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NEWS – Crown Trick : Nouvelle mécanique de jeu et ajustement

NEWS : Crown Trick testable*

Suite au test alpha de septembre dernier, Next Studios a noté que l’utilisation de l’attaque à distance était bien maîtrisée chez les joueurs. Du coup, il expose via un nouveau post une nouvelle mécanique de jeu avec des ennemis qui auront de l’armure sous forme de bouclier, ce qui obligera les joueurs à privilégier le combat au corps à corps. On notera aussi un ajustement de l’habileté Blink devenue moins onéreuse et plus simple à utiliser. Si tout ça, ce n’est pas du chinois ? Comme Crown Trick 不思议的皇冠 d’ailleurs ! 

BIG NEWS – Vagrus : The Riven Realms : Création de personnages

C’est la fonction qui vous permet de personnaliser et de créer votre propre personnage en sélectionnant une variété d’options dans les étapes suivantes. Pour vous donner une petite idée des nombreuses et étonnantes options possibles, voici un petit aperçu :
BIG NEWS : Vagrus : The Riven Realms, création de personnages*
Race : Le premier de ces choix est la race. Les Riven Realms abritent un grand nombre de créatures inhabituelles : certaines peuvent se trouver dans d’autres jeux fantsy, bien que probablement très différentes de leurs homologues sur Xeryn, tandis que d’autres sont tout à fait uniques. Dans un premier temps, vous pourrez choisir parmi six races et nous en ajouterons d’autres plus tard.
BIG NEWS : Vagrus : The Riven Realms, création de personnages*
Background : Une autre façon de pimenter un peu les choses est le passé de votre personnage. Il s’agit d’anciennes professions ou titre (par exemple, aristocrate, vétéran, criminel, érudit ou prêtre) et elles apportent des avantages et des ressources supplémentaires à votre personnage. Bien sûr, toutes les combinaisons ne sont pas possibles : vous ne verrez ni un esclave orque, ni un sauvage impérial.
BIG NEWS : Vagrus : The Riven Realms, création de personnages*
Style de jeu : Commerçant, Mercenaire ou Explorateur. Bien qu’il n’y ait que trois options ici, ce choix a un impact beaucoup plus important sur votre équipage de départ, sur les avantages du leadership et sur d’autres statistiques. Cependant, vous ne serez pas du tout enfermé dans un tel style de jeu par la suite, car la progression de votre personnage est très ouverte pour votre personnage.
BIG NEWS : Vagrus : The Riven Realms, création de personnages*
Objectif : Ce choix fixe votre condition de victoires pour le jeu. Au départ, vous ne pourrez que commencer à jouer en mode freeplay (pas de condition de victoire), mais plus tard, vous pourrez choisir entre la Richesse (vous gagnez en devenant riche), la Connaissance (vous gagnez en apprenant tout ce qui est possible dans les Riven Realms), la Renommée (devenez célèbre) et enfin un objectif basée sur l’histoire.
BIG NEWS : Vagrus : The Riven Realms, création de personnages*
Compétences : Une fois toutes les compétences de départ calculés, découlant de la race et du contexte, vous pourrez  consacrer votre temps à compléter votre personnage.
BIG NEWS : Vagrus : The Riven Realms, création de personnages*
Personnalisation : À la fin de la création de votre personnage, vous pourrez le personnaliser en lui donnant un nom et en sélectionnant un portrait : plus tard également une bannière pour représenter votre caravane.

Dans la vidéo ci-dessus, nous vous présentons un petit aperçu de son apparence dans la version actuelle. Comme vous pouvez le voir, il existe de nombreuses combinaisons pour commencer et nous prévoyons de les développer de manière importante. 

SORTIE – Phoenix Point : DLC Blood and Titanium

VIDEO : Phoenix Point, questions-réponses*Si vous souhaitez poursuivre votre aventure avec Phoenix Point, sachez que le DLC Blood and Titanium est sorti hier sur l’Epic Games Store. Et si vous souhaitez en savoir plus, rendez-vous sur le second lien de cette news (ou le troisième, on est gateux, alors on rabache…) car la page est en français. Vous pouvez aussi mater cette vidéo très démonstrative

NEWS – Mistover : DLC Dr Faust’s Otherworldly Adventure

NEWS : Mistover prochainement en AA*Si ce DLC pour Mistover est déjà sorti dans les pays asiatiques , il n’arrivera que le 12 mars sur Steam. Dans « Dr. Faust’s Otherworldly Adventure« , vous pouvez trouver le « Dr Faust » de Guilty Gear dans le donjon « Wandering Dr. Faust’s Forest » qui est rempli de loufoquerie et de folie. A cette occasion, les développeurs proposent un concours

BIG NEWS – The hand of merlin : Journal de développement 8 : compétences

Le sujet de la semaine dernière était les unités, et elles ne sont rien sans des capacités intéressantes ! Les deux aspects essentiels du combat dans nos cartes sont les compétences des unités et l’IA ennemie. Puisque l’IA repose sur les compétences pour pouvoir faire n’importe quoi, je vais d’abord me plonger dans la conception et la mise en œuvre de nos compétences.
NEWS : The hand of merlin*
Le groupe du joueur comprend jusqu’à 3 unités appartenant à l’une des 3 classes. Chaque classe représente un rôle spécifique et possède un ensemble de compétences exclusives au rôle/à la classe. Toutes les compétences sont classées en trois catégories : Offensive, Défensive ou Mobilité. Chaque unité commence avec des compétences par défaut de déplacement et d’attaque, la première pour pouvoir se déplacer et la seconde pour infliger des dommages par défaut.
Je n’étais pas vraiment satisfait des unités commençant avec presque aucune compétence intéressante, alors j’ai décidé de donner à chaque classe une compétence supplémentaire spécifique de départ. Ainsi, les unités commenceraient avec une compétence de déplacement, une d’attaque et une compétence spéciale, ce qui n’est pas encore le décompte final. Chaque unité aura un certain nombre d’occasions d’apprendre de nouvelles compétences afin d’élargir ses options au combat. Pendant ces occasions, le joueur se voit présenter une compétence au hasard dans chaque catégorie et choisit celle que l’unité va apprendre.
NEWS : The hand of merlin*
Dans notre implémentation actuelle, chaque unité a la possibilité d’apprendre deux compétences supplémentaires, ce qui porte le compte final à 3 compétences spéciales (je ne compte pas le déplacement et l’attaque ici). Notre structure interne actuelle comporte deux compétences par catégorie et par classe, mais nous prévoyons de l’agrandir encore. Nous sommes encore en train de déterminer le nombre de compétences à créer au total pour avoir une rejouabilité suffisante. La tâche m’a été confiée de créer toutes les compétences du build actuel (à partir d’une liste d’idées de compétences – je ne suis pas très créatif ). 
BIG NEWS : The hand of merlin, journal de développement 8 : compétences*
Comme j’ai fait un si bon travail avec les compétences et la répartition des possibilités d’en apprendre de nouvelles, nos seigneurs suprêmes ont décidé d’engager un concepteur de jeu à plein temps. lagues à part, c’est surtout parce qu’aucun d’entre nous n’a le temps de s’en occuper. Chaque membre de l’équipe a les mains pleines avec son rôle principal (et secondaire pour certains), donc nous avons besoin d’une personne qui se consacre à la création de nouvelles capacités, aux tests et à l’équilibrage, à la mise au point de l’IA, à la création de modèles de rencontres pour que nos auteurs puissent en faire des histoires sympas, etc. Cela signifie que notre équipe comptera 8 membres travaillant à plein temps : 5 artistes (Ivan, Lucija, Mateja, Toni, Kaz), 2 programmeurs (Marko et Marko : oui, c’est hilarant quand on se présente tous les deux comme Marko le programmeur), et un concepteur de jeux.
Je suppose que je peux me présenter cette fois-ci ? Comme vous l’avez probablement compris, je m’appelle Marko. Je suis un programmeur de l’équipe, j’écris les articles du blog et je fais des interactions avec la communauté, je fais du design ad-hoc, je dessine de l’art merdique de programmeur, et un tas d’autres choses parce que les équipes indie ont des gens qui portent beaucoup de chapeaux. Je programme depuis plus de dix ans maintenant et j’ai été récompensé par le titre de programmeur principal après deux ans passés sur le projet, ce qui est très significatif avec deux programmeurs dans l’équipe. Je suis aussi l’une des premières personnes embauchées, ce qui me donne une certaine ancienneté dans l’équipe et c’est la raison pour laquelle je fais beaucoup trop de choses. Et faire trop de choses est la raison pour laquelle je suis en retard dans ma tâche de codage, donc j’y reviens maintenant.
 

Retrouvez lintégralité des journaux de développement de The Hand of Merlin

UPDATE – Wildermyth : 0.16 : monarques sous la montagne

Si on ne vous traduit pas les termes, c’est tout simplement que l’on ne voudrait pas déformer le sens d’un jeu pas encore en français. Et pourtant, même dans sa langue natale, qu’est ce qu’il est plaisant ! Le patch apporte moult autres choses que vous découvrirez dans ce listing

UPDATE : Wildermyth, monarques sous la montagne*   UPDATE : Wildermyth, monarques sous la montagne*

Enfin, les développeurs se montrent très enthousiastes sur plusieurs points comme les outils de localisation, la révision visuelle de l’interface utilisateur, les améliorations apportées aux héros Legacy, l’amélioration des thèmes, les outils et l’amélioration de la moddabilité. Allez, on s’en paye une tranche :

NEWS – Last Epoch : Sons ambiants

NEWS : Last Epoch en beta*

Décidément, les développeurs de Last Epoch souhaitent que l’on parle de leur action-RPG en proposant aujourd’hui une nouvelle sur le prochain patch 0.7.7. Outre l’aspect graphique bien meilleur dont on a parlé hier, ils vont introduire de nouveaux sons ambiants comme des sons de rivière, d’oiseaux et de bien d’autres choses, afin que leur monde soit un peu plus immersif. Et pour la peine, ils nous proposent des exemples

NEWS – Grand Guilds : Jeu daté

Le mois dernier, les développeurs ont peaufiné les assets existants et nous ont proposé des images des personnages principaux pour voir le avant/après. Ils peaufinent aussi la carte du monde, le contenu de l’histoire et les combats, passent en revue les compétences actives et passives dont dispose le joueur en comblant les lacunes éventuelles pour chaque héros tout en les équilibrant. Enfin, ils donnent aussi un petit aperçu des cartes dans le jeu.

Il est heureux qu’ils aient réussi leur seconde campagne Kickstarter à défaut de la première. Et pour mémoire, on vous renvoie à cette vidéo de septembre 2018 qui montrait le fonctionnement du jeu. Nul doute que dans les mois à venir un youtubeur français nous le présentera. 

Pillars of Eternity : The White March

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Si vous me connaissez suffisamment bien : vous savez que ma relation avec Pillars of Eternity a été assez tumultueuse. Pour tout dire, j’ai participé au financement du titre et j’ai donc pu y jouer à la sortie en mars 2015, et le désamour fut bien brutal. J’ai en effet trouvé que Pillars of Eternity, loin d’être un successeur spirituel modernisant Baldur’s Gate, n’en était finalement qu’une traduction presque littérale dans le ressenti comme dans la forme. Au lieu de rassembler, j’ai bien l’impression que Pillars of Eternity a créé un schisme, dans lequel je me suis longtemps – presque cinq ans – situé dans le camp de ceux qui ne pouvaient le voir en peinture.

Mais les choses changent, et j’ai pu finir le jeu récemment, dans de tout autres conditions, avec un nouvel état d’esprit. Le jeu n’a pas tant bougé, bien que des corrections bien senties y aient été apportées, mais moi j’ai pas mal changé. De quoi – peut être – reconsidérer le titre et surtout son extension, sujet du jour, qui s’illustre comme étant de loin meilleure que le jeu de base, même si pour l’apprécier à sa juste valeur, il va falloir accepter quelques états de fait…

Pillars of Eternity sous la neige 

Je ne reviendrai pas sur le jeu de base : ses qualités et ses défauts ayant déjà été évalués par quelqu’un d’autre sur ce site même, même si mes conclusions auraient été bien plus partagées. White March, plus qu’un supplément de contenu, c’est l’occasion de retoucher un peu le jeu de base, en intégrant un niveau maximum désormais porté à 16, repoussant de 4 niveaux la précédente limite. Cette nouvelle limite, permet entre autre chose de profiter du contenu massif du jeu de base et désormais enrichi de quelques nouvelles quêtes et zones intégrées au pays du Dyrwood. Mais elle permet surtout de faire de White March une extension qui peut proposer des affrontements de très haut niveau, tout en s’insérant dans la progression générale du titre comme un contenu de niveau moyen (6 environ).

C’est aussi l’occasion pour Obsidian d’introduire 3 nouveaux personnages, relativement bien croqués et surtout : intégrés de manière assez organique dans le récit de base de Pillars of Eternity. Ils ne souffrent pas de symdrôme de greffe, on sent qu’ils ont été réfléchis pour interagir avec des personnages divers, ainsi, ils répondent aux autres compagnons, réagissent à des moments opportuns et ne tombent pas dans le gadget. Ce qui porte le nombre de compagnons “écrits” à 11, enrichissant significativement le casting.
 


Bien sûr : à nouveaux niveaux, nouvelles compétences venant enrichir la personnalisation et la spécialisation de toutes les classes. Des ajouts qui – couplés avec les nouveaux équipements souvent très efficaces – permettent à votre groupe de vite devenir une véritable machine à tuer, ce qui ne surprendra personne : l’équilibrage et Obsidian, ça fait deux. Fort heureusement, à opposer à nos personnages, on trouve des rencontres particulièrement solides en termes de difficulté, et surtout en termes de nombre d’opposants simultannés.

Sans devenir épique : les affrontements de White March prennent une autre dimension et s’avèrent plus agréables à mener que dans le jeu de base, d’autant que l’introduction des “comportements” des compagnons, permet de dynamiser le gameplay et réduire l’obligation à micro-gérer tous nos personnages.

Une première partie un peu poussive 

Tout cela est surtout vrai dans la seconde partie de l’extension. Malheureusement : pourtant riche de nombreuses quêtes secondaires et de plus de nouvelles zones, la première partie de l’extension ronronne et n’offre que peu d’exotisme, hormis le visuel troquant le marron et le vert du jeu de base à du blanc. J’ai personnellement trouvé la première partie de l’extension sans grand intérêt, avec des enjeux peu travaillés et finalement, on a le sentiment d’avoir une nouvelle région qui introduit juste plus de contenu, avec quelques quêtes secondaires heureusement solides.

C’est vraiment à partir de la seconde partie de l’extension qu’on trouve des lieux plus travaillés, des enjeux beaucoup plus épiques, des personnages plus intéressants et – il faut le dire – un final vraiment explosif, dans le sens où on ressent enfin la dimension centrale de notre rôle en tant que protagoniste d’une grande histoire. Les choix s’y font plus cornéliens, les événements plus poignants et une mise en scène – même si toujours assez succincte – plus réussie. On retrouvera aussi et surtout, des musiques de Justin Bell qui arrêtent d’être étouffées par les bruitages et parviennent à donner un souffle nouveau aux confrontations.


On notera aussi que l’extension offre aux joueurs des occasions plus nombreuses d’éviter les affrontements, même si on sent encore que sur Pillars of Eternity, plane d’avantage l’ombre d’Icewind Dale que celle de Baldur’s Gate en matière de rythme général. D’ailleurs, le contexte de cette extension est l’occasion là encore de rendre hommage à Icewind Dale, ce qui fera toujours plaisir aux anciens, aux vieux, aux décrépis, aux vétérans, à ceux à qui on ne l’a fait pas et qui joueront à Pillars en mode de difficulté maximale avec un seul personnage dans le groupe, le tout sans jamais équiper le moindre objet…

… Est-ce que cette personne existe seulement ? En ce cas, elle a tout mon respect pour son abnégation.

Généreuse et bien équilibrée 

Ce qui frappe avec le contenu qu’Obsidian a créé, c’est à quel point le studio a eu à coeur de faire une extension qui s’adresse à un peu tout le monde. L’introduction de contenu de fin de jeu enrichit la proposition d’origine et permet à chacun de trouver à faire dans les ajouts. On notera surtout que les efforts du studio ont aussi permis d’enfin donner à Pillars of Eternity un certain souffle épique qui faisait assez terriblement défaut au jeu de base, ce qui était très paradoxal pour un jeu qui se revendiquait de Baldur’s Gate. D’autant que cette fois, on sent nos choix bien plus importants sur le déroulement que dans l’aventure principale.


On écumera la douzaine de nouvelles zones et toutes les quêtes en environ vingt heures. De quoi justifier une nouvelle partie afin de profiter comme il se doit de tous ces ajouts. Cette extension est de base incluse dans la version console du jeu et permet au titre de corriger quelques ratés dans la progression sur seulement douze niveaux qui finissaient par vite frustrer, car en faisant des quêtes secondaires, on arrivait vite limité par la montée en puissance.

Sans être parfaitement homogène : White March s’avère au global plus satisfaisant que le jeu de base et permet d’étendre significativement l’aventure Pillars of Eternity. Une écriture plus directe, plus drôle et des enjeux plus épiques donnent un nouveau souffle à l’aventure et le scénario ne fait pas défaut à ce contenu.

On pourra regretter une première partie un peu poussive, mais les ajouts dans leur ensemble justifient largement l’investissement et permettent à l’aventure principale d’être plus satisfaisante. Si vous trouviez que Pillars of Eternity manquait encore de souffle et était trop plat, White March permet de relever un peu le goût de l’ensemble, rendant le tout plus intéressant, à défaut d’être pleinement passionnant.

  • + Enfin un nouvel environnement
  • + Un contenu globalement solide
  • + Des compagnons bien intégrés
  • + Une écriture renouvelée, des choix plus impactants
  • + Un final épique et poignant
Note RPG 4 sur 5
Note testeur 07 sur 10

– Malgré tout, manque encore de folie
– La première partie de l’extension est en deçà de la seconde
– Peu de nouvelles zones au final
– Encore un peu trop de combats