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NEWS – Colony Ship : Nouvelles de décembre 2019

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NEWS : Colony Ship, l'apprentissage des compétences*

Alors qu’il n’avait plus parlé depuis le décès d’Ivan Soloviov, son animateur 3D, avec qui il a travaillé pendant 14 ans, et qui est mort le 5 septembre dernier, Vince revient nous donner des nouvelles de Colony Ship, sur le forum officiel. Il nous présente différentes choses et fait un état des lieux de ce qui est fait et reste à faire. Il indique que la bêta fermée de la démo de combat commencera à la mi-janvier,  avec une sortie publique en février. 

NEWS – Mistover : Les montagnes gelées

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NEWS : Mistover prochainement en AA*

La tournée des environnements se poursuit sur Mistover avec cette fois-ci un post sur les montagnes gelées. Bonhommes de neige, gargouilles et anciens servent de bestiaire dans ce RPG stratégique sorti depuis maintenant octobre 2019, qui continue de se dévoiler pour les joueurs non acquis à sa cause. 

NEWS – Rogue Heroes : Ruins of Tasos : Chez soi

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Avec suffisamment de matériaux et de butin, vous pourrez l’agrandir plusieurs fois pour ajouter des pièces supplémentaires. En explorant le monde, en construisant de nouvelles boutiques et en pillant des donjons, vous découvrirez de nouveaux types d’objets et de meubles. Une fois découverts, ces objets seront déverrouillés pour être achetés et être placés à l’intérieur de votre maison. Et assurez-vous d’en avoir suffisamment pour vos visiteur qui prendront la forme d’autres joueurs !

VIDEO – Phoenix Point : Accolades

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VIDEO : Phoenix Point, questions-réponses*

Phoenix Point est sorti en début de mois et ce n’est pas le hit que l’on pouvait attendre venant des créateurs des Xcom. Il obtient actuellement une moyenne de 68% (voir notre section dédiée) sur les sites de jeux vidéo français ce qui n’est pas mirobolant. Le 17 décembre est sortie une bande-annonce « Accolades » pour promouvoir le titre. 

NEWS – Fantasy General II : Onslaught l’expansion

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| RPG Jeuxvidéo

Prévu pour le premier trimestre 2020, Onslaught, une expansion pour Fantasy General II, mettra en avant une campagne de 30 cartes générées procéduralement et 13 nouvelles unités aériennes permettant de nouvelles tactiques. Vous choisirez votre héros  avec ses propres compétences, armées et avantages. La campagne offrira une rejouabilité infinie et pourra être combinée avec le nouveau mode Iron Maiden pour les hardcore gamer. Une carte bonus sera également ajoutée au jeu de base pour introduire les nouvelles unités aériennes. Vous pouvez dès à présent rejoindre la bêta et postuler !

NEWS – Fell Seal : DLC devlog 3, classe du samouraï

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BIG NEWS : Fell Seal, DLC Devlog 1 : système de missionsDans un post sur le futur DLC de Missions and monsters pour Fell Seal: Arbiter’s Mark6 Eyes Studio nous présente une nouvelle classe : la classe du samouraï. On y apprend ses habiletés actives et passives et ses particularités, ainsi que deux gifs animés. 

NEWS – Freeman Guerilla Warfare : Workshop et modding

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SORTIE : Freeman Guerrilla Warfare*Les développeurs du mount and Blade-like Freeman Guerrilla Warfare, sorti en octobre, sont heureux de nous faire savoir qu’ils ont officiellement ouvert le workshop de Steam et que des outils de modding vont arriver très prochainement. Rajouter à cela, une documentation PDF détaillée et environ 20 vidéos de tutoriel étape par étape pour vous aider à apprendre facilement comment modder le jeu; on se dit que ce hit aura une durée de vie bien longue. 

PATCH – Fort Triumph : Mise à jour 0.14.1

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L’acte II est disponible, Les héros choisissent maintenant parmi un pool de compétences de niveau supérieur, y compris des compétences rares et de classes croisée. Les points de capacité sont maintenant accumulés à travers les niveaux. Disponibilité aussi du support multijoueur local qui permet de jouer avec ou contre plusieurs factions gérées par les joueurs et l’IA. Il y a la possibilité de spécifier le nombre de villes neutres sur la carte.

De plus, toutes les cartes stratégiques sont maintenant entièrement générées procéduralement, et permettent d’avoir des cartes beaucoup plus grandes. Cela inclut également une refonte de l’environnement « prairies ». De plus, il y a eu une refonte complète des cartes tactiques des grottes de cristal, améliorant grandement les visuels et les performances. Elles contiennent quelques nouveaux objets uniques et il y a aussi beaucoup plus de variété dans les cartes.

UPDATE : Fort Triumph en 0.14.1*

 

De plus l’interface utilisateur a subi quelques arrangements, et il y a eu des changements d’équilibre, des améliorations visuelles et de performances et des corrections de bugs. 

UPDATE : Fort Triumph en 0.14.1*  UPDATE : Fort Triumph en 0.14.1*

BIG NEWS – Terra Randoma : Voyage, voyage

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La semaine dernière, nous avons parlé de la possibilité de rejouer Terra Randoma. L’un des facteurs les plus importants qui assurent de la rejouabilité est le monde extérieur, donc cette semaine nous aimerions en parler plus en détail.
Voyager dans Terra Randoma est amusant ! Il y a une chance d’aventure à chaque pas que vous faites. Vous devez planifier votre itinéraire avec soin. Si vous voulez voyager en toute sécurité, vous le pouvez. Pour que vous puissiez le déterminer, nous avons affiché des niveaux de danger avec des points d’exclamation en haut de l’écran. Il y a dix points d’exclamation rouges qui indiquent le niveau de danger de la tuile sur laquelle vous vous trouvez. Ainsi, si vous êtes sur une tuile ordinaire au milieu de la journée, le niveau de danger est de un. Il augmente à mesure que la nuit commence à tomber. Si vous êtes sur une zone montagneuse après minuit, le niveau de danger devient neuf.
BIG NEWS : Terra Randoma, voyage, voyage*
Il existe quatre types de tuiles pour le monde extérieur : les tuiles de plaine, de forêt, de montagne et d’eau. Les tuiles de plaine sont moins dangereuses que les tuiles de forêt, qui sont moins dangereuses que les tuiles de montagne. Les tuiles d’eau sont neutres pour le moment, mais nous allons ajouter des pirates et des monstres aquatiques.
Lorsque vous êtes près d’une tuile d’eau et que vous vous déplacez vers l’eau, votre personnage saute sur un bateau et vous commencez à contrôler le bateau. Cela se passe bien sûr si vous avez au moins 10 pièces dans votre poche. Ensuite, pour chaque heure de voyage, vous payez 10 pièces au propriétaire du bateau. Cela signifie qu’à chaque pas que vous faites sur la tuile d’eau, votre bourse diminue automatiquement de 10. Que se passe-t-il donc si vous n’avez plus de pièces au milieu de la mer ? Pour chaque tuile que vous traversez sans payer, votre réputation dans toutes les villes baisse. Si vous avez une réputation négative, vous ne pourrez pas entrer dans ces villes.
Il y a aussi un cycle jour/nuit. C’est plus sûr le jour que la nuit. Donc si vous voulez des ennuis, vous voyagez la nuit et vous en subissez les conséquences. Et si vous voulez un voyage paisible pour rentrer chez vous, il serait sage de voyager de jour en traversant les tuiles plates.
Les chances d’une rencontre amicale, par exemple avec un marchand ambulant, ou la découverte d’un trésor caché, sont minces sur les tuiles plus dangereuses. De même, les chances d’une rencontre hostile, comme une embuscade de bandits ou une attaque de bêtes, sont minces sur les tuiles plus sûres.
Nous avons beaucoup d’incidents différents et nous en ajouterons beaucoup d’autres. C’est un côté du jeu immensément ouvert pour un développement continu. Notre objectif est de faire en sorte que les voyages soient toujours intéressants et constituent une expérience unique à chaque fois que vous jouez.
Il existe d’autres moyens que le combat pour faire face à une rencontre hostile. En effectuant un contrôle de compétence, vous pouvez tourner une embuscade à votre avantage en intimidant les bandits, ou en les volant et en payant la rançon avec leurs propres pièces. Si toutefois vous décidez de vous battre, vous arriverez dans un écran de champ de bataille généré procéduralement. 
Un autre problème concernant la planification de votre itinéraire est la faim. Chaque pas que vous faites sur le monde extérieur prend une heure sur les tuiles de plaine, deux heures sur les tuiles de forêt et trois heures sur les tuiles de montagne. Nous ajoutons de la pluie au jeu et cela affectera encore plus les temps de trajet. Si votre compétence de survie est élevée, vous pourrez voyager plus vite. Dans tous les cas, il se peut que vous manquiez de nourriture pendant votre voyage, vous pouvez donc vouloir camper pour chercher de la nourriture et chasser (Intéressé ? le camping c’est ici). 

 

PATCH – Gloomhaven : Promenons-nous dans les bois…

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Sorti en accès anticipé en juillet 2019, ce 19 décembre Gloomhaven vient de connaitre une mise à jour majeure, The Forest Update.  Vous allez donc pouvoir visiter les forêts de Gloomhaven, découvrir un tout nouveau morceau de musique et six nouvelles cartes pour vos personnages. Les développeurs ont également amélioré l’interface graphique. A voir dans cette vidéo sous-titrée en français.  

BIG NEWS – Vagrus, The Riven Realms : 2 ans déjà !

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Lost Pilgrims a 2 ans. Il est difficile de croire que nous avons fondé le studio il y a deux ans ; qui aurait pu penser que le temps allait passer si vite. Nous avons réalisé beaucoup de choses et appris BEAUCOUP de choses sur le développement de jeux. Nous avons vécu des hauts et des bas, mais le plus important, c’est que nous avons persévéré. Juste pour vous donner une idée, voici quelques faits importants :
– Lost Pilgrims fondé en décembre 2017.
– Szonja embauché en mars 2018.
– La démo de Vagrus publié en décembre 2018.
Vagrus a été présenté pour la première fois à Dubrovnik en avril 2019. Depuis lors, nous y avons assisté : DreamHack Summer (Suède), PlayIT (Hongrie), GameDevDaysGraz (Autriche), et plus récemment AdventureX2019 (Royaume-Uni).
– Nous avons lancé notre campagne de financement sur Fig en mai 2019, et depuis lors, nous avons recueilli plus de 50 000 $.
– Nos concepteurs narratifs ont écrit près de 400 000 mots d’histoire et de traditions.
– Nos graphistes ont créé des centaines d’assets étonnants.
– Nobo a écrit environ 113 mille lignes de code.
– Nous avons publié six patchs pour Vagrus, dont le contenu et les améliorations peuvent être appréciés par nos sponsors et nos clients via la bibliothèque Discord.
Cela semble assez épuisant, ne serait-ce que de penser à tout le travail que cela a impliqué. Par conséquent, un ÉNORME MERCI est certainement dû à l’équipe. Alors, qu’est-ce qui vient ensuite ?

BIG NEWS : Vagrus, The Riven Realms, 2 ans déjà !*

Le patch du monde ouvert est prévu pour le premier trimestre 2020
Nous avons travaillé très dur pour que la première région du monde soit prête pour la fin 2019, mais à vrai dire, nous ne sommes pas encore assez satisfaits de l’expérience globale. Nous savions qu’elle ne serait pas aussi testée et raffinée que l’histoire de Pilgrims of the Wasteland (qui est actuellement incluse dans l’Alpha disponible) mais nous voulions atteindre un niveau de finition similaire. Cependant, la réalisation de ce projet est plus lente que prévu. C’est en partie parce que cette première région est deux fois plus grande que celle des Pilgrims – en termes de narration et de contenu -, et beaucoup plus complexe en raison de sa nature de monde ouvert. Ainsi, atteindre le même niveau de stabilité et d’expérience s’avère être une tâche qui demande plus de temps et d’efforts.
Nous voulons que ce soit une expérience positive dès maintenant, de sorte que même si les joueurs rencontrent des bugs et des fonctionnalités incomplètes, l’aspect général du jeu soit très à leur goût….
Le dernier patch de 2019
L’une des caractéristiques avec lesquelles nous avons passé plus de temps que prévu est le combat. Nous avons toujours voulu avoir quelque chose comme ça mais son importance globale a augmenté de manière significative lorsque nous avons décidé de lui donner un rôle plus important dans le gameplay. Le principal élément déclencheur de cette évolution a été les commentaires que nous avons reçus de nos joueurs Alpha : bien qu’ils aient aimé l’aspect et la convivialité des combats pour les moments clés, pour les attaques récurrentes de bandits et de Jhakra, ils ont estimé que cela prenait trop de temps, ce qui les empêchait de faire avancer l’histoire. Nous avons donc décidé que ces rencontres aléatoires se produiraient principalement sous forme de combat, mais les joueurs qui aiment le frisson du combat avec ses compagnons pourront y avoir accès (plus d’informations à ce sujet dans un prochain post).
Ce changement de direction a entraîné la nécessité de concevoir un système qui permet une progression plus rapide des rencontres de combats, mais qui reste agréable à regarder pour les joueurs et qui présente toujours un défi équitable. Nous avons tenté plusieurs choses, et nous sommes finalement arrivés à quelque chose dont nous sommes satisfaits. Cette complexité accrue a cependant eu un impact sur nos heures de travail, et ce n’est pas encore terminé. Cependant, nous voulons partager avec vous l’état actuel des choses et nous prévoyons donc de publier cette première version du combat en équipe dans notre prochain patch en libre accès sur FIG, avant fin 2019. Nous espérons que les gens l’aimeront et qu’ils partageront leurs idées pour l’améliorer encore.