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SORTIE – Dragon Quest Builders 2

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| RPG JeuxvidéoAprès la démo proposée le 5 décembreDragon Quest Builders 2 est sorti hier sur Steam (Windows 7+), plateforme sur laquelle vous retrouverez toutes ses caractéristiques. Une vidéo de gameplay vous intéressera sûrement. 

NEWS – Deep Sky Derelicts : DLC Station Life sort demain

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Update : Deep Sky Derelicts fait peau nette

Il est prévu que demain, jeudi 12 décembre, sorte un nouveau DLC nommé Station Life pour le RPG stratégique au tour par tour Deep Sky Derelicts. Entièrement francisé, vous retrouverez sur sa page Steam (voir le premier lien), toutes ses caractéristiques en français. En clair, que du bonheur ! Et pour compléter cette sortie, retrouvez sa bande-annonce

NEWS – Hades, : En accès anticipé sur Steam

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NEWS : Hades en accès anticipé*

Après être sorti sur l’Epic Games Store  en décembre 2018, un an après, Hadès revient parader sur la plateforme Steam (Windows 7+) toujours en accès anticipé. Sur cette dernière, c’est l’occasion de retrouver ses caractéristiques en français et son trailer de 2018. Mais on va surtout vous renvoyer vers une vidéo récente ou encore voir les derniers ajouts du patch Wellcome to Hell comprenant les modes « dieu » et « enfer » et la localisation française. 

BIG NEWS – Solasta : Crown of the Magister : Bilan d’évolution et MVP

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Le MVP signifie Minimal Viable Product. C’est peut-être évident pour certains parce que c’est un principe bien connu dans le développement Web/Application, mais il n’est pas vraiment répandu dans l’industrie du jeu vidéo. En résumé, MVP se concentre sur la production de quelque chose, étape par étape, en répondant aux premières exigences définies par l’utilisateur, sans travailler tous les détails et les options, avant de passer à l’étape suivante. 
Dans l’industrie du jeu vidéo, les projets deviennent de plus en plus complexes, avec de grandes équipes de plusieurs centaines de personnes parfois. La façon dont ils sont planifiés, organisés et divisés en tâches aboutit souvent à un système en forme de « cascade d’eau », où le jeu évolue à travers les étapes de conception, prototype, production, alpha, beta et release. Mais il est rare d’avoir un aperçu du produit final tant qu’il n’est pas fini, ce qui conduit à l’échec de certains projets et beaucoup de frustration pour l’équipe. Il nourrit la mentalité de l’attentisme, où même si les choses ne vont pas très bien, on espère toujours que tout ira bien quand on assemblera toutes les pièces à la fin.
NEWS : Solasta : Crown of the Magister, bilan d'évolution*
Avant que le studio ne soit doté de personnel et que nous ayons des bureaux, j’ai commencé un premier MVP en me concentrant sur la présentation des piliers du jeu : création du personnage, disposition du donjon, mécanique d’exploration, présentation du personnage de base, combat, système magique, et interface graphique. Je n’ai pas abordé toutes les options et tous les détails, et je n’ai pas non plus fait de code « rapide et sale ». J’ai fait de mon mieux pour atteindre les objectifs que je m’étais fixé dans les 9 mois que je me suis donnés. Le résultat m’a permis de montrer ce projet à d’autres personnes, de montrer comment il fonctionnait, et à partir de là, d’embaucher une équipe et d’obtenir un financement initial. Une fois ce cycle de MVP terminé, nous voulions un nouveau cycle : ajouter du vernis visuel, de l’éclairage, de nouvelles textures, pour convaincre encore plus de gens, obtenir plus de financement et comprendre jusqu’où nous pourrions aller. Le cycle MVP suivant était la construction d’un premier prototype jouable qui est rapidement devenu les Ruines de Téléma, que vous connaissez maintenant sous le nom de démo de Kickstarter.
NEWS : Solasta : Crown of the Magister, bilan d'évolution*
Travailler avec une approche MVP n’est pas simple : beaucoup de gens aiment avoir une vue d’ensemble et se soucient de couvrir toutes les bases dès le départ, ce qui peut compliquer et ralentir considérablement les cycles de production. Gardez à l’esprit qu’il est beaucoup plus facile d’utiliser l’approche MVP quand vous êtes une petite équipe, ce qui est aussi l’une des raisons pour lesquelles nous utilisons cette méthode. Il est également essentiel de comprendre que le MVP doit travailler en binôme avec le refactoring (Retourner dans les systèmes existants pour les améliorer). Quand j’ai développé le premier prototype, j’avais besoin d’une IA minimale rapide pour les monstres.. Comme il s’est avéré totalement inadéquat pour des situations complexes, notre programmeur IA l’a ensuite remplacé par un système plus avancé. Le refactoring prend un peu de temps, mais vous apprenez à savoir ce que vous devez changer et améliorer parce que vous pouvez tester l’ancien système en jeu. D’un autre côté, l’approche classique consisterait à concevoir une IA complète sur papier au début, puis à espérer qu’elle fonctionne aussi bien que vous l’avez imaginée une fois qu’elle est complètement implémentée dans le jeu. Et parfois vous réalisez que la moitié du travail que vous avez fait était inutile car un autre système a été retiré du jeu par manque de temps.
Par conséquent, notre nouvel objectif MVP (ce sur quoi nous travaillons en ce moment) est de construire les premières heures de jeu. Cela nécessite la création de nombreux nouveaux systèmes, contenus et niveaux par rapport à ce que nous avions pour le Kickstarter. Entre autres, nous devons avoir la création et la personnalisation de personnages, des classes et des archétypes, une introduction et un tutoriel, une carte du monde et navigation, les premières missions de campagne, et beaucoup de choses dont je ne peux pas parler en ce moment. Je sais que beaucoup d’entre vous sont peut-être très impatients de jouer à Solasta, mais nous voulons nous assurer d’atteindre un certain niveau de qualité avant de le mettre entre vos mains….

NEWS : Solasta : Crown of the Magister, bilan d'évolution*

Retrouvez toutes nos traductions sur Solasta dans ce dossier 

INTERVIEW – Diablo IV : Le titre se dévoile plus en interview

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Après une petite période à blanc, je vous reviens avec une nouvelle traduction. C’est cette fois bien évidemment Diablo IV qui fait parler tout le monde, après son annonce officielle lors de la BlizzCon 2019 à Anaheim, les 1er et 2 novembre dernier. Entre les polémiques, Overwatch 2 et WoW Shadowlands, Diablo IV a pris une place de choix et a ravivé l’intérêt des fans, après un troisième épisode ayant divisé les foules.

C’est VentureBeat qui a eu l’occasion d’interviewer deux personnes de chez Blizzard travaillant sur le titre. Publiée le 2 novembre dernier, nous vous en proposons une traduction.

Vous pouvez toujours retrouver l’interview originale à cette adresse.

 

Blizzard explique en quoi Diablo IV est différent de Diablo III

 

Blizzard Entertainment a déclaré que Diablo IV s’inspirait de tous les opus précédents de la franchise, mais il est difficile de ne pas sentir que ce nouvel épisode cherche à se distancer de Diablo III.

Diablo IV s’est révélé le 1er novembre, à l’occasion de la cérémonie d’ouverture de la BlizzCon 2019 à Anaheim, en Californie. Blizzard promeut ce jeu comme un jeu d’action-RPG revenant aux racines les plus sombres de la franchise, ce qui fait suite aux plaintes de certains fans disant que le Diablo III de 2012 avait perdu son ambiance particulière si chère à la série.

 

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Les développeurs Sean Murphy et David Kim

 

A la BlizzCon, j’ai eu l’occasion d’interviewer le lead systems designer, David Kim et le lead lighting artist [tout ce qui touche à la lumière dans le jeu, NdT] Sean Murphy. Je leur ai demandé ce qui différenciait Diablo IV de ses prédécesseurs, et leur ai posé quelques questions concernant d’hypothétiques plans pour des extensions et la technologie favorite de tous, le ray tracing.

 

GamesBeat : Diablo IV se veut sombre, mais vous avez certainement des limites quant à la violence que vous pouvez montrer. Comment trouvez-vous l’équilibre ?

Sean Murphy : On essaye de ne pas le chercher. On utilise la noirceur, que ce soit au sens littéral du terme ou bien figuré, comme quand vous allez dans un tunnel sous Domhain et que vous tombez sur des montagnes de cadavres. Nous essayons de ne pas faire ça sur chaque centimètre carré du jeu. Nous utilisons la noirceur pour l’effet qu’elle peut avoir. Nous l’utilisons pour sa valeur narrative parce que si vous l’utilisez trop, elle perd toute sa puissance. Nous nous servons de ce principe comme d’un thermomètre : en utilisant cette méthode, nous arrivons à créer des choses qui ont du sens.

 

GamesBeat : En supposant que quelqu’un ait aimé Diablo II plus que Diablo III. Qu’est ce que je vais trouver dans Diablo IV qui va me mettre en joie ?

Murphy : Alors en fait, beaucoup de choses. D’un point de vue purement esthétique, la direction artistique générale va (espérons-le) rendre heureux les fans de décors gothiques, sombres, lugubres et relativement réalistes.

David Kim : Quant aux systèmes, il y a beaucoup plus d’options de personnalisation à disposition des joueurs, comme l’arbre de compétences. Il vous permet d’améliorer vos compétences préférées, et tout en le faisant, de débloquer de nouveaux aspects desdites compétences. Prenons par exemple le système d’arbre de talents : même si nous partons sur le même axe de développement, vous serez tout de même un peu différent de moi, grâce aux choix que vous aurez faits en chemin qui vous correspondront mieux, à vous et à votre façon de jouer.

C’est pareil pour les affixes d’objets. Nous avons repris beaucoup d’affixes qui existaient déjà dans les anciens jeux. Et nous allons essayer d’améliorer ce système encore plus profondément. Luis [Barriga, Game Designer sur Dibalo IV, NdT] a parlé des avantages à pouvoir améliorer les affixes comme des talents, et bien d’autres choses encore. Bien sûr, les objets légendaires font leur retour. Nous essayons de changer les choses de façon à ce que les objets légendaires se suffisent à eux-même en fin de partie, plutôt que de n’être utiles qu’en sets complets. Ce qui veut dire qu’il est possible de personnaliser chaque objet en fin de partie. Ce sens de la personnalisation plus creusé est, à mon sens, un avantage conséquent.

 

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La statue de Lilith présentée à la BlizzCon. Lilith sera présente dans Diablo IV.

 

GB : Pouvez-vous m’en dire plus sur le fonctionnement de l’arbre de talents ?

Kim : Chaque arbre est très différent. Le druide en a deux séparés. Ce que l’on ne montre pas dans la démo à laquelle nous jouons en interne, c’est que vous pouvez naviguer dans tous les nœuds à loisir, ce qui vous permet d’accéder à différentes parties de l’arbre plus facilement qu’avec d’autres classes. Comment ça marche ? Vous partez du haut et, à mesure que vous investissez des points, de nouveaux paliers se débloquent.

Alors que vous mettez des points dans ce nœud, vous voyez une barre se remplir. Alors qu’elle se remplit pour atteindre le palier suivant, ce dernier s’illumine et vous pouvez alors y investir des points. C’est comme ça que l’arbre se développe. Si vous atteignez sa fin, vous atteignez les talents les plus puissants, et vous ne pouvez en choisir qu’un seul. Quand votre choix est fait, vous recevez des points bonus que vous pouvez dépenser de l’autre côté de l’arbre, ou du même côté que celui que vous venez de choisir. Ce que je veux dire par là, c’est qu’il faut faire des choix. Je dois avoir genre 10 points à dépenser dans l’autre arbre. Mais je n’ai accès à rien de ce côté là. A part si je joue le druide : je peux traverser et obtenir quelque chose de puissant de l’autre côté aussi.

Nous essayons de faire en sorte que toutes les classes aient un arbre de talents unique. Si vous prenez la sorcière par exemple, il y a un arbre qui mène à trois autres arbres. Tout est très différent. C’est notre but.

 

GB : Comment est-ce que vous obtenez ces points de talent ? Est-ce juste un par niveau ?

Kim : En commençant par un niveau en particulier, et une fois que le système se débloque, vous gagnerez un point par niveau, de façon qu’au niveau maximum vous ayez un nombre défini de points pour développer votre personnage comme vous l’entendez.

 

GB : Pouvez-vous expliquer le système de compétences ?

Kim : Les points de compétences sont très différents des arbres de talents. Vous avez certaines compétences et vous commencez avec une. Alors que vous progressez en niveaux, vous gagnerez un ou plusieurs points de compétences à dépenser. Actuellement, le niveau maximum pour une compétence est de 15. Vous pouvez choisir d’utiliser les points que vous obtenez pour débloquer de nouvelles compétences, ou pour améliorer celles que vous avez déjà. Si vous mettez des points dans, par exemple, le cri barbare, comme vous le voyez dans la démo, c’est au départ assez simple, assez court, et ça affecte tous les membres de votre groupe. Mais si vous montez le niveau de cette compétence, alors elle deviendra bien plus puissante.

Peut-être que la portée augmente, peut-être que vous débloquez de nouvelles choses, comme la possibilité d’être inarrêtable, vous immunisant contre les contrôles de foule. C’est comme ça que ça fonctionne. Ce qui est intéressant ici, c’est que le système de compétence rend les choix définitifs. Vous ne pouvez pas redistribuer vos points, contrairement aux points de talents. 

 

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Diablo IV en action.

 

GB : Ça représente de grosses conséquences…

Kim : C’est surtout pour rendre les choix que vous pouvez faire plus impactants. Quand vous progressez en niveau, vous n’avez pas beaucoup de points à investir, peu de possibilités pour expérimenter. Vous devez alors faire très attention à ce que  vous investissez, où vous utilisez vos points de compétences. Mais en même temps, en fin de partie, si vous voulez vraiment vous investir dans votre personnage, vous parviendrez à monter toutes ses compétences au maximum.

 

GB : Je suis enthousiasmé à l’idée de retrouver le druide. Pourquoi ramenez-vous cette classe ?

Murphy : En fait, le druide est un favori. Tout le monde aime le druide. Mais en vérité, nous avions un concept qui venait de quelqu’un dans la boîte qui lui avait donné un look assez différent de celui qu’on trouvait dans Diablo II.

Une fois qu’on a vu ce concept, on s’est dit qu’on allait le réaliser. Avec le nouveau moteur et tout, on s’est dit qu’on allait foncer. Et à la fin, il se retrouve avec la fourrure, les chiens, le reste. Il a l’air super cool !

 

GB : Pour le moment, les classes qui ont été dévoilées ont toutes été dans Diablo II. Est-ce que c’est une coïncidence ?

Kim : On a juste pris les classes qui seraient les meilleures pour Diablo IV.

Murphy : Nous avons du respect pour tous les Diablo. On essaie juste de prendre les meilleurs aspects de chacun, parce qu’on veut créer la meilleur expérience Diablo possible.

 

GB : Diablo IV a des cinématiques in-game pour la première fois. Est-ce compliqué à intégrer dans un RPG isométrique ?

Murphy : Ça a été une épreuve. C’est la première fois qu’on fait quelque chose comme ça dans un Diablo : d’habitude, on fait des matte-paintings et d’autres choses. Le fait que vous voyiez ce vista-shot, c’est tout pour nous. Et c’est évidemment en temps-réel.

Le truc, c’est que nous essayons de construire Sanctuary en le traitant comme un personnage. Ça fait sens si on dit, « hey, on a envie de montrer cet endroit qu’on a construit pour les joueurs ». Quand vous le voyez, vous pouvez y aller. Cela demande évidemment plus de travail, mais ça en vaut la peine.

 

 

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le modèle 3D en jeu du druide.

 

GB : Est-ce un défi plus grand que de créer tous ces nouveaux assets ? Maintenant que toutes les pièces d’équipement ont besoin de rendre correctement en gros plan.

Murphy : On prend tout en considération. Quand vous regardez Diablo III, il y a beaucoup de 2.5D, comme les arbres. Tout ça n’arrivera plus, parce qu’on a un jeu qu’on bâtit totalement en 3D. On a de l’élévation de terrain. Tous les assests sont bâtis comme des assets 3D standard. Ils nous permettent de faire des choses avec la caméra que nous n’avons jamais pu faire avant. C’est presque incroyable, vous savez.

 

GB : Quelle est l’approche de Diablo IV concernant le loot ? Est-ce qu’il s’agit de ramasser des tonnes d’objets en triant le mauvais, ou bien est-ce que le système prévoit des récompenses plus rares et plus impactantes ?

Kim : Nous avons fait de gros changements par rapport à Diablo III, dans le sens où vous pouvez trouver plusieurs versions d’un même objet, même en fin de partie. La raide cela c’est que nous voulions être sûrs de donner aux joueurs un sentiment de défi. Si vous tuez des monstres plus puissants, vous recevrez de meilleures récompenses. Je dirais que c’est le plus gros changement.

Et ça a des effets. Par exemple, nous ne ferons plus tomber des objets légendaires en pagaille, comme nous le faisions avant. Il y a des versions plus puissantes, alors nous pouvons garder les mêmes ratios. Nous avons peut-être deux nombres. L’un est pour la quantité d’objets qui tombe pendant la phase de progression, et l’autre pour celle qui tombe en fin de partie. Je dirais que c’est le plus gros changement dans le système de loot pour Diablo IV. Nous sommes excités à l’idée de voir comment ça va évoluer. Mais ça ne sera pas avant longtemps.

 

GB  : En parlant de fin de partie, Diablo III avait le Mode Aventure et Faille. Est-ce que Diablo IV aura des modes de jeu similaires ?

Kim : Concernant les Failles, nous avons la Clé de Donjon. C’est similaire, mais assez différent. Similaire parce qu’il y aura un défi infini, et différent parce que vous devrez trouver la clé d’un donjon spécifique, et à chaque clé est rattachée une difficulté. Elle décrit les donjons qui changent le gameplay, ce genre de choses. On doit aller au donjon, utiliser la clé, et commencer une run. En ce sens, la fin de partie sera similaire.

Mais ce qui change vraiment c’est qu’il y aura beaucoup de défis, plus de choses à faire dans le monde en fin de partie, et plus d’objets. Nous voulons faire en sorte que chaque fin de partie soit différent, avec beaucoup de défis, beaucoup de choses à faire. C’est notre objectif pour la fin de partie.

 

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Du sang et des tripes !

 

GB : Diablo IV donne plus une sensation ‘MMO’. Vous pouvez voir d’autres personnages courir partout. Est-ce que ça a été dur à implémenter ?

Murphy : Nous cherchons à donner la sensation d’un monde plus vivant. Quand vous bougez, vous verrez des gens bouger aussi. Vous verrez plus de gens dans les villes. Mais nous ne voulons pas aller trop loin. Le monde de Diablo est un monde sombre. Des choses graves surviennent. Mais quand vous voyez des choses comme Ashava, le boss final, vous verrez que plus de gens auront le droit de venir pour ce genre d’événement, parce que c’est quasiment impossible d’en venir à bout seul.

Mais c’est également l’occasion d’offrir une expérience plus connectée. C’est cool de pouvoir se grouper avec d’autres gens, et de partir à l’aventure ensemble. Mais quand vous serez dans les profondeurs, ça sera entre vous et votre groupe. Vous ne trouverez personne d’autre dans les tunnels.

 

GB : Diablo IV arrivera sur PC et consoles. Y-a-t-il des plans pour un possible crossplay ?

Murphy : Nous n’avons rien à annoncer concernant le crossplay, mais c’est un sujet qui nous intéresse.

 

GB : Diablo III avait l’habitude de jeter des tonnes de monstres au visage du joueur. On dirait que la densité des monstres est moindre dans Diablo IV.

Kim : Nous voulons créer une expérience aussi variée que possible, et les monstres en font partie. Nous voulons offrir des situations où vous devrez tuer des hordes de monstres, mais nous en voulons aussi où vous devrez vous demander quand une attaque particulière arrivera d’un ennemi. Tout dépend de la famille de monstres je dirais. Les familles montrées dans la démo que vous avez jouée ressemble plus à ce à quoi vous avez l’habitude, je dirais. C’est pour ça qu’on vous a montré ça. Mais nous voulons vraiment avoir un sentiment de domination totale.

 

GB  : Est-ce que le jeu se déroule après Diablo III ?

Murphy : Oui.

Kim : Des décennies après.

 

 

GB : Essayez-vous de clarifier les éléments troubles de Diablo III ? Ou essayez-vous de partir sur quelque chose de plus neuf ?

Kim : Les spoilers sont les choses que nous essayons d’éviter le plus. Ils ruinent vraiment le fun de la première partie. L’histoire est vraiment la choses de laquelle nous pouvons le moins parler.

Murphy : Mais si vous regardez le monde, vous voyez beaucoup de zones vides. Nous essayons de remplir ces vides.

Kim : Tout peut arriver.

 

GB : Comment les objets non-identifiés fonctionnent-ils dans Diablo IV ? Faut-il toujours les identifier ?

Kim : Nous sommes en discussion. Nous avons parlé de beaucoup d’options différentes. Par exemple, et si vous identifiiez les objets une fois, et une fois cette identification est faite, tous les objets similaires apparaissent-ils identifiés ? De toutes façons, nous n’avons pas beaucoup de solutions. Nous verrons plus tard.

 

GB : Le portail de ville est un bouton, comme pour Diablo III. Avez-vous pensé à ramener les parchemins, comme avant, ou est-ce une nuisance à laquelle vous êtes heureux d’avoir renoncé ?

Kim : C’est une autre discussion que nous sommes en train d’avoir en interne. Nous verrons ce qu’il se passera.

 

GB : Depuis combien de temps cette version de Diablo IV est-elle en développement ?

Murphy : Nous travaillons dessus depuis quelques années.

 

GB : Combien de nouvelles technologies y-a-t-il dans le jeu au niveau des lumières et de l’éclairage ?

Murphy : C’est un tout nouveau moteur, et une toute nouvelle technologie d’éclairage. Nous avons un cycle dynamique de jour/nuit qui se produit quand vous êtes à la surface.

Nous avons aussi un système de météo dynamique. Quand il commence à pleuvoir, les choses sont mouillées. Des flaques se forment, votre héros se trempe. Tout ça affecte l’éclairage. C’est du PVR, c’est la première fois que nous avons ça dans un Diablo. C’est une toute nouvelle manière de travailler la lumière. Et ça a été cool de travailler de cette façon.

 

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Un bien bel éclairage.

 

GB : J’ai remarqué que tous les PC de démo étaient équipés de cartes RTX. Est-ce qu’il y aura une option de Ray-tracing ?

Murphy : Nous n’avons rien à annoncer pour le moment. Mais nous avons passé beaucoup de temps à moderniser le moteur, donc c’est en bonne voie.

 

GB : Comment ça fait, d’enfin pouvoir sortir et dire « nous travaillons sur Diablo IV, le voilà ! Voilà à quoi il ressemble » ?

Murphy : C’était vraiment agréable quand vous avez dit « hey, présentez-vous », et que j’ai pu dire « Diablo IV ».

Kim : Plutôt que de dire « projet non-annoncé ».

Murphy : C’est un sentiment fou. Nous avons attendu pour pouvoir en parler. C’est le bon moment. Nous voulons juste en parler aux gens. C’est tout ce que nous voulons faire maintenant.

Kim : J’adore voir la réaction des gens, qu’elle soit positive ou négative. C’est super à mes yeux.

 

GB : Quel sera le contenu post-sortie ? Prévoyez-vous des extensions ?

Kim : Nous ferons le jeu de base plus les extensions.

 

 

Vous pouvez retrouver l’interview originale ici.

 

D’après cette interview, les équipes de Blizzard semblent avoir compris ce qui n’allait pas avec Diablo III, et essaye de se rabibocher avec les fans perdus. Si Diablo IV n’est largement pas prêt de sortir, et que nous en reparlerons au fil des annonces, force est de constater que cet opus a l’air d’être solide. Mais avec la rude concurrence dans le milieu du hack’n’slash, est-ce qu’être une production Blizzard suffit pour se démarquer…?

SORTIE – Z Dawn

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Patch : Z Dawn

Le 16 juin 2018 est sorti Z Dawn en accès anticipé comme vous pouvez le lire ici. Après de nombreuses mises à jour, c’est le 6 décembre dernier que ce jeu de survie stratégique au tour par tour avec une goutte de RPG est sorti définivement sur Steam. Comme à l’accoutumée pour  le studio GoldenGod Games, pas de DLC en vue, mais des patchs de nouveaux ajouts de contenu seront proposés gratuitement dans le futur.  Une vidéo de gameplay en français pour bien comprendre de quoi on cause. 

VIDEO – Dark Envoy : Motion Capture

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NEWS : Dark Envoy annoncé*

Au lieu de créer des animations à la main, ce qui peut prendre beaucoup de temps (de 1 à 3 jours pour chacune), le studio Event Horizon passe par la motion capture pour Dark Envoy, leur prochain RPG que l’on vous avait présenté en août. Il nous propose un extrait d’une session de capture de mouvements. En fin de compte, un travail de qualité comme on peut le voir, sachant que les développeurs passent 1 heure sur chaque clip d’animation (de 2 à 4 secondes au final) pour le nettoyer et le rendre parfait.

NEWS – The Surge 2 : Le DLC Jericho’s Legacy sorti

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NEWS : The Surge 2, le DLC Jericho's Legacy sorti*

Comme l’annonce une news de Focus Home Interactive, le pack d’armure  Jericho’s Legacy est sorti pour The Surge 2. Comprenant les trois sets d’armures inédits, ce pack est téléchargeable gratuitement pour les possesseurs du Season Pass, ou disponible à l’achat séparément à environ 5€. 

NEWS – Isles of Adalar : Découverte et campagne

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NEWS : Isles of Adalar, présentation*Le 30 octobre est sortie la démo de Isles of Adalar, RPG que l’on vous avait présenté le 8. Peut-être n’avez-vous pas eu l’occasion de la tester car elle s’est montrée très récalcitrante à de nombreuses configurations. Valandryl ne s’est pas démonté et a enfilé sa côte de maille +10 pour surmonter l’épreuve. Et on peut dire qu’avec un peu de patch et de ténacité s’est passé ! Il en ressort une vidéo de presque une heure qui vous décidera peut-être. Oui, car la campagne participative sur Indiegogo est en cours : 3 660 $ récolté sur les 275 000 espérés et encore 25 jours. Autrement dit, c’est pas gagné ! 

MAJ : La campagne devait se terminer ces jours, mais il semble qu’elle a été prolongée d’un mois. Et pourtant elle n’attire pas les foules depuis notre publication du 16 novembre, même avec une mise à jour de la démo.  

NEWS – Edge of Eternity : Feuille de route 2020

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NEWS : Edge of EternityAprès avoir célébré la première année d’accès anticipé d’Edge of Eternity, les développeurs nous proposent une nouvelle feuille de route pour l’année 2020 que l’on pourra comparer avec l’ancienne. Le chapitre 0 qui remaniera le début du jeu devrait arriver en janvier, le chapitre 5 en mars, le 6 en juin et le dernier en septembre. Logiquement, le jeu devrait sortir officiellement fin 2020 avec une dernière mise à jour massive. 

PRESENTATION – Don’t die Minerva !

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En cours de route, Minerva rencontre des personnages utiles qui peuvent l’aider dans sa quête. La mort est presque inévitable, mais à chaque partie, vous gagnerez une essence précieuse qui vous permettra de débloquer de nouvelles capacités et d’améliorer votre butin.
Avec de multiples niveaux de difficulté allant d’une simple promenade de santé à un défi punitif que seuls les plus courageux pourront affronter, Don’t Die, Minerva ! offre des contrôles nets, une action enivrante, des visuels spectaculaires et un système de butin profond. Les donjons, les butins et les ennemis sont tous générés au hasard, ce qui signifie qu’il n’y a pas deux courses identiques.

Logiquement le jeu restera en early access entre 6 mois et un an. Tous les systèmes sont déjà implémentés et fonctionne dans cette version initiale, mais la version complète comprendra beaucoup plus de fonctionnalités et de contenu. Le gameplay de base ne changera pas beaucoup, mais le jeu sera beaucoup plus grand : nouveaux niveaux / biomes, plus de variété visuelle dans les niveaux existants, nouveaux ennemis, nouveaux boss, nouvelles armes et amicales (les animaux en peluche qui aident Minerva au combat), nouveaux déverrouillages et nouvelles capacités, suivi des statistiques des joueurs, plus de systèmes axés sur l’exploration et des niveaux de difficulté supplémentaires.

Le jeu est considéré dans un état « bêta solide » qui sera upgradé. Il y a quelques bugs et problèmes connus, mais rien de grave qui empêcherait les joueurs d’avoir  une bonne expérience de jeu.  

 

NEWS – The Iron Oath : Nouvelles de novembre 2019

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NEWS : The Iron Oath de décembre

Dans un post assez court, les développeurs de  The Iron Oath nous indiquent sur quoi ils ont travaillé durant ce mois de novembre : une variété de choses en fait, comme de nouveaux ennemis, de nouveaux icônes d’état et de type de dégâts, de nouveaux effets, ainsi que la mise en place de la fonctionnalité Camping. Enfin ils nous proposent des animations de certains des ennemis récemment terminés. On verra la suite l’année prochaine !