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NEWS – Wasteland 3 : Report

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NEWS : Wasteland 3, report*

Le boss d’Inxile Entertainment, Brian Fargo lui-même, a annoncé aujourd’hui que Wasteland 3, allait être repoussé au 28 août en raison de l’épidémie de coronavirus qui gène la progression du travail. Ce report représente le temps nécessaire qu’ils mettront pour agir en fonction des commentaires et des suggestions sur la bêta, l’optimisation, le peaufinage et les améliorations. Pourquoi pas, si le jeu est parfait ensuite. 

NEWS – Bloodlines 2 : Un point sur son avancée

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“Bonjour à tous !

Les mois de février et mars ont été intenses, pour de nombreuses raisons. Comme beaucoup d’autres aux États-Unis et dans le monde, l’épidémie de COVID-19 a changé notre façon de travailler au cours des dernières semaines. Pour contribuer à atténuer cette maladie sans précédent, nos développeurs travaillent tous depuis chez eux. Nous avons fourni l’infrastructure et le matériel nécessaires à cette fin, ainsi que davantage d’outils et de modalités pour faciliter la communication. Le plus grand défi pour nous a été la séparation. Nous nous aimons terriblement dans ce studio et nous avons trouvé un peu difficile de ne pas pouvoir nous voir pendant la semaine. Mais nous voulons aussi assurer la sécurité de nos développeurs et de leurs familles, c’est donc un petit prix à payer. Le nouveau concept du travail à domicile semble convenir aux gens, et le développement se fait dans le confort de nos propres maisons.

À ce propos, nous voyons de plus en plus de choses se mettre en place. Sur la voie du « contenu complet », de nombreuses fonctionnalités sont en place, notamment les quêtes secondaires, les systèmes et les animations. Nous arrivons au point où le jeu auquel vous pourrez jouer à la sortie est clairement identifiable.

Les quêtes secondaires sont celles qui vous permettent de rencontrer le Monde des Ténèbres dans Bloodlines 2, comme dans le premier jeu. Elles sont aussi l’une des principales récompenses pour sortir des sentiers battus et explorer notre version de Seattle. La plupart de nos quêtes secondaires sont écrites, scénarisées et validées dans le jeu, et nous sommes très heureux de les partager avec vous. Le département de conception narrative a travaillé dur pour s’assurer que ces quêtes secondaires fassent partie intégrante du jeu au même titre que les quêtes principales.

Le jeu s’est également développé d’autres manières. Il a toujours été au cœur de notre vision de faire en sorte que les joueurs se prennent pour des vampires grâce au jeu. L’un des aspects du jeu est de créer cette liberté de mouvement qu’un simple mortel ne pourrait jamais expérimenter. Cela nous a conduit à étendre les capacités de base des Thinblood. Vous pouvez utiliser Chiropteran Glide, Mentalism Pull pour des objets spécifiques ou Nebulation à travers les évents à tout moment, quel que soit votre choix de discipline. Nous avons passé en revue le jeu, en particulier les plateformes et nous avons étudié toutes les façons de les rendre encore plus passionnants et faciles à utiliser pour vous. Ces pouvoirs sont avec nous depuis longtemps et nous pouvons pleinement exploiter leurs utilisations potentielles à travers tous les niveaux pour des puzzles, pour des récompenses et peut-être quelques secrets que vous pourrez trouver.

NEWS : Bloodlines 2, un point sur son avancée*

Nous avons organisé une session de capture de mouvements en février, axée sur les animations faciales et les dialogues. Notre équipe d’animation a peaufiné des choses comme les animations pour se nourrir, les combats, l’utilisation de la discipline et d’autres choses encore (aucun développeur n’a été blessé lors de l’enregistrement de cette session de mocap, preuve en images).

Merci de m’avoir lu et soyez prudents ! 

TRADUCTION – Gears Tactics : Tout savoir sur ce qui vous attend

TRADUCTION : Gears Tactics, le nouveau jeu de stratégie pour PC

Ce que vous devez savoir sur Gears Tactics, le nouveau jeu de stratégie sur PC

Le célèbre série de tir en vue à la troisième personne  de Xbox change de vitesse pour sa prochaine grande sortie. Les développeurs The Coalition et Splash Damage lancent un nouveau jeu de stratégie dans l’univers de Gears of War appelé Gears Tactics. Il arrive fin avril sur PC (et éventuellement sur Xbox One), et constitue une entrée canonique dans la série. Il s’agit de la première sortie de la série Gears qui ne soit pas un jeu de tir depuis le jeu mobile Gears Pop. C’est un grand changement de rythme pour la franchise, et GameSpot a récemment eu l’occasion de vérifier le gameplay et de parler avec l’un des principaux développeurs pour en savoir plus.

Note: En raison des circonstances actuelles relatives à COVID-19, cette session d’avant-première a été menée sur Discord. GameSpot a pu voir une démo en direct, mais n’a pas pu jouer directement. Il s’agit donc plus d’un aperçu de ce qui a été vu, que d’une impression.

De quoi s’agit-il ?

Gears Tactics est un jeu de stratégie au tour par tour développé par le studio Splash Damage en collaboration avec le développeur de la série principale The Coalition. Le jeu a été conçu comme un moyen pour Microsoft d’étendre la franchise Gears of War au-delà de sa localisation traditionnelle sur console, et d’essayer de percer un nouveau marché en entrant dans le genre de la stratégie. Le studio explique à GameSpot qu’il comprend que le PC est la plateforme de choix pour beaucoup, et que le lancement de Gears Tactics en tant que premier jeu sur PC (avec des options graphiques et d’accessibilité de haut niveau) est un effort pour combler cette lacune.

Gears Tactics est un jeu solo qui se décrit comme « plus rapide, plus ouvert et plus intense » que les autres jeux de stratégie sur le marché. Il n’y a pas de grille, et vous ne vous déplacez pas d’une case à l’autre. Au lieu de cela, les joueurs peuvent naviguer librement sur la carte à chaque tour en utilisant trois actions : se déplacer, tirer ou exécuter une compétence. The Coalition décrit Gears Tactics comme un titre plus orienté vers l’action que les autres jeux de stratégie, ce qui convient bien à la série Gears of War, traditionnellement riche en action. Il y a de nombreux ennemis à chaque rencontre, ce qui rappelle la franchise principale où les ennemis s’attaquent à vous sans relâche. Il y a beaucoup d’ennemis dont vous vous souvenez peut-être, y compris les Wretches et les Brumaks qui agissent et attaquent comme les fans de la série s’y attendent, ainsi qu’au moins un ennemi qui est tout nouveau dans l’univers de Gears of War : the Disciple..

Dans les quelques missions que j’ai vues, Gears Tactics est fantastique en termes de visuel et de gameplay (mais encore une fois, je n’ai vu qu’une poignée de missions et je ne jouais pas). Je ne suis pas un vétéran des jeux de stratégie, donc je suis arrivé à Gears Tactics avec dans une certaine mesure, un regard neuf. Cependant, d’après ce que j’ai vu dans la présentation d’une heure qui couvrait deux sections d’une campagne et une bataille épique de boss, Gears Tactics semble contenir les principales caractéristiques de Gears of War. Il y a des exécutions brutales, pleines de sang et de coups de pied, de la  tronçonneuse avec éventrement, et des personnages surdimensionnés et musclés partout où vous regardez. Les cartes sont placées dans des villes en ruines, avec un style sombre et lugubre, et des trous apparaissent, avec des hordes d’ennemis qui en sortent en rampant. En bref, Gears Tactics semble conserver l’esthétique qui rend Gears of War mémorable et le fait passer dans un genre entièrement nouveau.

Le passage à la stratégie peut sembler être un saut étrange ou inattendu pour Gears of War, qui s’est appuyé pendant des années sur la mécanique plus personnelle et plus directe des jeux de tir. Mais le passage à un jeu de stratégie est en fait très logique. La franchise a toujours été axée sur la tactique et la stratégie, même en tant que jeu de tir, les joueurs devant sauter à couvert et évaluer constamment la position de leurs coéquipiers et de leurs ennemis. Maintenant, d’un autre point de vue, Gears Tactics vous donne un nouveau sentiment de contrôle et de direction sur vos troupes.

Mon expérience de Gears Tactics s’est limitée à quelques missions et à une bataille contre un boss, le gameplay étant contrôlé par Tyler Bielman, responsable de la conception éditoriale de The Coalition, je n’ai donc pas eu l’occasion de jouer moi-même. À première vue, Gears Tactics ressemble au moins à un jeu de la licence qui devrait intéresser les fans de la série.

TRADUCTION : Gears Tactics, le nouveau jeu de stratégie pour PC

Le jeu et les armes

Gears Tactics propose des mécanismes de RPG légers qui récompensent les joueurs qui passent du temps dans le jeu et relèvent des défis pour acquérir plus de compétences et d’aptitudes. Il existe cinq classes et 30 compétences en tout, tandis que chaque personnage possède une arme caractéristique. Ces dernières sont également dotées de possibilités de modification, tandis que les armures peuvent elles aussi être améliorées grâce à de nouvelles statistiques et compétences. Tout cela est débloqué par le gameplay, car il n’y a pas de microtransactions dans le jeu.

Découper un ennemi à la tronçonneuse est aussi brutal que vous vous en souvenez, tout comme les autres exécutions de la marque Gears of War. L’exécution d’un de ces actes sanglants récompense toute votre équipe par un autre mouvement. Il s’agit toutefois d’une action risquée gratifiante, car pour la réaliser, cela exige que vous soyez au corps à corps, ce qui peut vous exposer. Les grenades Frag et Stim, caractéristiques de Gears of War, proviennent également de la série principale et fonctionnent de la même manière.

Il y a aussi d’autres personnages qui peuvent être recrutés dans votre équipe au fil du temps, et les quelques que j’ai vus semblaient être diversifiés et uniques dans leur apparence et leur style. 

L’histoire

Gears Tactics suit le soldat Gabe Diaz. Si ce nom me semble familier, c’est parce que Gabe est le père de Kate Diaz, qui est le protagoniste de Gears 5. L’histoire se déroule 10 ans avant les événements de Gears of War 1. L’histoire est canonique, et cela pourrait avoir des implications intéressantes pour le grand public. Les gens qui ont joué à Gears 5 savent que Kait n’est pas exactement ce qu’elle semble être. Elle est aux prises avec des forces plus grandes qu’elle, et elle lutte pour comprendre d’où elle vient et qui elle est. Sans trop en dévoiler, The Coalition dit à GameSpot que l’histoire de Gears Tactics apportera un nouvel éclairage sur les origines de Kait, et que c’est passionnant pour les fans avides de détails après Gears 5.

L’histoire dans Gears Tactics est un récit « contre tous » dans lequel Gabe et ses co-équipiers se battent contre un méchant nommé Ukkan. Il est décrit comme le méchant ultime, The Coalition affirmant qu’il est « le monstre qui crée des monstres ». Il y aura également des rebondissements tout au long de l’histoire pour que les joueurs continuent de jouer aux devinettes.

Vous reconnaîtrez peut-être aussi la voix de Gabe. C’est parce qu’il est interprété par Noshir Dalal, qui a joué le mémorable personnage principal de Red Dead Redemption 2, Charles Smith.

TRADUCTION : Gears Tactics, le nouveau jeu de stratégie pour PC

Pourquoi c’est un jeu solo ?

Gears Tactics n’est pas multijoueur. Il s’agit strictement d’un jeu solo. Tyler Bielman dit à GameSpot que c’était l’idée depuis le début, et le développeur n’a jamais changé d’avis.

« Le pitch initial était pour un joueur seul et il est resté ainsi tout au long de la partie. Nous avons donné la priorité aux piliers les plus importants du jeu et nous avons concentré l’équipe sur les caractéristiques les plus importantes« , a-t-il déclaré. « Nous devions absolument faire en sorte que l’expérience du jeu en solo soit la bonne. Nous voulions nous assurer que nous pouvions raconter une vraie histoire de Gears et que nous pouvions avoir de vrais combats de Gears dans le genre au tour par tour avant tout« .

Quelle est la durée de jeu ?

En ce qui concerne la durée de jeu standard, les joueurs peuvent s’attendre à ce qu’elle dure environ 25 heures en difficulté moyenne, mais ce n’est que le début. Le jeu semble être rejouable facilement grâce à son mode Vétéran qui propose des missions « remixées » comprenant des modificateurs spéciaux qui permettent de garder les choses «nouvelles » à chaque fois que vous relancez une partie. De plus, un mode Ironman promet d’offrir un défi de taille à ceux qui cherchent vraiment à se faire plaisir.

« Le jeu étant basé sur le principe du tour par tour, le temps de jeu peut varier considérablement, car les différents joueurs passeront un temps différent à élaborer leurs stratégies« , explique Tyler Bielman. « Nos dernières estimations des tests situent le jeu à environ 25 heures lorsque l’on joue en mode de difficulté intermédiaire. Après la campagne, vous pouvez jouer en mode Vétéran. Ce mode remixera les missions pour le joueur, y compris les modificateurs de mission (comme les bonus de dommages ou les pénalités à la précision) et les objectifs optionnels qui accordent des récompenses supplémentaires. Vous pouvez participer à ces missions supplémentaires pour continuer à améliorer vos unités et à gagner l’équipement le plus rare du jeu. Il n’y a pas d’objectif fixe pour le mode Vétéran. Nous sommes impatients de voir jusqu’où les joueurs peuvent aller« .

Caractéristiques du PC :

Comme la plupart des jeux pour PC, Gears Tactics dispose d’une série de réglages que les joueurs peuvent modifier à leur guise. Il s’agit notamment du brouillard volumétrique, des reflets de brillance et des reflets de l’espace de l’écran. Il y a également des curseurs pour les détails du monde et les ombres dynamiques, tandis que les joueurs peuvent également modifier les ombres, entre autres choses.

Gears Tactics prend également en charge un certain nombre de fonctionnalités d’accessibilité différentes, notamment un mode Daltonien et un narrateur qui lira tous les menus pour les joueurs, ainsi que des liens entre le clavier et les manettes de jeu.

En termes de spécifications, Tyler Bielman indique à GameSpot que Gears Tactics a été optimisé pour fonctionner sur une variété de machines ; vous pouvez voir la configuration requise complète sur Steam (voir ci-dessous)

TRADUCTION : Gears Tactics, le nouveau jeu de stratégie pour PC

L’impact du lancement sur Xbox Game Pass pour PC

Gears Tactics arrive sur PC sous la forme d’un jeu standard à plein tarif sous Windows ou Steam, et aussi par le biais du Xbox Game Pass pour PC. Les abonnés peuvent se procurer le jeu sans frais supplémentaires. Tyler Bielman explique à GameSpot que le lancement avec le Xbox Game Pass pour PC devrait aider le jeu à atteindre le public le plus large possible, ce qui était l’objectif du développeur depuis le début.

« Le but de notre équipe d’édition ici à The Coalition est d’étendre la portée de la franchise Gears of War. C’est pourquoi nous avons décidé de créer un titre pour PC qui pourrait toucher un large public et serait publié sur diverses plateformes« , a déclaré Tyler Bielman « Pour les fans traditionnels de Gears, nous pensons qu’ils seront vraiment heureux de la façon dont les combats, les armes et les ennemis de Gears ont été implantés dans Gears Tactics. Pour les fans de stratégie, nous avons un gameplay tactique et un jeu qui les mettront au défi. Pour les fans de RPG, les classes et le système de compétences leur seront très familiers. Le lancement avec le Xbox Game Pass pour PC nous permet d’offrir un nouveau point d’entrée aux joueurs de jeux de stratégie au tour par tour et aux fans de la franchise Gears of War. Toute personne qui ne connaît pas encore Gears peut également revenir en arrière et découvrir d’autres titres du catalogue Gears of War. Le Xbox Game Pass pour PC comprend Gears of War : Ultimate Edition, Gears of War 4 et Gears 5« .

Pas de micro-transactions ni de Pay-To-Win

Contrairement à de nombreux autres jeux AAA, dont Gears 5, Gears Tactics ne proposera aucune micro-transaction. Le jeu comprend des coffres au trésor à trouver et à débloquer pendant les scénarios de combat, mais il n’est pas possible de les acheter avec de l’argent réel. The Coalition promet que chaque amélioration et chaque objet du jeu est disponible pour être débloqué par le biais du gameplay. Cela a déjà été confirmé par Rod Fergusson en 2019, mais The Coalition l’a confirmé à nouveau à GameSpot.

L’impact du COVID-19

Gears Tactics est l’un des nombreux jeux actuellement en cours de développement pendant la crise COVID-19 où les développeurs travaillent depuis chez eux dans le but de protéger leur santé et leur sécurité. The Coalition a confirmé que le développement du jeu n’a pas été touché de manière significative par cette nouvelle stratégie de travail à domicile, en partie parce que le jeu est « complet » depuis un certain temps déjà. Le développeur a passé les dernières semaines à corriger les derniers bugs et à faire certifier le jeu. Le studio a déclaré à GameSpot que Microsoft a fait un excellent travail en créant l’infrastructure nécessaire pour permettre à ses développeurs de travailler à domicile avec un minimum d’interruption. En outre, Microsoft a essentiellement travaillé sur Gears Tactics à distance, puisque le principal travail de développement a été effectué par Splash Damage au Royaume-Uni.

« Nous sommes en développement depuis quatre ans et demi. Le cycle de développement a été très long, car nous avons pris notre temps pour le rendre parfait pour les joueurs sur PC« , explique Tyler Bielman. « Le jeu est effectivement terminé. Nous avons travaillé sur les derniers bugs, pour obtenir la certification. La réalité est donc qu’en ce moment, nous avons des ingénieurs qui travaillent depuis chez eux. Notre département informatique a été incroyable pour connecter tout le monde. Et tout le monde avance vraiment à une bonne vitesse, sur un tas de projets différents. Mais en ce qui concerne ce jeu en particulier, nous en sommes au dernier sprint en direction de la ligne d’arrivée, donc il n’y a pas vraiment une tonne de boulot en cours dessus en ce moment à part la correction de bugs critiques. Et tout cela sera parfaitement géré par l’équipe travaillant à domicile« .

La version Xbox arrive

Alors que Gears Tactics n’a été officiellement annoncé que pour PC (il sera disponible sur Steam et le Windows Store, ainsi que sur le Xbox Game Pass pour PC), The Coalition a confirmé à GameSpot qu’une version Xbox est effectivement à venir. Le développeur a souligné qu’une certaine personne qui n’est plus dans l’entreprise (Rod Fergusson) a en fait laissé échapper l’existence de la version Xbox One en 2019. La société n’a pas eu d’autres informations sur la date de sortie de la version Xbox One, ni sur les détails de celle-ci, mais les fans de consoles peuvent être assurés de son arrivée.

« La version console arrive. Nous confirmons qu’il y aura une version console« , a déclaré Tyler Bielman.

TRADUCTION : Gears Tactics, tout savoir sur ce qui vous attend

Bonus de précommande

Tous ceux qui précommandent Gears Tactics pour PC recevront le pack de personnage « Thrashball Cole », qui fait entrer Augustus Cole dans le jeu avec son ensemble d’armures Thrashball unique qui présente des capacités « rares » non spécifiées. Pour les nouveaux venus dans Gears, Augustus « Cole Train » Cole est un personnage principal de l’univers qui a rejoint l’armée après une carrière réussie dans le Thrashball professionnel.

Date de sortie et plateformes

Gears Tactics arrive au PC le 28 avril. Il sera disponible sur le Windows Store et sur Steam pour 60 dollars américains. De plus, les abonnés au jeu Xbox Game Pass pour PC peuvent se procurer le jeu sans frais supplémentaires. Lorsque le jeu sera disponible sur Xbox One, il sera également disponible par le biais du Xbox Game Pass.


L’article d’origine est ici

 

VIDEO – Gordian Quest : Présentation

NEWS : Gordian Quest, présentation et accès anticipé*Après notre big présentation  il y a à peine trois jours, Aeon29fr revient vers nous pour nous faire découvrir Gordian Quest au format vidéo et nous dire ce qu’il en pense. En tout cas, un jeu qui, comme on le pensait, a des retours sur Steam  très positifs.

NEWS – Crumbling World : Cuisson mode dragon

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Notre première news sur Crumbling World remonte à fin novembre 2019 et depuis … plus rien. Pour un jeu qui doit sortir cette année, cela fait un peu tâche, mais comme le développeur est un indépendant, on lui pardonne son manque de communication. Aujourd’hui, on prend juste une minute pour regarder un dragon tentant de cuire une boîte de conserve, puis on peut retourner sur sa démo, si le coeur vous en dit, en attendant un met un peu plus consistant.  

NEWS – Le donjon de Naheulbeuk : L’amulette du désordre : Twitch jeudi

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NEWS : Le donjon de Naheulbeuk : L'amulette du désordre daté, twitch jeudi*

Artefacts Studio nous fait savoir que  jeudi 2 Avril à 21h, en direct depuis la chaîne Twitch de Benzaie, vous pourrez assister à la démo de gameplay la plus récente du donjon de Naheulbeuk : l’amulette du désordre, présentée il y a quelques semaines à la PAX East. Seront présents John “Mastapoc” Lang et Benzaie, et  Florent Thibierge, Senior Game Designer du studio qui viendra répondre aux questions les plus techniques. 

NEWS – Mount and Blade 2 : Bannerlord : Accès anticipé

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NEWS : Mount and Blade 2 : Bannerlord, accès anticipé*

Mount and Blade 2 : Bannerlord sort aujourd’hui en accès anticipé comme on vous l’a précisé avant hier. On vous conseille d’aller sur la page de Steam pour voir ce que comprendra la version complète qui ne devrait pas sortir avant un an. On profite aussi de la nouvelle bande-annonce qui sort pour l’occasion. 

PRESENTATION – For the Warp

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Tout de Pixel Art vêtu, sur une carte d’un système solaire constituée de 8 x 12 cases, vous allez déplacer votre vaisseau pour rejoindre la prochaine porte de saut dans l’espace : la Warp gate. A chaque fois que vous avancez, vous dévoilez les cases adjacentes et pourrez ainsi vous lancer dans des combats, déclencher des rencontres avec choix à faire, avoir des mini-missions, ou encore commercer. Chaque déplacement vous coûtera du fuel, donc vous devrez gérer cette énergie sous peine de perdre la partie.

Chaque événement vous apportera une ou des cartes qui vous permettront de modifier votre deck, ce dernier étant utilisable lors des combats. Après avoir franchi la Warp gate, vous devrez affronter un boss et irez dans un autre système solaire, et ainsi de suite jusqu’à ce que vous finissiez votre mission, c’est à dire transporter des marchandises pour vous faire un maximum d’argent. 

Même si le scénario est un peu bidon, le jeu est agréable et pourrait être comparé au très bon Faster Than Light en mode tour par tour, mixé avec les combats de Slay the Spire. Et si on fait référence à ses deux hits, c’est que l’on considère que For the Warp a un énorme potentiel. Il ne reste plus à son auteur, qu’à concrétiser. 

Le jeu devrait rester en accès anticipé de 6 mois à 1 an, propose actuellement tous les mécanismes de base avec 80 cartes jouables, 5 systèmes solaires et un ensemble varié de rencontres. Dans la version complète, il y aura au moins 3 vaisseaux jouables, plus de 100 cartes, plus d’équipements et un ensemble varié de rencontres spatiales, de donjons et de monstres spéciaux. On aura aussi plus de modes de jeu disponibles et des modes spéciaux après avoir réussi le jeu une fois.

L’histoire :
Vous avez réuni une équipe hétéroclite pour une route commerciale dangereuse, mais soudain, la porte de distorsion la plus proche a été détruite. Vous n’avez pas d’autre choix que de prendre la route la plus longue et de livrer votre précieuse cargaison pour faire un gros bénéfice… Il suffit de survivre et d’atteindre la porte de distorsion !
Caractéristiques : 
– Explorez les systèmes générés procéduralement et battez-vous jusqu’à la prochaine porte de saut dans l’espace.
– Rencontrez vos alliés et vos ennemis, découvrez les ruines d’anciennes civilisations, déverrouillez des technologies et des navires puissants.
– Découvrez et ajoutez de nouvelles cartes à votre arsenal et augmentez vos chances de survie.
– Pixel Art par Kirokaze.
– Musique synthétiseur-pop de Martyn Stonehouse.

TRADUCTION – L’histoire de la licence Baldur’s Gate

| RPG Jeuxvidéo

PC GAMER nous propose de les rejoindre alors qu’ils retournent dans l’une des villes les plus troublées des Royaumes Oubliés. Le texte original se situe ici. Ce récit se révèle passionnant et si vous souhaitez en savoir plus sur l’histoire des jeux Baldur’s Gate, je vous propose de vous laisser embarquer. Vous êtes prêts ? Alors, allons-y ! 


Créée en 1995 par trois médecins, Ray Muzyka, Greg Zeschuk et Augustine Yip, la société BioWare, basée à Edmonton, est aujourd’hui l’un des développeurs de jeux vidéo les plus respectés au monde. Le trio de fondateurs ayant un vif intérêt pour les jeux et pour Dungeons & Dragons, la création d’un jeu vidéo RPG était inévitable. L’un des premiers employés de BioWare, qui a joué un rôle clé dans le développement de Baldur’s Gate, était le concepteur James Ohlen. « Moi-même et un groupe d’amis avons été parmi les premiers employés de BioWare« , se souvient James, « et nous sommes tous descendus à Edmonton pour l’interview. Ils nous ont dit qu’ils travaillaient sur un jeu D&D, bien qu’ils ne savaient pas encore ce que ce serait« .

En attendant, BioWare avait négocié un accord avec Interplay Productions pour un jeu de type mecha intitulé Shattered Steel ; par coïncidence, l’éditeur avait également acquis l’utilisation de la licence du JDR sur table Dungeons & Dragons, et s’était tourné vers son nouveau partenaire pour produire un jeu basé sur la propriété de TSR. BioWare a coopté Battleground Infinity, un prototype de jeu de stratégie en temps réel du codeur Scott Greig, et a utilisé son moteur comme base pour son nouveau RPG. « Scott avait son moteur et nous étions une douzaine au total », poursuit James. « Ray et Greg négociaient avec Interplay ce jeu basé sur D&D, et à l’origine il s’appelait Iron Throne. Bien sûr, il y a eu beaucoup de blagues sur les toilettes («le trône ») d’Iron Throne, avant que Brian Fargo (fondateur d’Interplay) ne trouve le nom de Baldur’s Gate« .

Baldur’s Gate était devenu le centre d’intérêt à un stade précoce car TSR voulait qu’Interplay crée un RPG basé sur les Royaumes oubliésThe Forgotten Realms-. À l’époque, il s’agissait du cadre de campagne de D&D le plus populaire, et il comportait également une masse de matériel dans lequel BioWare pouvait puiser, sachant que l’inconvénient était d’avoir une zone relativement petite dans laquelle baser le jeu. La ville principale et le point central de cette zone était son titre ; il ne manquait plus qu’un concepteur principal à la tête du jeu. « Quand on me demande comment je suis devenu concepteur principal, je réponds que j’ai décidé d’en être un, que j’ai commencé, que j’ai fait tout le travail et qu’on m’a dit : « C’est toi le concepteur principal«  », dit James en riant. « Si vous êtes passionné par quelque chose, poursuivez dans cette voie, et Donjons & Dragons faisait partie de ma vie depuis que j’avais 11 ans. Baldur’s Gate a été l’occasion pour moi de présenter ce que je pensais être un grand RPG dans le style de Donjons & Dragons« .

En plus de James, presque tous les employés de BioWare étaient également des fans du célèbre JDR sur table. Si cette passion se manifeste clairement dans les jeux terminés, à l’époque, aucun membre de l’équipe n’avait vraiment d’expérience en matière de programmation ou d’art. Mais ils savaient comment créer une histoire inintéressante, ils savaient tout des RPG et ils savaient exactement à quel genre de jeu ils voulaient jouer. James poursuit : « J’ai toujours pensé qu’on pouvait aller loin au niveau de l’histoire, et aussi loin au niveau de l’exploration et des combat. Si vous les mariez ensemble, vous obtenez quelque chose qui fait participer les power gamers à l’histoire, et les story gamers aux combats et à la tactique : faites en sorte qu’ils apprécient tous les deux les côtés qu’ils n’ont pas l’habitude d’apprécier« . BioWare a ensuite bâti sa réputation sur le pouvoir du récit – pensez à Star Wars Knights Of The Old Republic, Mass Effect et Dragon Age – et cela a commencé avec Baldur’s Gate, il y a plus de 20 ans.

Baldur’s Gate est l’histoire d’un mage nommé Gorion et du jeune orphelin dont il a la charge, contrôlé par le joueur. Avec son ami d’enfance, Imoen, l’orphelin a grandi à Candlekeep (traduit Château Suif en Français), une forteresse fortifiée située juste au sud de la légendaire ville. Le mystère commence avec le joueur que Gorion a fait sortir de chez lui, mais qui refuse de révéler la raison de cette sortie précipitée. En sortant, ils tombent dans une embuscade et Gorion est assassiné. Bientôt, le joueur est entraîné dans un imbroglio politique alors qu’il enquête sur une pénurie chronique de fer et tente de découvrir qui est derrière la mort de son père de substitution. C’est un récit intrigant et captivant qui mène à des révélations surprenantes et à des personnages fascinants. Pourtant, la profondeur de l’histoire n’est pas la seule chose qui a permis de vendre Baldur’s Gate en masse.

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“ J’ai joué à Warcraft 2 et à Starcraft plus d’heures que vous ne pouvez l’imaginer .“

James Ohlen

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Pendant des années, les RPG sont restés, en général, stoïquement au tour par tour, même avec des séries populaires comme le Fallout d’Interplay. Et pour les fans du tour par tour, qu’ils le veuillent ou non, ce système de jeu était ce que beaucoup percevaient comme un frein au genre. Baldur’s Gate est devenu un lien entre le tour par tour et le temps réel, entre l’ancien et le nouveau, entre le démodé et le branché. « C’était moi et Ray (Muzyka) », se souvient James. « Ray était un grand fan des jeux au tour par tour, des jeux du Gold box Engine, et mon genre préféré était la stratégie en temps réel. J’ai joué à Warcraft 2 et StarCraft plus d’heures que vous ne pouvez l’imaginer. Il fallait donc un jeu en temps réel qui satisfasse les fans de ce genre, mais aussi les fans des jeux au tour par tour« .

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Le résultat était une pause tactique où le joueur pouvait interrompre l’action avant et pendant une bataille, allouer des armes, cibler des ennemis et même des potions pour booster les membres de son groupe. Ensuite, on pouvait enlever la pause et laisser les décisions prendre effet, pour le meilleur ou pour le pire. « Peut-être que je ne devrais pas le dire« , révèle James nerveusement, « mais je n’ai jamais été fan de Fallout et de Fallout 2. J’aimais l’histoire et le monde, mais le fait qu’elle s’arrête et le déplacement à tour de rôle, je n’ai jamais aimé ça. Les RPG ont pour but de vous immerger dans leur monde, donc plus vous vous rapprochez du sentiment de réalité, mieux c’est« . Malgré les convictions de James, la décision n’a pas été saluée par tous, mais sa philosophie a porté ses fruits lorsque Baldur’s Gate est sorti et a été presque totalement acclamé et vendu bien au-delà des attentes d’Interplay.

Alors que Baldur’s Gate se vendait par milliers dans le monde entier, aspirant les joueurs dans une distorsion temporelle où il était soudain 3 heures du matin et où ils étaient encore plongés dans son univers, BioWare travaillait déjà à son extension. « Nous allions faire Tales Of The Sword Coast« , dit James. « Il ne restait plus de matériel, nous avions juste besoin d’une extension pour gagner plus d’argent. » Comme personne n’avait la moindre idée de la taille de Baldur’s Gate, l’extension était un peu à la carte. « Ce n’était pas grand chose, car nous ne nous sommes pas étendus. C’était bien, mais Baldur’s Gate II est arrivé au bon moment. Lorsque l’on a su qu’il nous fallait quelque chose qui allait épater tout le monde. »

Le plan initial de BioWare pour Baldur’s Gate était aussi ambitieux que ce que nous en attendions du développeur. « Dès le début, le plan était d’avoir une trilogie« , révèle James, « nous voulions donc que le joueur puisse créer un personnage non seulement pour le premier jeu, mais pour toute la trilogie« . Pour les fans frustrés par l’expérience/la limite de niveau dans Baldur’s Gate, vous savez maintenant pourquoi. « Oui, nous ne pouvions pas laisser le joueur accéder à tous les niveaux dès le début. Nous pensions que si nous pouvions faire la moitié de ce que Fallout a permis de faire, nous pourrions faire trois jeux, en faisant ce que nous aimions. »

Baldur’s Gate et son extension ont été livrés avec un an de retard à Interplay, mais le succès a été immédiat. « Le truc avec Ray (Muzyka) et Greg (Zeschuk), c’est qu’ils étaient des hommes intelligents« , poursuit James. « Ils étaient très humbles et ont créé une culture au sein de BioWare qui était également très humble. C’était donc une collaboration et la meilleure idée l’emportait. Bien sûr, il y a eu des discussions animées, comme toujours, mais nous voulions tous faire un grand jeu Dungeons & Dragons, donc nous étions toujours concentrés sur le même objectif« .

Malgré la singularité du groupe, il y avait inévitablement des défauts mineurs à l’intérieur de Baldur’s Gate. Le pathfinding, qui est encore aujourd’hui un nid à bugs, était loin d’être satisfaisant, le groupe de joueurs ayant souvent tendance à errer dans un nid d’araignées géantes plutôt que sur la route sûre que vous aviez soigneusement choisie. Et, de son propre aveu, James s’est rendu compte que ses personnages n’étaient pas aussi développés qu’ils auraient pu l’être.

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Dark Alliance a toujours été présenté comme un titre d’action-RPG avec des dialogues minimalistes. “

Chris Avellone

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« Je parlais à Dermot Clarke, qui était l’intermédiaire entre nous et Interplay. J’étais très satisfait du succès de Baldur’s Gate, y compris de notre histoire et de nos personnages. Il m’a dit qu’ils n’étaient pas vraiment aussi bien développés que les personnages de Final Fantasy VII« . Entre Baldur’s Gate et sa suite, James a joué directement au célèbre jeu de  Squaresoft, et il a été emballé par le développement des personnages, de l’histoire, de l’interaction et des romances. C’est vrai, les célèbres (et parfois infâmes) systèmes de romance de BioWare ont commencé avec la série Final Fantasy.

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(NDLR : attention ce paragraphe comporte des spoilers sur l’histoire des deux jeux) : Baldur’s Gate II poursuit l’histoire de celui que nous connaissons aujourd’hui comme le demi-frère ou la demi-sœur du principal antagoniste du premier jeu, Sarevok, et le compagnon d’enfance du seigneur du meurtre, Bhaal. Au début du jeu, la progéniture de Bhaal et une poignée de membres sont emprisonnés dans un donjon humide. Leur hôte est Jon Irenicus, un mage maléfique qui a découvert la nature du personnage principal, et les torture dans une vaine tentative d’exploiter le pouvoir du dieu du meurtre. A travers la ville d’Athkatla et les terres au sud de Baldur’s Gate, le jeu se termine dans la ville elfique de Suldanessellar, où le joueur doit combattre le mage et aussi, lui-même, afin de sauver la ville et sa propre âme. « Dès que nous avons terminé Tales Of The Sword Coast, nous avons commencé Baldur’s Gate II« , se souvient James, « bien que nous n’ayons pas eu beaucoup d’esquisses en dehors du fait que nous allions faire un scénario à la Highlander où la dernière progéniture de Bhaal en vie deviendrait le nouveau Dieu. »

La suite se distingue également par une résolution d’écran supérieure, une expérience multijoueur améliorée (le jeu ne s’arrête plus lorsqu’un personnage entre dans un bâtiment, par exemple) et une nouvelle technique d’orientation appelée « bumping » qui permet aux personnages de sauter hors du chemin plutôt que de bloquer leurs coéquipiers. Inspirés de Final Fantasy et de Chrono Cross, les personnages eux-mêmes se sont améliorés de façon incommensurable, comme l’explique James. « Nous avons donné à chaque personnage une histoire complète, ajouté des options de romance et des possibilités de relations plus étoffées. Et le monde de Forgotten Realms est immense, alors le simple fait de s’en tenir à la zone autour de Baldur’s Gate ne nous semblait pas correct« . L’extension de la suite, Throne Of Bhaal, a effectivement remplacé le troisième jeu Baldur’s Gate envisagé par BioWare, bien qu’Interplay ait poursuivi l’idée avec Black Isle Studios.

Après le succès de Baldur’s Gate II, BioWare, qui déteste s’éloigner du genre de jeu de rôle grâce auquel il s’est fait un nom, a commencé à proposer des histoires alternatives à Interplay basées sur le cadre de Forgotten Realms, en utilisant un nouveau moteur de jeu. Aussi attrayant que soit le moteur Infinity, il était dépassé, et Neverwinter Nights était le prochain chapitre proposé. Malheureusement, les problèmes d’argent d’Interplay n’ont jamais été loin, et le jeu a finalement été publié par Infogrames, sous son label Atari. D’ailleurs, l’histoire de Baldur’s Gate prenait une nouvelle direction, qui allait toucher un nouveau public, loin de la base de fans sur PC. 

Malgré l’annulation du portage PlayStation de Baldur’s Gate, Interplay n’a pas abandonné l’idée d’une version console de sa célèbre série. Les droits de franchise étant détenus par l’éditeur et, en tout cas, BioWare s’occupant de Neverwinter Nights, une histoire et un style de jeu totalement nouveaux ont été lancés pour la PlayStation 2, un marché qui s’avérait trop important pour être ignoré. Au sein de l’éditeur et de son développeur interne, Black Isle, on avait le sentiment d’être à la traîne en termes de titres pour consoles. « Les ventes de jeux pour consoles à cette époque représentaient une part importante de l’activité« , explique Chris Avellone, co-concepteur du premier jeu de cette nouvelle orientation. « Et le fait qu’Interplay et Black Isle n’avaient pas de titres dans l’espace console faisait reculer l’entreprise. Dark Alliance était destiné à lutter contre cela« .

Si un jeu dans le style du Baldur’s Gate original aurait pu fonctionner, Interplay a décidé de mettre l’accent sur le combat, l’exploration et un gameplay linéaire avec comme principale motivation : vendre. « Je craignais qu’en utilisant le nom de Baldur’s Gate, le jeu ait la connotation d’un jeu de rôle profond, et qu’il implique également un lien fort avec la ville« , poursuit Chris. « Pour moi cependant, Dark Alliance a toujours été présenté comme un titre action-RPG avec des dialogues minimalistes, ce qui avait du sens. »

Pour aider à développer le nouveau titre, la société Snowblind Studios, basée à Washington, a été engagée par Interplay, avec son impressionnant moteur éponyme. « Comme BioWare, c’était un studio indépendant », explique Chris, qui a travaillé en étroite collaboration avec Snowblind pendant le développement. « J’aimais bien son directeur de studio, son programmeur principal et tous ceux que j’y ai rencontrés. Ils étaient capables de développer le moteur et la technologie là où nous ne pouvions pas le faire en interne« . Leur moteur présentait une vue isométrique avec une caméra entièrement rotative, et permettait à deux joueurs de s’affronter dans les lieux du jeu. « C’était assez fluide, et le multijoueur était amusant et il était facile de rejoindre ou de quitter une partie« , se souvient Chris. « Et cela peut paraître fou, mais la physique de l’eau dans le jeu rendait amusant le simple fait de courir dans l’eau – vous pouviez littéralement démarrer un niveau et vous amuser à sauter et à faire des cercles dans l’eau« .

Malheureusement, pour de nombreux fans de Baldur’s Gate, le résultat a été une intrigue et une caractérisation aussi superficielle que les flaques dans lesquelles il était si agréable de se jeter, avec peu de motivation ou d’histoire derrière ses trois personnages principaux. Black Isle, comme les autres jeux, a soutenu le développement là où il le pouvait, comme l’explique Chris. « Notre soutien à Dark Alliance a été en grande partie le mien sur la production narrative et l’assurance qualité. En bref, j’ai fait des suggestions, mais j’ai surtout travaillé sur le scénario« .

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Dark Alliance est l’histoire de trois aventuriers, chacun ayant des capacités et des faiblesses uniques. L’humain Vahn est un archer, habile pour éliminer les ennemis avec ses flèches enchantées, mais plus faible au combat en mêlée. Adrianna est une sorcière elfe, capable de lancer des attaques magiques dévastatrices, tandis que Kromlech, le nain robuste, se délecte du combat au corps à corps, de préférence avec une hache de guerre ou une énorme épée. Chaque personnage doit affronter l’Alliance noire, une masse de mal créée à la mort d’Eldrith le Traître, un commandant de la Côte des Épées souillé par le poison de l’orgueil insensé. Dans une frénésie folle, Eldrith a rassemblé ses forces pour attaquer Baldur’s Gate –la Porte de Baldur-, en une tentative vaine pour s’emparer de la ville fortifiée. Elle échoua, et avec son dernier souffle, il la maudit, ainsi que tous ceux qui vivaient à l’intérieur. Maintenant, en tant qu’un ou deux des trois personnages, le joueur doit affronter les périls de Baldur’s Gate et sauver la ville du mal ressuscité d’Eldrith et de sa diabolique Alliance des Ténèbres –Dark Alliance-.

L’histoire de Dark Alliance sert à déplacer rapidement l’action d’un endroit à l’autre, avec de fréquents arrêts dans la ville elle-même, généralement pour réarmer et revendre tout le butin des différentes batailles. Le gameplay est simplifié de sorte que l’expérience devient rarement compliquée. Les potions de rappel –Recall potions- permettent au joueur de retourner directement à la taverne d’Elfsong où il peut vendre des objets et des armes, s’équiper et trouver de nouvelles missions potentielles. Chaque lieu présente une progression linéaire d’un point à un autre, tuant tout ce qui se trouve sur son chemin et sauvant aux fréquents autels qui correspondent à des points de sauvegarde. La simplicité du jeu (qui comprend également un système de mise à niveau tronqué) a néanmoins fait mouche auprès des joueurs de console plus orientés vers les jeux d’action.

« L’histoire n’était pas bien équilibrée« , déplore Chris, « avec trop d’éléments à la fin. Mais même si je n’étais pas heureux, ça aurait pu être pire. Dark Alliance m’a appris qu’en essayant de finir votre travail plus tôt à Black Isle, vous vous exposez à des corrections. Je me souviens avoir écrit un passage de l’histoire, d’en avoir été satisfait, puis soudain, le directeur du studio et d’autres membres d’Interplay ont commencé une série de suggestions bizarres sur ce qui, selon eux, fonctionnerait au niveau de l’histoire« . Dans le cas de Dark Alliance, il ne fait aucun doute que le principe « moins c’est plus » s’applique. Le nivellement, les batailles fréquentes (encore plus amusantes en coopération) et le pillage ne nécessitent qu’une trame d’histoire vague pour s’accrocher pendant sa durée de vie relativement courte. « Je pensais qu’il y avait juste assez de niveaux pour rendre chaque nouvelle zone que vous rencontrez excitante sans que le joueur ne soit fatigué de la zone où il se trouvait« , note Chris. « Je pense que si nous avions fait traîner les niveaux en longueur, les gens en auraient eu assez. »

Le succès de Dark Alliance sur la PlayStation 2 a conduit à des sorties ultérieures sur la Xbox et la GameCube. Bien que ces derniers diffèrent peu – la console de Microsoft a légèrement amélioré les visuels – le port sur GameBoy Advance trois ans plus tard offre une expérience sensiblement différente. Le mécanisme de saut, franchement inutile, a disparu, tout comme le compteur d’expérience et la plupart des choix conversationnels du jeu. Des niveaux plus petits et un Baldur’s Gate plus interactif (le joueur peut parler à la plupart des habitants et même effectuer des missions secondaires mineures pour eux) contribuent à rendre cette version tout aussi agréable, malgré sa brièveté. Les potions de rappel et le choix de personnage manquent, bien que la possibilité de sauvegarder le jeu quand on le souhaite soit un ajout bienvenu.

Dark Alliance a été un succès suffisamment important pour qu’Interplay commande une suite sur la PlayStation 2 et la Xbox. Sorti en 2004, Dark Alliance II a pris le chemin sûr du recyclage virtuel sur les traces du premier jeu, avec quelques améliorations mineures. Alors que Chris Avellone était occupé ailleurs (notamment sur le Champions Of Norrath de Snowblind), David Maldonado a pris les rênes de la conception alors que Black Isle Studios développait la suite, bien que n’étant pas totalement d’accord avec Snowblind, car un procès (vraisemblablement concernant des problèmes de licence avec son moteur éponyme) a été intenté contre Interplay.

Peu de temps après les événements du premier jeu, Dark Alliance II voit Baldur’s Gate et ses environs à nouveau en proie à la peur. Eldrith et sa tour d’onyx font peut-être partie de l’histoire, mais les trois héros qui l’ont vaincue ont disparu et d’autres ennemis redoutables ont pris la place. Une fois de plus, une bande d’aventuriers se rend à Baldur’s Gate en quête de gloire et de fortune, et peut-être aussi pour découvrir le destin de leurs ancêtres. L’ecclésiaste de Helm, Allessia Faithhammer,  Borador, le nain chasseur de trésor, et Ysuran Auondril, le mystérieux elfe de la lune, sont trois des cinq personnages qui peuvent prendre part à cette mission pour débarrasser la terre de ses problèmes.

Malgré les fières affirmations du nouveau producteur de Black Isle, Kevin Osburn, Dark Alliance a livré à son prédécesseur une expérience étonnamment familière. Le moteur du jeu était plus élégant que jamais, avec quelques améliorations mineures de l’interactivité avec l’environnement. Les nouveaux monstres, les nouvelles armes et les nouvelles missions étaient une certitude ; ce qui comptait, c’était la façon dont ils allaient changer du premier jeu et être utilisés différemment, et ici, il y avait peu de changement. Bien sûr, ce n’était pas forcément une mauvaise chose, et vu ses fortes ventes, il est clair que les fans étaient assez heureux de pouvoir en acheter un nouveau. Et le jeu offrait au moins une certaine flexibilité et variété avec sa fonction d’atelier, où les personnages pouvaient prendre des armes de base et les modifier avec des pierres runiques et d’autres gemmes diverses pour créer des armes magiques.

Pourtant, il est impossible de consulter le communiqué sur Baldur’s Gate : Dark Alliance II sans tenir compte de l’agitation ambiante de l’époque. Interplay, racheté en totalité par Titus Interactive en 2001, était en difficulté, tout comme ses nouveaux propriétaires, dont la solution était de commencer à fermer ses différents studios satellites, dont, à terme, Black Isle. Au moment de la sortie de Dark Alliance II en 2004, le studio n’existait pratiquement plus. Chris Avellone avait déjà quitté Black Isle en 2003, privé de ses droits avec l’annulation de Baldur’s Gate III, mais il garde un bon souvenir de toute la franchise Baldur’s Gate.

« Je pense que Baldur’s Gate et Dark Alliance ont su offrir la nostalgie qui manquait au marché. Les gens ont joué aux jeux de la SSI GOld Box et les ont aimé, mais ils n’ont pas pu continuer l’expérience avec d’autre jeux… jusqu’à l’arrivée de Baldur’s Gate. Ce n’était pas seulement un bon jeu : il a su créer une véritable histoire et à y joindre une bonne dose de nostalgie ». Pour le concepteur James Ohlen, le premier Baldur’s Gate en particulier a offert une leçon de game-design complexe aux jeunes développeurs, mais d’une valeur inestimable. « Nous avons tous beaucoup appris et nous apprenions de chacun de nous et de Black Isle, qui avait plus d’expérience que nous. Ça a aidé à former ce que je sais des jeux-vidéo aujourd’hui. »

Aujourd’hui, la série Baldur’s Gate vit grâce à l’ancien programmeur de BioWare, Cameron Tofer, et à sa société, Beamdog. En lançant les versions améliorées des jeux originaux, ainsi que les autres titres du moteur infinity, et des jeux connexes tels que Neverwinter Nights, Beamdog a capitalisé sur la même nostalgie qui a fait le succès de Baldur’s Gate en premier lieu. Prêt pour travailler (tourner ?) sur du matériel informatique moderne, il n’y a jamais eu de meilleur moment pour redécouvrir le monde de Baldur’s Gate. Alors, qu’attendez-vous ? Il y a des malfaiteurs qui ont besoin qu’on leur botte le cul ! Aventuriers, prenez l’initiative ! – Graeme Mason

(NDLR : Même si Zemymy a traduit la partie personnages principaux et secondaires, nous ne l’avons pas intégré dans l’article pour ne pas vous spoiler les jeux, si un jour vous y jouez). 

TRADUCTION : L’histoire de la licence Baldur's Gate

Les jeux abandonnés de Baldur’s Gates

« Je suis en fait heureux que nous n’ayons pas vraiment eu la chance de réaliser Baldur’s Gate III, car je pense que ce qui était prévu, The Black Hound, n’avait pas grand chose à voir avec la franchise« , déclare Chris Avellone lorsque nous l’interrogeons sur le troisième jeu proposé par Black Isle pour la célèbre série de RPG. « Alors que la série Baldur’s Gate a maintenu le protagoniste du joueur au premier plan », poursuit le concepteur, « Baldur’s Gate III aurait fait un pas en arrière et a rendu les malheurs de l’antagoniste plus importants dans le scénario, ce qui, je pense, finit par réduire l’intérêt du joueur. Cela dit, il y avait de grandes idées d’art et de level design, mais je n’ai pas trop aimé les prémisses ou les idées qui les accompagnaient« .

Le troisième jeu convenait peut-être à la fin tortueuse de Throne Of Bhaal, n’incluait aucun des personnages qui avaient contribué à rendre la série si célèbre, et a été annulé sans cérémonie lorsque l’accord d’Interplay avec Wizards Of The Coast s’est brusquement terminé. BioWare n’a pas été découragé, et une autre franchise majeure est née de ses cendres. « Je suis un fan de Donjons & Dragons« , se souvient James Ohlen, « alors j’ai dit que nous ne pouvions pas abandonner. Nous avons donc fait notre propre version, Dragon Age : Origins, qui n’était en fait que Baldur’s Gate sur console« .

Mais Baldur’s Gate III n’est pas le seul jeu abandonné de la série. Alors que BioWare s’occupait de la suite de Tales Of The Sword Coast et de Baldur’s Gate, le développeur britannique Runecraft, déjà impliqué avec l’éditeur Interplay, a été engagé pour produire un port PlayStation de Baldur’s Gate. Grâce aux modifications apportées au moteur et au gameplay, notamment un affichage à défilement fluide (par opposition au push scroll du jeu PC), le jeu était presque terminé avant les éditions d’Interplay – il était en difficulté financière, malgré le succès de Baldur’s Gate – et a fait l’objet d’une reprise par l’éditeur français Titus. Mais le développement de la version Playstation de Baldur’s Gate, comme de nombreux autres projets, a été brusquement abandonnée, car l’accent a été mis sur la suite qui viserait à améliorer considérablement tous les aspects du hit original.

 

TRADUCTION : L’histoire de la licence Baldur's Gate

Cet article a été publié à l’origine dans le numéro 188 de Retro Gamer. L’article en anglais de PC GAMER se trouve ICI.


 

 

UPDATE – Last Epoch : Mise à jour 0.7.7

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UPDATE : Last Epoch, 0.7.7*

Ca y est, la mise à jour 0.7.7 de Last Epoch, dont on vous cause depuis un moment, est enfin arrivée. Comme vous pourrez le voir dans ce très long post, elle touche tous les domaines du jeu et graphiquement, il gagne en maturité. Mais on retiendra surtout les nouveautés dont on vous a déjà parlé : les shrines, la présentation des personnages, et le Steam cloud. Ha non, on n’a pas parlé de ce dernier point ! Mais, y a t’il quelque chose à en dire ? Cette update est accessible pour Mac et Windows, mais pas Linux, car en raison d’un problème technique, il la prévoit pour le mois prochain.

NEWS – Atom RPG : Trudograd : Compétences et armes

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NEWS : Atom RPG: Trudograd, compétences et armes*

Cela faisait un bon moment que nous n’avions pas entendu parler de Trudograd, le stand alone d’Atom RPG. Les développeurs viennent nous donner des nouvelles avec un post qui se concentre sur le nouvel arbre de compétences plus imposant et segmenté en catégories et la possibilité de modifier les armes dans le jeu, ce qui n’existait dans son prédécesseur. Ils avaient pourtant eu envie de le faire à l’époque de la sortie d’Atom RPG, mais l’introduire aurait demandé trop de temps et de ressources. Du coup, ce sera pour Trudograd