Introduction : Il y a longtemps, le grand dieu Besimis a utilisé son vaste pouvoir divin pour créer le continent. Cependant, les êtres humains se sont faits face à plusieurs reprises. Bien que ces combats n’aient guère fait de mal à Dieu, ils l’ont aussi contrarié. Vous êtes un fervent croyant, maintenant c’est à votre tour de participer aux épreuves, et tant que vous passerez les épreuves, vous aurez tout ! Caractéristiques principales : – Plus de 90 armes et plus de 60 armures, les actions et compétences d’attaque varient selon l’arme – Des arènes, des monstres et des pièges générés de manière aléatoire – Plusieurs événements spéciaux vous attendent lors de vos fouilles – Vous pouvez acquérir une plus grande capacité grâce au développement de l’église – Un système de talents riches rend votre personnage unique – Plus de 50 accessoires aux effets différents – 8 types de professions avec des caractéristiques différentes – Choisissez votre personnage avec soin – Chaque croyant a des attributs et des caractéristiques différents, et une sélection minutieuse du bon adversaire peut faciliter votre partie – Choisissez raisonnablement votre évolution.
En cette fin février, le tactical RPG The last Spell nous fait signe en nous montrant, après les skills du mois dernier, les compétences spéciales qu’ils ont implémentées, et qui permettent de faire de différentes manières un maximum de dégâts ! A lire dans ce post tout en français. Et si ce jeu ne vous rappelle rien, rendez-vous ici.
On sait que Baldur’s Gate 3 doit nous être présenté vers 21h30 ce soir, mais nous n’aurons pas à attendre pour voir à quoi il ressemble car le site français JeuxActu a accidentellement téléchargé des captures d’écran du jeu dans sa galerie d’images plus tôt dans la journée. Les captures d’écran ont rapidement été retirées, mais il était trop tard. Les images sont ici. (informations de RPGCodex).
En discutant de ce que nous voulions faire avec les unités, nos écrivains Jonas et Verena nous ont été d’une grande aide, car ils nous ont donné l’idée d’utiliser des personnages historiques. Au lieu d’utiliser les personnages populaires, comme Galahad, Lancelot, Perceval et autres, nous pouvions utiliser les plus obscurs, comme Sir Breunor ou Safir. Cela nous ancrerait toujours dans la légende arthurienne, mais nous donnerait plus de liberté en ce qui concerne les personnages, leurs vécus et les intrigues. Si nous pouvons donner aux chevaliers de seconde classe une histoire sympa, peut-être auront-ils la reconnaissance qu’ils méritent !La liste actuelle comprend 9 héros, dont 3 par classe (avec des noms uniques comme tank, soutien et ranger, je sais, nous sommes très inventifs), répartis de manière identique entre les 3 régions du monde. Chaque héros aura sa propre série de rencontres, et le joueur commencera très probablement par un groupe complet, avec un héros de chaque classe. Nous sommes en train de discuter de la possibilité de personnaliser le groupe de départ, afin que les joueurs puissent choisir sa composition et essayer leur propre combo : « 3 rangers par exemple ». Peut-être devrions-nous en faire un succès ? Quoi qu’il en soit, l’idée qui circule est d’ajouter n’importe quel héros rencontré dans le monde comme héros de départ potentiel. C’est une chose que nous n’avons pas encore décidé, et je suis intéressé d’entendre votre avis à ce sujet. On attend vos commentaires. Chaque héros a ses propres caractéristiques qui influent sur la façon dont il aborde les rencontres de la map générale, ce qui ouvre des options et des moyens supplémentaires pour résoudre les rencontres et obtenir différents résultats. Nous avons un petit nombre de traits (environ 8, des trucs comme « fort », « perspicace », « herboriste », etc.), et chaque héros en reçoit 2, ce qui leur donne un peu de personnalité lors des rencontres. Pour la partie combat, chaque unité héros aura une compétence de départ (en plus des capacités de mouvement et d’attaque par défaut) qui met en avant son rôle au combat. Cette compétence n’est cependant pas exclusive à cette unité. Toute autre unité de la même classe peut apprendre cette compétence grâce à des améliorations, susceptibles d’être aléatoires.C’est la partie où je vous présente un autre membre de l’équipe : notre artiste de concept de personnage / artiste de texture / psychologue de RoomC… Kaz. …Elle a dessiné la plupart des concepts artistiques pour les héros (nous avons quelques concepts de héros supplémentaires cachés si nous avons le temps de les modéliser), a dessiné chaque icône d’interface utilisateur pour les effets de statut, les icônes de compétences, les icônes de sorts, les portraits de personnages, a texturé chaque modèle de personnage 3D, a peint le terrain pour les cartes du monde, et est généralement le principal point de contact pour les trucs liés à la texture et la torture psychologique. On m’a dit qu’Ivan faisait aussi des trucs de texture, mais rien qui mérite d’être mentionné 😉Les animations pour les modèles humains sont faites par Toni (dont on a parlé il y a deux semaines), et nous sommes en train d’améliorer la plateforme des unités pour faire des animations encore meilleures. Il y a une base de référence de 11 animations d’unités, et il y en aura probablement d’autres pour des capacités spécifiques. Je parlerai des capacités en général la semaine prochaine, et de leur mise en œuvre la semaine suivante. Pour l’instant, je vous laisse avec cette belle animation d’une unité morte.
Le développement d’Ortharion Project se poursuit activement comme en témoigne le dernier post mis sur sa page Steam. Le développeur indépendant Adrien Lecomte, dont on avait fait l’interview récemment, vous propose donc une modification du campement avec divers nouveaux personnages proposant différents services, des améliorations dans le jeu, de l’équilibrage, et de l’élimination de bugs. Actuellement, seules les deux premières zones incluant une grotte sont finalisées. Il reste donc beaucoup de travail et il nous informe qu’il risque de rallonger la période d’accès anticipé selon son avancée. Décision qu’il prendra fin mars. A suivre…
Les développeurs de Diablo 4 avaient précisé lors de la Blizzcon 2019 qu’ils donneraient des nouvelles trimestrielles de l’avancée du jeu et cela a commencé hier avec une introduction du game director Luis Barriga, et des informations sur la conception de l’interface, de la compatibilité avec les manettes, et du coopératif avec Angela Del Priore, responsable de la conception de l’interface utilisateur. Enfin Candace Thomas, conceptrice des rencontres senior nous présente une famille de monstres : les cannibales. C’est propre et intéressant. A dans 3 mois maintenant !
C’est aujourd’hui que sort Warlander, l’action-RPG (light) sur Steam qui vous permettra de jouer du sabre laser dans un scénario solo avec une aventure constituée de niveaux qui sont reliés ensemble via une carte à la Slay the Spire. Pour en voir plus, vous pouvez toujours aller visionner cette vidéo de gameplay assez longue qui nous fait toujours penser visuellement à Kingdom of Amalur, Le titre vous coûtera 15 euros et arrive aux alentours des 17 heures.
La prochaine extension pour Path of Exile se nommera Delirium et sortira le 13 mars prochain comme vous pouvez le voir dans cette vidéo. Son contenu est présenté sur la page officielle. Elle contiendra la Ligue de défis Delirium, un nouveau système de joyaux de ramification, de nouvelles gemmes d’aptitude et de soutien, de puissants nouveaux objets et des améliorations pour l’Atlas en end-game.
Anthem est un accident industriel, il n’y a pas d’autres mots. La communication passée, sa sortie a été chaotique, vu le format du titre et sa dimension “connectée” et “vivante” on était en droit d’attendre une refonte complète du titre. Elle a désormais été annoncée, Anthem 2.0, quelque soit la forme et les changements qui arrivent, existera bel et bien. Une part de moi (non négligeable, j’en conviendrai) considère qu’Anthem ne mérite pas de rentrer sur RPG France, mais une autre a une considération et une pensée pour ce qu’a été Bioware et ce qu’est encore (un peu) Anthem.
Alors oui, on va parler du jeu sous sa forme actuelle et on va probablement en reparler à l’avenir, car si Anthem est un défaut en soit, il a pour lui certaines choses qui en font un projet qui mérite un ravalement de façade. Voici le test d’Anthem 1.6, parce que même si ce test est amené à périmer – si à l’avenir le jeu devient bien meilleur – on pourra trouver une autre trace de ce qu’il a été. Il est plus que jamais vital pour cette industrie de se rappeler ce que son empressement et sa soif continuelle et permanente de monétisation avant la qualité, finit par causer, même s’il y a des choses à sauver de cette catastrophe.
L’hymne de la création
Qu’est-ce qu’Anthem ? Je ne sais pas. Mais Bioware non plus, à vrai dire. Sarah Schachner a trouvé une bien plus belle réponse à cette question que toutes les justifications du studio : Anthem, c’est sa musique, le reste est autre chose, avec un nom qui ne dit rien du projet. À l’origine surnommé “Projet Dylan” puis “Beyond”, Anthem sonnait plus vendeur auprès de EA.
Rien que ça devrait vous poser le contexte : Anthem est un merdier, un merdier monstre. En gestation depuis la sortie de Mass Effect 3, Bioware se sont posés de multiples questions : on s’influence de quoi ? On fait quoi ? RPG ou jeu d’action ? Jeu de survie ? Le nom de Shadow of the Colossus ressort des discussions, le thème de la survie, de se sentir écrasé par nos adversaires et par l’environnement… Le tout avec des personnages capable de s’envoler comme Iron Man, sur fond d’un univers de Science Fantasy avec diverses factions, des cultures différentes, une faune et une flore un peu créative… Bref.
Anthem dans la tête de Bioware, ça devait être dingue. Le problème, c’est que sans tête pensante pour donner une vision et de la cohérence à ce beau rêve, tout est un peu flou. Alors ça prototype ici et là, mais ça va pas bien loin. Cela va même si peu loin, qu’à la fin de l’année 2016, EA vient demander des nouvelles en mode :
“Alors ! Me revoilà assez vite !”
Et Bioware, tout bégayant d’avoir du mal à finaliser Mass Effect Andromeda en essayant d’en faire un jeu d’action compétent faute d’être un bon RPG, montre à EA un prototype du projet Beyond. Et ça se passe assez mal, parce que à part la mécanique de vol, EA n’est pas convaincu du tout par le prototype. C’est alors que le responsable passant par là, ordonne à Bioware de se sortir les doigts du cul et appelle en urgence les équipes derrière Mass Effect Andromeda pour prêter main forte, réduisant l’effectif dudit jeu drastiquement, pourtant alors en fin de développement.
Alors pendant quelques mois, Bioware bosse d’arrache pied pour préparer quelque chose de montrable à l’E3 2017, et un peu avant ce dernier, rien ne fonctionne vraiment, donc la bonne vieille technique de la vidéo de présentation bidonnée et scriptée (jusqu’à l’absurde) ressort du chapeau. Et l’annonce est bien accueillie, c’est super joli, presque comme un jeu de prochaine génération, ça a l’air intéressant à jouer, original et très vivant.
Sauf qu’en interne rien n’est très avancé. Et il faudra attendre seulement février 2019 pour voir le jeu, un développement qui aura donc pris environ deux ans, voire un peu moins vu que l’effectif ne fut complet qu’après la sortie de Masse Infecte : Andromeda. On aimerait pouvoir accuser EA de tous les maux de la planète mais… Enfin, Bioware ont carrément merdé sur le projet Dylan, disons le, cinq ans à rêver et fantasmer un projet, c’est très bien, mais à un moment donné, il faut prendre des décisions. Les coupables d’Anthem, c’est les deux, pas un, pas l’autre, les deux, et personne n’est excusable pour ce qu’il s’est produit.
Par contre… Les équipes qui ont taffé sur le jeu ont tout mon respect, même si c’est paradoxal vu que je qualifie le jeu d’accident industriel, mais il y a de la nuance dans cette formule, vu qu’elle est à prendre au sens de “d’accident industriel”, parce que ce qui a merdé, c’est les conditions de développement, pas le talent des équipes, qui ont finalement réussi pas mal de choses en peu de temps.
Un javelin rutilant
Si on ne peut attaquer Anthem sur sa plastique, c’est probablement grâce à l’aide de Dice qui sont venus chez Bioware pour les aider à mieux maîtriser le moteur Frostbite. Pour un monde ouvert dans lequel le joueur a pas mal de libertés de déplacement grâce au Javelin, Anthem n’est pas juste beau, il est superbe. Avec ses larges environnements boisés, ses effets visuels impressionnants, et son streaming assez remarquable rendant l’apparition tardive des éléments à l’écran presque imperceptible, le titre dégage une belle plastique. L’ennui de cette plastique c’est que si elle se montre suffisamment détaillée pour être crédible et affiche une belle palette de couleurs bien vives, il n’y a que peu de vie qui s’en dégage.
Pour tout dire, le peu de créatures pacifiques qui s’y présentent n’ont que peu de routines d’animations. Il n’y a pas de système de gestion du temps, donc pas de cycle jour/nuit, les précipitations sont conditionnées à des événements, et c’est finalement sous l’eau que l’on trouve le plus un sentiment de vie. Le pire étant probablement le seul environnement urbain du jeu, rempli de personnages qui ne font rien d’autres que parfois parler, parfois donner des missions, mais le plus souvent… Juste servir de décor assez laid.
Parce que oui, si les modélisations sont tout à fait correctes, elles ne sont pas à la hauteur du visuel au global, et si l’on remarquera vite les animations de notre personnage par leur nervosité, on ne pourra que noter un travail au mieux honnête pour les autres personnages non joueurs. Mais le pire est probablement le rendu haché, découpé, des animations des ennemis en combat. Un défaut qui ne réduit pas forcément l’impact des affrontements, mais réduit sensiblement la puissance ressentie de nos ennemis, dommage.
Pour ce qui est du son, par contre, là c’est un sans faute. Avec le soutien de Dice, on pouvait être certain que les bruitages allaient envoyer du bois : on ne s’y est clairement pas trompé, fort de son expérience sur Battlefield, Dice ont réussi à aider Bioware au point où le son d’Anthem se tient parmi les meilleurs résultats du jeu vidéo. Bien sûr, on trouvera bien ici où là une synchronisation un peu chaotique, mais le rendu général reste saisissant. Les doublages sont eux aussi très convainquants, avec un casting réussi, qui souffre cela dit d’un manque de conviction qui peut se révéler anti-immersif, mais ce n’est pas tant la faute des comédiens de doublage que du script très limite qu’ils doivent interpréter.
Mais tout ça ne serait jamais aussi convainquant si Sarah Schachner n’avait pas rendu une copie aussi puissante en matière de bande sonore. C’est bien simple : la compositrice à elle seule, redresse le bilan souvent médiocre de l’atmosphère du jeu, mais aussi de l’absence de force évocatrice de bien des séquences. Avec son idée d’utiliser des voix sérieusement modifiées et des chants aux allures de cantiques asynchrones, Anthem se forge une identité rare juste avec le support musical. La découverte de “l’hymne de la création”, en jeu, dans un contexte pourtant pas tant travaillé par Bioware, a un rendu saisissant rien que par la seule profondeur du chant qui retentit. Pour un peu que vous jouiez avec un casque (ou avec du son pour certains hérétiques qui oseraient jouer sans son) vous étiez transpercé par la musique d’Anthem.
Bien sûr, vous ne trouverez pas que des chants, mais aussi un orchestre de cuivre, de corde et de vent tout à fait maîtrisé, taillé pour donner encore plus de force à l’action… Et elle n’avait pas forcément besoin de ça pour s’avérer tout à fait engageante, comme on va le voir.
Un gameplay solidement exécuté… Pour un fond rachitique
Bioware de 2019 n’a plus grand chose à voir avec le Bioware de Mass Effect en 2008. À l’époque faiblard dans l’exécution de ses affrontements, le studio californien a depuis fait du chemin et notamment Mass Effect Andromeda, qui, s’inspirant d’Halo 5, offrait des affrontements tout à fait remarquables. Anthem est l’évolution du dernier Bioware en date : ajoutez à des combats déjà satisfaisants un ressenti arme au poing encore plus impactant, des mécaniques de combat au corps à corps plus violentes encore, une liberté de mouvement offerte par la capacité de voler et une vitesse de réaction du personnage très nerveuse, et vous obtenez des combats explosifs. Le problème est que le bestiaire ne suit pas du tout les capacités du joueur, on ne trouvera que peu d’ennemis volants, peu d’ennemis vraiment efficaces à longue portée… Et peu d’ennemis tout court. Parce que oui, le bestiaire est super léger, vous allez affronter beaucoup de Scars, beaucoup de Skorpions (oui oui… Des Skorpions… Et ce sont des scorpions.) et des titans qui sont souvent exactement les mêmes, jusque dans les animations.
Ce n’est pas le seul département où Anthem est pauvre : niveau armes et équipements, vous retrouverez très fréquemment les mêmes types d’armes avec des apparences et des comportements similaires. Pour un jeu dont le principal appât du gain est l’équipement, Anthem semble s’être débrouillé pour faire l’extrême minimum syndical. Ainsi, vous aurez de nombreux équipements à équiper, mais peu de variété dans ces derniers, et ne comptez pas sur les 4 classes pour vous occuper longtemps.
D’ailleurs, ne comptez pas non plus sur les contrats, forteresses et quêtes principales et secondaires pour vous occuper des centaines d’heures. Pour un jeu du genre “loot-shooter” Anthem délivre l’immense partie de son contenu en une cinquantaine d’heures de jeu. Son contenu de fin de jeu consistant grossièrement à refaire des forteresses en boucle dans des modes de difficulté supérieurs qui ne changent même pas vraiment la forme des challenges proposés, mais ajustent la vie et les dégâts de vos adversaires.
Le contenu de fin de jeu d’Anthem est misérable. Vous pouvez par contre compter sur Bioware pour vous refiler un événement en boucle : le Cataclysme. Fondamentalement intéressant dans son approche (une nouvelle zone ouverte proposant des challenges qui ne reposent pas que sur du massacre, à nettoyer en un temps record) le Cataclysme revient si souvent qu’il n’a pas grand chose d’événementiel. Le pire étant qu’une fois qu’il n’est plus là : Anthem ne se résume plus qu’à faire la même chose, pour récupérer des récompenses si similaires qu’on se demande un peu ce qu’on y fout encore.
Anthem ne propose rien dans son système de jeu, ni dans les équipements proposés, encore moins dans la progression de son personnage, pour justifier un investissement à long terme. Pourtant les combats fonctionnent du tonerre, mais même eux se heurtent à d’autres constats : s’il y a du mieux, l’interface est toujours très fouillie, trop stylisée et perfectible. Pire : retourner dans la ville de Bastion entre chaque expédition est un cauchemar de navigation en première personne alors que tout le reste du jeu se joue en troisième. Si voler dans l’environnement d’Anthem dans son Javelin est jouissif, subir la navigation dans la ville et ses dialogues écrits à la va-vite sans aucun charme, relève vite de la montagne russe montant dans les sommets du fun pour nous écraser dans des angoisses pas possibles.
Bioware à la plume… Si si c’est eux
Parce que pour tout ce qui touche aux enjeux, à l’histoire, ou même à la mise en scène une fois que l’on dépasse la séquence d’introduction dans Anthem, nous conduit dans les méandres obscurs d’un Bioware dépossédé de sa qualité historique. Bioware n’a jamais été parfaitement passionnant sur la profondeur de ses récits : mais il y avait toujours un souffle aventureux, un vrai besoin de raconter quelque chose et le studio n’a même jamais failli même dans le cas d’un Dragon Age II ou même d’un Mass Effect 3. Si vous aviez déjà été déçu par Dragon Age : inquisition, voire été trahi par Mass Effect Andromeda : préparez-vous, Anthem est pire.
Anthem est littéralement le récit le plus flou, mal développé et mal maîtrisé de Bioware. C’est à ce point mal délivré qu’il m’est arrivé de me demander si quelqu’un avait – ne serait-ce – que réussi à clairement identifier les enjeux de l’histoire. Parce que les objectifs réels de cette dernière ne deviennent vraiment évidents qu’après un bon paquet d’heures sur une histoire qui se finit en 20 heures. Vous trouvez ça court ? Sachez que par deux fois, le jeu joue la carte du délaiement de sauce à base de “Faites 50 combos de groupe pour débloquer la suite de l’histoire”…
… Est-ce que c’est une blague ? Est-ce que le jeu vient littéralement de freiner le rythme de son récit bordélique pour s’assurer que l’histoire ne se finisse pas en une dizaine d’heures ?
Ah mais… Mais c’est tellement faible et pitoyable que ça me fait de la peine. Même les tentatives d’écriture de relation entre les personnages se heurtent rapidement à la réalité qui suit : même dans l’introduction de son peu de personnages, Anthem se viande. Les séquences cinématiques en première personne cassent absolument toute implication du joueur, car notre personnage principal est à la fois trop indépendant des décisions du joueur, et pas assez incarné pour nous apparaître crédible en tant que personnage en première personne. Résultat : il cause sans qu’on lui demande, mais on ne le sent pas vraiment connecté à notre avatar en Javelin, donc on finit par avoir cette impression que toute suspension d’incrédulité est littéralement impossible avec un récit aussi mal maîtrisé avec une mise en scène aussi plate.
Je pourrais continuer longtemps à adresser tout ce qui ne va pas dans l’histoire d’Anthem, ou dans sa narration, ou même sa mise en scène, ou tout simplement son écriture, mais je préfère adresser une réussite finalement non pas du fait du studio, mais de la musique. Si l’on ne devine pas ce qu’est l’Anthem précisément (parce que Bioware n’en sait rien non plus, je le rappelle, c’est juste un artefact puissant au final) rien qu’à entendre la puissance du son qu’il dégage : on devine clairement pourquoi il est aussi facile d’y céder. Il y a tellement d’émotions qui se dégagent du simple son de ce dernier que l’on peut saisir nettement quelle attraction il peut exercer sur des esprits sensibles à son chant.
Mais bon, quand on en est à relever ce genre de choses comme qualité d’écriture, c’est que le problème est beaucoup trop gros.
Anthem n’est, malgré tous ses défauts et son développement chaotique – souligné par une communication idiote – pas une horreur telle que l’on aurait pu s’attendre qu’il soit. Désormais épargné des bugs qui rendaient le titre encore plus difficile à apprécier à son lancement, Anthem brille par quelques fulgurances et sincères réussites sur des points très importants pour son fonctionnement en tant que défouloir, ou même son esthétique, pour s’effondrer sur tout ce qui touche à ce qu’il est sensé être (un jeu service jouable des centaines d’heures) et ce qu’il aurait aimé être (un bon récit). Anthem a beaucoup de pistes pour s’avérer un jour un excellent jeu, il a même le squelette et les bases solides à devenir un concurrent sérieux à Destiny, mais son absence de contenu et le fondamental problème posé par sa progression sans intérêt, condamne le jeu à une médiocrité pitoyable pour un jeu d’un studio aussi renommé.
Mais, quand vient le moment du bilan, je sais que je n’aurais pas passé plus de trente heures sur un jeu totalement déplorable. Je sais aussi que, quand vient le moment du bilan, on ne peut mentir sur ce qu’est Anthem : un jeu propulsé dans le monde sans avoir été intégralement pensé comme ce qu’il aurait dû être, avec trop de problèmes d’identité et un déficit de profondeur dans ses mécaniques qui en font un jeu beaucoup trop bancal pour être ne serait-ce que recommandable en l’état. Si la curiosité vous prend, à faible coup, Anthem vaut le coup d’oeil pour les musiques, le visuel et les combats, mais pour tout ce qui touche, ne serait-ce qu’à des pures mécaniques de progression, Anthem est un échec cuisant. On parle quand même d’un jeu de Bioware, quelle déchéance. En espérant que le studio parvienne à sauver son bébé en réfléchissant à ce qui peut – et doit – être fait, car plus que jamais, c’est la compétence du studio dont on peut commencer à douter après deux échecs indéniables.
+ C’est très beau + Les combats jouissifs + Un beau sentiment de liberté offert par le vol + L’univers a son potentiel + Les musiques sont absolument somptueuses
– Creux, mais tellement creux – L’histoire, la mise en scène et la narration de la honte – Des combats qui ne se renouvellent pas, faute de bestiaire et d’équipements variés – Le recyclage et les techniques pour allonger la sauce – Rien ne paraît mûr dans ce projet
Ce dernier était à la base un mod, mais il a été tellement adulé par la communauté qu’il a été adapté comme un véritable DLC avec ses dizaines d’options et ses tonnes de contenu rajoutées au jeu de base. Vous pourrez donc profiter de la rejouabilité illimitée que Caster of Magic propose, grâce à des centaines de nouveaux paramètres et à une personnalisation améliorée. Attention : dites-vous bien que graphiquement, il est du siècle dernier !