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NEWS – Dying light 2 : En streaming à 20 heures !

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VIDEO : Dying Light 2, interview à l'E3 2019*

Un streaming de Dying Light 2 va débuter dans moins d’une heure. Pour en savoir plus, rendez-vous ici ou

MAJ : terminé.

Interview – Théo de Nanassy, créateur de Kingdom of Rhea

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 Interview : Théo de Nanassy, créateur de Kingdom of Rhea*

Bonjour Théo de Nanassy,

– Pouvez-vous vous présenter ? Quel est votre rôle vis à vis de Kingdom of Rhea ?

Bonjour, je m’appelle Théo de Nanassy. J’ai 23 ans, je suis en 5ème et dernière année à Epitech Paris. Je suis le créateur de Kingdom of Rhea.

– Comment est née l’idée du jeu ?

Nous sommes un groupe d’amis, tous passionnés par le monde vidéo ludique, et on s’est dit « pourquoi ne pas essayer!? »

– Quelles ont été vos influences pour le développement de ce jeu ?

Nous nous sommes fortement inspirés de Dark Souls, Ashen, Skyrim.

– Comment s’est passé son développement et combien de temps a-t-il duré ?

Nous avons gardé la même ambiance qu’au début. Nous faisons en sorte de garder un bon état esprit. Nous avons commencé le développement de Kingdom of Rhea en décembre 2016.

– Combien de personnes ont travaillé dessus ? Quels sont les outils utilisés ?

L’équipe change assez souvent en fonction des dispos des personnes dans le groupe (partiels/voyage etc…). Nous sommes 3 en permanence sur le projet. Nous utilisons Unreal Engine 4 pour le développement.

Interview : Théo de Nanassy, créateur de Kingdom of Rhea*

– Comment s’est passé votre travail avec les autres personnes intervenues sur le projet ?

Toujours très bien ! Nous avons la chance d’avoir deux youtubeurs qui font les voice actors de nos personnages. Tout s’est très bien passé, et nous gardons une très bonne entente avec eux.

– Quelles ont été vos difficultés ? Qu’avez-vous apprécié ? Qu’avez-vous appris ?

Les plus grosses difficultés rencontrées ont été la motivation et les départs de certains membres. Les festivals, échanger avec des joueurs sur le jeu est quelque chose de vraiment fort, surtout pour faire avancer le projet. Bien réussir à communiquer dans une équipe. La communication est vraiment très importante !

– Pourquoi avoir lancé une campagne participative, puis l’avoir abandonnée ?

Nous avons lancé une campagne Kickstarter afin d’accélérer le développement. Cependant, nous avons décidé de sortir le projet gratuitement et de nous laisser un peu plus de temps dans sa réalisation. C’est pourquoi, nous avons abandonné la campagne.

– Un jeu gratuit ? Est ce que tu avais envisagé de le faire payant ou tout simplement à cause de ton statut d’étudiant, tu ne peux pas ?

Au tout début, nous avions imaginé le rendre payant. Puis, au fur et à mesure de son avancement, nous avons tous préféré sortir le jeu gratuitement. Il n’y a pas vraiment de raison, nous souhaitons partager le jeu et le faire découvrir aux joueurs en espérant qu’ils vont l’apprécier.

– Quelles sont les particularités de Kingdom of Rhea ? Son identité ? Sa durée de vie ? Sa rejouabilité ? En fin de compte, dans quelle catégorie peut-on le classer ? A qui s’adresse t-il ?

Kingdom of Rhea, se positionne comme un Die & Retry. Mais nous avons ajouté la possibilité de vénérer un Dieu, ce qui accorde un boost de compétences et d’attributs au joueur. Il peut changer sa bénédiction selon le moment (monstre/boss) afin de pouvoir combattre n’importe quels adversaires. Kingdom of Rhea, inclut beaucoup de mythologie dans son lore. Nous avons créée toute une histoire autour des Dieux.

Pour le moment, le jeu a une heure de durée de vie. Il y aura des versions de plus en plus dures pour inciter les joueurs à relancer le jeu une fois finit. On peut le classer dans la catégorie des jeux indies français. Il s’adresse aux joueurs fans de lore et de die & retry.

Interview : Théo de Nanassy, créateur de Kingdom of Rhea*

– N’as-tu pas peur que l’on traite ton jeu de démo plutôt que de jeu à part entière ?

A sa sortie, le jeu comportera deux niveau complet avec beaucoup de choses dedans. C’est en soit, une démo afin de montrer notre potentiel et ce que nous comptons réaliser par la suite pour le jeu final.

-As-tu prévu des DLC ? Des extensions ? Des choses à mettre après ?

Nous en sommes encore loin, mais nous avons déjà réfléchi à explorer certaines parties de notre lore, comme par exemple, laisser le joueur vivre le passé de Rhea, sa création et la naissance des eluhims. Ou encore, les toutes premières guerres entre les elfes, les orques et les humains, mais pour le moment, ce ne sont que des idées.

– Si tu prévois un jeu complet plus tard, comment le vois-tu ?

Un total open World, avec beaucoup d’interactions pour le joueur, et une expérience favorisée le mieux que je le pourrais.

– Qu’est ce qu’il a de plus que les jeux de sa catégorie ?

Avec les bénédictions des Dieux, cela vous oblige à choisir la bénédiction en fonction du moment. Ce qui impose aux joueurs par moment, de changer de bénédiction. Nous avons également le lore extrêmement détaillé.

– L’accueil a-t’il été bon ? Le retour des joueurs ? Des gens en général ? La presse étrangère et la presse française ?

Très bon ! Nous avons eu la chance de participer à plusieurs festivals (PGW/Japan Expo/GG Fest). Nous avons énormément de retours joueurs, et c’était très positif. Nous avons hâte de sortir le jeu et de voir leurs réactions.  Nous avons plusieurs youtubeurs d’autres pays qui souhaitent faire des vidéos du jeu. Nous sommes très satisfaits du résultat.

– Avez-vous des attentes ?

Notre seule attente est que le jeu plaise.

Interview : Théo de Nanassy, créateur de Kingdom of Rhea*

– Quel est votre définition du RPG ? Quel est votre RPG préféré ? A quoi jouez-vous de préférence ?

Un RPG, pour moi est un jeu avec une histoire travaillée. Mon RPG préféré est Skyrim. En ce moment, je joue à des jeux indies avec des amis. Mais sinon, je suis un gros joueur de mmo et de RPG à la base.

-As-tu une pression quelconque du fait de ton statut d’étudiant et du fait que tu sois souvent mis en avant sur Internet ?

La pression est de plus en plus grande car nous arrivons bientôt à sa sortie. Mais je crois au projet et je suis certain qu’il risque de plaire à beaucoup de joueurs.

– D’un point de vue personnel ou professionnel, attends-tu quelque chose de ta création ? Un moyen de te faire remarquer ? Un projet à mettre sur ton CV ? 

Pour le moment, cela est une très bonne affiche pour tous les membres du projet sur le CV. Mais j’aimerais créer mon propre studio un jour et continuer la création des jeux vidéo.

– Un dernier mot pour les lecteurs ? Peut-être as-tu des choses à nous dire en particulier ?

Le jeu sort bientôt en démo/alpha et on espère qu’il vous plaira. Merci beaucoup !

Un grand merci Théo de Nanassy et bonne continuation !

BIG NEWS – Bloodlines 2 : Journal de développement 4 : écriture

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Je m’appelle Cara Ellison et je suis responsable de la co-conception de l’histoire et des personnages, de la relation du joueur avec les personnages, et en particulier de ce que vous pouvez dire et faire aux personnages. Les horribles blagues qui émanent du département narratif font parfois suffoquer Ka’ai à son bureau, et je suis sûr qu’à un moment donné, Luke Dodge, notre directeur artistique, va devoir appeler la police ou peut-être le CDC.

Aujourd’hui, j’aimerais vous parler un peu de ce que j’ai appris sur la construction et l’écriture d’un World Of Darkness Seattle pour faire suite au premier Bloodlines.

1. Vous êtes enfermé dans le jeu avec eux

Ce qui est fascinant à propos des Bloodlines, c’est que l’on s’intéresse beaucoup aux relations de pouvoir qui empiètent sur votre «territoire» d’une manière que la plupart des RPG ne le font pas…. qui fonctionne comme des colons. 

Bloodlines 1 et 2 sont des jeux qui s’intéressent plus par la façon dont ses PNJ pourraient vous embêter que par la façon dont vous pourriez les embêter. C’est claustrophobe. Comme le dirait Rorschach des Watchmen, vous êtes enfermé dans le jeu avec eux. Vous commencez le jeu comme un pion politique dans les échecs d’autres personnes. Les relations des vampires à Santa Monica dans Bloodlines 1, par exemple, étaient déjà un désordre politique tendu et instable avant que vous ne commenciez le jeu.

Dans Bloodlines 1 comme dans Bloodlines 2, chaque vampire que vous rencontrez est un vampire plus ancien que vous. Vous êtes dans leur royaume. Vous n’êtes pas le héros du conte, et eux non plus. Vous essayez juste de faire une marque sur un monde qui a merdé sans vous. Et pour les personnages plus faibles que vous – les mortels, par exemple – vous avez la capacité de les enfermer dans votre cauchemar, mais ce qui est certain, c’est qu’il y aura très peu de bons résultats pour quiconque est impliqué avec un monstre. Essayez d’être’gentil’, et ça va se retourner contre vous. Essayez d’être  » gentil « , et vous devrez peut-être être cruel. Essayez d’aider, et vous pourriez aider le pire du monde des ténèbres. Mais ce qui est certain, c’est que cet ensemble de personnages sombres ne va pas vous donner un tas de pouvoirs de vampires et vous laisser faire ce que vous voulez. Quelqu’un t’a créé pour une raison : la Mascarade est universelle. Les personnages de ce monde sombre sont là pour vous emmerder à chaque pas. Le jeu original – Bloodlines 1 – faisait de même.

2. Choisissez qui vous blessez

Dans Bloodlines 1, et donc Bloodlines 2, on ne peut rien faire sans blesser les gens ou les mettre en colère. Vous ne pouvez choisir que ceux que vous blessez. Vous pouvez choisir entre une réalité politique vampire ou une autre. Tout est vu à travers les yeux d’un vampire et comme vous êtes immortel, vous ne fonctionnez pas à l’heure des mortels. La politique est à long terme. Vous devez rester mort-vivant et rester puissant. Et pour ce faire, vous devez commencer à manipuler.

Par exemple, si les humains meurent en masse, comment allez-vous vous nourrir ? Si les humains empêchent la libre circulation, où vivrez-vous, votre réalité deviendra-t-elle plus difficile ? Comment les vampires utilisent-ils la technologie pour manipuler leur approvisionnement alimentaire ? Quel est le meilleur moyen de rester en vie en tant que vampire ? Comment pouvez-vous empêcher les humains de savoir que vous existez… et les garder amicaux afin que vous puissiez vous nourrir d’eux facilement ? Comment la politique mortelle interfère-t-elle avec votre vie privée ? Quand la ville interdit le travail du sexe… Est-ce bon ou mauvais pour vous et ceux que vous connaissez ? Le fait de perpétuer un traumatisme mortel rend-il l’existence des morts-vivants plus facile… ou plus difficile à gérer ? Si vous sucez du sang dans un magasin particulier, que se passe-t-il quand un autre vampire le prend en charge ? Est-ce que ce que vous faisiez avant l’Étreinte a un impact sur la façon dont les gens réagissent à votre égard maintenant ? Y a-t-il quelque chose qui… vous fait peur en tant que vampire ? ….

3. Naviguer dans le monde des ténèbres

Nous nous posons beaucoup de questions en écrivant et nous essayons de vous donner un monde réactif où vous pouvez trouver certaines réponses à ces questions. Cela signifie que quels que soient les choix difficiles que nous vous forçons à faire, le monde aura des conséquences toujours aussi intéressantes les unes que les autres. Nous essayons d’ouvrir chaque conversation afin que vous puissiez réussir de différentes manières – en négociant, en faisant pression ou en séduisant, par exemple. Nous faisons également de la corruption une option – même commencer un combat ou trouver un moyen d’éviter les gens est un moyen viable de s’en sortir. Si vous êtes un Malkavien, vos options sont peut-être plus terrifiantes que d’habitude. Ou, vous pouvez simplement poser un tas de questions jusqu’à ce que vous soyez forcé de choisir quoi faire.

Beaucoup de nos personnages sont de mauvaises personnes. Beaucoup de gens qui existent dans le monde réel sont de mauvaises personnes. Mais tout comme dans le monde réel, la façon dont les personnages de Bloodlines 2 parlent des autres fournit un tissu social qui vous donne un meilleur contexte et une meilleure compréhension de ce que cela fait au monde, quelles en sont les conséquences et comment les personnages sont affectés par ces attitudes et actions. Aucun personnage ne sera « juste » une catégorie de personne. Si vous riez d’une blague qu’une mauvaise personne fait, elle n’en est pas moins une mauvaise personne qui vous baisera à l’improviste. Par exemple, dans Veep de HBO, nous savons que les personnages sont parmi les pires personnes que nous ayons jamais vues. Mais ce qui vous fait comprendre qu’ils font ou disent quelque chose de mal, c’est que les autres réagissent à leur égard comme ils le font. Dans notre jeu, si vous gardez une mauvaise personne en vie, peut-être que d’autres mauvaises personnes seront vraiment furieuses. Je veux dire, dans le premièr Bloodlines, avez-vous vraiment complètement aimé Damsel ? Ou y avait-il quelque chose de naïf chez elle ? Était-elle juste nécessaire pour que le feu d’artifice se produise ? Selon la personne avec qui vous avez passé du temps, peut-être avez-vous une perspective différente d’elle. Ou peut-être seriez-vous plus impressionné par ce qu’elle fait que par ce qu’elle dit.

4. Vampires non autorisés

Au premier plan de mon esprit dans Bloodlines 2 se trouve le passage du statut de mortel à celui de vampire. Au moment où votre personnage a été créé dans un événement appelé l’Etreinte, un petit nombre d’autres vampires ont également été créés. Contrairement à vous, ils ont été abandonnés et ils n’ont pas pu choisir qui ils étaient quand ils ont été embrassés. Il n’y avait pas de tuteur pour eux. Leur vie a été interrompue et ils ont été rendus immortels, et toutes leurs relations avec le monde ont été figées dans le temps. D’une certaine façon, ce sont vos frères et vos sœurs. Et peut-être qu’ils n’ont pas autant de chance que vous. Ils n’avaient aucune indication et aucun soutien quant à ce qui leur arrivait. Ils doivent s’occuper de leur vie privée telle qu’elle est. Si vous aviez soudainement soif de sang humain et que vous ne pouviez pas supporter la lumière du soleil, que diriez-vous exactement aux gens que vous connaissez ? Comment passeriez-vous la puberté de vampire ? Et…. quelles sont les règles ?

Nous vous laissons décider quoi faire avec les vampires les plus désordonnés. Mais je ne vais pas vous faciliter la tâche.

NEWS – The Paradox Dungeon : Nouvelles d’août

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Depuis la dernière récapitulation des progrès en juin, nous avons poursuivi le développement de la version pré-alpha : les mécaniques du jeu de base et les systèmes supplémentaires qui devraient être mis en place avant que nous ne finissions notre première version Alpha.

Finalisation des compétences de base

L’éventail des compétences qui seront disponibles pour les opérateur et les monstres, et que l’on peut améliorer grâce à l’expérience, a été finalisé et introduit pour tous les personnages. Chaque compétence définit ce pour quoi elle est utilisée pour permettre à différents jeux et choix d’armes d’avoir un impact sur l’expérience de jeu. Plus de détails sur les compétences et leurs valeurs par défaut pour chaque type de monstre et leur variante seront publiés à l’avenir ici et dans un wiki.

Nouveau système de «combat rapproché»

Depuis les tout premiers prototypes, le combat rapproché était un sous-système du système d’attaque à distance, avec une portée et une vitesse limitées des attaques. Cette approche a toujours été temporaire jusqu’à ce que nous ayons mis en place notre système de combat rapproché. Introduit maintenant, et contrairement au système basé sur les projectiles, il utilise plutôt une approche RPG plus traditionnelle avec un lancer de dé à 20 faces pour évaluer le succès, l’échec et le coup critique, où les niveaux dans la compétence appropriée des attaquants et des défenseurs (en fonction de l’arme utilisée) définissent les chances d’obtenir différents résultats.

Système ‘Dégâts contre Résistance’

Pour permettre une approche tactique du jeu, différents monstres ont des résistances différentes selon les types de dégâts, en fonction de leur type et de leur variante. Cela permet également d’introduire des faiblesses pour certains types de monstres et leurs variantes. Par exemple un ennemi à base de glace peut être sensible au feu, alors que le type de base normal du monstre ne le serait pas. Les détails concernant la résistance de chaque monstre face à chaque type de dégâts seront publiés à l’avenir ici et dans un wiki.

Nouveau système ‘Effet appliqué’

‘Effet Appliqué’ doit gérer les buff/debuffs dans tous les autres systèmes, permettant par exemple un boost temporaire contre un attribut ou une compétence de base pour être utilisé correctement par tous les autres sous-systèmes qui utilisent cet attribut ou cette compétence dans leurs calculs. Il s’occupe également de l’état général de l’effet appliqué, de la durée d’activation et de l’affichage visuel (effet) sur l’unité si applicable. Le premier ‘Effet Appliqué’ qui a été introduit a été ‘CloseCombatAffected’, un effet qui affecte toute unité attaquée au corps à corps qui ne se concentre pas sur sa défense. Le malus en question est une pénalité de 25% pour le reste du tour. L’exemple typique est celui d’un opérateur qui tente de tirer avec son arme contre un monstre, tandis qu’une autre créature l’attaque. La diminution des chances de succès indique que l’opérateur n’est pas en mesure de se concentrer pleinement sur son attaque parce qu’il doit essayer d’esquiver les coups d’un attaquant qui arrive au corps à corps. Un autre exemple d' »Effet Appliqué » est la position de défense. Si une unité se concentre sur l’exécution d’une position défensive pendant la durée d’un round, elle a une augmentation de 33,3% de chances à son niveau de compétence pour dévier les attaques entrantes.

Le système ‘Effet Appliqué’ n’est pas limité aux compétences, mais peut également avoir un impact positif ou négatif sur les attributs, la santé et le gain d’expérience. Par exemple, boire une potion qui donne à l’opérateur +2 en Force pour un certain nombre de tours, ou d’effectuer un rituel qui donne à l’opérateur un bonus d’XP pour une durée déterminée.

Nouvelle interface utilisateur compatible compatible 4K

… nous avons ajouté une interface utilisateur qui indique la santé, les points d’action utilisés, la classe, le niveau et l’icône de l’opérateur, et qui s’adapte parfaitement à toutes les résolutions personnalisées jusqu’au 4K. Il en va de même pour l’interface utilisateur du panneau d’action, affichée pour l’opérateur sélectionné lors des actions à effectuer, et nous allons l’afficher ainsi que les nouvelles icônes de rendu dans un avenir proche.

Captures d’écran 4K : 

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NEWS – Mistover : Sortiedatée

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NEWS : Mistover prochainement en AA*

Alors que les développeurs de Mistover nous présentent les héros les uns après les autres (ils en sont au neuvième sur onze à l’heure actuelle), dans un autre post, ils nous indiquent la date de sortie officielle du jeu : le 10 octobre 2019 sur Steam, au prix de 29.99€. 

GAMESCOM 2019 – Kingdom Come : Deliverance : Quêtes bientôt ?

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NEWS : Kingdom Come Deliverance, art book*

S’il existe un certain nombre de mods qui ne comprennent toutefois que quelques modifications du moteur et des mécanismes, lors d’un entretien de Gamepressure avec Tobias Stolz-Zwilling de Warhorse Studios durant la Gamescom, on apprend que les développeurs de Kingdom Come Deliverance travaillent sur un ensemble d’outils qui devraient donner plus de pouvoir aux modeurs avec la possibilité de créer des quêtes. A noter que sont concernés uniquement les joueurs PC. 

NEWS – Wizardry : Labyrinth of Lost Souls : Pas avant l’année prochaine

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NEWS : Wizardry: Labyrinth of Lost Souls, présentation et retard*

On était sans nouvelles des développeurs depuis que l’on vous avait indiqué que Wizardry : Labyrinth of lost Souls était en retard. Dans un post très court, ils nous indiquent qu’en raison du problème de licence imprévu mentionné précédemment, le jeu ne sortira pas cette année sur PC, mais plutôt au début de l’année prochaine. Ils nous tiennent au courant dès que possible. 

SORTIE – Dungeon Scavenger

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Dungeon-crawler au tour par tour .
Chasse au trésor à l’ancienne dans un donjon aléatoire. Prenez le temps de prendre des décisions importantes et d’explorer les profondeurs.

Combat au tour par tour.
Interface facile pour décider de votre prochaine action et éviter de longues batailles. Prenez des décisions tactiques sans vous précipiter.

Choix de combat.
Pas de mana pour jeter des sorts. Toutes les classes peuvent en lancer et s’améliorer.

 

Caractéristiques :  

8 classes implémentées.
8 éléments de sorts ayant chacun un effet de statut unique.
Système de sort sans ressources.
Plus de 40 effets d’état pour ajouter de la complexité au combat.
Plus de 160 monstres de combat.
Plus de 115 items à équiper, chacun peut s’enchanter de 8 types élémentaires.
Niveaux procéduraux générés de façon aléatoire.
Jouable à la manette.