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NEWS – Hammerhelm : Nouvelles d’octobre 2019

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NEWS : Hammerhelm, nouvelles d'octobre*  NEWS : Hammerhelm, nouvelles d'octobre*

Il est plutôt satisfait des combats et souhaite relier tout le système de combat à l’endurance et non à un timing précis, comme le seront la gestion du bouclier et les attaques spéciales. Il y aura un polissage des anciennes coiffures qui manquent de volume. A la demande des joueurs, il ajoutera une carte de l’île qui montrera où vous vous situez, mais aussi quelques points d’intérêt. Par contre, il n’a pas dit si les quêtes seraient indiquées.

Il compte aussi mettre plus de quêtes avec quelques unes qui seront uniques, mais qui ne sont pas directement liées à un PNJ spécifique. Il va terminer le support du contrôleur, ajouter la localisation, mettre à jour le système de porte-clé, remplacer le nécromancien par la nouvelle liche et créer des attaques spéciales pour les monstres.  

Dans l’ordre de priorité, ce sera donc les réglages de combat, le support des contrôleurs et le support de la localisation.

 

Vidéo de gameplay de Juillet 2019

NEWS – Baldur’s Gate III : Nouveau concept art

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NEWS : Larian Studios confirme Baldur's Gate 3

IGN nous montre un concept art de Baldur’s Gate 3 qui présente d’après eux, un flagelleur mental qui flotte dans un couloir de  navire nautiloïd et nous en pond une page de texte. Pas la peine d’en faire un foin, car on sait très bien, en regardant tout simplement le logo et le trailer, que le jeu sera centré sur cette race. Nous, on va la faire courte, vous renvoyer à cet article et passer notre chemin, parce que si à chaque fois que Larian Studios propose une illustration, on nous sort un article, on n’est pas sorti de l’auberge de Brasamical

NEWS – Vaporum : Lockdown : Jeu annoncé

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Vaporum : Lockdown suit l’histoire de Lisa Teller, une scientifique qui fait partie d’un mystérieux projet de recherche en plein océan. Suite à des événements désastreux, elle lutte pour survivre et s’échapper de la tour d’Arx Vaporum.
 Caractéristiques principales : 
Combat à la première personne en temps réel.
Mode Heure d’arrêt unique.
Puzzles et objectifs à l’échelle du niveau.
Système RPG basé sur des gadgets.
Beaucoup d’exploration, de pillages et de personnalisation des personnages.
Une histoire mystérieuse remplie de secrets.
Personnages principaux entièrement vocalisés.
Réglage steampunk immersif.
Vous rencontrerez de méchants ennemis avec des forces et des techniques d’attaque uniques. Pour les battre, vous devrez employer un large éventail d’armes, de gadgets, de améliorations  et des tactiques intelligentes.
Heureusement, il y a beaucoup de jouets puissants avec lesquels s’amuser. De nombreux types d’armes différents, chacun avec une utilisation spécifique, des pièces d’armure synergiques, des gadgets qui vous permettent de lever votre propre armée de sous-fifres ou de manipuler le champ de bataille, des boosters, et plus.
Préparez-vous à résoudre de nombreux types d’énigmes et de dangers à l’aide de divers éléments interactifs qui mettront à l’épreuve votre esprit et vos réflexes. L’intrigue globale vous amènera à reconstituer une solution à l’obstacle principal, où les différentes pièces du puzzle sont réparties sur plusieurs niveaux. Vous apprendrez beaucoup sur le monde et ses habitants à travers des dialogues vocalisés, des enregistrements et des notes écrites.

NEWS – Isles of Adalar : Démo disponible

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NEWS : Isles of Adalar, présentation* Il y a environ 12 heures est sortie la démo du RPG open world Isles of Adalar dont on a déjà bien parlé en début de mois. Elle est disponible sur Steam (Windows 7+), avec l’éditeur de niveaux,  mais uniquement en solo. En effet, les développeurs sont en train de tester et de corriger le multijoueur et ils la mettront à jour dès que ce sera prêt. Une fois le multijoueur activé, ils lanceront leur campagne participative Indiegogo. C’est prévu normalement la semaine prochaine. Et vous, avez-vous testé cette démo et, si oui, qu’en pensez-vous ? 

NEWS – Bound by Blades : Campagne échouée

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Cela n’empêche pas l’équipe de poursuivre le développement du jeu à une échelle plus petite, quitte à faire des sacrifices personnels (vendre sa voiture par exemple).  C’est beau de croire en ses rêves et d’y aller à fond. Espérons que cela aboutisse pour eux. Et alors, c’est quoi le plan B aujourd’hui ? 

Alors, que sera Bound By Blades ?
L’objectif de BBB a toujours été un jeu ciblé sur les combats avec des éléments plus légers pour le soutenir. Le système de donjon de fin de partie a été conçu pour maintenir une grande quantité de rejouabilité tout en restant frais et amusant, semblable à de grandes roguelites comme Slay the Spire et Rogue Legacy. Notre démo est un bon exemple de ce que nous allons développer avec le système de donjon.
Pour le contenu, notre objectif est de créer les 7 nouveaux boss uniques, ainsi que des ensembles d’armures uniques pour chacun d’entre eux. Cela signifie également que nous réduirons les fonctionnalités plus importantes telles que le multijoueur les compagnons afin de pouvoir nous concentrer directement sur le contenu et le livrer dans un délai plus court.
Notre nouvel échéancier nous prendra environ un an et demi pour le développement et la sortie complète de notre nouvelle version. Nous visons à ce que la plus grande partie du contenu soit faite au cours de la première année, puis nous passerons au système de donjons. Après cela, nous travaillerons sur les vérifications, le polissage et tous les changements/ajouts supplémentaires à partir des commentaires, jusqu’à ce que nous soyons prêts pour une version finale.
Il peut donc y avoir des changements au fur et à mesure de notre développement, mais je tiendrai tout le monde au courant au fur et à mesure, via nos mises à jour vidéo de Dev sur Youtube, ainsi que nos posts sur Twitter et Discord.

NEWS – Kenshi : Nouvelles d’octobre

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De plus, ils ont décidé de rassembler dans un format mensuel toutes les nouvelles disponibles dans les langues les plus populaires des utilisateurs de Kenshi, via les médias les plus appropriés à chaque langue. Cela les amène donc à lancer d’autres chaînes sociales sur lesquelles ils espèrent le retour des anglais, des chinois et des japonais.  

Les nouvelles d’octobre nous indiquent aussi qu’il y a un concours de modding d’Halloween organisée par l’équipe Kenshi Community Discord pour gagner des jeux fournis sous forme de clés Steam.

Ils souhaitent aussi vendre des produits dérivés et ont passé un partenariat avec l’équipe de Merchandise.Game qui a déjà bossé pour Smite, Furi, Paladins, Playerunknown’s Battlegrounds etc… tous vendus dans beaucoup de devises différentes et livrés dans le monde entier.

NEWS : Kenshi, nouvelles d'octobre*  NEWS : Kenshi, nouvelles d'octobre*

BIG NEWS – Solasta : Crown of the Magister : Level Build ?

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Vous entendez souvent parler de LD (Level Design) quand vous lisez les journaux de développement de jeux, mais qu’en est-il du LB (Level Build) ? Qu’est-ce que le Level Building ? Saviez-vous que cela existait ?  Dans cet article, nous avons demandé à Tactical Error de nous donner plus de détails sur cette étape très importante.

La construction de niveau est l’ensemble des étapes entre le niveau fonctionnel créé par le concepteur de niveau et celui réel que vous verrez dans le jeu. Pour faire simple, ce serait comme « habiller » un squelette en suivant la vision du directeur artistique, tout en respectant les contraintes du directeur du gameplay. Cela peut sembler facile, mais il y a en fait beaucoup de choses à garder à l’esprit ; comme s’assurer que les « décorations » ne gênent pas le joueur quand il se déplace dans le niveau. Combien d’entre vous se sont dits « Attendez, j’étais censé passer par ICI ? » en jouant à un jeu vidéo dans le passé ? Ainsi, Il ne faut pas ruiner l’immersion avec des accessoires (objets) qui semblent ne pas appartenir au niveau. 

 

BIG NEWS : Solasta : Crown of the Magister, level Build ?*

Voyez-vous ce rayon de soleil et les vignes qui rampent ? Le but est d’attirer l’attention du joueur quand il passe. 

 

Tout commence avec le directeur du gameplay qui donne un résumé technique du niveau. Quelle est l’idée derrière cela, quelle mécanique de jeu le joueur devra utiliser, en gros quel est le but de ce niveau. A partir de là, le créateur de niveaux commencera à écrire un document énumérant les actifs dont il a besoin pour habiller le niveau. Pour s’assurer que sa vision reste en ligne avec celle du directeur artistique, les artistes concepteurs dessinent habituellement un concept artistique, et le directeur artistique met sur pied un moodboard : le plus souvent un mélange de nombreuses références visuelles trouvées en ligne pour aider à avoir une meilleure idée de ce à quoi le niveau devrait ressembler au final.

 

BIG NEWS : Solasta : Crown of the Magister, level Build ?*

 

Pendant ce temps, le concepteur de niveau crée un squelette du niveau avec des cubes dans Unity. C’est une étape très importante car nous devons commencer à tester le gameplay à l’intérieur du niveau dès que possible, surtout dans un jeu comme Solasta où la verticalité est essentielle. En le faisant si tôt, on s’assure de ne pas rencontrer plus tard des problèmes très évidents, tels que « la salle est beaucoup trop petite pour la rencontre », ou « ce combat est trop facile en raison de l’agencement de la salle ». Nous appelons cette étape « Whiteboxing », où le concepteur de niveau joue essentiellement avec l’équivalent des briques Lego pour créer un jeu avec des niveaux intéressants. 

 

BIG NEWS : Solasta : Crown of the Magister, level Build ?*

Je le savais ! Passer mon enfance à jouer avec des Lego en valait la peine !

 

Chaque cube contient les informations de gameplay nécessaires pour rendre le niveau jouable et représente un élément visuel qui devra être implémenté dans la version finale. Par exemple, certains cubes peuvent empêcher à la fois le mouvement et la vision (mur) tandis que d’autres peuvent empêcher le mouvement mais permettre la vision (clôture). Certains peuvent être grimpables (caisse) et d’autres non (statue). Et même s’ils se ressemblent tous, le niveau entier (même dans cet état !) est jouable du début à la fin, et comprend les éléments interactifs les plus importants comme les portes et les pièges.

Maintenant, Solasta n’étant pas un mod Minecraft, nous ne pouvons pas laisser le niveau dans son état Whitebox. et c’est au créateur de niveau de commencer à rendre tout cela joli. 

BIG NEWS : Solasta : Crown of the Magister, level Build ?*

Fantastique, c’est parfait. Je pense qu’on peut l’expédier.

 

Lorsque le générateur de niveaux commence à fonctionner, il est assez courant que tous les éléments visuels de ce niveau ne soient pas encore disponibles. C’est pourquoi nous avons fait un pas de plus avec des actifs temporaires. Il aide à passer de l’état d’esprit des cubes à un état d’esprit plus visuel : ce que le joueur verra réellement. Chaque cube est remplacé, ce qui permet de mieux saisir les dimensions des accessoires et leur lisibilité visuel : est-il immédiatement clair pour le joueur qu’il ne peut pas se déplacer à travers cette tuile ? Sinon, est-ce parce que l’accessoire est trop petit ? Ou est-ce que ça ne ressemble pas à quelque chose qui bloquerait votre mouvement ?

 

BIG NEWS : Solasta : Crown of the Magister, level Build ?*

S’y rendre lentement….

 

A partir de là, l’Artiste 3D travaille lentement pour remplacer tous ces actifs temporaires par des actifs utilisables, avec l’aide des concepts arts et du moodboard pour s’assurer qu’ils restent en lien avec le Directeur Artistique. Murs, sols, gravats, lampes, chaises, mugs…. Tout ce qu’il faut pour donner vie au niveau ! Mais en plus d’avoir à le rendre joli, le Level Builder doit aussi s’assurer que le joueur comprendra le niveau. Qu’ils voient immédiatement quelles sont les zones accessibles, de sorte qu’ils ne soient pas frustrés d’être coincés, ou celle qui ne le sont pas, pour qu’ils n’essaient pas d’aller dans un endroit qui n’est pas accessible pendant 20 minutes.

 

 

BIG NEWS : Solasta : Crown of the Magister, level Build ?*

 on y est presque…. Pas encore….

En fin de compte, faire un niveau est un énorme effort d’équipe. De l’idée originale du gameplay director et du visuel du directeur artistique, du niveau cubique de la Whitebox réalisé par le level designer, le level builder l’habille, et l’artiste 3D réalise les accessoires…. Mais ce n’est toujours pas fini. Si vous regardez l’image précédente, il manque encore quelque chose. Et c’est très important : l’éclairage ! Chez Tactical Adventures Lighting, l’éclairage est pris en charge par notre directeur artistique, qui fait une autre passe pour s’assurer que tout a l’air extra. Il y a aussi beaucoup de travail invisible en arrière-plan par nos programmeurs, qui ajoutent constamment de nouveaux outils pour rendre le processus plus simple, ainsi que de nouveaux paramètres pour ajuster les effets visuels.

 

BIG NEWS : Solasta : Crown of the Magister, level Build ?*

Et nous y voilà ! Cette prison est considérée comme la version 1, et sera probablement retravaillée à nouveau plus tard – mais elle a déjà l’air plutôt jolie !

SORTIE – Atelier Ryza : Ever Darkness

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SORTIE : Atelier Ryza : Ever Darkness*

Sorti hier, le dernier jRPG de Koei Tecmo Games CoAtelier Ryza : Ever Darkness vient d’arriver sur Steam (Windows 8.1+). Vous y trouverez d’ailleurs la présentation en français, même si le jeu ne l’est pas. On vous renvoie aussi à cette vidéo de gameplay pour le voir en action.

NEWS – Kingdom Come Deliverance : Outils de mod disponibles !

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Kingdom Come Deliverance

Vous avez toujours rêvé de mettre la main à la pâte et d’aller trifouiller dans les entrailles de Kingdom Come Deliverance, mais jusqu’à hier, il n’y avait pas d’outils dédiés !? Eh bien cela va changer, car les outils de modifications sont disponibles comme nous le montre cette vidéo. Attendons de voir ce que la communauté va pouvoir nous proposer d’autres que des modifications de gameplay et de graphismes qui existent déjà. En attendant que Kingdom come Deliverance 2 arrive…

BIG NEWS – Legends of Ellaria : Nouvelles d’octobre 2019

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Nous aimerions partager avec vous quelques-unes des nouvelles logiques de la gestion mondiale dans Legends of Ellaria. 
 
Sphère d’influence
Toute ville, tout fort ou tout édifice stratégique qui lui appartient génère de l’influence. Avoir de l’influence sur une tuile de terrain la « possède » automatiquement, ce qui vous donne des bonus de royaume et vous permet de construire des bâtiments sur elle. L’influence se dissipe en fonction du type de terrain et des routes qui y sont reliées. Par exemple, un terrain plat avec des routes ne perdra qu’un seul point d’influence, alors qu’une montagne perdra quatre points d’influence.

NEWS : Legends of Ellaria, nouvelles d'octobre

Mouvement de l’Armée

La vitesse de mouvement de l’armée dépend des points d’influence de la tuile, du type de terrain, des routes et de la taille de l’armée. Par exemple, une grande armée se déplace beaucoup plus lentement qu’une petite et se déplace encore plus lentement en territoire ennemi, donnant un avantage significatif au défenseur. De plus, vous ne pouvez pas passer devant une armée ennemie ou un fort. Lorsque vous vous éloignez d’une tuile d’un ennemi, vous devrez soit attaquer l’ennemi, soit vous retirer d’où vous venez, soit rester en place et préparer une défense.
Comme les armées ne peuvent pas passer devant des forts ou d’autres armées, vous pouvez défendre votre royaume en construisant des « super défenses » à des endroits stratégiques, comme les cols de montagne et les passages de rivières.
 

NEWS : Legends of Ellaria, nouvelles d'octobre

Lieux d’intérêt
Chaque emplacement, représenté par des tuiles hexagonales, peut contenir un ou plusieurs lieux d’intérêt. Ces endroits peuvent être des villes, des tavernes, des ruines et des camps. Par exemple, un emplacement peut contenir une ferme possédée, votre camp militaire et un emplacement de quête spécial. Survolez et cliquez sur un emplacement pour accélérer le déplacement de votre lecteur vers cet emplacement.
 

NEWS : Legends of Ellaria, nouvelles d'octobre

Batailles
Lorsque vous « marchez » vers une position défendue, vous commencerez une bataille, qui se terminera lorsque l’un des deux camps sera vaincu ou aura battu en retraite. Le résultat de la bataille dépend du héros, de la taille de l’armée et du lieu. Chaque bataille peut durer de quelques heures en jeu à plusieurs jours et comportera de multiples escarmouches. Vous pouvez choisir de résoudre automatiquement la bataille en restant dans la vue de la carte et en attendant le résultat ou de passer en mode Première Personne / RTS et commander la bataille vous-même. Si vous gagnez une bataille, les armées ennemies restantes battront en retraite vers un autre emplacement, tandis que vous occuperez et capturerez l’emplacement de la bataille, ainsi que toutes ses structures.

NEWS : Legends of Ellaria, nouvelles d'octobre

 

En plus de ces logiques, nous travaillons sur la gestion du royaume, les quêtes, un nouveau menu de construction de ville, et la gestion de l’armée. Avec cela à l’esprit, nous sommes sur le point de terminer la version de World Domination, et nous estimons que nous publierons la bêta fermée en novembre.

NEWS – The Surge 2 : Season pass disponible

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VIDEO : The Surge 2, Trailer de lancement*

Après un DLC gratuitThe Surge 2 nous revient par l’intermédiaire de son éditeur Focus Home Interactive pour nous parler de son season pass disponible dès à présent. C’est ici et il n’y a rien à ajouter, sauf que le premier contenu ne sera accessible qu’en novembre, donc vous avez encore un peu de temps avant de vous décider. 

The Outer Worlds – Test 2

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Après une longue incartade dans le RPG old school via différent projets Kickstarter, on pouvait se demander ce que réserverait l’avenir d’Obsidian et si le studio allait se positionner exclusivement vers le RPG à l’ancienne. Avec l’annonce en grande pompe The Outer Worlds (présenté non pas comme un titre AAA mais simplement un RPG en 3D au budget moyen), on a pu constater que le studio continue à vouloir se diversifier.

Développé par Tim Cain et Leonard Boyarski, créateurs de Fallout mais aussi de l’excellent ArcanumThe Outer Worlds aura très vite donné l’image d’une suite spirituelle de leur titre phare malgré son contexte spatial, en plus de se positionner au moment où beaucoup de joueurs sortaient des déceptions successives de Fallout 4 et Fallout 76 tout en regrettant le New Vegas du studio…

Mais est-ce simplement une vue de l’esprit ?

Space Vegas ?

En effet dès les premières minutes de The Outer Wolds, difficile de ne pas penser aux derniers épisodes de Fallout produits par Bethesda, et notamment à Fallout New Vegas développé par le même Obsidian.

Evidemment la vue à la première personne y fait, mais c’est plus un ressenti global en termes de direction artistique, d’ambiance et d’immersion mais aussi de gameplay que ce soit par son système de combat, ses dialogues, le développement des personnages et même tout simplement son interface.

Le style clairement orienté « SF Retro » n’est pas sans rappeler celui de Fallout (où on aurait envie de dire, le futur qu’aurait pu avoir l’univers de Fallout sans guerre nucléaire) et même si The Outer Worlds utilise l’Unreal Engine 4 plutôt que le moteur GameBryo de Bethesda, il offre un rendu remarquablement similaire… avec il faut reconnaître un côté très daté et des animations fort rigides. En vérité, ce n’est guère beaucoup plus beau que New Vegas malgré ses 10 ans d’âge et il n’y a bien que l’absence de réelle interactivité qui convainc que l’on n’est pas devant le moteur de Bethesda.

Cette impression de Space Vegas se retrouve aussi simplement dans la présentation du titre, avec notamment ces dialogues à choix multiples avec le visage de son interlocuteur en gros plan et où chaque compétence peut avoir son importance.

Le développement de personnage ne fait pas exception non plus : pas de SPECIAL, mais un système relativement similaire avec des points d’expériences, des points de compétences à répartir à chaque niveau et aussi des PERKS obtenus régulièrement offrant des capacités spéciales. Petite originalité sur ce plan néanmoins, l’apparition possible de « Défauts » qui offrira des malus à votre personnage (comme par exemple être sensible aux armes à Plasma) mais contrepartie de Perks supplémentaires.

Niveau combat là encore on sent une forte influence des derniers épisodes de Fallout avec un système de tir à la première personne influencé par ses caractéristiques, mais la possibilité de le ralentir le temps pour effectuer des tirs visés dans un système appelé le « Tactical Time Dilation ». Ça évoque le VATS en mouvement de Fallout 4, mais à la différence de ce dernier, on vise manuellement l’ennemi au lieu de choisir la partie du corps qu’on veut attaquer. Et comme dans Fallout les effets de ces attaques ainsi que la durée ce « temps dilaté » seront influencés par les compétences et les PERKs du personnage.

Du coup les premières impressions de The Outer Worlds laissent bien ce sentiment d’un New Vegas spatial pour le plus grand plaisir des amateurs du dernier Fallout d’Obsidian.

Sauf qu’en vérité passé les premières heures de jeu on se rend compte qu’à défaut de Fallout, le nouveau titre d’Obsidian évoque en vérité plus un autre RPG culte de la dernière décennie : Mass Effect.

Fallout Effect

On ne saurait comparer The Outer Worlds à Mass Effect simplement du fait de son contexte spatial, d’autant qu’on est dans un style d’univers et un contexte totalement différent. Loin de l’univers peuplé d’aliens du jeu de Bioware, dans The Outer Worlds on se retrouve dans le système solaire d’Halcyon colonisé par l’humanité quelques décennies plus tôt et dirigé par des méga corporations plus intéressées à maximiser leurs profit qu’à prendre soin de leur population. Mais l’un des deux vaisseaux coloniaux a mystérieusement disparu au moment de la colonisation au point de devenir une légende, jusqu’à ce que le joueur reprenne conscience à l’intérieur, réveillé par un mystérieux scientifique qui lui donne pour but de découvrir le mystère de cette disparition et les dangers qui se trament au cœur du système.

Loin donc, de la grande fresque épique !

Là où The Outer Worlds va se rapprocher de Mass Effect c’est par contre par son design et sa structure. Passé une première planète qui fait office d’introduction, on obtient ainsi son propre vaisseau nous permettant d’explore le système solaire et d’aller de planète en planète : certaines offrant des zones ouvertes à explorer, d’autres des lieux plus restreints ou tout simplement des colonies. On a donc une structure qui évoque bien plus les jeux Bioware que les jeux Bethesda, d’autant qu’on se retrouvera très vite rejoint par des compagnons avec qui on peut papoter tranquillement à bord de son vaisseau, mais aussi aider à réaliser une quête personnelle.

De ce fait que ceux qui s’attendaient à un gros monde ouvert comme dans les derniers Fallout risquent d’être déçu malgré la liberté évidente dans les zones les plus grandes et l’ordre pour effectuer les missions car ce n’est pas le focus premier du titre. L’exploration n’est pas en reste : les plus gros zones offrent beaucoup de choses à voir et il y a même un côté « gameplay émergeant » où l’on se trouve à deviner ce qui a pu se passer à tel ou tel endroit qui n’est pas déplaisant, mais il s’agit d’un jeu Obsidian et on voit bien que l’aspect le plus important du titre est bein au niveau des choix offerts.

Choix au niveau du gameplay déjà : les possibilités sont nombreuses : on peut s’orienter vers les corps à corps (avec dans ce cas là du combat que ne sont pas évoquer The Elder Scrolls), ou faire un personnage spécialisé au tir à distance qui abattra toute cible au fusil à lunette en ralentissant le temps sans jamais être mis en danger… ou bien faire un personnage qui mettra en avant la discrétion et les compétences de dialogues pour éviter le maximum de combat. Le choix est présent même si pas assez poussé sur certains points notamment au niveau des combats en demi-teinte avec un système qui ne semble pas assez poussé dans ses capacité et l’effet des compétences, rendant son utilité pour le moins discutable sur la durée, quand il est plus facile de tirer dans le tas dans se fatiguer avec toutes les possibilités offertes.

Mais la grande réussite du jeu vient comme souvent chez Obsidian de par la qualité des dialogues et des très nombreux choix qui sont présentés. Comme dans les habitudes du studio, les caractéristiques et les compétences influeront les dialogues, au point de retrouver comme dans les vieux Fallout des dialogues parfois spécifiques pour un personnage « stupide » (le plus drôle étant de le cumuler à des compétences techniques élevées pour des réponses parfois… surprenantes !). Loin d’être anecdotique ces choix auront surtout un réel impact sur le déroulement du scénario, modifiant parfois l’ordre des lieux qui s’ouvriront à vous (et qui peuvent parfois d’ouvrir de diverses façon), et pouvant aller jusqu’à influencer le déroulement final. Le tout va même plus loin que ça car les choix ne résument pas uniquement aux dialogues mais aussi à vos actions : vous avez envie de tuer tout le monde et de ne laisser aucun PNJs que vous croiserez en vie ? Etonnamment c’est possible et les développeurs ont pensé un tas de moyen à continuer à avancer même si vous tuez tout le monde ! Impressionant de bout en bout !

Il reste quelques imperfections néanmoins : on aimerait que les compagnons soient un peu plus développés (on a vite fait le tour des discussions à bord du vaisseau malheureusement, et c’est d’autant plus frustrant que les personnages sont tous très attachants), et devant la quantité de possibilité, on en vient parfois à voire les moments où on aimerait que ce soit plus développé (par exemple la première ville voit les personnages réagir à la tenue du joueur… un aspect très sympathique mais qu’on ne retrouve pas plus tard à d’autres moment qui l’auraient permis)

Mais au final c’est un reproche pour le moins minime à effectuer. Obsdian développe un univers intéressant, et si j’évoquait plus haut qu’on était loin du souffle épique d’un Mass Effect c’est plutôt à voir comme une qualité car on est dans un type d’histoire plutôt rafraîchissant pour le genre. On croise de nombreux personnages intéressants et haut en couleur, et on rit parfois de bon cœur devant les dialogues mais sans voir le titre pour autant sombrer dans la parodie ou l’excès de caricature.

Et quand arrive la séquence finale (qui dans la tradition du studio nous montrera l’impact des choix du joueurs sur les lieux traversés), on n’a que pour envie de retourner voir ce que nous réserve le système Halcyon

New Obsidian ?

Alors que penser de cette nouvelle incartade d’Obsidian dans le RPG 3D ?

Réussite ? Indéniablement malgré les quelques réserves évoquées ci-dessus. Il convient néanmoins sans doute de tempérer ses attentes, selon les appréciations que l’on a des précédents jeux du studio. Difficile en effet de conseiller The Outer Worlds à ceux qui se réjouissaient de voir Obsidian s’orienter vers du RPG Old School : il y a peu de chance que le dernier titre du studio gagne leurs faveurs. Difficile également de le conseiller à qui les mécaniques de jeu des derniers Fallout donnent des boutons : car nous sommes en plein dedans ! Pour les autres ils trouveront un RPG de très bonne facture dans les standards du studio brillant par ses qualités d’écritures et de ses choix, perfectible encore dans sa forme et son gameplay, mais pour un plaisir de chaque instant.

Points Positifs et Négatifs

+ Direction artistique retro                                – Réalisation technique de dix ans d’âge

+ Un univers et un scénario très attachants   – Gameplay peu original

+ Un cast de personnage haut en couleur       – Facile

+ Un humour qui fait mouche                           – Durée de vie assez courte

+ Des choix avec un vrai impact

+ Bonne réjouabilité

NOTES

Réalisation : 3/5
Pas de quoi crâner. Il faut bien le reconnaître, The Outer Worlds est daté avec des graphismes de dix ans d’âge et ce n’est pas la rigidité des animations qui sauveront le tout. Mais s’agissant d’un petit jeu indépendant loin du budget ou des ressources d’un AAA, on ne saurait vraiment lui en tenir rigueur, d’autant que l’excellente direction artistique, avec sa SF retro si chère au cœur de ses créateurs, permet de contrebalancer quelque peu les faiblesses techniques.

Combats : 3/5
Clairement inspiré des derniers Fallout et de leur VATS, le système de combat de The Outer Worlds offre une certaine richesse, mais peine à convaincre totalement malgré de nombreuses possibilités : il aurait fallu des compétences plus avancées pour pleinement mettre en avant le potentiel tactique et/ou un gameplay plus nerveux pour ceux voulant se la jouer plus action. On apprécie néanmoins que les niveaux de difficulté offrent une vraie variation au niveau des combats et que le corps à corps reste un domaine viable.

Scénario : 4/5
Avec son univers plein de conglomérat et son message anti corporation, on pouvait craindre que The Outer World ne vire trop à la caricature et à la blague facile pour réellement passionner. Mais si l’humour parfois caustique est bien présent, il ne prend pas le devant sur un univers captivant, des personnages attachants et des choix avec de vrais impacts. On apprécie aussi l’influence des compétences sur les dialogues et les nombreuses possibilités.

Intérêt Global (fun) : 4/5
Un peu trop rapidement adoubé comme la « réponse » d’Obsidian à Fallout, The Outer Worlds s’apparente en fait plus à un mélanger entre un gameplay à la Fallout associé à un design à la Mass Effect. Mais le mélange fait mouche, et si certains points viennent entacher un peu le résultat final, l’exploration du système Halcyon demeure passionnante de bout en bout. Il s’en est donc fallu de peu. The Outer Worlds ne passe pas très loin du grand jeu, mais on sent malheureusement que ses ambitions se sont heurtées a une vision un peu au-delà des moyens d’Obsidian. On ne demande maintenant qu’à voir venir un nouvel opus, avec espérons-le le soutiens financier de Microsoft pour permettre au studio d’atteindre toutes ces ambitions sans compromis.