On continue de découvrir (hum, hum !) Operencia : The Stolen Sun avec un journal vidéo de 3D et level design. Des scoops (euh ?), des images inédites (euh… au carré !), tout en vo. Serait-ce un nouveau jeu ? On vous en parle, mais vous traduirez vous-même (euh… au cube ! On recycle aussi…).
VIDEO – Operencia : the Stolen sun : 3D et level design
PRESENTATION – Beyond Extinct
Développé depuis 3 ans, le jeu restera en accès anticipé durant toute l’année voir un peu plus. Les développeurs espèrent ajouter de nombreuses choses et l’améliorer autant que possible. Comme vous pourrez le voir sur leur page d’accueil, leur feuille de route qui comprendra plus d’objets utilisables et d’avantages, plus de monstres avec de nouvelles méthodes d’attaques, une variété de classes de personnages parmi lesquelles choisir, de nouveaux thèmes de niveaux différents, plus d’interactivité avec les niveaux pour les rendre plus intéressants et différents les uns des autres, de nouveaux modes de jeu, chacun ayant une mécanique et un style différents, d’autres quêtes qui apparaissent de manière aléatoire ou pour un événement, la traduction pour autant de pays que possible, et le support des manettes. Dans Beyond Extinct, vous jouez le rôle d’un « soldat » et vous vous frayez un chemin à travers des vagues de monstres pour atteindre la surface de la planète. Choisissez une classe, combattez des vagues de monstres, achetez et améliorez une grande variété d’armes, et collectez des avantages pour accumuler leurs pouvoirs afin de devenir encore plus costaud à chaque étage. Vous serez confronté à une variété de monstres et de boss, chacun ayant des caractéristiques uniques et se reproduisant au hasard. Plus vous monterez haut, plus ce sera difficile. Et la mort est permanente. Mais ne vous inquiétez pas ! Car vous avez la chance de disposer d’un arsenal d’armes, d’objets utilitaires et d’avantages à utiliser contre vos ennemis.

CARACTÉRISTIQUES PRINCIPALES :
Système de mise à niveau des armes : Il y a 24 armes à feux et 4 couteaux qui sont séparés en 4 catégories. Vous pouvez collecter des pièces d’armes, et les utiliser pour améliorer vos armes. Plus vous améliorez vos armes, plus elles sont performantes.

Objets utilisables : Les objets utilisables sont des objets actifs. Vous pouvez en avoir deux différents en même temps, et chacun d’eux a ses propres pouvoirs lorsqu’il est utilisé.
Perks : Les Perks sont des objets passifs. Vous pouvez en avoir un nombre illimité et leurs pouvoirs s’accumulent.
Classes de personnages : Choisissez parmi une variété de personnages, chacun ayant son propre équipement de départ, ses capacités passives et une capacité active, unique à chaque classe.

Niveaux générés de façon aléatoire : Il existe de nombreux thèmes différents pour les niveaux. Chaque fois que vous commencez un niveau, un thème sera choisi au hasard, et avec ce thème, un niveau sera généré… au hasard.
Déverrouillables : Tout ne sera pas disponible au début. En jouant au jeu, vous pouvez débloquer de nouvelles classes d’objets utilitaires, d’avantages et de personnages.
PermaDeath : C’est un Roguelike, à quoi vous attendez-vous ?
PRESENTATION & SORTIE – Into the Valley
Caractéristiques :
Combat : Bien que ce ne soit pas un jeu de combat, il y aura des moments où vous devrez vous défendre contre des animaux ou où vous devrez vous battre pour arriver là où vous voulez aller. Assurez-vous que vous avez les bonnes armes avant de tenter quelque chose de stupide.
Exploration : Une grande partie du jeu est consacrée à l’exploration, vous devrez donc suivre les indices que vous obtiendrez des conversations et utiliser votre carte pour savoir où vous êtes et où votre fille pourrait se trouver. Écoutez attentivement les avertissements concernant les ennemis ou les endroits où vous pouvez trouver des informations ou des armes.
Votre mission : La principale mission du jeu est de sauver votre fille, qui a été capturée par des marchands d’esclaves. Il n’y a pas de quêtes secondaires inutiles, vous n’avez pas le temps de jouer ou de partir à l’aventure. Toutes les quêtes secondaires ont pour but de retrouver votre fille.
Votre santé : Vous devrez vous maintenir en bonne santé, alors assurez-vous de ramasser des pansements, des herbes et des champignons pour vous aider à guérir, ainsi que de la nourriture et de l’eau pour vous maintenir en excellente condition. Vous devrez également veiller à votre bonheur, qui diminue si vous faites de mauvaises choses, comme attaquer des personnes innocentes, ou si des membres de votre famille meurent. Il augmente si vous parlez à des personnes amicales et vous faites des amis ou si vous faites quelque chose qui vous rend heureux, comme collecter un indice.
Equipement : Vous pouvez récupérer des armes, de l’équipement, de la nourriture et des médicaments en cliquant avec le bouton droit de la souris sur les éléments. Tout ce que vous pouvez ramasser sera surligné en vert. Il se peut que vous deviez rechercher certains articles, et n’oubliez pas de ramasser les objets déposés par toute personne ou toute chose que vous tuez.
Vous équipez les armes en utilisant les touches numériques 1 à 8, et vous utilisez d’autres objets de votre inventaire, qui s’ouvre avec la touche « I ». Les armes ont des qualités différentes, ainsi une hache en métal fera plus de dégâts qu’une hache en pierre, et un bouclier en cuivre protégera mieux qu’un bouclier fait de peau d’animal.
Les grands animaux subissent moins de dégâts qu’un petit, de sorte qu’un éléphant sera beaucoup plus difficile à tuer qu’un zèbre. Les humains en armure, ou avec bouclier, subissent également moins de dommages.
Les armes que vous ramassez vont automatiquement dans leurs fentes d’utilisation, la meilleure arme du genre prenant la place d’une arme plus faible. Il se peut que vous deviez rééquiper une arme si vous tenez une arme de qualité inférieure. Votre espace est limité, alors laissez tomber les objets dont vous n’avez pas besoin.
Explorez 40 vallées, avec 120 personnages uniques, certains amicaux et d’autres hostiles. Les personnages amicaux vous donneront des conseils et des indices, et vous aideront à trouver de la nourriture, des armes et des fournitures, parfois contre paiement. Parmi les ennemis, vous trouverez des tribus hostiles, des marchands d’esclaves et des soldats égyptiens. La colère de certains personnages amis peut également les transformer en ennemis. Au début du jeu, les ennemis vous surclasseront et vous tueront facilement. Vous devez donc vous armer d’un équipement décent avant d’affronter des combattants chevronnés.
Il existe 16 types d’animaux, et si les herbivores comme le zèbre et la girafe vous fuient, il y a des mangeurs de viande comme les lions, les hyènes, les crocodiles et les léopards qui aimeraient vous dévorer. Même certains herbivores comme les éléphants, les rhinocéros et les hippopotames peuvent vous faire du mal si vous pénétrez sur leur territoire et s’ils se sentent menacés.
Même si le jeu propose des combats et de l’exploration, le but premier du jeu est de jouer un détective primitif et de sauver votre fille. Selon votre style de jeu et si vous visitez tous les endroits du jeu, une partie vous prendra logiquement entre 4 et 6 heures.
NEWS – Gedonia : Seconde démo en cours
Le développeur de Gedonia propose dès aujourd’hui une nouvelle démo alpha, qui se concentrera surtout sur la mise à jour du système de combat qui avait été pointé du doigt auparavant. Il vous sera donc possible de repartir à l’aventure en expérimentant divers types de build, sachant que la plupart des compétences sont en place, sauf celle de la nécromancie. Elle est à télécharger sur le site officiel, tout en bas de la page.
NEWS – Last Epoch : Améliorations graphiques en vue
Ils améliorent l’éclairage et remplacent certains éléments de moindre qualité en réponse à certains commentaires sur le chapitre 1 qui le jugent un peu trop « idyllique ». De plus, en raison des améliorations des shaders également prévues dans le futur patch, il y aura une amélioration significative des performances dans la plupart des zones extérieures.
Ils nous proposent également une série de captures d’écran pour voir la différence entre avant/après. C’est sûr que cela a de la gueule ! Vous pouvez toujours vous rendre à cette adresse pour connaître les dernières informations sur ce jeu.
Larian affiche ses ambitions pour Baldur’s Gate 3
Après le très récent reveal du gameplay de Baldur’s Gate 3, Larian peut enfin se livrer et en dire plus sur le titre longtemps attendu. Au-delà des choix qui ne plairont pas à tout le monde (comme le système de combat directement emprunté à Divinity: Original Sin 2), Larian souhaite exploiter l’univers de Dungeons & Dragons au maximum, que ça soit dans ses mécaniques spécifiques ou son lore d’une richesse exceptionnelle.
Le 27 Février dernier, soit le même jour que ledit reveal, Adam Sith, auteur sur le titre, a exprimé un peu plus ses ambitions pour PC Gamer. Nous vous proposons ici une transcription traduite de ses propos.
L’article original est toujours disponible ici.
Comment Larian conserve l’étrangeté de Baldur’s Gate 3
L’auteur Adam Smith parle de jouer avec les conventions de D&D eet les attentes des joueurs tout en écrivant un RPG gigantesque.
Je ne suis pas un adepte de D&D, mais je dois dire que quand je pense à la série, je ne pense pas immédiatement aux flagelleurs mentaux. En fait, je pense à des donjons, et des dragons, peut-être aussi à des gobelins et à des points d’expérience. Mais les flagelleurs mentaux, les mages Cthulhu-esques terrifiants qui font fondre les cerveaux font figure d’antagoniste à Baldur’s Gate 3 et commencent le jeu en implantant un parasite dans votre tête qui mènera tôt ou tard à une horrible mort. Le reveal trailer de Baldur’s Gate 3 s’est aventuré profondément dans le body horror, une façon parmi d’autres de montrer les côtés étranges de D&D.
« Il y a des choses que je ne peux pas révéler, mais il y a des endroits qui n’ont jamais été explorés [dans les jeux D&D] » explique l’auteur senior Adam Smith. Baldur’s Gate 3 est loin d’être le premier jeu D&D incluant des flagelleurs mentaux (vous pouvez en combattre dans BG1 et BG2, mais Larian a choisi une approche différente.
« Ce que nous ne voulions pas c’est avoir des flagelleurs mentaux que vous ne faisiez que tuer. Nous les traitons en mettant en place une approche beaucoup plus ésotérique, beaucoup plus spirituelle… Une partie de ça signifie explorer leur histoire et voir ce qui les fait réagir et ce qu’ils désirent. La façon dont ils communiquent avec les personnes du lore passe souvent par la séduction. Ils veulent surtout savoir ce qui VOUS fait réagir et ils en jouent. Ils manipulent les gens. Mais en même temps, ils ne nous comprennent pas véritablement de la même façon que nous les comprenons. Si quelqu’un écrit un flagelleur mental et le rend très peu communicatif, c’est comme dire « rends le étrange et similaire à une machine. C’est un système qui est plus ou moins en toi et qui te lit comme un livre ouvert » : c’est difficile de faire les choses parfaitement. »
Smith donne un exemple : « Nos gobelins ont beaucoup de choses à dire. Ils ne sont pas simplement des ennemis à abattre pour quelques points d’expérience. Parfois, c’est le cas, mais les humains et les tieffelins peuvent aussi parfois remplir ce rôle. Nous mettons en lumière des aspects plus intelligents que nous prenons directement du lore. Il est possible de lire des choses à propos des gobelins dans le Guide de Volo : il existe une culture qu’il est possible d’explorer et il est facile d’en tirer des choses intéressantes ».
Le dernier RPG de Larian, Divinity: Original Sin 2 utilisait un système de « mots-clé » pour définir certains aspects de votre personnage : race, origine et actions importantes, qui affecteraient ensuite les options de dialogue et la réaction des PNJs à votre personnage. Ce système fait son retour dans Baldur’s Gate 3 avec plus de profondeur, et est également accompagné d’une nouvelle emphase sur les jets de dés si chers à D&D.
Smith a beaucoup à dire concernant les liens qui unissent les mécaniques fondamentales de D&D et l’écriture d’un RPG. Mona vis : l’histoire a l’air de piocher un peu moins chez BioWare et un peu plus chez Obsidian, avec quelques nuances récupérées du côté de Knights of the Old Republic 2 et de sa morale trouble.
« Nous avons quelque chose dans l’Acte 1 qui pose de gros problèmes aux gens » explique-t-il. « Vous pouvez les sortir de ces problèmes soit en combattant beaucoup de trucs, soit en se débarrassant d’eux d’une manière différente, soit en contournant le problème grâce à la furtivité. Et puis vous pouvez venir en aide à ces gens. Si vous avancez dans le dialogue et réussissez tous vos jets de dés, quelque chose de vraiment affreux arrive aux gens aux gens que vous venez tout juste de sauver, parce que dans ce cas le succès est synonyme de mauvaise fin pour eux. Vous ne le savez pas nécessairement à ce moment-là. Vous pouvez l’apprendre, mais vous allez sans doute les retrouver plus tard et dire quelque chose du genre ‘oh non, je croyais que les choses s’étaient bien terminées’. »
« Si vous ratez ces jets, ils fuient Dodge. En vérité, c’est mieux pour eux, parce que vos échecs aux jets leur font dire ‘je n’ai pas vraiment confiance en vous, je m’en vais’. Et ça leur permet de vivre une longue et heureuse vie. »
Enfin, l’objectif est de ne jamais avoir de choix absolument bons ou absolument mauvais. « Nous voulons avoir ces moments où vous pensez faire ce qui est bien, mais où vous vous rendez compte que le monde est un endroit compliqué » explique Smith. « Et nous voulons aussi appuyer sur le fait que si vous jouez un personnage mauvais, vous allez devoir lutter contre mauvais côté quoi qu’il arrive. Nous voulons offrir de la liberté mais nous voulons également dire ‘le monde n’est pas là juste pour vous : il existe aussi en dehors de vous’. »
L’article original est toujours disponible en suivant cette adresse.
Comme à leur habitude, les gars de Larian ont beaucoup d’ambition quant à leur titre. Après un Divinity: Original Sin réussi et un Divinity: Original Sin 2 marquant à bien des égards, Baldur’s Gate 3 pourrait représenter la consécration pour le studio, les faisant définitivement entrer au panthéon des grands noms du RPG dans lequel ils commençaient déjà à se faire une petite place. Si le jeu n’a pour l’instant pas convaincu tout le monde, notamment à cause de certaines similitudes avec leur précédent titre, il est néanmoins évident qu’il aura beaucoup plus à offrir que sa plastique et les quelques mécaniques de gameplay pour le moment présentées.
Rappelons que Baldur’s Gate 3 aura droit à sa phase d’Early Access courant 2020, déjà bien chargée en RPG de qualité.
NEWS – Vigil of Glory : Part 1 en accès anticipé
Il comprend les 3 premières parties (qui en comptera 9 au total lorsqu’il sera fini), et donne une introduction aux personnages, aux décors et à l’histoire. Le développeur espère le terminer avant la fin de l’année mais ne peut le garantir.
Vous interprétez le fils du Seigneur d’un petit village et vous vivez dans le confort du château familial en compagnie d’un hibou domestique et de quelques livres. Mais un événement inattendu va vous convaincre de quitter ce nid douillet et de prendre les armes, car la gloire vous appelle. Cet événement donne le coup d’envoi d’une aventure qui vous fera vivre des situations difficiles en terre étrangère car tout ne se passera pas comme prévu.
Le jeu est axé sur l’histoire, les dialogues, la musique et l’atmosphère en général. Ce n’est pas un RPG avec un énorme inventaire ou dans lequel le joueur doit dormir pour récupérer sa santé ou sa mana. D’ailleurs, il n’y a pas de mana du tout . Bien que le jeu suive un scénario précis, vous êtes les bienvenus pour explorer son monde (château, village) et son contenu (livres).
NEWS – Unsung Story : Nouvelles de mars 2020
De plus, l’équipe de développement a ajouté des limites aux mouvements de la caméra dans des bords spécifiques du niveau et à des distances précises. Cependant, une fois qu’ils ont commencé à jouer au jeu, ils ont immédiatement été frustrés par les murs des missions intérieures qui cachent les éléments de jeu. Les développeurs ont donc mis au point un système permettant aux concepteurs d’identifier les différents murs à cacher et à montrer lorsque la caméra se déplace.
NEWS – Rustler : Campagne réussie
La campagne de Rustler (Grand Theft Horse) s’est terminée le 29 février et c’est une réussite. C’est 38 117 CA$ qui ont été récoltés alors que les développeurs de Games operator en souhaitaient 25 000. Un jeu prévu pour octobre 2020 et si vous êtes passés à côté de cet action-RPG médiéval comique, vous pouvez toujours vous reporter à notre présentation de début d’année.
NEWS – Stoneshard : Trollslayer se prépare fin mars
Ils ont ainsi rajouté deux nouveaux animaux et de la flore, un nouveau donjon de type catacombes que vous pouvez rencontrer dans le monde entier, deux nouveaux arbres de compétences titrés « Athlétisme » et « Maîtrise du combat », et des dialogues étendus pour les PNJ clés comme par exemple, les commerçants. Vous pourrez en apprendre davantage sur certains personnages, connaître leurs opinions sur différents sujets et, peut-être, obtenir quelques pistes sur divers lieux et quêtes.
Nightdive Studios nous parle de leur remake de System Shock
Plusieurs années après son annonce et sa campagne Kickstarter, le remake de System Shock de Nightdive Studios semble presque prêt à atterrir sur nos stores en ligne. Et au vu de l’état du System Shock 3 d’Otherside Entertainement, le titre représente la dernière chance pour la licence de briller avant une période potentiellement longue.
Le 20 Février dernier, Escapist Magazine a pu recueillir des propos de membres de Nightdive Studios concernant la genèse et le développement du titre, les épreuves auxquelles ils ont dû faire face et la lumière au bout du tunnel. Nous vous en proposons ici une traduction.
Notez que l’interview originale est bien sûr toujours disponible par ici.
Nightdive Studios souhaite livrer le remake de System Shock que tout le monde attend
« Je dis ça tout le temps : en jeu-vidéo, le plus long voyage commence toujours par les mots « hé, tu sais ce qui serait cool? » »
Ce proverbe appliqué à Larry Kuperman, directeur développement chez Nightdive Studios, est une bonne façon de résumer les mésaventures de System Shock.
Lorsqu’il s’est lancé en 2016 sur Kickstarter, le titre se voulait être un remake fidèle au classique culte de 1994 qui mettait en scène le joueur en lutte contre l’IA renégate Shodan. Quand Nightdive a commencé le projet, c’est exactement ce qu’ils avaient en tête. Et aujourd’hui, c’est toujours ce qu’ils essaient de faire.
Cependant, pendant un moment entre ces deux dates, Nightdive Studios a perdu de vue son objectif. Il est clair que les développeurs n’avaient que de bonnes intentions, mais les 1,3 millions de dollars levés par leur campagne… leur sont un peu monté à la tête.
« Avec le succès massif que nous avons eu sur Kickstarter, nous avions l’opportunité d’aller plus loin » déclare Stephan Kick, PDG de Nightdive. « C’est ce qui a mené à ce détachement du style initial que nous avions mis au point et présenté lors de la campagne Kickstarter. »
Plus d’argent signifiait que Nightdive pouvait faire plus du projet. Alors les développeurs ont saisi l’opportunité d’améliorer le jeu sous certains aspects, de le moderniser, et d’essayer de remettre l’ambiance System Shock au goût du jour sans les limitations techniques du game design des années 90.
« Vous êtes influencé par le dernier bon jeu auquel vous avez joué et qui avait cette mécanique intéressante : ne serait-il pas intéressant de l’inclure dans le jeu que vous créez ? » a expliqué Kuperman.
Les personnes ayant financé le jeu ne voyaient pas les choses de la même façon. Ils n’avaient pas soutenu la campagne Kickstarter parce qu’ils voulaient un nouveau jeu avec de nouvelles mécaniques, ou de nouveaux… quoi que ce soit, en fait. Ce qu’ils voulaient, c’était System Shock. Ils voulaient l’immersive-sim de 1994 recréé fidèlement, avec des contrôles et des graphismes contemporains.
« Vous commencez à ajouter un truc, et puis ça en inspire une autre, et très vite vous vous retrouvez très éloigné de votre vision originale », a expliqué Kuperman.
Chaque nouveau niveau, chaque nouvelle arme, chaque changement dans les puzzles : pour les personnes qui ont soutenu la campagne, c’était une preuve de plus que le jeu sur lequel travaillait Nightdive n’était pas le jeu qui leur avait été promis, mais quelque chose de totalement autre. Finalement, Kick est arrivé à la même conclusion et a mis le projet en pause en Février 2018.
Beaucoup ont pensé que ce hiatus signifiait la fin du projet : un autre exemple d’échec de Kickstarter avec les organisateurs qui s’enfuient avec l’argent et laissent les gens sans rien. Heureusement, leur hiatus ne s’est révélé être que ça : un hiatus, et Nightdive est revenu avec une nouvelle approche.
« Ça nous a pris un peu de temps pour nous remettre dans le droit chemin et réaliser que ce n’était pas ce que nous avions prévu à l’origine, que ce n’était pas ce que nous avions promis aux gens » a expliqué Kick. « C’est ce qui nous a forcés à ré-évaluer les choses : où nous en étions, ce que nous faisions, de remettre les choses en place et de revenir à la vision d’origine. »
Cette vision était celle de rester fidèle au design du jeu original de 1994 le plus possible.
« L’histoire, le gameplay, les puzzles : tout ça était très bien. C’était parfait », a déclaré le producteur Mike Arkin. « Il n’y a aucune raison que nous changions ça. »
Il est facile d’être sceptique quand une entreprise jure qu’ils vont livrer exactement ce que les gens attendent. Mais il est intéressant de mentionner que Nightdive Studios est un cas assez spécial, car le studio n’existerait pas sans l’amour de leurs créateurs pour la licence System Shock.
Tout a commencé lorsque Kick, juste après avoir quitté son poste chez Sony Online Entertainement, a pris des vacances dans un hôtel dans la jungle au Guatemala. Il avait emmené avec lui un netbook peu puissant, espérant jouer à quelques jeux classiques. Une nuit, il a décidé de relancer System Shock 2.
Le jeu ne voulait pas s’installer, et aucun patch non-officiel n’arrivait à changer ça. Il n’y avait même pas de plateforme sur laquelle il était possible de se procurer légalement le jeu.
« Quand j’ai été acheter le jeu sur GoG, où je pensais qu’il était disponible, je n’arrivais pas à le trouver », a expliqué Kick. « Il n’était pas en vente, mais c’était le jeu qui leur était le plus demandé. »
C’est à ce moment-là que Kick a réalisé qu’il y avait un problème bien plus important que les problèmes de pilote ou d’incompatibilité : il était face à une situation qui était depuis longtemps le fléau des rétro-gamers : les problèmes de droits.
Les créateurs de System Shock, Looking Glass Studios, avait fermé en 200, et les droits des licences de l’entreprise ont fini par être éparpillés. Les droits de Thief étaient sans doute les plus facile à trouver, car ils avaient été acquis par Eidos, puis Square Enix. Mais les droits de System Shock étaient moins simples à suivre à la trace : EA avait signé pour le nom System Shock en 2006, mais les droits de la véritable licence éponyme n’étaient même pas détenus par une entreprise.
« J’ai découvert qu’ils avaient été rachetés par une compagnie d’assurances dans le Midwest après que Looking Glass a disparu », a expliqué Kick.
N’ayant peur de rien, Kick les a contactés pour savoir ce qu’il se passait.
« Ils ont immédiatement pensé que je voulais faire une suite », a déclaré Kick. « Ils voulaient savoir si j’allais faire System Shock 3. »
Et bien évidemment, ce n’était pas ce que voulait faire Kick. Il vivait de ses économies dans la jungle Guatémaltèque et voulait pouvoir jouer aux anciens System Shock. Il a alors suggéré de sortir les jeux en version digitale, ce qui ne leur était apparemment jamais venu à l’idée. Et il s’est avéré qu’il avait fait cette proposition juste à temps.
« Ils étaient sur le point d’acquérir la marque déposée qu’Electronic Arts était sur le point de perdre, et pour garder cette marque déposée ils devaient commercialiser des produits » a expliqué Kick.
Alors la longue quête de Kick pour enfin pouvoir jouer à son jeu s’est terminée avec lui et sa future femme créant Nightdive Studios, appelé ainsi parce qu’ils aimaient tous deux prendre des bains de minuit (Nightdive, littéralement « plongée de nuit », NdT).
« Ça me semblait approprié », a expliqué Kick, « de garder l’idée de plonger dans un endroit profond et énigmatique, mystérieux, enveloppé de ténèbres, et de tenter de trouver quelque chose de valeur tout au fond ».
La recherche de trésors enterrés est plus ou moins le but de Nightdive Studios. Ils se spécialisent dans les jeux et les franchises laissées à l’abandon par leurs créateurs originaux. Le terme d' »Abandonware » est souvent employé, même si Kuperman a rapidement réagi à l’évocation de ce terme.
« Mon avocat dirait que l’abandonware n’existe pas », déclare-t-il. « Il y a pas mal de paragraphes de termes légal, mais nous préférons dire « classiques perdus et oubliés ». »
Les classiques sur lesquels ils ont mis leurs mains vont beaucoup plus loin que System Shock 2 : des jeux de tir Turok et Blood aux jeux d’aventure absurdes comme Bad Mojo ou Starship Titanic. Leur stratégie est claire : penser à tous les jeux que les gens ont apprécié en étant enfant, et ressortir ceux dont ils ont obtenu les droits.
Mais les ressorties n’impliquent pas seulement de patcher les jeux et de les envoyer sur Steam. Beaucoup de jeux sont reconstruits depuis le début en utilisant le moteur Kex Engine, conçu pour utiliser les assets des vieux jeux tout en ajoutant des fonctionnalités modernes comme des graphismes haute-résolution, un support cross-plateforme et une compatibilité avec des systèmes modernes.
Ils ont même réussi à réaliser un portage « enhanced edition » du System Shock original sur Kex : la version est complète, avec ses sprites basse-résolution et son son de basse qualité. Il ne s’agit pas exactement d’un jeu qui serait joué par n’importe quel joueur. C’est ce manque de panache qui a originellement poussé Nightdive à réaliser ce remake. Même à l’époque de la sortie du jeu, le titre n’était pas un blockbuster, perdant face au titre sous stéroïdes Doom.
« Malheureusement, le jeu est largement passé inaperçu » a déclaré Kick, « il a introduit beaucoup de systèmes dans le genre du jeu à la première personne qui ne l’avaient jamais été auparavant. Sans doute jusqu’à ce que, disons Half-Life ne change de nouveau la donne avec une narration très présente malgré un jeu porté sur le gameplay et les énigmes. Même aujourd’hui, et malgré l' »enhanced edition » que nous avons mis au point, le jeu a toujours l’air daté. Il ne parlera toujours pas à tout le monde ».
Le but de ce remake, explique Kick, c’est de montrer à une audience moderne ce qui a rendu le jeu aussi bon. Et en voyant leur direction actuelle, la seule chose qu’ils auront à faire pour cela est de mettre à jour graphismes et contrôles.
« C’est en grande partie le même jeu » déclare Arkin. « Nous avons des gars dans l’équipe qui ont joué au System Shock original les yeux fermés, et maintenant ils connaissent le moindre puzzle, le moindre centimètre carré de l’histoire, ce qui nous aide beaucoup à avancer dans la bonne direction. »
Il n’y a pas de date de sortie officielle pour le remake annoncée à ce jour, mais les choses ont l’air d’avancer suffisamment pour sortir cette année. Une démo est même disponible pour ceux ayant soutenu la campagne Kickstarter, et présente le premier niveau dans son entièreté.
« En ce moment, nous sommes entièrement consacrée à la production, et nous mettons en place les derniers contenus du jeu. Il n’y a plus beaucoup de véritables gros morceaux » a expliqué Arkin. « Nous avons juste quelques ennemis à ajouter, quelques animations à finaliser, nous ne faisons que terminer d’assembler les dernières parties du jeu. Nous avons un plan. Touot est prévu et bientôt prêt à partir. »
La grande question, bien sûr, est de savoir si le jeu parviendra a être à la hauteur et de contenter 4 ans de hype et d’attentes. Avec 14000 personnes ayant joué à la démo, et plus de 200000 personnes ayant ajouté le titre à leur liste de souhait sur Steam, il y a beaucoup de gens à contenter.
Kuperman ajoute : « Quand nous avons vu ces chiffres, nous sommes passés de l’exultation à la déprime très rapidement. On s’est dit « nom d’une pipe, beaucoup de gens vont jouer à notre jeu, et les retours ont été très positifs, mais tout d’un coup, on réalise l’ampleur du titre et le niveau d’attentes le concernant. »
L’interview est toujours disponible en suivant ce lien.
NEWS – We Are The Caretakers : Bêta gratuite bientôt
We Are The Caretakers est un jeu hybride RPG/RTS afrofuturiste avec gestion d’équipe SF en temps réel, inspiré de Xcom, de Darkest Dungeon et bien d’autres. Vous devrez recruter, former et organiser une équipe de protecteurs pour défendre votre environnement après la chute mystérieuse de l’énorme barrière énergétique qui vous sépare d’un monde plus vaste. Développé et édité par Heart Shaped Games LLC, le jeu devrait sortir sur Steam en 2020, et dans un post d’aujourd’hui, le studio nous averti qu’il va lancer une bêta fermée gratuite à laquelle vous pourrez participer si vous vous inscrivez sur leur Discord après avoir placé le jeu dans votre liste de souhaits Steam.










