte est un peu plus sombre, que l’épée est un peu plus petite et que le seul pouvoir dont vous êtes doté est celui d’une arrogance injustifiée, eh bien, peut-être ne devriez-vous pas vous lancer dans des combats à moins que votre personnage ne soit construit pour la guerre et que vous, le joueur, ne soyez prêt à prendre un certain temps pour apprendre le système de combat et devenir un véritable héros qui a mérité ses galons. C’est juste une idée.
Pour information, nous avons essayé des modes de difficulté dans Dungeon Rats, car c’était juste un jeu de combat et il n’y avait pas beaucoup de paramètres à prendre en compte. Malheureusement, cela n’a pas vraiment fonctionné comme nous l’avions prévu. La plupart des gens qui se sont plaints de la difficulté jouaient en difficulté Hard et ne voulaient pas diminuer la difficulté. Une personne a dit qu’il serait humiliant [pour un si grand guerrier] de jouer en Facile. Il voulait battre le jeu en Hard, mais il voulait que ce soit facile. C’est une énigme.
RPGWatch: Age of Decadence comportait de nombreux éléments secrets du lore qui étaient très difficiles à déchiffrer pour certains et presque impossibles pour d’autres sans un peu de méta-jeu. Par exemple, certains joueurs ne savaient pas quoi faire de nombreux « artefacts anciens » tels que l’implant oculaire. Il existe ici différentes écoles de pensée, selon lesquelles on pense que les compétences du personnage du joueur doivent être le facteur décisif pour comprendre comment utiliser les objets. Par exemple, si un personnage a une connaissance de 10 (le maximum), il devrait automatiquement être capable de déchiffrer ce qu’il faut faire avec les artefacts. D’autres joueurs trouvent le succès en découvrant par eux-mêmes ces solutions. Quelle est votre position à ce sujet et Colony Ship sera-t-il plus ou moins dépendant du joueur ou du personnage ?
Comme le jeu de rôle consiste à jouer un personnage spécifique, le joueur définit ce personnage par le biais de caractéristiques, de compétences et de choix, et donne des ordres (attaquer cet ennemi, tenter d’extraire un implant, réparer un générateur, pirater un ordinateur, etc. ) et le personnage fait le reste. Donc, si le joueur décide que le personnage n’a pas besoin de s’inquiéter des anciennes babioles, alors le personnage sera complètement désemparé :
(jet de lore raté) Vous insérez avec précaution l’artefact de méduse dans la fente et un faible bourdonnement se fait entendre à proximité. Une rangée de fantômes miniatures surgit de la console. Vos dents tremblent de terreur lorsqu’ils bondissent et gesticulent, semblant implorer votre aide. Un par un, ils se mettent à saigner, jusqu’à ce qu’ils deviennent cramoisis. Il n’est pas nécessaire d’être un spécialiste pour savoir que le navire est maudit.
Vous reculez, une main sur votre arme, sans jamais quitter le navire hanté des yeux, jusqu’à ce que vous vous soyez échappé de la pièce.
Bien que Colony Ship n’ait pas d’artefacts anciens et que ses habitants n’aient pas perdu de leurs connaissances (c’est-à-dire qu’il n’y a pas de régression), il y aura beaucoup de « secrets » et de choses qui ne sont pas immédiatement évidentes et qui nécessiteront certaines compétences pour être comprises. Pour faire une analogie rapide, de nombreux joueurs sont assez doués en technologie pour construire leurs propres ordinateurs et peut-être même pour programmer. Ces connaissances vous aideraient-elles à réparer et à reprogrammer un réacteur ? Bien sûr que non. Vous le contempleriez avec le même regard idiot qu’un novice qui n’a jamais vu d’ordinateur. Bien sûr, contrairement au novice, vous sauriez qu’il s’agit d’un réacteur mais ce serait là toute l’étendue de vos connaissances.
RPGWatch : Et la dernière question, la plus difficile de toutes, est de savoir quelle est votre garniture de pizza préférée ?
J’aime les champignons dans/sur tout, y compris la pizza.
Amateur de cRPG et de jeux du studio Beamdog, c’est le moment de vous jeter sur les soldes Steam et sur les licences mythiques que sont Baldur’s Gate, Icewind Dale, Neverwinter nights ou encore Planescape Torment. Offres valables jusqu’au 24 avril !
Devant le manque d’engouement de leur campagne kickstarter de Holmang: Memories of the Forgotten (10000$ récoltés pour 40000 espérés), un hack’n slash que nous vous avions présenté dans cette big news, Zerouno Games préfère l’annuler un jour avant la fin. Mais comme il l’exprime dans un dernier post, les développeurs ne lâcheront pas l’affaire et tenteront de sortir le jeu par d’autres moyens.
Pour le quatrième épisode du documentaire de Noclip au sujet de The Outer Worlds, c’est Justin Bell, directeur audio d’Obsidian, qui nous parle (en VO) de musique, de son et de la voix des acteurs. On notera le travail de « bucketing » vocal pour empêcher les joueurs de remarquer que le jeu est interprété par quarante voix.
Dans l’univers du RPG, la France n’a jamais vraiment eu un studio spécialisé dans l’exercice. Spiders est un studio que je surveille et soutiens depuis au moins 2013 avec la sortie de Mars : War Logs, et est – je pense – le studio français qui est le plus centré sur le genre dans l’hexagone. Si l’on met de côté leur implication en 2009 et 2012 dans les jeux « Sherlock Holmes contre Jack l’éventreur » et « Le Testament de Sherlock Holmes » ainsi que la réalisation de « Of Orcs and Men » que je considère plus comme un jeu d’action-aventure qu’un RPG, ils ont toujours été au développement de RPG, qui plus est de licences qui leurs sont propres.
On a longtemps d’ailleurs considéré – jusqu’à The Technomancer en 2016 – que Spiders était un studio très médiocre, dont ne pouvait sortir que des productions fauchées sans grand intérêt autre que contenter les joueurs en manque de RPG. Fort heureusement, Spiders a su se constituer une communauté modeste mais solide de fans qui ont accompagné le studio de leur début tout aussi modeste, jusqu’à ce qui ressemble bien à une véritable percée dans le paysage du RPG avec GreedFall. Il convient donc pour nous de revenir sur l’histoire du studio, la construction de son identité, de ses ambitions souvent handicapantes, avant de finalement analyser la « formule Spiders« . Tout un programme.
Les débuts, avant Focus
Dans les archives d’RPG France – vers 2009 pour être plus exact – et sans doute sur une obscure page Facebook que votre serviteur est allé traquer pour l’occasion, la première fois que l’on entend parler de Spiders, c’est pour le projet Mars. Non pas « Mars: War Logs » non non, juste Mars, un A-RPG visiblement très ambitieux réalisé sur un moteur maison – dérivé du Sony’s PhyreEngine – nommé le « Silk Engine« . Sur la courte vidéo et quelques artworks, on retrouve déjà quelques influences évidentes : Dune de Franck Herbert, mais aussi quelques relents de Blade Runner de Ridley Scott. Le jeu se veut un univers Cyberpunk post-apocalyptique où 4 corporations ont pris le contrôle des sources d’eau de la planète Mars. Dans ce contexte, l’ordre des Technomanciens cherche à contacter la Terre afin de se sauver du pétrin qu’est devenu Mars : une catastrophe ayant brutalement arrêté le processus de terraformation, les zones vivables sont peu nombreuses et les humains se serrent les uns contre les autres à l’ombre dans des bidonvilles gigantesques, à l’abri du soleil mortel.
Vite ! Un éditeur !
Les promesses sont nombreuses, hélas, Spiders n’a pas les moyens de développer le titre seul et se lie à Focus Home Interactive pour commencer à travailler sur d’autres jeux et gagner non seulement de l’argent, mais aussi de l’expérience qui leur sera bien utile pour le futur. Leur premier travail concerne donc Sherlock Holmes contre Jack l’éventreur en 2009. Mais il ne faudra pas longtemps aux araignées pour s’attaquer à leur première vraie toile : Faery: Legendsof Avalon. Considéré comme un petit jeu et débarquant en téléchargement uniquement sur Windows, Xbox 360 et PS3 en novembre 2010, Faery est un RPG dans la tradition plutôt japonaise. Le jeu dure une dizaine d’heures, se déroule au tour par tour et met en scène un univers féerique dans lequel on peut voler en tant que fée dans une poignée d’environnements. Pensé comme un jeu épisodique, le jeu se finit sur un événement ouvrant clairement à de multiples suites qui ne viendront jamais parce que le jeu n’a pas été un immense succès.
Même si relativement anonyme,Of Orcs and Men n’est pas sans qualités.
Qu’à cela ne tienne, tout en soutenant à nouveau Frogwares dans le développement du Testament de Sherlock Holmes, Spiders réalise un jeu conçu par Cyanide : Of Orcs and Men. Cas intéressant pour ce dernier : sans pour autant être considéré comme un vrai jeu Spiders, il comporte plusieurs éléments très pertinents à relever. Déjà, il est réalisé sur le Silk Engine, pour une vue à la troisième personne dans laquelle on contrôle deux personnages, dont l’un a un profil de guerrier et l’autre plus roublard avec des possibilités d’infiltration, le tout dans une structure très linéaire et narrative. Les choix moraux ont leurs incidences mais elles demeurent discrètes. On retrouve aussi Olivier Derivière à la composition, qui deviendra à long terme un habitué des collaborations avec le studio.
Si l’on ne peut pas dire que la « formule Spiders » se trouve établie avec Of Orcs and Men, on voit tout de même se dessiner quelque chose d’une identité et d’ambitions personnelles assez importantes chez le studio parisien. Des ambitions qui vont conduire à la première véritable ébauche des intentions du studio, avec Mars : War Logs en 2013.
Le vrai point de départ : journaux de guerre
D’abord sorti sur Windows en avril 2013 et sur console en août de la même année, Mars : War Logs est un intéressant cas d’école pour Spiders, car on y retrouve presque l’intégralité des défauts et qualités de leurs jeux à venir, que ce soit Bound by Flame ou The Technomancer. Proposé uniquement en téléchargement, la forme et le fond du jeu de Spiders développé en quatrième vitesse et avec un budget serré, rappelle un certain The Witcher 2. Combat en temps réel ardu, dynamique et tactique, reposant aussi sur une roue ralentissant le temps tout en permettant de sélectionner des techniques et équipements pour aider dans les affrontements, on voit aussi d’autres influences se dessiner en arrière plan, et notamment Bioware dans la gestion du rythme de l’aventure et des compagnons.
Mars : War Logs sera tièdement reçu par la presse et un peu plus salué par les joueurs : si le jeu révèle au monde les intentions d’un studio ambitieux et clairement passionné, des soucis de jouabilité émaillent la production, quant à l’écriture et la réalisation globale, tout est très approximatif et imparfait, avec un moteur dont on sent le potentiel mais castré par le manque de moyens et le désir du studio de réaliser un jeu en 3D pour un effectif de développement qui n’excède pas la vingtaine de personnes. Bref, c’est tout cassé Mars : War Logs. Mais derrière les approximations d’un studio qui découvre son potentiel et ses limites, il y a toute une identité qui se construit. Avec ses récits linéaires, riches thématiquement, et son univers très adulte et porté notamment sur la politique, Spiders parvient rapidement à sortir du lot en proposant finalement quelque chose d’assez rare dans l’industrie, même si là encore nombreux seront ceux à dire que Bioware et CD ProjektRed font mieux, mais là encore, est-ce une comparaison pertinente ?
Pétri de défauts,Mars: War Logs n’en reste pas moins attachant.
Enfin, malheureusement, un autre projet sorti en 2014 vient vite doucher les ardeurs des joueurs : Bound by Flame. Réalisé rapidement sur la base de Mars : War Logs, je considère le titre comme le véritable « hors d’oeuvre » de Spiders. Bound by Flame a des aspects intéressants : il introduit le cycle jour/nuit dans le Silk Engine, intègre une notion de temporalité de l’action, précise quelques mécaniques d’IA pour les compagnons (toujours stupides, cela dit) et introduit aussi la notion de posture de combat, notamment à deux dagues ou à arme lourde. Le souci fondamental de Bound by Flame c’est que : avoir un bestiaire qui a de la gueule ne cache pas le fait que le scénario et l’univers ont été écrits en quatrième vitesse en reprenant d’un peu partout des influences pour arriver à un résultat pas bien convaincant. Le jeu reprend d’ailleurs la structure en « choix majeur de second acte » qui influence le dernier court chapitre de Mars : War Logs. Le résultat est bourrin, un peu bêbête et dépourvu d’intérêt narratif. Seulement voilà : avec une réalisation assez séduisante malgré tout, quelques cinématiques bien mises en scène, des combats que je trouve encore jouissifs et Olivier Derièvière délivrant quelques superbes pistes, Bound by Flame est un nanar que j’ai fait, refait et rerefait parce que le système de jeu commençait à vraiment bien fonctionner et la durée de vie du jeu assez courte mais les possibilités de build assez riches poussaient à une forte rejouabilité.
Mais Bound by Flame s’est très bien vendu… Que voulez-vous.
The Technomancer et la prise de conscience
Toujours est-il que les très bonnes ventes du jeu ont conduit Spiders à réussir à négocier le développement d’un jeu situé dans l’univers de Mars bien plus ambitieux. Quoi qu’à l’origine, ce projet était d’une taille similaire à Mars : War Logs et s’appelait « Mars : Paradise Lost« . Mais l’idée de cet autre jeu de moindre envergure a été recyclée pour créer un récit plus imposant, j’ai nommé : The Technomancer.
Réalisé avec un budget très similaire à celui de Bound by Flame, The Technomancer sort en 2016 et est l’occasion pour Spiders de mettre dans leur jeu tout ce qu’ils voulaient mettre avant dans le projet Mars : système de factions, gestion de l’équipement des compagnons, IA plus poussée, environnements plus vastes, villes plus vivantes, monde semi-ouvert avec carte du monde permettant de l’explorer, système d’artisanat plus poussé… Bref, une tornade de fonctionnalités frappe la formule Spiders et c’est l’occasion pour eux de gérer tout ça tout en profitant des apports de Bound by Flame.
Seulement, les critiques historiques faites aux jeux du studio ne sont pas adressées dans cette itération. Environnements trop étriqués demandant de nombreux allers-retours, combats difficiles et frustrants du fait des ennemis qui peuvent te faire tomber et te tabasser sur place, compagnons débiles, narration qui passe trop par des dialogues d’exposition, dernier acte bourrin, moteur vieillissant, trop ambitieux… N’en jetez plus, The Technomancer se fait allumer par la presse et aussi par les joueurs à l’instar d’un certain Bound by Flame, et se vend d’ailleurs moins bien que ce dernier.
Bound by Flame et The Technomancer,deux jeux qui permettent à Spiders d’apprendre.
Pourtant, d’un point de vue strictement personnel, The Technomancer avec son récit intéressant, ses compagnons bien écrits et très bien introduits dans le récit, ses quêtes complexes et son système de jeu densifié paraissant enfin mûr avec toutes les possibilités roleplay qu’il permet, est une très bonne itération de Spiders, même un bon jeu. Seulement ce n’est pas l’avis de tout le monde, et à l’époque c’est la boule au ventre que je vois Spiders et notamment Jehanne Rousseau, essuyer les critiques et adresser les quelques bugs du jeu dans un silence déçu car ils y avaient mis beaucoup d’énergie dans ce projet.
Fort heureusement, les ventes sont tout de même très satisfaisantes, les Araignées Parisiennes ne vont pas se laisser abattre, et peu de temps après la sortie de The Technomancer, début 2017, c’est très angoissé que Spiders présente au monde la première bande annonce de son nouveau projet, une nouvelle licence, très différente de Mars pour sûr, j’ai nommé…
Un nouveau départ
… GreedFall. Le nouveau projet de Spiders, c’est un peu le retour du retour du retour de Spiders. On prend les mêmes intentions, les mêmes ambitions, mais on adresse cette fois des promesses supplémentaires et nouvelles pour le studio : oui, on a compris, le système de combat de nos jeux est perfectible, oui, on va rendre tout ça plus accessible, oui, nos jeux seront moins centrés sur le combat et oui, nous allons enfin proposer des jeux plus ouverts avec des environnements moins étriqués. On croit rêver, pourtant le développement prend son temps, pour ne pas dire qu’il s’éternise, et après une annonce début 2017, on doit attendre deux ans et demi plus tard pour enfin voir venir le jeu de Spiders, un record de temps de développement pour le studio.
Il faut dire que partir sur un nouvel univers est chose complexe, surtout pour un studio qui s’est construit pour Mars. GreedFall offre aux joueurs un tout autre cadre : inspiré visuellement de l’art baroque du 17ème siècle et se rapprochant visuellement beaucoup des peintures de Rembrandt, GreedFall se situe dans un univers proche de l’époque moderne et thématiquement fortement influencé par la conquête des Amériques. Vous y incarnez un diplomate nommé « De Sardet » qui, avec son cousin le gouverneur d’une ville sur le nouveau monde, allez tous ensemble tenter de découvrir sur ces nouvelles terres nommées Teer Fradee, un remède pour le mal qui ronge la civilisation, une maladie terrible, le Malichor.
GreedFall est de loin le plus aboutide tous les jeux Spiders.
Visuellement beaucoup plus coloré et vibrant que les précédentes productions du studio, GreedFall fait la part belle à une carte du monde composée d’une douzaine d’environnements plus ouverts qui permettent aux joueurs d’explorer d’assez vastes espaces naturels et autres villes récemment construites ou villages de natifs. La variété des environnements, leur taille et l’ampleur du monde à visiter surprend, voire choque pour le studio, et je me souviens lorsque j’avais participé à un playtest du jeu en mars 2019, avoir découvert la première zone ouverte après une introduction globalement linéaire de trois heures en m’étant dit « Attend… Je peux sortir du sentier là ? ».
Pour vous dire à quel point GreedFall est plus « ouvert » on en vient presque à trouver l’équilibre combat/exploration/dialogues très bien géré. Bien sûr, quelques vieux démons de level design persistent : les allers-retours existent encore, et de nombreux murs invisibles malheureux se trouvent ici et là. Mais globalement, les niveaux respirent, on trouve même une faune cohérente et vivante, une cohérence dans la construction des espaces de vie, avec des faubourgs pour les villes principales par exemple.
Spiders se met même à privilégier l’ambiance, l’enquête, l’exploration et le dialogue aux combats. Pour favoriser l’accès au jeu, on voit même la furtivité devenir une option viable dans bien des situations. La difficulté est revue à la baisse avec des combats plus tactiques et moins dynamiques et brouillons. Aussi, les compagnons sont un poil plus utiles que par le passé.
L’écriture générale bondit, et GreedFall aborde ouvertement les problématiques de la position du diplomate : conscient des contradictions de l’exercice du pouvoir et les promesses qui peuvent être faites aux citoyens, le tout en mettant en avant un système de réputation plus cohérent et plus utile que dans The Technomancer. Tous les curseurs de ce dernier en matière de roleplay sont ici poussés plus loin pour un résultat global qui – enfin – ressemble à un jeu qui n’a pas été trop contraint ni par le budget, ni par le temps, ni même par les ambitions de ses créateurs.
Bien sûr, tout n’est pas parfait dans GreedFall, et la presse comme les joueurs vont le faire remarquer, mais l’avis général est bien différent des précédentes productions du studio : globalement, GreedFall est un très large cran au-dessus des précédents jeux de la compagnie. Je suis d’accord avec cela, bien que les musiques, toujours composées par Olivier Derivière, soient beaucoup moins charmantes que par le passé. Probablement très occupé à l’époque, entre A Plague Tale : Innocence et GreedFall.
Et pour une fois… GreedFall a ce qu’il mérite, de très bonne ventes, en faisant le plus gros succès du studio.
Mais alors, c’est quoi cette formule Spiders ?
Oui, il est temps de répondre à cette question. Vu que tous les jeux Spiders depuis Mars : War Logs sont basiquement les mêmes systèmes mais enrichis et perfectionnés, on va s’intéresser au cas GreedFall et le comparer à ce qui est pertinent par rapport à ce que le studio a pu m’en dire.
Si le nom « The Witcher » revient souvent sur le tapis quand on parle de Spiders, ce n’est bizarrement pas vraiment à ce studio que je pense quand je joue à un jeu du studio parisien. Avec les cinq compagnons disponibles pour vous accompagner, interragissant entre eux, pouvant être romançables et influant la trame principale, je pense bien plus aisément à un Bioware. D’ailleurs, tout dans la structure des jeux Spiders, que ça soit l’ouverture ou même la progression de la quête principale influant sur la situation politique et les zones jouables du récit, fait penser à un Star Wars : Knights of the Old Republic, même s’il est vrai que l’on retrouve du Dragon Age : Inquisition dans la navigation de GreedFall, notamment avec le système de téléportation au campement.
Le chemin parcouruen dix ans par Spiders est saisissant.
Aussi, le système de combat en temps réel avec des pauses permettant de donner des ordres aux compagnons, ainsi que la possibilité de les équiper en armes et armures, rapproche encore GreedFall des productions Bioware passées. Aussi, le système de faction rappelle un peu celui que l’on peut retrouver dans un Fallout, voire même un Gothic/Risen/Elex du côté des RPG de Piranha Bytes cette fois.
Bien sûr, Spiders a ses petits twists, et la personnalisation aux influences statistiques et visuelles des armes et armures, ainsi que le système d’évolution souple permettant de jouer un personnage aux rôles divers et variés et non figés, tout autant que la possibilité de la jouer de manière furtive, sont autant d’éléments, certes piochés dans le jeu vidéo en règle générale, mais qui font une petite touche.
Sur le plan mécanique, Spiders ne fait jamais rien que se concentrer sur une structure plus dirigiste et une narration plus maîtrisée pour offrir aux joueurs tout de même beaucoup de moyens de résoudre les situations et d’incarner son personnage comme bon leur chante. Cet équilibre entre le dirigisme et la liberté offerte par le récit, est finalement ce qui a permis à Bioware de faire à l’époque sa renommée, et de ce côté, de très loin, GreedFall est le meilleur jeu de Spiders, on sent que nos choix ont un impact et qu’on peut foutre un merdier monstre. La suspension d’incrédulité par rapport à l’incidence de nos choix n’est pas mise en danger par l’illusion d’incidence, le tout demeure bien géré, pas aussi impactant qu’un Alpha Protocol ou qu’un Fallout New Vegas, certes, mais tout de même assez consistant pour que le joueur se sente investi dans ses actions.
C’est plus sur la dimension thématique que Spiders explore des choses différentes : le propos politique et écologique de GreedFall, sont loins d’être neufs dans le divertissement ou même l’art, mais l’accent mis sur les conséquences des actes des sociétés qui font des pieds et des mains pour concilier les attentes de chacun des membres qui les compose, au mépris des conséquences environnementales, est un thème particulièrement bien traité. En effet, de Mars : War Logs à GreedFall, ce n’est pas tant le « Mal » littéral qui ronge les Hommes, plus que leurs ambitions, motivations nobles et la visée de résultats probants à court terme qui causent finalement bien des maux.
Si The Witcher centre son propos sur la tolérance et porte un regard intéressant sur le racisme tout en mettant aussi en avant les conflits de pouvoir et un récit assez intimiste, GreedFall préfère ici s’intéresser davantage à un récit politique assez grave mobilisant d’autres thèmes qui mettent en avant ce qu’il peut y avoir de bon dans les pires actions des Hommes, le tout étant permis par un accent mis sur l’explication des intérêts de chacun dans le conflit qui se joue sur l’île de Teer Fradee.
On retrouvait déjà cet accent mis sur la compréhension des intérêts de chacun dans Mars : War Logs et The Technomancer, mais tout était assez caricatural. Même si GreedFall manque encore parfois de finesse, il n’en demeure pas moins qu’en y jouant, j’ai parfaitement senti cette écriture différente, cette emphase sur la culture et ce souci du détail, passant par une langue conçue pour les natifs par des linguistes. Le tout respire la passion et l’identité, quelque chose que Spiders ont toujours eu pour eux, mais qui se délivre ici dans un jeu très largement plus abouti sur bien des plans, masquant au mieux les défauts historiques du studio.
Spiders a encore du chemin à faire pour être reconnu comme un studio incontournable du RPG, c’est certain. Mais de la nouvelle vague de développeurs dans le genre, c’est probablement le studio qui a su montrer la plus intéressante évolution constante dans sa manière de travailler et d’étendre sa proposition. On ne mentira pas sur les démons de la structure qui continuent de tourmenter leurs productions, mais plus le temps avance et plus Spiders apprend à gérer ses défauts pour mieux mettre en avant ses forces.
Avec GreedFall, Spiders a montré ce qu’il était capable de faire et a su convaincre qu’ils avaient une place dans le paysage du RPG actuel. Reste à voir si l’avenir avec leur nouveau partenaire Bigben Interactive, leur permettra de confirmer ce talent que certains ont su lire dès Mars: War Logs en 2013… En attendant, je vous conseille GreedFall, et si c’est déjà joué, je vous conseille de le refaire, parce que Bioware n’est pas près de nous offrir ce qu’on attend d’eux, et Spiders demeure la meilleure alternative à cette absence.
Nouvelle présentation d’un ennemi dans le monde de Ragtag Crew. L’artillery mech possède l’une des armes les plus puissantes du jeu et est capable de détruire rapidement l’un des membres de votre équipe, mais si vous lui faites des dégâts, son arme sera moins efficace. A noter qu’il possède un bouclier sous forme de champ de force qu’il faudra percer pour le blesser, ou alors utiliser des compétences qui contournent cette protection comme le poison par exemple.
Pour ceux qui auraient raté le streaming de The Feud: Wild West Tactics le samedi 18 avril à 4 heures du matin (bien sûr que nous y étions !) voici la vidéo de rattrapage pour voir une partie en mode saga. Et les développeurs seront de retour cette semaine en streaming sur leur chaîne Twitch le 24 avril à 19h PST (devinez l’heure en France ?). Ils nous présenteront le mode Escarmouche et continueront de jouer en mode saga, ou recommenceront une nouvelle partie.