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BIG NEWS – Unknown Realm : De l’argent SVP !

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Seulement voilà, il semble que le manque d’argent pour le projet se fasse sentir et dans un message réservé uniquement aux contributeurs sur Kickstarter, ils demandent qu’ils remettent la main à la poche pour aider financièrement la finalisation du projet durant l’année 2020. Encore un studio indépendant qui n’a pas su gérer son budget … 

Mauvaise gestion du temps de développement, péripéties malheureuses… Il nous parait tout de même très incorrect, ou alors maladroit de leur part, de redemander de l’argent à des gens qui ont déjà payé pour un produit qui semble ne pas atteindre ses objectifs. De plus, payer 5 à 10$ par mois à une entreprise pour qu’elle nous montre ses mises à jour mensuelles paraît tout à fait déplacé, alors que montrer patte blanche dès à présent est quand même la moindre des choses ! On est quand même passé de l’achat anticipé d’un jeu à un paiement mensuel ! Madame et monsieur les développeurs, il y a d’autres moyens d’obtenir de l’argent (Fig, Indiegogo) que de rançonner vos clients qui attendent patiemment depuis deux ans.

Le post des auteurs réservé aux backers a été récupéré sur Gamebanshee, car nous n’avons pas contribué à ce projet et quelque part heureusement, donc nous n’y avons pas accès.

BIG NEWS : Unknown Realm, de l'argent SVP !*  BIG NEWS : Unknown Realm, de l'argent SVP !*  BIG NEWS : Unknown Realm, de l'argent SVP !*

Salutations Amis !
….La version originale de cette mise à jour comptait plus de 7 pages, et comprenait un long résumé de nos progrès au cours des dernières années. Même si vous êtes tous des fans de RPG, nous savions que nous ne pouvions pas nous attendre à ce que vous lisiez autant de texte. Voici la version courte. Assurez-vous de lire jusqu’à la fin pour deux petits cadeaux ! 😉
En 2019, nous avons emballé Stirring Dragon Games et avons quitté l’état de Californie pour nous installer dans un endroit plus abordable ; ce que nous aurions probablement dû faire il y a longtemps. Nous avons déménagé dans l’état de l’Idaho, et notre famille s’adapte lentement à un climat et une culture différents. Nous avons dû prendre une décision difficile en avril dernier lorsque nous avons appris que nos propriétaires vendaient notre maison, soit pour mettre de côté le jeu et chercher du travail afin que nous puissions nous permettre de rester dans la Bay Area près de nos amis et de notre famille, soit pour déménager dans un endroit moins cher afin de donner à Unknown Realm et Stirring Dragon Games une chance de réussir. Nous avons donc emballé nos enfants et notre Commodore 64, dit au revoir à notre famille et à nos amis, et déménagé dans le Nord à la recherche de meilleures chances pour notre studio indépendant naissant.
Comme la plupart d’entre vous peuvent l’imaginer, le fait que notre calendrier de développement se prolonge de deux ans au-delà de ce que nous avions prévu à l’origine a eu un impact sévère sur le coût opérationnel du jeu. En 2019, nous avons essayé un plan pour obtenir un soutien financier en vendant des produits personnalisés sur notre site Web, mais ceux-ci ont à peine généré assez de revenus pour payer nos factures d’Internet et d’hébergement et n’ont pas permis de combler les coûts d’exploitation quotidiens. Donc oui, ce ne fut pas notre meilleur plan. 
Il va sans dire que l’année dernière a été très mouvementée pour nous, personnellement et professionnellement. Cela dit, nous avons un plan pour sortir Unknown Realm en 2020, mais nous vous demandons votre aide pour que le chemin soit plus direct pour nous.
Voici comment vous pouvez nous aider à faire sortir la version numérique d’Unknown Realm en 2020 : si chacun de nos bailleurs de fonds se rend sur notre site Web, clique sur le bouton bleu de don, et promet un don mensuel récurrent de 5 à 10 $ pour soutenir Stirring Dragon Games, non seulement nous pourrons passer tout notre temps à nous concentrer sur le jeu au lieu d’essayer de trouver d’autres sources de revenus pour garder les lumières allumées, mais en échange de votre soutien continu, nous vous fournirons des mises à jour vidéo en coulisses chaque mois. Nous pensons que les mises à jour vidéo seront un moyen amusant de partager davantage de ce que nous faisons sur le jeu et, nous l’espérons, un format de mise à jour plus rapide pour nous que de taper plus de 7 pages de mises à jour et de se chamailler sur ce qu’il faut sortir ou pas.
Pour que ce plan fonctionne, nous devons atteindre un certain seuil – nous avons besoin d’au moins 50% de nos bailleurs de fonds pour participer. Nous comptons sur chacun de nos fans pour nous faire savoir que vous êtes avec nous sur ce point.
Si nous ne pouvons pas amener notre communauté à se regrouper et à nous permettre de trouver un chemin plus direct vers l’avenir, alors nous nous lancerons seuls dans la dernière partie de ce voyage, et nous forgerons notre propre chemin pour finir le jeu, mais cela prendra plus de temps, et impliquera beaucoup plus de rebondissements, et moins d’interaction avec cette communauté alors que nous essayons de trouver d’autres moyens de financer le développement.
Nous aimerions évidemment que vous partagiez tous cette partie du voyage avec nous, et que vous puissiez voir les coulisses de notre travail sur cette dernière étape, mais nous savons que ce plan ne fera pas le bonheur de tout le monde. Cependant, la réalité est que les petites équipes de développement indépendantes comme nous n’ont pas accès aux mêmes options de financement que les grands studios, ni au filet de sécurité financier des autres sources de revenus qui nous aident à traverser la tempête.
Nous travaillons sur ce jeu depuis le jour où notre campagne Kickstarter a pris fin en 2017. Nous n’avons pas vraiment pris un jour de congé, sauf en cas de maladie, de blessure ou de déménagement (et les fonds Kickstarter n’ont pas été utilisés pour l’une de ces choses). Je pense qu’on peut dire que nous avons montré notre engagement envers ce projet et envers vous tous en étant toujours là, en faisant ce que nous pouvons pour nous frayer un chemin vers l’avenir. Quelqu’un a dit un jour :  » Aucun plan ne survit au contact de l’ennemi « , et cela s’est certainement avéré vrai pour ce projet, comme pour de nombreux projets Kickstarter avant nous. Beaucoup de nos plans et estimations, qui ont été faits en toute bonne foi avec les informations dont nous disposions à l’époque, n’ont pas abouti comme nous l’espérions… alors nous persistons et nous prévoyons de nouveaux plans. Et c’est exactement ce que nous avons l’intention de continuer à faire jusqu’à ce que nous vous envoyions ce jeu.
Nous vous ferons un rapport dans environ une semaine pour vous faire savoir comment les choses se passent avec ce projet. Si tout se passe bien, notre première mise à jour vidéo sortira à la mi-janvier ou nous commencerons à partager les coulisses du développement du jeu dans un format qui, nous l’espérons, sera plus dynamique et amusant pour tout le monde.

 

BIG NEWS – Frontiers : Sortie chaotique et explications

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En accès anticipé depuis pas mal de temps, plus personne n’y croyait, et pourtant il est bien là aujourd’hui. Explications du développeur avec quelques extraits traduits pour comprendre.

Mais avant tout, peut-on accepter ce long post qui explique le déroulement du projet et sa sortie ?.. Il est difficile d’imaginer que les 4 574 contributeurs pourront s’en contenter alors que le développeur explique clairement le demi-échec du titre et que tout ce qui était promis n’a pas pu être tenu. Les clients demanderont-ils des comptes ?..

Peut-on se contenter de cette réponse, même si le développeur explique, en se dévoilant avec la plus grande honnêteté, que le projet final n’est pas pleinement satisfaisant. Jouer sur la fibre sensible de son rôle paternel passera-t’il auprès des 4 backers par exemple qui ont déboursé plus de 2 500$ pour des récompenses bien en deçà de ce qu’ils en attendaient.

L’avenir nous le dira bientôt, mais il faut avant tout savoir si Frontiers tourne et s’il permet de jouer pleinement. Au moins le développement a été mené à terme même si, de prime abord, ses graphismes pixellisés dégueulasses ne sont pas à la hauteur des vidéos de la campagne de 2013 et même si la configuration des touches est en qwerty non reconfigurable . Peut-on en être satisfait ? Le créateur annonce qu’il a fini le boulot, alors que Frontiers mériterait encore une couche de polissage.

Il est clair que quand on lance un projet de cet envergure, il faut au moins assuré ses arrières et mettre de l’argent de côté,  si on n’est pas sûr du résultat, le retour de flamme peut être terrible du côté des joueurs frustrés, car le monde d’aujourd’hui tout comme l’esprit humain, est bien loin du monde de Frontiers et de son univers « ouvert ».

SORTIE : Frontiers, présentation

Extrait de la campagne Kickstarter : 
Je me souviens encore de la première fois où j’ai joué à Daggerfall. Oui, c’était plus moche que l’aisselle d’un singe et plus difficile à contrôler qu’une auto-tamponneuse sur un lac gelé.
… Un monde où l’on pouvait passer des heures à chercher dans tous les coins et recoins pixélisés. Un monde d’EXPLORATION…
…et ensuite un dragon me tua parce que je n’avais pas passé dix heures à broyer de l’ennemi dans les régions faciles. Argh ! C’était si frustrant !
D’autres jeux ont évoqué ce sentiment de frustration, en particulier les Elder Scrolls et les premiers jeux Fallout, mais aussi amusants qu’ils soient et bien que j’aime les mécaniques de RPG hardcore, j’ai toujours rêvé d’un jeu qui mette l’accent sur l’exploration avant tout.
Frontiers est ce jeu.

SORTIE : Frontiers, présentation

 

Dernier post indiquant la sortie du jeu sur Kickstarter et expliquant ce qu’il en est : 

….Le jeu est sorti de l’accès anticipé. Ce n’est pas parfait, pas même proche de ce que nous avions espéré, mais c’est fait. Pas top, moche, corrompu, buggé, il manque des tonnes de fonctionnalités promises… mais c’est fait. Vous pouvez l’installer, le lancer et le jouer du début à la fin. 
…..Ça fait presque deux ans depuis la dernière grande mise à jour. A moins que vous ne soyez un des bailleurs de fonds qui m’a contacté directement, vous n’auriez aucun moyen de savoir que j’étais toujours au travail. Élever un enfant tout en travaillant à plein temps ne laisse pas beaucoup de temps pour le développement, mais j’ai fait une moyenne de quelques heures de travail par nuit avec des sprints occasionnels à plein temps pendant les week-ends et les vacances….
…. Il n’y a pas moyen d’enrober les mauvaises nouvelles : de nombreuses caractéristiques et récompenses ont été coupées pour rendre possible la sortie finale. Si vous vous êtes engagé pour une récompense que vous n’obtiendrez pas, j’en suis désolé. Je ne vais pas vous ennuyer avec des justifications techniques. J’ai trop promis et je ne peux pas livrer.
Les fonctionnalités qui ont été intégrées sont distribuées d’une manière qui va certainement vous sembler frustrante, injuste et arbitraire. Le principe derrière chaque annulation était le suivant : si je garde cette fonctionnalité ou cette récompense, puis-je quand même finir le jeu pour janiver 2020 ? Si la réponse était non, alors je le supprimais. Il n’était pas possible de tout vous donner, mais au moins je peux vous donner quelque chose. Moins que ce que vous méritez tous, mais quelque chose….
…. Dans la mise à jour de décembre 2017, j’étais optimiste quant à un nouveau remaniement du code. J’ai également posté de plus petites mises à jour sur Twitter, et je me préparais même à faire des twitchs de développement. Puis je suis devenu brusquement et totalement silencieux en 2018. Pourquoi ?
La réalité que le jeu pourrait ne jamais être terminé s’est installée…. Il pourrait ne jamais être terminé parce que j’étais incapable de le terminer pour des raisons qui échappent à ma compréhension ou à mon contrôle. Juste… tuez-moi. Je pouvais à peine gérer cet échec imminent en privé, alors en public…
Beaucoup d’autres Kickstarter ambitieux ont été annulés ou ont subi des revers catastrophiques à peu près au même moment. L’effet de ces échecs sur mon moral n’était pas très important étant donné que beaucoup étaient dirigés par des designers vétérans avec des pedigrees impressionnants. L’annulation de Limit Theory, en particulier, m’a donné un frisson. Jim Rossignol est sans équivoque un développeur et un programmeur plus talentueux que moi, et d’après ce que j’ai compris, des problèmes similaires ont tué son projet de 6 ans. Quel espoir avais-je ?

SORTIE : Frontiers, présentation

…. J’ai peut-être manqué d’expérience pour concevoir une solution au début, mais cela a été facilement corrigé avec un peu de recherche et de travail. Ici, mon but a été d’identifier le problème. Le terme  » blocage  » décrit le résultat, et non le problème lui-même. Et la  » complexité  » n’est pas le problème, car la complexité n’entraîne pas toujours un arrêt. Si c’était le cas, on serait encore en train de faire du Pong.
J’ai donc pensé qu’il devait me manquer des connaissances cruciales. J’avais besoin de vocabulaire. J’avais besoin de théorie. Une fois que je pouvais penser et décrire le problème en termes précis, je pouvais identifier l’ensemble des compétences nécessaires pour concevoir une solution, apprendre ces compétences aussi vite que possible, puis faire un dernier essai de réécriture.
Plutôt vague comme plans, mais c’était mieux que d’abandonner. J’ai choisi 2020 comme date butoir parce que cela ne pouvait pas durer éternellement. Si ça ne marchait pas, j’admettrais franchement ma défaite, j’annulerais le jeu et j’accepterais que le projet soit tout simplement au-delà de mes capacités….
…Travailler chez Microsoft a ses avantages. L’un des plus importants est un flux constant de renforcement positif. Je livrais régulièrement du code de qualité à des experts avertis, et j’observais des équipes de développeurs talentueux et expérimentés  débattre avec le même genre de blocage qui me gênait sur Frontiers. Si j’avais été isolé, j’aurais peut-être succombé à des doutes tenaces sur ma compétence fondamentale, mais le travail m’a épaulé : Je pouvais le faire.
Maintenant, j’avais initialement prévu un post beaucoup plus importante – oh, ironie – où je décrivais ce que j’avais appris et comment j’ai appliqué ces connaissances à Frontiers. C’est un sujet fascinant et il y a assez de matière pour trois posts complets. Peut-être une autre fois.

SORTIE : Frontiers, présentation

….La version courte, c’est que j’ai réécrit le jeu complètement à partir de zéro. Les lignes de code qui ont survécu à ce processus se comptent par centaines et quand j’ai finalement relié tous les systèmes du jeu, il n’y avait pas de blocage. Dieu soit loué, j’avais réussi. 
Une fois que cela a cessé d’être une question de possibilité, c’est devenu une question de temps : ai-je le temps de rassembler tout le contenu de l’ancien jeu dans le nouveau cadre et de livrer quelque chose de fonctionnel d’ici 2020 ? Je l’ai fait, de justesse. Et nous y voilà…
…Je me fais vieux. J’ai travaillé tard tous les soirs sur quelque chose pendant toute ma vie d’adulte et je suis prêt à mettre cette activité sur pause et à m’occuper de ma famille pendant un certain temps. Olive aura bientôt 3 ans et c’est un moment très important dans sa vie : elle commence à prêter attention à ma présence et à la fréquence à laquelle je choisis de travailler sur des projets au lieu de jouer avec elle ou de passer du temps en famille.
C’est donc un peu un adieu. Je vais rester dans les parages pour répondre aux questions, et je vais probablement entrer en contact avec beaucoup d’entre vous directement. Ensuite, je prendrai une longue pause de FRONTIERS….. 

 

PRESENTATION – Rustler (Grand Theft Horse)

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Dans Rustler, tu n’es pas un héros. Cette fois, tu n’es pas né pour être un chevalier puissant et tu ne deviendras pas roi après avoir tué un dragon. Tu n’es qu’un voyou dans un monde médiéval, un simple criminel qui essaie de s’enrichir sans se faire tuer. Facile à dire, plus difficile à faire, surtout quand vous êtes au bas de l’échelle sociale féodale. Mais qui a dit que vous deviez obéir à la loi ? « Horse-jacker » un chevalier de sa monture, abandonner votre poursuite et errer dans la ville du château comme un boss. Vous pourrez engager un musicien de rue et profiter de son instrument tant que personne ne le tuera. 
Chaque choix a ses conséquences… mais pas ici !
Profitez de votre liberté dans un monde ouvert, d’inspiration médiévale. Vous ne trouverez ici ni le rectitude historique, ni le politiquement correct. Préparez-vous à de l’action sauvage et parodique, de véritables clichés du RPG. Prenez un travail de l’une des différentes factions : prêtres gâtés, marchands exploiteurs, gardes de ville corrompus ou villageois rustre. Ou… abandonnez l’intrigue comme vous le faites toujours et faites du désordre en ville en utilisant des armes de mêlée et de combat à distance.
Différentes époques, même… style !
Vivez des combats à l’ancienne, basés sur les compétences, dans un jeu au rythme rapide. Combattez à pied ou montez sur une des montures possibles, comme des chevaux ou des chariots. Taillez vos ennemis à l’épée, empalez-les sur votre lance… ou utilisez simplement une fourche si vous n’avez pas d’arme. Descendez-les à distance avec un arc ou une arbalète. Ou jetez leur juste de la merde ! 

Disco Elysium – Test 2

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En se réveillant, l’homme a du mal à faire le point sur l’enchaînement de circonstances qui l’ont mené dans cette chambre d’hôtel saccagée

CE VISAGE RAVAGÉ QUI LE NARGUE DANS LE MIROIR DE LA SALLE DE BAIN, EST-IL LE SIEN ? ET POURQUOI LES GENS N’ARRÊTENT-ILS PAS DE DIRE QU’IL EST FLIC ? ET S’IL EST POLICIER, OÙ SONT SON FLINGUE, SON BADGE ET SA CHAUSSURE GAUCHE ?

 Qu’importe, le devoir n’attend pas ! Enfin si, vu que le cadavre sur lequel vous étiez censé enquêter se putréfie gentiment dans une ruelle depuis une dizaine de jours.

Pas facile de réinventer le jeu de rôle sur ordinateur. Petit à petit, le genre s’est fossilisé dans des codes stricts qui sont autant de niches hermétiques invariablement déclinées en SF et Fantasy.  Les ados qui s‘éclataient sur Fallout 2 sont devenus des pères de famille, et ils méritent un loisir à jour.  Pourtant, vouloir sortir de ces cadres est de toute évidence un risque, une de ces stratégies « quitte ou double ». Là où Torment Tide of Numerama s’était ramassé en tournant à l’autoparodie, Disco Elysium a réussi sa gageure : remettre le récit, le rôle et l’ambiance au centre du RPG en s’adressant à un publique résolument adulte prêts à s’investir dans un récit mature. Si vous n’aimez pas lire beaucoup, Disco Elysium n’est pas pour vous.

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« JE » EST PLEIN D’AUTRES

Il n’y a qu’un seul personnage à jouer dans Disco Elysium. Mais, sa schizophrénie latente, son syndrome de Korsakoff avancé et sa vie intérieure riche l’ont découpé en petits morceaux cognitifs bavards. Vous allez passer beaucoup de temps à discuter avec vous-même. Que le parfum fugace d’une belle femme réveille l’homme esseulé en l’inspecteur, et voilà un dilemme entre son cœur et sa volonté de ne pas se laisser manipuler par le premier jupon venu. Confronté à une bouteille de vodka séductrice (les objets parlent dans ce jeu), il devra répondre à ses suggestions licencieuses de la boire. Cette anatomie de l’âme dessine une personnalité complexe, à travers 24 ( !!!) compétences permettant de créer le flic dysfonctionnel polytoxicomane de ses rêves.

Fait novateur, DE ne sanctionne jamais les conduites erratiques (drogue, alcool, graffiti, corruption). Bien au contraire.  Vous êtes donc libre de faire un peu n’importe quoi, et l’échec à un test de compétence ne vous met jamais au pied du mur.

J’ai toujours eu une tendresse pour les paumés dans la fiction, et il faut bien dire que ce personnage-là saura vous toucher, vous faire rire et réfléchir.

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Le cabinet à idées, là où les idées les plus saugrenues façonnement votre personnage

PÂLE RIDER ET DISCO-RAVE

Le monde de Disco Elysium semble avoir une vie hors de l’écran. Résolument rétrofuturiste, le méta-univers est riche en détails géopolitiques, culturels et en petites anecdotes. On sent que quelqu’un l’a pensé avec soin comme un tout cohérent, a contrario des décors en carton-pâte genre Tide of Numerama. Mon conseil : investir un minimum de points dans l’intellect ou le social, sous peine de passer à côté d’un background hallucinant.

Le théâtre de l’intrigue est un quartier misérable de bidonvilles où une force internationale colonialiste a brisé jadis une révolte populaire communiste. À Martinaise, des syndicats mafieux s’opposent à des ploutocrates sans scrupules dans une lutte des classes cynique. Les flics -ces laquais du capitalisme pour les habitants du quartier – se hasardent rarement à pointer le bout de leur nez ici. Même en cas de mort violente, comme celle sur laquelle vous allez enquêter.

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Ici on cause beaucoup, mais c’est toujours profond, drôle, inspirant ou tout simplement beau.


« Toute ressemblance entre ce monde et le nôtre est purement fortuite »,  pourtant, un certain malaise diffus s’installe chez le joueur. Sans jamais tomber dans la caricature de l’actualité, cet Elysium-là nous renvoie à des interrogations bien contemporaines. Votre personnage est d’ailleurs invité à méditer toute sorte de sujets à travers un système inédit de « pensées » qui progressivement deviendront des convictions (qui apportent leurs propres bonus/malus).

Voulez-vous penser à la lutte des classes, à l’immensité de l’espace-temps, à cette chanson ringarde des années 20, au féminisme, aux étrangers qui volent le travail des locaux ? C’est possible.

À noter que pour s’amuser sur Disco Elysium, il faudra parler un anglais impeccable, puisque de nombreux détails nécessitent une connaissance extensive de la langue de Shakespeare.  La question de la francisation qui devra être parfaite pour reproduire fidèlement l’esprit du jeu se pose avec une acuité toute particulière.

SURVÊT’-CRAVATE- PIED-DE-BICHE

Je ne vais pas trop m’attarder sur les détails de gameplay empruntés aux RPG classiques. Les vêtements d’abord, qui donnent bonus et malus, et obligent à se trimbaler sapé comme l’AS de pique. Les jets de compétences qui se déclinent en deux saveurs : ceux qu’on ne tente qu’une fois, et ceux qu’on peut recommencer avec des bonus contextuels. L’expérience et l’augmentation de niveau qui donne droit à un point de compétence, une nouvelle pensée, ou la destruction d’une idée. La très faible quantité de combats, qui se résolvent tous textuellement. L’inventaire, qui deviendra vite une véritable brocante, et où certains objets sont activables pour éventuellement parler d’amour à cet emballage de chewing-gum, ou se siffler une ligne d’amphétamines au travail. On trouve vite ses marques et ça marche plutôt bien, si on oublie le pathfinding pas terrible, hérité de l’Infinity Engine.

Au final, le Gameplay de Disco Elysium est hybride, et emprunte aux « points and clicks » des années 90 en lui rajoutant une surcouche RPG solide. C’est particulièrement flagrant dans le choix de PNJ avec lesquels interagir.

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Par « compétences », on parle plutôt de trais de caractères et de personnalité à double tranchant que de techniques manuelles ou intellectuelles.

DES PERSONNAGES HAUTS EN NUANCES DE GRIS.

Martinaise est peuplée de fou furieux. Ils vous donneront vite du fil à retordre (vous n’êtes pas bienvenu dans le ghetto) mais aussi des moments d’anthologie. Qu’il s‘agisse de voler de la drogue pour la racaille du quartier, de parler à un homme tellement riche que sa fortune courbe les lois de la relativité générale (oui, vous avez bien lu), les quêtes vont vous faire questionner sans cesse la santé mentale de l’inspecteur H. Pour tempérer vos errements et recadrer l’histoire, vous serez accompagné du très taiseux « Kim », votre équipier souvent dépassé. Il est là pour poser des limites.

C’est la fin de l’hiver sans être le printemps, et ce monde fatigué n’est que neige sale, ruines et rouille. Par-delà le détroit, un univers très différent est évoqué. Vous ne le verrez pas.

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À l’image d’un univers qui s’effiloche sous l’effet d’une force entropique et mystérieuse, les graphismes sont tout en délavés d’aquarelles infectieuse.

Disco Elysium s’achève brutalement après une bonne trentaine d’heures de jeux. De nombreuses questions restent sans réponse comme après un bon roman. Sans déflorer l’intrigue, il est absolument clair qu’une suite est possible (et souhaitable) et que la licence pourrait bien se décliner en « épisodes » qui seraient autant d‘enquêtes barrées de l’inspecteur Disco Harry.

Comme CD Project a (paraît-il) collé une belle claque aux fonctionnaires du RPG avec un Witcher à même de chambouler l’action-RPG, ZA/UM change les règles du jeu de rôle d’ambiance. Avec ce morceau d’histoire du jeu vidéo (ouais, carrément) un nouveau standard d’excellence a été atteint. Je prie pour qu’il fasse école.

Graphismes et sons : 4/5
Musique atmosphérique, ambiance bistre et variantes de blancs sales. L’image et le son contribuent à l’ambiance. Quelques scènes minimalistes (le karaoké) tiennent le récit et lui donnent un cachet

Interface de combat : NA
Non applicable.

Scénario : 5/5
Du grand art.

Jouabilité (fun) : 4.5/5
Ça se joue comme lire un livre. Le rythme lent vous aspire dans un univers. Pour certain ça sera intolérable, pour moi c’est excellent. Les nombreux aller-retour sur la carte coûtent cependant un demi-point à DE.

VIDEO – Yodha : Vishasati

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VIDEO : Yadha, teaser*Tout comme son prédécesseur Asura, le prochain RPG d’action d’Ogre Head Studios, Yodha, sera fortement imprégné de mythologie indienne. Après le teaser en novembre, le studio nous propose une vidéo de présentation de Vishasati, un ennemi ressemblant à une banshee.

VIDEO – Path of Exile : Bilan 2019

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NEWS : Path of Exile 2 annoncé*Même si cette vidéo n’a que peu d’intérêt si ce n’est nous rafraîchir la mémoire, Grind Gear Games nous la propose pour clore cette année 2019 bien chargée chez eux et nous montrer le dur labeur accompli. Et voici la partie écrite

Greedfall – Test 2

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Lorsque le studio français Spiders a dévoilé Greedfall, j’étais partagé. D’un côté, j’étais curieux, car le studio avait démontré son talent à ses débuts avec l’excellent Of Orcs & Men et le captivant Mars War Logs. Cependant, ils m’avaient également déçu avec leurs deux derniers jeux, Technomancer et surtout Bound By Flame.

Une chose était sûre, comme le studio l’a maintes fois prouvé, Spiders sait concevoir des mondes captivants, avec en toile de fond des factions intrigantes, ainsi qu’une véritable identité visuelle et narrative. Personne n’a jamais reproché à leurs jeux cet aspect, mais plutôt une jouabilité trop centrée sur des combats incessants, parfois peu engageants, et sur des allers-retours répétitifs de quêtes Fedex peu inspirantes.


On regrettait souvent l’absence de moyens clairs par rapport aux ambitions affichées, et la répétition des éléments finissait parfois par un dosage malheureux qui lassait ou agacait le joueur.

Avec Greedfall, le ton était établi : nous évoluons dans un monde plus ou moins ouvert situé sur une vaste île, où se trouve le remède d’une maladie nommée la Malichor, une sorte de peste qui décime la population des colonisateurs.

Proche de notre période de la Renaissance par son style, avec l’utilisation d’armes à feu et une touche de magie, Greedfall se révèle captivant. L’approche concernant la gestion de la colonisation des autochtones primitifs est également intéressante, qu’il s’agisse de conversion et de fanatisme religieux pour certains, de science sans conscience pour d’autres, ou encore de l’exploitation et du pillage de leurs ressources par d’autres. En somme, Spiders a su susciter une véritable réflexion sur notre propre histoire coloniale, en en tirant des éléments narratifs pertinents pour leur jeu, tout en proposant une fresque à forte connotation ethnique et écologique, parfaitement en phase avec notre époque, et adaptée à un titre qui invite à une réflexion dépassant le simple stéréotype du « méchant colonisateur et du pauvre indigène ».

Le scénario est également à apprécier, notamment le fil narratif développé dans les différentes quêtes annexes, qui met en lumière les dérives de toute démarche colonialiste, mais également les réactions des populations autochtones qui tirent parfois parti de certaines opportunités, tout en gérant de manière très différente les abus des envahisseurs.

En résumé, je ne vais pas entrer dans les détails (pas de spoilers), mais il est important de souligner que le jeu remplit honorablement son rôle en offrant un monde captivant avec des dialogues et des quêtes intéressants. Bien que le fond du scénario soit un peu prévisible et classique, les détours pour parvenir à sa conclusion s’avèrent captivants.

En ce qui concerne le gameplay, il faut reconnaître que Spiders a réalisé d’importants progrès. La gestion du personnage est assez ouverte, avec une progression basée sur l’expérience et un déblocage libre et non linéaire des compétences, permettant au joueur d’adapter son personnage selon son style de jeu. L’absence de classe fixe est appréciable, car le joueur commence avec trois profils types (guerrier, technique – armes à feu et pièges – et magique), puis la progression est ouverte, laissant au joueur le choix de se concentrer sur les compétences d’une classe ou de choisir parmi les autres.

Cependant, il convient de noter qu’il sera beaucoup plus facile de se spécialiser dans une classe pour débloquer rapidement les compétences les plus puissantes, plutôt que de s’éparpiller et de se retrouver avec un personnage aux compétences variées mais peu efficaces. C’est quelque peu regrettable, et il devient rapidement évident que l’option de diversifier son personnage n’est qu’une illusion. Le studio en a d’ailleurs pris conscience en offrant la possibilité de réinitialiser toutes les compétences à zéro contre une somme d’argent, permettant ainsi une redistribution.

En ce qui concerne l’exploration, l’île est relativement vaste, mais le moteur du jeu présente certaines limitations, avec des zones jouables de taille importante, bien qu’elles ne soient pas entièrement ouvertes. Le passage d’une zone à l’autre ainsi que son chargement ont été abordés de manière très inventive, avec un accès direct à une zone de campement réduite où le joueur peut dialoguer avec ses compagnons, faire un peu d’artisanat, ou gérer son équipement en achetant, modifiant ou vendant certaines pièces.

C’était une approche très astucieuse pour occuper le joueur tout en évitant un écran de chargement qui aurait pu frustrer de nombreux gamers.

Les combats ont largement été améliorés par rapport aux précédents jeux. Sur une base de combat en temps réel, on peut désormais mettre le jeu en pause à tout moment pour accéder aux différentes options de compétences ou d’objets. Cela permet également de développer certaines stratégies, et on ne peut que saluer ce choix. D’énormes progrès ont été réalisés, et cet aspect, qui me craignait le plus au vu des deux derniers titres, a enfin été bien géré. Les combats s’avèrent intéressants, grâce à cette combinaison de temps réel et de pause, aux sorts de magie de contrôle des foules, aux armes à feu à distance, ainsi qu’à la gestion des défenses et des dégâts de ses personnages.

Cependant, tout n’est pas non plus idéal, et il faut reconnaître que certains défauts caractéristiques du studio persistent, même s’ils ont été atténués. La première chose qui me vient à l’esprit est le manque de densité de l’ensemble. Le jeu propose une histoire riche et captivante, avec de beaux décors et des quêtes bien orchestrées. Pourtant, dès les premières heures, après avoir exploré une grande partie des cartes, on ne peut que déplorer que les éléments du scénario soient trop éloignés les uns des autres.

Le joueur doit constamment faire des allers-retours. Par exemple, on vous envoie à l’autre bout de la carte pour parler avec un indigène. Ce dernier vous demande de l’accompagner dans une grotte pour un rituel, puis, une fois sur place, il vous demande de fabriquer l’objet nécessaire au rituel, ce qui peut être fait juste à côté de la hutte où vous l’avez trouvé.

En somme, c’est une expérience longue et fastidieuse, rythmée par de nombreux allers-retours, avec des combats parfois répétitifs, ce qui nuit à la fluidité et à l’attrait du jeu. On a l’impression que l’univers a été créé séparément, puis que le scénario et les quêtes ont été intégrés sans vraiment réfléchir à ce que le joueur doit faire pour progresser. Le résultat est un jeu parfois ennuyeux, où l’on préférerait éviter de parcourir la carte plusieurs fois. Il est d’ailleurs à noter que les développeurs étaient conscients de ce problème, car de nombreux feux de camp sont dispersés dans le monde, permettant, tout comme certains autels chez les natifs, de se téléporter vers un autre feu de camp.

Il est curieux d’avoir choisi de remédier à ce problème de la taille des cartes par un moyen de téléportation, alors qu’il aurait peut-être été plus judicieux de réduire la taille de cet univers afin d’enrichir son contenu (ce qui aurait également coûté moins cher en modélisation). Le jeu aurait ainsi été un peu plus court, mais plus dense… et plus intéressant.

En résumé, Greedfall est un jeu à découvrir, marquant le retour en force du studio Spiders, qui avait un peu perdu son chemin avec son dernier opus. Il possède un charme et une identité uniques, tant sur le plan visuel que dans l’univers qu’il présente, tout en conservant des atouts narratifs indéniables. Bien que la perfection ne soit pas au rendez-vous, le jeu se révèle vraiment respectable et plaisant à jouer, malgré un certain manque de densité.

Graphismes et sons : 4/5
C’est esthétiquement agréable, un véritable effort a été fourni.

Interface de combat : 3/5
Les combats sont plutôt réussis et deviennent enfin captivants grâce au système de temps réel avec pause, ainsi qu’à la gestion du « crowd control » et des compagnons. La progression est stimulante, mais on déplore que l’option de diversifier ses talents ne soit qu’un leurre. Au final, le joueur se retrouve à n’améliorer que les compétences liées à sa classe.

Scénario : 4/5
Un univers captivant, des missions satisfaisantes, et une intrigue principale quelque peu prévisible, mais pourquoi pas.

Jouabilité (fun) : 3/5
Il y a trop de va-et-vient, une densité insuffisante d’activités sur les cartes qui se dressent souvent comme un assemblage de zones un peu confinées, où le joueur se lance dans un nombre répétitif d’allers-retours. Néanmoins, le jeu est agréable à regarder, les thèmes explorés sont captivants et l’intrigue est assez ordinaire, donc pourquoi pas.

RPGJEUXVIDEO – Bonne Année et Bonne Santé 2020 !

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Bonne Année et Bonne santé 2020 !

On profite de cet instant pour vous souhaiter, ami lecteur, une bonne et heureuse année 2020. Qu’elle soit pleine de RPG prometteurs et de parties immersives comme on les aime. On espère que tous ces projets en attente seront des réussites et qu’ils nous emporteront dans la joie ludique. Meilleurs vœux à tous ! 

RPG JEU VIDEO DE L’ANNEE 2019 : et le gagnant est……..

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Comme vous le savez, nous essayons de centraliser les tests des sites français (sérieux) pour que vous puissiez trouver chaussure à votre pied. Ce qui nous permet aujourd’hui de pouvoir  élire en toute impartialité, l’unique jeu de l’année que toute la presse française réunie a le mieux noté en 2019. C’est simple et efficace !  

Et si nous avons une petite idée du gagnant de l’année prochaine (ça commence par Cyber et ça finit par punk – mais ceci est une autre histoire), cette année, c’est un outsider qui déboule sur le devant de la scène et renverse tous les concurrents en place. Alors….roulement de tambour…… the winner is … 

| RPG Jeuxvidéo

DISCO ELYSIUM avec la note de 91,58/100 selon la moyenne des tests des sites français :

 Actugaming (8) – Dagon’s Lair (9) – Gameblog (10) – Gamekult (9) – Geeko (8) – IGN France (9,6) – Jeuxactu (9,5) – Jeuxvidéo (9) – Millenium (8,8) – RPGFrance (10) – Try a game (9,5) – War legend (9,5)

RPG JEU DE L'ANNEE 2019 : et le gagnant est........

RPGJEUXVIDEO – Jeu de l’année 2019 : et le gagnant est……..

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Et si nous avons une petite idée du gagnant de l’année prochaine (ça commence par Cyber et ça finit par punk – mais ceci est une autre histoire), cette année, c’est un outsider qui déboule sur le devant de la scène et renverse tous les concurrents en place. Alors….roulement de tambour…… the winner is … 

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DISCO ELYSIUM 

avec la note de 91,58/100 selon la moyenne des tests des sites français :

 Actugaming (8) – Dagon’s Lair (9) – Gameblog (10) – Gamekult (9) – Geeko (8) – IGN France (9,6) – Jeuxactu (9,5) – Jeuxvidéo (9) – Millenium (8,8) – RPGFrance (10) – Try a game (9,5) – War legend (9,5)

RPG JEU DE L'ANNEE 2019 : et le gagnant est........

 Nous lui remettrons donc le prix du « RPG jeu vidéo »  de l’année 2019. Avec toutes nos félicitations !

Retrouvez tous nos articles/news publiés sur ce jeu.

 

 

VIDEO – Dark Envoy : Preview de gameplay

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NEWS : Dark Envoy annoncé*

Présenté en août dans nos lignes, le RPG tactique avec combat au tour par tour Dark Envoy s’étoffe d’une vidéo de gameplay du jeu, en alpha dans laquelle vous pourrez voir de nouveaux lieux et de nouveaux mécanismes comme la furtivité, les couvertures, le cycle jour/nuit et un aperçu du système de physique.