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VIDEO – Path of Exile : Questions/réponses, acte 1

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NEWS : Path of Exile : Betrayal* Voici une nouvelle vidéo  de l’ExileCon 2019. Les fondateurs de Grind Gear Games, Chris, Jonathan et Erik se sont réunis sur la scène d’ExileCon pour se souvenir du bon vieux temps et répondre aux questions du public et de leur concepteur de jeux Nick. Une vidéo tout en anglais. 

SORTIE – Heroes of hammerwatch, DLC Moon Temple

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NEWS : Heroes of Hammerwatch, Moon Temple annoncé*

Présenté en août 2019, voici qu’arrive aujourd’hui le DLC Moon Temple pour l’action-RPG Heroes of Hammerwatch. Au programme, une nouvelle campagne en trois actes, un mode mercenaire (du permadeath avec un ensemble de règles spécifiques), la classe de mercenaire (une classe avec vos compétences préférées), une boutique pour décorer vos héros avec de nouveaux produits cosmétiques et plusieurs nouveaux objets exclusifs, des compagnons, des ennemis et de nouvelles mécaniques. 

NEWS – Conglomerate 451 : Accès anticipé disponible

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VIDEO : Conglomerate 451, AA daté*

Comme convenu, c’est aujourd’hui que sort le dungeon crawler Conglomerate 451 sur Steam et sur Gog. Il restera en accès anticipé durant 6 à 8 mois durant lesquels les développeurs vont rajouter du contenu (au final, il est prévu 35 classes d’ennemis, 10 classes de personnages, plus de 100 compétences, 50 améliorations d’armes, plus de 30 implants cybernétiques améliorables, des centaines de traumatismes mentaux et physiques différents) et de nouvelles fonctionnalités. Mais ils vont surtout le peaufiner et l’équilibrer. Un jeu que nous vous conseillons, voyez sa bande-annonce

VIDEO – The dark Eye : Book of Heroes : Bande-annonce 2

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| RPG JeuxvidéoEn décembre 2019, nous avions eu droit à une bande-annonce de The dark Eye : Book of Heroes. Eh bien, voici une seconde bande-annoncetoujours aussi courte et toujours autant en anglais, de ce RPG que l’on vous avait présenté en septembre 2019. Il devrait sortir au second trimestre 2020 et pourtant, il y a peu de communications officielles des développeurs. Un petit effort s’il vous plaît Random Potion Oy !?

NEWS – Mount and Blade II : Bannerlord : Action anticipé daté

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NEWS : Mount and Blade 2 : Bannerlord, AA daté*

On savait depuis août 2019, que Mount and Blade 2 : Bannerlord arriverait en accès anticipé en mars 2020 sur Steam. Eh bien grâce à un post d’hier, on connaît le jour de sa sortie : ce sera le 31 mars 2020 avec un prix fixé à 49,99€.

BIG NEWS – Vagrus : The Riven Realms : Combats en groupe

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La vidéo ci-dessous est un petit aperçu du fonctionnement du système de combats en groupe. Au début, vous pouvez – en tant qu’attaquant ici – définir ce que vous souhaitez accomplir en attaquant l’ennemi. Puis commence un combat en trois rounds où vous pouvez décider quel type de groupes et quels compagnons se battront. Vous pouvez voir ci-dessus les chances de réussite d’un round entre la force de combat de chaque camp, et les pertes après chaque round sont allouées en fonction des jets de dés. Plus tard, nous ajouterons des actions spéciales que vous pourrez effectuer à chaque tour pour augmenter vos chances.
Le combat en équipe est le moyen le plus courant de gérer les conflits violents qui se déroulent dans les terres désolées des royaumes de Riven. Nous avons voulu vous donner ici un aperçu des concepts de base afin que les personnes intéressées puissent s’en rendre compte.
Disposition
Chaque rencontre de combat en équipe identifie les deux camps comme étant soit l’attaquant, soit le défenseur. Le comitatus du joueur peut généralement être l’attaquant lorsqu’il attaque de petites colonies ou s’il s’attaque à d’autres voyageurs, tandis qu’il est souvent le défenseur lorsqu’il est attaqué par des monstres, des hors-la-loi ou pire encore.
Embuscades
Lorsque vous êtes le défenseur, un test caché est effectué sur la base de la vigilance de votre comitatus contre la capacité de l’attaquant à tendre une embuscade (différentes statistiques régissent ce test). Si vous tombez dans une embuscade, votre force de combat est sérieusement pénalisée, ce qui représente votre incapacité à préparer correctement vos combattants. En dehors de cela, vous serez limité dans l’utilisation des actions de combat lorsqu’elles seront ajoutées plus tard dans le jeu. Que vous soyez pris en embuscade ou non, le combat aura lieu. 
BIG NEWS : Vagrus : The Riven Realms, combats en groupe* 
Calmer l’attaquant
Dans les possibilités actuelles, la seule option est de se battre. À un stade ultérieur, nous avons l’intention d’ajouter une option Fuite, bien qu’elle ne soit pas forcément réussie. Vous pourrez augmenter vos chances de succès en offrant ce que les attaquants demandent, comme offrir des « pots-de-vin » aux bandits ou laisser des provisions aux monstres. Il n’est pas toujours possible d’apaiser l’ennemi : il est impossible de négocier avec des morts-vivants ou des chasseurs de primes motivés. Néanmoins, fuir entraîne des pertes, mais – dans la plupart des cas – moins que d’essayer de se défendre dans un combat impossible à gagner. 
BIG NEWS : Vagrus : The Riven Realms, combats en groupe*
Attaques et buts
Si vous êtes l’agresseur, vous avez la possibilité de laisser les adversaires en paix et de passer à autre chose. Cela peut être utile lorsque vous ne voulez pas vous battre parce que vous êtes déjà meurtri, lorsque vous ne voulez pas contrarier une certaine faction ou lorsque vous vous heurtez à quelque chose à laquelle vous ne pouvez pas faire face. 
 
Cependant, si vous décidez de les attaquer, vous devez d’abord choisir un objectif. Cela dépend surtout du type d’ennemi et implique des choses comme le pillage de leur cargaison, la tentative d’en attraper certains pour les réduire en esclavage, etc. Certaines options peuvent ne pas être disponibles, comme sur l’image ci-dessous, vous pouvez voir que l’ennemi n’a pas de montures, et donc que « Poach Beasts » ne peuvent pas être sélectionnées. 

BIG NEWS : Vagrus : The Riven Realms, combats en groupe*

Combat en équipe
Une fois que vous entrez dans le combat réel, vos forces sont indiquées sur la gauche, tandis que l’ennemi est sur la droite. Le total des forces de combat (CS) de chaque camp est affiché sur leurs bannières respectives. Un camp devra vaincre l’autre en un maximum de 3 rounds de combat.
Votre CS est principalement calculée à partir de l’équipage qui prend part au combat : combattants, éclaireurs, cavaliers et bien sûr Compagnons. La Vigueur et le Moral ont un impact significatif sur le CS, et il y a aussi l’équipement ainsi que les conditions qui peuvent influencer sa valeur totale.
Les Esclaves et les Passagers peuvent également être armés pour le combat, seulement pour un coût considérable. 

BIG NEWS : Vagrus : The Riven Realms, combats en groupe*

Blessures
Pourquoi ne pas envoyer tout le monde dans tous les cas ? Eh bien, parce que vous risquez la vie de ceux que vous choisissez et que vous pourriez ne pas le vouloir. Cependant, si vous subissez des dommages importants, votre équipage non combattant peut aussi être tué de toute façon. Du coup, envoyer seulement une petite équipe est souvent inefficace, aussi.
Dans un autre conflit (image ci-dessous), nous avions la possibilité de braconner des bêtes, mais cela s’est transformé en une tentative ratée : beaucoup de nos membres d’équipage ont été blessés. Les cercles rouges autour de leurs portraits indiquent un combattant blessé. Par défaut, ils sont retirés du prochain round de combat afin que vous ne risquiez pas de les perdre, mais parfois vous devez les envoyer au combat quand même (pour éviter des pertes plus importantes). 

BIG NEWS : Vagrus : The Riven Realms, combats en groupe*

Rondes et Jets
Comme indiqué ci-dessus, le combat en équipe dure normalement 3 rounds. À chaque tour, un jet de dé est effectué pour déterminer si le joueur gagne ou perd le tour. Les résultats peuvent être un échec critique, un échec, un succès et un succès critique. Les limites de pourcentage de ces résultats sont calculées sur la base de la CS comparée de chaque camp.
S’il n’y a pas de résultat de combat définitif à la fin du troisième tour, un tour « d’après » suit pour calculer le résultat final.
Le combat en équipe se termine prématurément si :
– L’un des deux camps est complètement détruit.
– Les attaquants atteignent leur objectif et se désengagent.
– L’ennemi perd son test de confiance au cours d’un round et bat en retraite ou s’enfuit.

BIG NEWS : Vagrus : The Riven Realms, combats en groupe*

Guérison
Si le comitatus survit au combat, une phase de guérison commence, dans laquelle vos compétences en matière de guérison (ainsi que celles de vos compagnons et de votre magasin de fournitures médicales) sont utilisées.

BIG NEWS : Vagrus : The Riven Realms, combats en groupe*

Douce victoire et défaite amère

Alors, comment la victoire se décide-t’elle au bout du compte ? Eh bien, pendant le combat, les deux camps obtiennent des points pour les attaques de type « Success » et « Critical Success ». Les attaquants obtiennent des points pour avoir volé des biens ou d’autres choses en fonction de leur objectif initial. Les défenseurs obtiennent des points pour avoir empêché les attaquants d’atteindre leur objectif et aussi pour avoir assuré la sécurité de leur équipage, ce qui est représenté par le pourcentage d’équipage qui survit.

 

Il s’agit d’une description simplifiée du fonctionnement du combat en équipe, et comme vous pouvez le voir, il y a beaucoup de profondeur, qui sera encore augmentée par l’ajout d’actions spéciales que votre comitatus peut effectuer, ainsi que la possibilité de tenter de s’enfuir. 

BIG NEWS – The Hand of Merlin : Journaux de développement 6 : niveaux

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A partir de cette semaine, je vais parler un peu de la partie « combat du jeu ». La plupart des rencontres dans le monde seront de nature humaine, conçues comme une histoire dictée par vos choix, avec des récits ramifiés et des résultats différents. Cependant, certaines rencontres ne sont qu’un moyen d’arriver à un combat. Une fois que vous aurez fait une telle rencontre, après une courte introduction et une mise en scène, vous serez transféré sur l’une de nos cartes d’escarmouche.

BIG NEWS : The Hand of Merlin, lieux des combats*

Le combat fonctionne de manière similaire au système d’Xcom, il devrait donc vous être familier si vous y avez déjà joué. La carte de combat utilise une grille de tuiles carrées, le joueur et l’ennemi ont chacun leur propre groupe d’unités, et ont chacun leur tour pour effectuer toutes leurs actions. Chaque unité a 2 points d’action à dépenser pour le mouvement et/ou l’utilisation des capacités (Des articles consacrés aux unités et aux capacités seront publiés ultérieurement). Dans ce post, je voulais parler spécifiquement des cartes elles-mêmes.
Beaucoup de jeux roguelite essaient d’avoir des niveaux aléatoires pour augmenter la rejouabilité et la variété. Nous avons discuté de la génération de niveaux aléatoires, mais nous avons finalement décidé de ne pas le faire. La raison est surtout qu’avec une équipe de cette taille (seulement 2 programmeurs), cela prendrait trop de temps et de ressources pour mettre en place une génération de niveaux correcte qui prendrait en compte tous les aspects de ce qu’un niveau requiert. Les niveaux doivent être visuellement intéressants, avoir des éléments et des dispositions uniques qui les rendent distincts les uns des autres, avoir des points d’entrée décemment placés pour le joueur et les ennemis, avoir suffisamment d’obstacles et de place pour les objets placés pour rendre le gameplay satisfaisant pour toutes les combinaisons de capacités que les unités des joueurs peuvent avoir. Ainsi, chaque niveau est fabriqué à la main. 

BIG NEWS : The Hand of Merlin, lieux des combats*

Ce travail est principalement effectué par deux de nos plus récents équipiers : Mateja et Lucija. Elles ont rejoint l’équipe alors qu’elles étaient encore étudiantes à l’Académie des Beaux-Arts de Zagreb il y a environ un an. Entre-temps, Mateja a terminé ses études et a été engagée à plein temps, tandis que Lucija est sur le point de terminer son diplôme. Elles se sont jointes pour aider nos trois pauvres artistes en difficulté à se répartir le travail, de la modélisation et la texturation d’objets, à l’animation d’objets et d’unités de l’environnement, et à la création de niveaux et de concepts arts. La plupart de leur temps, cependant, a été consacré à la réalisation des niveaux (et des accessoires nécessaires à leur réalisation). Un seul niveau, de la phase de conception à la réalisation visuelle, prend environ deux jours, si l’on dispose d’un nombre suffisant d’accessoires généraux pouvant être positionnés dans le monde. Sinon, un seul accessoire prend entre deux heures et une journée, selon sa complexité. De plus, comme chaque niveau n’est utilisé que pour une seule rencontre, il n’est pas à craindre que les niveaux soient vus trop souvent, car il y a peu de chances qu’une même rencontre se produise lors de deux parties successifs. 

BIG NEWS : The Hand of Merlin, lieux des combats*

Toutes les cartes comportent certains obstacles. Ces derniers sont basés sur les caractéristiques du terrain et définissent principalement l’endroit où vous pouvez vous tenir et si vous bénéficiez d’une couverture. Les autres types d’obstacles sont de objets destructibles. Ils accordent une couverture de la même manière que les caractéristiques du terrain, mais ils sont entièrement destructibles grâce à des capacités qui ont comme fonctionnalité « détruire la couverture ». Nous sommes en train de leur donner à tous un effet de destruction approprié, et l’idée actuelle est de faire en sorte que la plupart des petits obstacles (de la taille d’une unité) réutilisent un ensemble d’effets de destruction similaires, classés par matériau (bois, pierre, terre/herbe, etc.), mais pour les plus grands, nous procéderons à une destruction complète en morceaux, comme dans l’exemple ci-dessous. 

BIG NEWS : The Hand of Merlin, lieux des combats*

La semaine prochaine, je montrerai quelques unités contrôlables par le joueur disponibles dans la première région du jeu, et le groupe avec laquelle le joueur commencera probablement en premier. 

PATCH – Age of Wonders : Planetfall : Tyrannosaurus

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News : Planetfall se devlogue

Voici une nouvelle GROSSE mise à jour gratuite du jeu de stratégie SF 4x Age of Wonders : Planetfall, qui passe en 1.200. Nommée Tyrannosaurus Update, elle enrichit le jeu avec du contenu et de nouvelles fonctionnalités, revoit son IA, son économie, ses factions et sa diplomatie, et corrige de nombreux problèmes. Pour tout savoir, car il y a beaucoup d’autres choses, le détail est ici. Mais vous pouvez aussi vous pencher sur cette vidéo qui survole bien le sujet.  

NEWS – Encased : Virus, créature, vol, newsletter

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News : Encased en campagne Le dernier post illustré des développeurs d’Encased nous informe de l’apparition d’un virus inconnu, nous parle de l’enquête sur les vols dans les logements et présente également le premier rapport sur de nouvelles créatures inconnues capturées dans les wastelands. Tout cela pour nous attirer vers leur newsletter. Avouez que c’est bien fait !

NEWS – Gothic : Remake en cours

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NEWS : Gothic 1, un remake ? A tester ...Ce n’est une surprise pour personne, mais c’est maintenant officialiséUn peu plus de deux mois après avoir publié un teaser jouable pour le remake de Gothic et demandé aux joueurs leur avis, la réponse est claire : les fans sont prêts pour un nouveau « vieux » jeu gothique et la grande majorité (94,8%) était favorable à l’élaboration d’un remake du célèbre jeu de rôle allemand Gothic, sorti à l’origine en 2001. Et pour une plus grande clarté, THQ Nordic nous propose toutes les données dans un joli PDF. Maintenant, il n’y a plus qu’à attendre. 

Torment : Tides of Numenera

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Vous êtes probablement passé à côté de Torment : Tides of Numenera, c’est dommage, mais ce n’est pas forcément de votre faute. Après un kickstarter ayant récolté la somme rondelette de 4 188 927 $, InXile a eu les moyens de créer son petit bébé dans la foulée de Wasteland 2. Pour le coup, la cible était moins large, Wasteland 2 touchait une niche plus vaste, Torment : Tides of Numenera était encore plus niche, mais plus ciblée et peut-être plus désespérée de voir revenir un successeur à Planescape. Torment a pris son temps à venir, et lorsqu’il est arrivé en février 2017, tout désir d’en découvrir la profondeur semblait avoir disparu. Une tragédie, parce que sans être parfait, Torment : Tides of Numenera, avait besoin d’amour, et selon moi le méritait.

Avant la prose, du contexte

Planescape Torment, sans être un chef d’oeuvre, est au moins un jeu culte. C’est pour ça que lorsque InXile arrive avec ses gros sabots : sans même avoir encore sorti Wasteland 2, pour nous parler d’un successeur spirituel à Planescape, et ce en ayant seulement Chris Avellone à la supervision et non au gros de l’écriture, cela paraît très casse gueule – et ça l’est.
C’est donc à plusieurs écrivains que revient la lourde charge d’écrire l’histoire de Torment : Tides of Numenera. Une tâche ardue, parce qu’il faut un thème fort, un univers tentaculaire et labyrinthique dans sa conception, et une histoire permettant d’explorer l’âme des personnages.

L’univers de Numenéra, est l’oeuvre de Monte Cook, un jeu de rôle papier dont le titre du jour s’inspire sans pour autant reprendre tous les systèmes, ils partagent l’univers, mais guère plus. Le thème de Torment, il est finalement assez simple : “Que vaut une vie ?” Derrière la question de valeur, il y a ce qu’on laisse de nous, notre empreinte sur le monde, à plus forte raison que le monde de Torment ici, est à sa neuvième déclinaison, sa neuvième génération, et les générations précédentes ont laissé des marques. Retrouver dans l’univers du jeu, la motivation au thème principal de l’histoire, c’est déjà un excellent point de cohérence qui permettra très probablement à Torment de proposer quelque chose de spécial.


Colin McComb, un gaillard qui a déjà travaillé sur Planescape Torment, est directeur créatif du projet. On retrouve neuf plumes sur le titre : Monte CookTony EvansShanna GermainAdam HeineMur LaffertyNathan LongNatalie WhipplePatrick RothfussRay Vallese. Je ne sais pas si c’est un chiffre choisi pour coller au contexte de l’univers de Numenera, toujours est-il que ce n’est pas un projet d’une tête. Ce qui, pour le coup, rend très complexe l’idée d’un jeu “uniforme” avec une “vision d’auteur”. Alors, y a-t-il eu miracle et l’histoire fonctionne d’un bloc, ou peut-on trouver à redire sur le travail d’écriture ?

Mais d’abord la forme

Alors, on peut dire sur le neuvième monde qu’il est tout de même un peu dépaysant. Clairement inspiré de PlanescapeTorment dégage un sentiment d’étrangeté similaire, allant piocher dans différents genres de fantasy et de science fiction pour être sûr de ne ressembler à rien d’autres. Quitte à parfois ne ressembler à rien, du tout. Mais nous reviendrons sur les critiques que l’on peut faire, il y a après tout bien d’autres choses à dire avant cela.

Après l’assez laid Wasteland d’InXile, il convient de saluer les efforts des équipes de Fargo pour accoucher d’un jeu au rendu plus convaincant. Rendu que l’on doit à la décision salutaire d’avoir opté pour l’approche d’un Pillars of Eternity à qui il emprunte le moteur Unity sévèrement modifié : un environnement en 2D avec des personnages 3D incrustés dans l’image. Il y a aussi quelques intégrations d’éléments de décor en 3D, mais le tout reste “relativement” homogène et dégage une gueule certaine. Les partis pris assez osés des différents lieux que l’on aura à parcourir, auront le mérite de ne laisser personne indifférent et de nous changer radicalement des ambiances d’autres titres.

Sur ce point là : Torment ne déçoit pas. L’esthétique globale rend bien compte des mondes qui se sont succédés, et l’ensemble se révèle à la fois cohérent et assez barré pour que tout paraisse crédible dans le contexte de l’univers dépeint. On pourra cela dit reprocher plusieurs choses : notamment tout ce qui touche aux éléments les plus “étranges” intégrés aux décors, avec des rendus parfois trop “factices” tranchant avec le reste des décors et donnant à ces derniers un effet… “amateur”. Comme s’il ne s’agissait parfois pas du travail d’InXile.

Ceci est dommage sans pour autant condamner le rendu global tout à fait satisfaisant. Sur le plan du son, on pourra par contre reprocher des bruitages sans grand génie, mais ça ne serait pas vraiment grave si le compositeur : Mark Morgan, célèbre pour son travail sur Fallout 1 et 2 ainsi que Planescape Torment, s’était montré à la hauteur de son travail passé. Ce n’est malheureusement pas le cas, sans être mauvaise, la bande originale de Torment : Tides of Numenera peine à proposer un thème marquant, au mieux offre t-elle un (très élégant) air au piano que l’on retrouvera fréquemment en train de rythmer l’aventure.


C’est pour moi une terrible déception, car en dehors de l’écriture et de l’esthétique bien particulière de Planescape : une grande partie de sa sève et de son atmosphère passait par sa bande originale extraordinaire. Il est malheureux que Torment : Tides of Numenera, parvienne à ce point à recapturer l’écriture et l’esthétique, pour finalement se heurter à des musiques – certes atmosphériques – mais bien trop timides et sans moments réellement forts. Quand on évoque Planescape, on pense directement à son thème principal, au thème de Deionarra, celui d’AnnahFall from GraceFortress of Regrets, bref, on a des choses qui nous reviennent. Pour Torment ? On a probablement les 45 premières secondes assez magiques de Sagus Exploration Deep, mais sinon rien.

Les mécaniques d’un livre

Entrons maintenant dans un territoire plus positif : la dimension rôleplay et l’orientation du personnage. Il sera bien évidemment possible de créer son avatar, même si quoi qu’il arrive, il sera dénommé le “Reliquat” dans l’univers du jeu. Pour ce qui est du système de jeu, InXile a essayé de mettre en place un système social dans tout ce que cela sous-entend ; gestion des connaissances des personnages, intimidation, persuasion… Au début, cela était particulièrement solide. Au début parce que si cela représente un challenge de réussir tous ces jets de dés dans les prémices du titre, néanmoins, très vite, l’arrivée de compagnons pouvant répondre à notre place avec leurs propres compétences déséquilibre la donne.

Je ne critique pas ici la légitimité des actions des compagnons : je trouve juste que bien vite, votre groupe saura surmonter la grande majorité des épreuves que le titre propose.
De plus, sachant que l’on s’enrichit sans peine, se reposer devient mécanique, et on a dès lors plus vraiment utilité à économiser des points d’efforts. Si vous rendez service à un personnage, il vous laissera gratuitement dormir dans le dernier hub. On pourrait croire que le système à côté de ça est plus abouti, malheureusement, le mécanisme d’évolution ne s’accorde que très peu avec la dimension sociale du titre. Vous finirez fatalement par choisir une compétence martiale, car de toutes façons, vos compagnons compenseront largement vos faiblesses.

à propos des combats, présentons une des principales limites de Torment. En effet, ceux-ci ne représentent pas l’essentiel de l’expérience, je dirais même qu’lls sont secondaires et c’est tant mieux. Ils sont brouillons, la probabilité de toucher à 100% est trompeuse. Cela m’est arrivé à plusieurs reprises après avoir dépensé des points d’efforts pour y parvenir, ce qui a eu le don de me rendre fou. Quant au fait de pouvoir tous les passer en usant de l’environnement et de vos compétences sociales, il ne s’applique que sur les “crises” majeures du titre, ce qui permet quand même d’éviter les crises dans la trame principale, c’est déjà ça.

On pourra d’ailleurs constater que ce n’est pas en ce sens qu’InXile a investi le plus d’effort et d’argent : l’équipement est particulièrement pauvre. Les objets que l’on équipe sont finalement bien plus orientés vers les compétences sociales et “d’exploration” que les combats en eux même. Torment est un jeu de joute d’esprit, pas de joute martiale, il possède les deux, mais ne brille que dans la première.


Le système de flux qui accompagne vos actions (un alignement dynamique) est intéressant car il est composé de six jauges différentes d’alignement. Seulement, on ne constate que peu de conséquences à long terme. Ainsi, selon mes choix j’ai pu en vérifier les incidences à court terme, mais c’est essentiellement sur les compagnons qu’on en ressentira les effets.

Pourquoi lit-on ?

Mais bon, si vous êtes ici et que vous avez joué à Planescape Torment, vous savez que l’on se fout de tout cela. Je sais que ça va sonner particulièrement réducteur, mais sur un projet comme celui là : on s’attend à des mécaniques qui tiennent bon sans être réussies pleinement, mais on attend surtout une plume. Et de ce point de vue là, malgré quelques petites imprécisions, quelques grosses lourdeurs dans les descriptions… Torment : Tides of Numenera a largement ce qu’il faut pour satisfaire ceux qui un jour ont été sous le charme de Planescape.

“Que vaut une vie ?” Est-ce la trace que l’on laisse ? La trace vient à s’effacer, la trace est naturellement éphémère, c’est quelque chose de superficiel qui finit par être balayé par le temps et la vie, les vies. Mais l’empreinte, c’est l’empreinte qui obsède : qu’est-ce que l’on laisse derrière soi ? Un enfant ? Une idée ? Une philosophie ? Une histoire ? Torment : Tides of Numenera, s’attaque à ce thème, fortement lié à Planescape quand on y réfléchit.

C’est très difficile de raconter une bonne histoire, surtout quand elle est bavarde au point d’occuper les deux tiers du contenu du titre. Pourtant, le travail à plusieurs mains d’InXile et de leurs partenaires, parvient à maintenir une remarquable cohérence dans un récit très riche en personnages hauts en couleur, qui ont tous une petite particularité, un petit plus de chaos qui continue de déconstruire nos certitudes sur le monde de Numenera. C’est bien ce qui met pour moi au mieux en lumière la grande réussite de Torment : plus on avance dans le titre, et plus on adhère au chaos qui y règne. Que tout cela ait une cohérence est important, certes, c’est désordonné, très dispersé, très riche, mais ça conserve une cohérence permise par un thème abordé qui est très vaste.

La force d’une histoire, c’est la portée de ses thématiques et sa manière de les aborder. Ici, les thèmes qui viennent soutenir le coeur du récit, le font organiquement, sans que l’on ait l’impression d’avoir été intégré au forceps dans le jeu. Les quêtes secondaires sont intéressantes, mais pas si nombreuses, et la remarquable quête principale est assez concentrée. Torment peut décevoir parce qu’il n’a sans doute pas assez de moments vraiment émouvants, mais c’est un récit qui transporte beaucoup d’émotions, souvent assez froides, assez mélancoliques, pour un peu, on pourrait dire que sous certains aspects on y retrouve du Avellone dans la plume.

La question de la valeur de la vie, se retrouve aussi dans tout ce qui concerne les non-humains. Là dessus encore, le jeu ira poser des questions, parfois sous forme d’aporie, quitte à être même beaucoup (trop ?) dans l’intellectualisation de ses thématiques. Mais si nous en sommes  rendus à jouer au successeur spirituel de Planescape Torment, c’est pour lire et réfléchir (un peu).


Il y a par contre un démon qui pèse sur Torment : Tides of Numenera : on a littéralement l’impression que le jeu démarre passées les vingt premières heures. Une désagréable sensation qui s’accompagne cela dit d’un assez fantastique constat : le jeu parvient à faire en peu d’heures ce que certains échouent à faire en des dizaines, avec des textes plus condensées dans le final notamment. Avec des dialogues qui s’envolent, et des personnages qui gagnent en intérêt… Mais on aurait clairement voulu un peu plus de contenu pour que tout cela gagne en puissance et parvienne enfin à son plein potentiel.

Torment s’analyse selon comme suit : une introduction lourde, avec des descriptifs trop denses, pour ensuite plonger dans la ville de Sagus, densément peuplée d’histoires fascinantes, avant de s’écrouler pendant deux heures poussives, heureusement courtes, avant d’explorer dans son dernier chapitre un hub très honorable qui offre des personnages enfin libérés du poids de s’introduire.

La victoire de la plume ?

Le challenge de Torment : Tides of Numenera était de parvenir à être le RPG littéraire de son époque, comme Planescape Torment le fut à l’époque. Y parvient-il ? Contre vents et marées oui, mais cela se paye par une multitude de défauts que je ne suis pas sûr que je les aurais pardonnés à un jeu qui ne misait pas tant sur son récit. S’il est un jeu, il est avant tout un jeu textuel, qui s’appuiera sur des textes nombreux et riches en figure de style pour tenir le joueur en haleine, en étant parfois lourdauds, mais très souvent justes et surtout sincères.

Torment : Tides of Numenera est un jeu qui a souffert. Prévu à l’origine pour fin 2014, les multiples reports, les coupes dans le contenu et les promesses parfois non tenues, trahissent un développement houleux qui aurait pu aboutir sur une catastrophe. Fort heureusement, InXile, malgré les limites du game design de leur bébé, ont décidé d’assumer jusqu’au bout ce que veut dire être un “successeur spirituel” à Planescape : Torment. Nombreux seront ceux qui – à raison – montreront du doigt les failles de ce titre, et pourront dire de lui qu’il a trop de défauts pour se révéler satisfaisant.

C’est tout aussi vrai que Torment : Tides of Numenera renferme de nombreux trésors permettant d’explorer un univers riche et fascinant, explorer des thèmes peu communs et convenablement exploités. Son système de jeu ne sera jamais pleinement abouti et on pourrait ergoter longtemps sur ce qu’il aurait pu être, il n’empêche pas qu’au bout du compte, Torment : Tides of Numenera réalise ce qu’on voulait de lui : parler aux joueurs, en essayant de leur parler aussi un peu d’eux-mêmes. Malgré ses nombreuses tares et le peu d’engouement qu’il y a eu à sa sortie, le titre d’InXile est bien ce qu’il avait promis initialement : un grand récit.

+ Esthétiquement séduisant
+ Une écriture fine et élégante
+ Un thème principal passionnant
+ Sagus est formidablement dense en histoires

– Techniquement faible
– Les coupes dans le récit se sentent
– Les crises, sous exploitées et souvent ennuyeuses
– Mark Morgan en pilote automatique et sans génie
– On aurait aimé un jeu plus abouti, tout simplement