On était sans nouvelle de Wizardry : Labyrinth of lost Souls qui devait sortir l’année dernière mais qui avait été repoussé à une date ultérieure pour des problèmes de licence. Une bande-annonce nous annonce que la sortie sur PC est prévue pour le 15 janvier prochain.
AILLEURS – Infos du 3 janvier 2020
– ARTICLE (vo) : Does Cyberpunk 2077 hold true to the cyberpunk genre ?
– ARTICLE : Sanctum Breach, découverte de l’accès anticipé
– ARTICLE : Fallout 76 : Au coeur de l’abri – Détails sur les souterrains de Watoga et évènement double XP
– NEWS : Genshin Impact : Klee rejoint l’action-RPG de miHoYo
– CONCOURS : Gagnez un pack Ardent Gladiator de Last Epoch
NEWS – Corven : Path of Redemption : Démo et campagne bientôt
Si Florian de Lycantic vient nous souhaiter une bonne année, il nous parle aussi de la feuille de route de Corven : Path of Redemption. Il espère sortir une démo gratuite qui sera disponible en avril ou mai, en même temps que la campagne Kickstarter. La démo mettra en avant l’île de départ et donnera un bon aperçu de ce qu’on peut attendre du jeu, qui ne sera pas un Ultima, mais qui inclura Lord Britishcomme on l’a dit auparavant.
PRESENTATION – Project Haven
Depuis l’arrivée de sa page Steam, le studio a présenté deux journaux de développement. Le premier en vidéo concerne le système de visée et le mouvement libre. Le second parle des interruptions, des effets de lumières, des textures, d’entrebâillement d’une porte et du multijoueur (voir la vidéo ci-dessus). D’autres articles vous attendent sur le site officiel.
NEWS – Stay Safe : Labyrinth of the Mad : Update 1.0 et futur
Sorti en version 0.6 le 14 août, le studio Yellowcake Games nous avertit qu’une mise à jour, la 1.0, pour Stay Safe : Labyrinth of the mad est en place dans la branche bêta de Steam. A noter qu’il y a eu une réécriture du système de sauvegarde et que, par conséquent, vos sauvegardes précédentes ne seront pas compatibles avec la bêta mais le seront à l’avenir. Actuellement, le studio se concentre sur un éditeur de scénarios (voir leur Discord), qui vous permettra de créer vos propres niveaux avec des événements et des dialogues.
NEWS – Mistover : Lac endormi

Après les montagnes gelées, on commence ce début d’année avec un dernier post de présentation de la dernière zone de Mistover, le lac endormi, dans laquelle vous rencontrerez des ectoplasmes. C’est donc le début de la fin et le développeur se concentre sur les donjons et les combats avec comme ultime épreuve, le boss The great One, et non sur l’histoire pour ne pas spoiler les 95% de joueurs qui ne sont pas arrivés à la fin de ce titre.
PRESENTATION – Death Trash
Prototype de 2016
Death Trash est un jeu de rôle burlesque post-apocalypse solo ou coopératif en duo dans un monde semi-ouvert. Le jeu propose un gameplay en temps réel avec des combats à distance et en mêlée, de la furtivité, des dialogues à choix multiples, un inventaire rempli d’objets et de fleshworms, un système d’artisanat et des compétences tel que « pickpocket » et « vomi ». Les humains ont voyagé vers les étoiles et certains d’entre eux se sont installés sur la planète Nexus avec ses anciens secrets de pierre et de chair. Des machines ont été installées comme protection, mais elles ont été corrompues et ont apporté la terreur. Vous êtes un pilleur dans les ruines du passé. Mais le destin pourrait vous conduire à l’Oracle de la Tête Sanglante, au Cœur Grandissant et à une guerre contre les machines, vous donnant le pouvoir de réparer ou de détruire. Voyagez à travers les terres en friche post-apocalyptiques par le biais d’une carte du monde et explorez des lieux organiques peints à la main. Rencontrez des personnages passionnants; Parlez au Fleshkraken, visitez le Puke Bar ou volez à la tire les affaires de ce vieux type nu. Personnalisez votre personnage grâce aux statistiques et en faisant des choix. Vivez l’histoire et découvrez des quêtes secondaires. Battez-vous contre des machines et des monstres plus grands que nature, ou devenez leur ami. Le jeu contient de nombreuses fonctionnalités qui permettent au joueur de rester libre : sauvegarde manuelle des parties, les dialogues peuvent être quittés à tout moment, vous pouvez tuer tout le monde ou à peine tuer quelqu’un ! La principale caractéristique de Death Trash est la campagne solo immersive, mais le jeu contient un mode co-op en écran partagé optionnel : le second joueur peut se rendre et se retirer à tout moment pendant la campagne, et il a son propre personnage, ses propres statistiques, son propre inventaire, etc. mais il partage la progression de la quête. Les deux joueurs sont limités au même endroit, mais peuvent l’explorer séparément, ils peuvent parler aux PNJ séparément, et le mouvement sur la carte du monde est partagé.Post du 7 octobre au sujet de l’accès anticipé :
Bonjour, je suis Stephan Hövelbrinks, l’unique développeur de Death Trash, et je voudrais vous expliquer le processus de décision qui a conduit à l’auto-publication du jeu et à son passage par l’accès anticipé. Tout d’abord, je vous indique que je vais parler de mon point de vue personnel, mais il y a d’autres personnes qui aident, comme James Dean, qui crée les parties audio du jeu. Néanmoins, pour expliquer ce processus de décision, il est très logique de parler en tant que personne qui travaille principalement sur le jeu au jour le jour.
Origine. Commençons par un peu d’histoire personnelle, parce que c’est la raison pour laquelle je suis ici maintenant, à vous parler.
Je me suis intéressé aux jeux vidéo dès le début, en programmant des aventures textuelles à l’école. Mais pendant des années, j’ai bossé dans un autre travail qui n’avait pas d’avenir et m’a laissé avec beaucoup de frustration. Un jour, j’ai donc quitté mon travail, pris mes économies, déménagé à Berlin et commencé à travailler dans les jeux vidéo. C’était la chose la plus excitante que j’aie jamais faite dans ma vie.
Pour trouver un emploi dans le développement de jeux, je me suis dit que j’avais besoin d’un portfolio, mais comme je ne savais même pas dans quoi me spécialiser, j’ai appris le design et l’art en plus de la programmation et j’ai commencé à faire beaucoup de petits jeux autodidactes. J’ai même fini par faire un jeu par semaine pendant une douzaine de semaines. Un soir, j’ai fait une image pixelart qui était censée être un fanart pour le prochain Fallout, et j’ai tweeté en plaisantant » Je vais faire le mien maintenant « . Le tweet original est toujours là. Les jours suivants, j’ai commencé à faire des images en pixelart plus isométriques et plus grossières car j’aimais beaucoup ce style. Elles semblaient cohérentes, mettant en scène un monde sombre post-apocalyptique avec des monstres de chair et des humains avec un style punk. Un projet qui pouvait également contenir des pensées philosophiques, de l’horreur et de l’humour. Je savais que j’avais les bases d’un jeu qui m’intéresserait plus que tout autre et je voulais continuer à travailler dessus à plein temps. Développement. Ce qui s’ensuivit, ce furent des années de développement, apprenant quelque chose de nouveau à chaque étape, ne sachant même pas combien d’étapes il restait à franchir. Et en faisant des erreurs bien sûr, puisque tout était nouveau et nécessitait des itérations. Deux pas en avant, un pas en arrière, deux pas en avant, un pas en arrière …
Comment fonctionne le pathfinding ? Comment organiser les images dans cette perspective étrange ? Quelqu’un écrit un article sur le jeu. Whoop ! Quelqu’un écrit un commentaire sur le jeu. Oh mon dieu ! Comment on fait voler une grenade dans cette perspective bizarre ? Quelqu’un écrit un e-mail sur le jeu, demandant si on peut aussi ajouter le fait de pisser sur les gens. Oh mon dieu. Comment rendre le jeu compatible avec la souris/clavier et la manette ? Pourquoi n’y a-t-il pas de solution pour faire entrer les animations pixelart dans Unity ? et ainsi de suite… Quand j’ai commencé à travailler sur Death Trash, je pensais avoir assez d’expérience pour m’attaquer à un gros projet et je pensais que j’avais toutes les pièces nécessaires en place. Mais il s’est avéré que j’avais largement sous-estimé l’effort nécessaire. Auto-publication. Pendant toutes ces années, la question de savoir comment gérer l’avenir de ce projet s’est posée. Il restait suffisamment de tâches à accomplir pour que l’acceptation d’une sorte de partenariat soit attrayante. Travailler avec un éditeur ? Faire un Kickstarter ? Trouver un ange investisseur ? S’associer avec un autre développeur ? Pour la plupart, je n’ai rien décidé et j’ai continué à travailler sur le jeu. J’ai fait une demande de financement auprès du gouvernement local, gérée par le « Medienboard », j’ai obtenu ce financement (qui devra être remboursé en cas de succès) et cela, combiné à mes propres économies et au soutien de ma famille, m’a aidé à arriver à ce moment : J’ai un jeu prometteur, mais il me reste encore beaucoup de travail à faire. Au cours des derniers mois, je suis revenu à un sentiment que j’avais au début du projet : Je veux construire quelque chose à partir de rien, rester indépendant, travailler à mon propre rythme, créer une expérience qui vaut la peine d’être vécue, être ouvert tout au long de son développement et écouter les commentaires afin qu’elle devienne la meilleure possible. Je suis intéressé par le processus des choses. C’est pourquoi je code mon propre framework, je peins scène après scène, j’en parle aux gens sur internet, je deviens nerveux quand le jeu est présenté, je découvre comment le back end de Steam fonctionne, j’apprends le marketing, je découvre comment utiliser un kit de développement pour console, etc. En bref, je veux expérimenter chaque partie de la réalisation d’un jeu. Une fois que j’aurai fait cela, je suis prêt à grandir davantage, à déléguer plus, à m’associer davantage. L’auto-publication était ce que j’avais en tête depuis le début. Il m’a juste fallu un certain temps pour réaliser que, malgré toutes les opportunités, ma motivation pour faire ce jeu n’a jamais changé. Accès anticipé . Au fil des ans, le jeu a attiré l’attention et quelques personnes m’ont fait part de leurs attentes. Et, pour être honnête, ça peut être un peu intimidant. Parce que, bien que je partage l’enthousiasme pour le jeu, on me rappelle aussi quotidiennement que c’est encore mon premier grand jeu et qu’il n’y a pas beaucoup d’argent pour embaucher des gens qui compensent mon inexpérience. C’est comme ça : Je pense que j’ai de bonnes idées, je pense que le monde de Death Trash est frais et offre beaucoup d’opportunités. Néanmoins, le jeu a encore besoin de beaucoup de tests et de commentaires. Comme nous n’avons pas les fonds nécessaires pour un département d’assurance qualité professionnel, j’espère que vous, les joueurs, les personnes intéressées par ce jeu, pourrez nous aider à en faire le meilleur jeu possible. Et ce sera un bonus si cela permet aussi de payer mon loyer jusqu’à ce que le jeu soit terminé et de payer le travail supplémentaire sur le jeu, mais, pour être honnête, je n’ai pas passé plus de quatre ans de ma vie sur Death Trash pour être juste bloqué par des défauts financiers. Vos commentaires et votre soutien sont la raison pour laquelle nous utilisons l’accès anticipé de Steam. Le futur. Nous parlerons davantage du jeu lui-même et de sa feuille de route en accès anticipé dans les mois à venir. Pour l’instant, vous pouvez le suivre pour voir nos prochains articles, en parler à d’autres et nous parler sur les forums de Steam, sur Twitter, Facebook ou Discord.
Post du 25 octobre au sujet du manifeste de conception de Death Trash :
1. Imagination. Laissez le joueur participer à la création de ce monde fictif. Donnez-lui de la nourriture pour son imagination. Montrez et expliquez certaines choses, mais ne faites que des allusions à beaucoup d’autres choses. L’art, la narration, les dialogues, les descriptions et l’audio devraient tous en faire partie. 2. Liberté. Laissez le joueur garder sa liberté. Le plus important dans les contrôles : Ne les enlevez pas à moins que ce ne soit absolument nécessaire. Faites en sorte que les moments clés de l’histoire soient interactifs / praticables. Pas de scènes coupées. Le jeu doit fonctionner avec plusieurs schémas de contrôle et situations à l’écran. Faites tout votre possible pour offrir au joueur des options de confort comme la possibilité de faire une pause n’importe où et de reconfigurer les touches à tout moment. 3. Choix. Donnez au joueur des choses à faire. Préparer un monde, un décor, et ensuite le laisser se défouler dessus. Présentez différentes possibilités pour gérer les problèmes. Laissez le monde réagir aux actions du joueur. Cela ne signifie pas l’absence totale d’indices : Montrez au joueur ce qu’il peut faire. 4. Contraste. En gardant tout cela à l’esprit, assurez-vous que le jeu a des personnages, des moments et un art qui se démarquent du reste. Donnez du contraste à ce monde en canalisant l’attention et en le mettant en valeur. Le bruit doit être en toile de fond et non au centre.Merci de suivre le déroulement du jeu et de tout votre soutien !
VIDEO – Path of Exile : Storytellling

Après la présentation de Path of Exile 2, Grind Gear Games continue à publier les exposés de ses développeurs qui ont eu lieu lors de l’ExileCon 2019. Cette fois-ci, c’est une vidéo en VO sur la narration dans Path of Exile, donnée par Matt Dymerski, un des concepteurs narratifs.
NEWS – Larn : Version 14.1.3

Ce 1er janvier est sorti une nouvelle version de Larn, la 14.1.3, un roguelike en ascII sorti en 1986. Il est maintenant possible d’y jouer directement et gratuitement sur votre navigateur via le site officiel. Ce jeu qui est très similaire dans son concept à Hack, Rogue ou The Dungeons of Moria mais différent dans sa finalité, vous ravira, à moins que vous soyez déjà en train de jouer sur l’une de ses variantes, comme Nlarn dont on vous avait déjà parlé.
AILLEURS – Infos du 2 janvier 2020
– NEWS : S.T.A.L.K.E.R 2 tournerait sur l’Unreal Engine 4
– NEWS : Le film Ni no Kuni prend date sur Netflix, qui diffusera aussi Dragon Quest : Your Story
– TEST : Romancing SaGa 3
– VIDEO : Glorious Companions Présentation & Avis
– VIDEO : The Midcoregamer Plays Dreadlands (Beta) (No Commentary Gameplay)
– MOD (vo) : This mod will turn The Elder Scrolls V: Skyrim into a real-time strategy game, demo released
– VIDEO : Turn-based games releases of January 2020
– VIDEO : Orangeblood – PC Turn-based RPG – Release Date Reveal Trailer
NEWS – Through the Darkest of Times : Titre daté

Développé par Paintbucket Games et édité par HandyGames, Through the Darkest of Times est un jeu de stratégie/simulation au tour par tour se déroulant durant la seconde guerre mondiale, qui sortira sur Steam (Windows 7+) le 30 janvier 2020. On vous renvoie sur le lien précédent qui propose la présentation du jeu en français et on vous laisse avec la bande-annonce officielle.
BIG NEWS – Age of Fear : Artisanat, aide demandée
(1) Il y a environ 50 types de ressources différentes : des pierres précieuses, des plantes, des métaux, etc. Tous les types de ressources peuvent être trouvés en filtrant le tableau Excel ci-dessous pour chaque type de ressources (colonne B). Toutes les ressources ont différentes chances d’être trouvées, en fonction de leur rareté (colonne C). (2) Pour pouvoir fabriquer un objet, le groupe doit d’abord l’avoir vu ou avoir vu un objet de son groupe (exemple de groupe : Armure de Toxicité, Casque de Toxicité, Boucles d’oreilles de Vipère, Hache empoisonnée, Epée d’acide, etc.). Veuillez noter que les reliques, les objets de quête, les trésors et les trophées ne peuvent pas être fabriqués. (3) Une fois la recette d’un objet apprise, le groupe doit avoir les attributs requis parmi les membres de son équipe. Il existe un certain nombre d’attributs d’artisanat spécialisés pour les héros comme Alchimiste (potions magiques), Herboriste (potions de guérison, antidote), Forgeron (armes et armures), « Améliorateur » (objets magiques), Artisan du chaos (objets magiques maléfiques) et Bijoutier (bagues et amulettes). Cependant, certains objets requièrent également d’autres compétences comme l’immunité aux poisons, le maître-magicien, etc. De plus, certains des attributs requis sont des traits qui permettent de gagner. Par exemple une des unités du joueur doit apprendre « strong » pour pouvoir fabriquer un marteau de force, ou Sainte-Croix a besoin d’une unité qui a le trait « Saint » (qui n’est donné qu’aux Prêtres). (4) La fabrication d’un objet nécessite également des ressources consommables (ou d’autres objets). Par exemple (voir Excel) pour fabriquer l’Epée d’acide, il faut des ressources consommables : Epée de qualité, 2 x gluant et Soufre. Lors de la fabrication, tous les éléments spécifiés sont consommés. Alors que (1), (2) et (3) sont pour la plupart développés (cependant, n’hésitez pas à les ajouter aussi !), nous avons besoin d’aide pour (4), c’est-à-dire pour spécifier les ressources utilisées pour créer des objets et pour le faire de manière sensée. Il y a 236 éléments qui ont besoin de travail et nous pourrions avoir besoin d’aide pour cela. Faites-moi savoir si vous êtes intéressés et nous pourrons organiser cette tâche ensemble. Le fichier Excel avec tous les éléments peut être téléchargé ici. Merci d’être une communauté si géniale ! Merci à tous ceux qui nous ont soutenus avec des commentaires et des idées constructives !
On a beau être excité à l’idée de cette évolution, comme on l’a déjà dit, il serait quand même bien que le développeur laisse de côté ses jeux passés pour ne faire évoluer que ses nouvelles productions et ce, pour plusieurs raisons. La première d’entre elle et la plus importante c’est que de nouvelles mises à jour obligent de nouvelles localisations à chaque fois et Targus, le traducteur bénévole (à la retraite aujourd’hui), doit en avoir marre de repasser toutes les lignes ! Du coup, à force, le jeu ne sera plus en français, car les outils pour traduire restent peu fonctionnels.
Deuxièmement, ses jeux ont été joués en leur temps et de nouveaux ajouts peuvent déséquilibrés, voire complètement modifier leur approche et perdre leur identité. Ainsi, pour un jeu de stratégie, la partie artisanat n’est pas forcément le meilleur ajout s’il n’est pas intégré dès la conception du jeu.
On comprend donc que le développeur veuille vendre le plus de copies de ses différents opus, mais il faut savoir stopper une évolution, quitte plus tard, à en proposer une version remasterisée. Enfin, c’est notre avis.












