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NEWS – Moonlighter : Contenu gratuit

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NEWS : Moonlighter, 500 000 et DLC*

Ce 23 juillet, le DLC Between Dimensions pour Moonlighter est arrivé sur Steam et Gog. Aujourd’hui, les développeurs en remettent une couche et précisent qu’une partie du contenu est totalement gratuite pour tout le monde. Oui ! Un tout nouveau contenu – qui devait faire partie de ce DLC – et qui est maintenant gratuit dans le jeu de base en 1.10. 

Ainsi, il y aura un tout nouveau voleur essayant de dérober l’argent dans la caisse, un nouveau client (le client indécis pour lequel il faut intervenir et se dépêcher de l’assister), l’oiseau gênant terrorisant vos clients, 4 nouveaux compagnons (des Baby Slime). Les anneaux et les amulettes de base sont maintenant disponibles lors de votre première partie (avant, ils n’étaient disponibles que dans le new game +).

Et comme vous pouvez le voir sur notre menu de droite, le jeu de base est gratuit sur l’Epic Games Store jusqu’au 2 août. Alors franchement, si vous aimez les action-RPG avec gestion de commerce, vous auriez tort de vous priver.

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NEWS – Borderlands 2 : DLC Commander Lilith : 2 test du DLC

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Adala-news se montre très motivé par ce DLC : 9/10

En attendant Borderlands 3, ce DLC gratuit remplit sa fonction ; du fun avec pas mal de nouveautés ! Certes un peu court mais de quoi se replonger dans l’univers délirant et unique de Borderlands 2 avec toujours ce même plaisir manette en main !

Millenium aussi s’emballe … mais ne note pas. 

Ce DLC « Commander Lilith & The Fight for Sanctuary » est donc à la hauteur des espérances, il est même très probablement l’un des meilleurs d’après nos 250 heures de jeu. En plus d’être gratuit, son humour toujours présent, sa nouvelle rareté d’objets et sa durée de vie très respectable en font un pur plaisir. Gearbox nous a gâté en attendant le 3 et nous montre avec ce DLC qu’il travaille dur pour faire plaisir aux amoureux de leur licence.

 

SORTIE – To Battle! : Hell’s Crusade

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Une armée de démons en mars dans Hell’s Crusade ! Prenez la croix et levez une sainte armée. Marchez à travers les marais flétris, libérez les villageois assiégés, bravez la forêt maléfique et combattez dans des ravins infâmes.

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Rassemblez des paysans et transformez-les en combattants vétérans. Libérez les villes pour rassembler plus de combattants et d’équipements qualifiés. Mais une armée a besoin de ressources et celles-ci sont rares. Garderez-vous des provisions à portée de main pour reconstituer vos soldats au milieu de la bataille ou équiperez des combattants supplémentaires avant l’action ?

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Seule une formation bien placée peut résister à une ruée de cavalerie bestiale. Seule une défense de château méticuleusement planifiée peut résister à un siège de chevaliers démons et d’infanterie Lourde de bloodsuckers.

Chaque unité a des compétences distinctes. Toutes sont puissantes, mais aucune ne peut survivre seule. Le travail d’équipe est le seul moyen de gagner.

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Si vous vous attendez à ce que ce combat soit facile, vous devez apprendre ! Des batailles chaotiques et désespérées mettront à l’épreuve même les commandants les plus aguerris. Ce n’est pas suffisant pour être intelligent. Vous devez rester ferme avec votre croyance

Deux campagnes distinctes pour un joueur unique : 

La campagne tend vers la stratégie de la vieille école. Les armées sont plus petites et les batailles plus courtes, ce qui signifie que chaque tour est critique et que de petites erreurs sont coûteuses. Prenez votre temps et réfléchissez sur votre chemin. La défaite frappera vite et fort. Les joueurs hardcore peuvent se lancer des défis pour un jeu parfait en « Golden Goblet ». 

– 16 beaux niveaux conçus pour ressembler à des dioramas détaillés .
– 26 figurines d’unités très détaillées inspirées de l’art chrétien authentique du début du Moyen Âge .
– Les personnages gagnent des avantages et peuvent être améliorés, vous permettant de construire une armée personnalisée qui sera unique à chaque jeu. 
-Aucun défi artificiel et pas de coups bas. des défis corrects et juste. 
– Interface simple. Le jeu entier peut être joué en utilisant seulement une souris. 
– Un jeu de joueurs, pour les joueurs et pour l’amour du jeu. 

NEWS – Dark Bestiary : Accès anticipé disponible

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NEWS : Dark Bestiary en AA

Développé et édité par QdDark Bestiary est arrivé en accès anticipé sur Steam (Windows XP+, Mac, Linux) le 26 juillet.

Ce RPG au tour par tour est axé sur les combats avec un système de progression sans classe et des tonnes de compétences. Prévu pour sortir dans 6 mois, le développeur espère une implication de la communauté pour le faire évoluer mais aussi pour lui donner beaucoup plus de contenu tel que des monstres, des compétences, des objets, des quêtes, des exploits, des modes de jeu avec, bien entendu, une augmentation du prix.

Quand on sait que le jeu comprend déjà 60 talents, plus de 80 compétences, plus de 150 objets, plus de 60 types de monstres, 27 quêtes et 7 boss, un personnage avec un inventaire comme dans un hack’n slash, on se dit que l’on va être occupé pour un bon moment ! Et quand on voit que les menus ressemblent à ceux de Low Age Magic, ce n’est pas pour nous déplaire. 

On vous laisse avec une vidéo de gameplay de la version alpha. 

VIDEO – Exoplanet : First Contact : Aperçu*

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NEWS : Exoplanet : Fisrt Contact parle futur*

Exoplanet : First Contact est un action-RPG solo  à la troisième personne se déroulant dans un « western spatial ». Et pour ceux qui ne connaissent pas le jeu, on vous renvoie sur sa page Steam, sur laquelle vous pourrez lire en français ses caractéristiques.  

Actuellement, il subit de très grands changements comme on peut le lire dans ses journaux de développements. Il était temps que Valandryl fasse le point sur le jeu en nous proposant un aperçu de ce qu’il a dans le ventre et en nous donnant son avis.  

 

AVIS : 

Après 13h de jeu, j’ai fait le tour de cette accès anticipé (build 0.33), c’est court et frustrant, car ce qu’on voit est vraiment très prometteur et on a clairement envie d’en voir plus.

Exoplanet ravira les amateurs de jeu open-world avec une très grosse composante exploration/découverte. Typiquement, il ravira les amateurs de la série Gothic, de Risen 1 ou d’Elex. Il y a des quêtes, dont un certain nombre est planqué, mais la très grosse majorité de l’xp proviendra des ennemis tués en se baladant partout. Le terrain de jeu permet de réellement se perdre, d’autant que si vous ratez le premier camp, vous allez mettre pas mal de temps à trouver une carte, et vous n’avez pas de boussole.
Le côté RPG est, pour le moment, absent, tant au niveau des choix (une seule quête offre un choix de résolution) que du développement de personnage (pas de compétences, ni de traits). Il doit être ajouté par la suite. En attendant, vous avez un jeu vraiment typé Gothic, mais sans le développement du personnage.

Le jeu est annoncé difficile, pour le moment. Il ne l’est pas, si ce n’est via son système de combat trop injuste et bancal (les ennemis avec des armes à feu touchent à 100% et ne rechargent jamais, et par ailleurs ils ont un stock de munitions illimité). En dehors de ça, les mécaniques de faim/soif/sommeil ne sont pas punitives. Par contre il faut boire 3 litres d’eau par jour et manger 3200 calories : le perso est assez glouton ! La ressource rare du jeu est, au final, l’eau. Mais il y a de quoi faire tout de même. D’ailleurs les niveaux de faim, soif et fatigue mériteraient d’être affichés à l’écran, au lieu de ça il faut ouvrir la feuille de personnage pour les suivre et c’est bien dommage.

Au final, un jeu avec lequel j’ai pris énormément de plaisir, il se revendique d’inspiration Gothic 2 et ça se ressent bien, on ne voit pas le temps passer et le sentiment de découverte est très plaisant, d’autant que chaque caverne ou petit recoin fournit son petit lot de butin.

Seul bémol : ce jeu est en early access depuis longtemps et le système de combat est aux fraises, le système de développement de personnage absent, on est en droit de se demander si cela arrivera un jour. Mais faisons confiance aux développeurs, pour le moment. L’accès anticipé d’Exoplanet est, malgré sa courte durée, très satisfaisant.

VIDEO – Ultima IX : Ascension : Découverte

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Dans la série des jeux mythiques, mais pas forcément le plus apprécié de la licence, voici que Valandryl se penche sur Ultima IX: Ascension  et vous le fait découvrir. Un jeu qui est arrivé, il y a plus de 20 ans et qui, à sa sortie était bien buggué. 

Quant à la petite histoire de ce jeu, on vous renvoie ici

 

VIDEO – Forged of Blood : Preview de gameplay, partie 2

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VIDEO : Forged of Blood, preview de gameplay, partie 1*

Pour faire suite à cette news du 21 juillet, voici la seconde partie de l’aperçu du gameplay de Forged by Blood toujours commenté par les développeurs de Critical Forge.

La vidéo commence après une coupure pour éviter certains spoilers narratifs et couvre la gestion du groupe, le recrutement, le combat et les objectifs de fin de partie. 

NEWS – Lights… Camera… Role playing ! n°13 du 28 juillet 2019

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Lights... Camera... Action ! du 04 mai 2019

Les semaines passent et ne se ressemblent pas et nous revoici pour vous parler vidéos et youtubeurs. Eh oui, déjà le numéro 13, un nombre que les superstitieux considèrent comme maudit. Alors du coup, qu’avons-nous de mauvais cette semaine ?.. Que du bon ?.. Et c’est en fait un jeu de maudits qui est mis à l’honneur (avec Nowhere Prophet en guest Star). Cela tombe « bien » !

Mais pour commencer, parlons d’un studio qui a sûrement été maudit… 


Ceux-là n’ont pas eu de chance ! On veut bien sûr parler de Defiant Development qui, malgré 2 très bons jeux avec cette licence qu’est Hand of Fate, se meurt. Le studio australien annonçait cette semaine qu’il mettait un terme à ses activités de développeur et que les membres de l’équipe sont désormais à la recherche d’un nouvel emploi. Merci à eux pour ces créations originales ! Du coup, Etrigane nous propose la présentation du second épisode et comme d’habitude, sa vidéo est de grande qualité. 

Dans un tout autre registre, Rogue justice nous propose deux vidéos bien différentes. La première sur Nowhere Prophet présentée en août 2018 dans nos lignes, un jeu qui est sorti définitivement le 19 juillet dernier

Collapsed est un jeu de plates-formes d’action rogue-like post-apocalyptique. Chassez votre proie à travers de vastes niveaux générés procéduralement, remplis d’ennemis coriaces, de butin de valeur et de points d’expérience. Combattez seul ou avec un ami – dans tous les cas, ce ne sera pas facile !

C’est ainsi que se présente Collapsed sur sa page Steam sur laquelle il doit arriver le 1er août prochain. On n’en reparlera peut-être pas car tout est dit sur le lien précédent en français. Et Rogue justice en profite pour faire le tour du propriétaire jusqu’au premier boss, car il a eu une clé en avant-première.   

  

Ramaros nous propose aussi sa vidéo sur ce même jeu. 

Quant à Phil Cas, il enfonce le clou avec lui aussi, sa vidéo de Nowhere Prophet, tout comme Ikeett Gaming. L’avantage de bombance de vidéos sur le même jeu, c’est que le lecteur pourra choisir son youtubeur préféré pour le découvrir. C’est-y pas la joie !?.. L’inconvénient, c’est que vous allez nous dire que cela ne sert à rien de proposer plusieurs fois le même jeu en vidéo… C’est pas faux ! 

On poursuit aussi sur ce jeu avec Krayn, qui diversifie avec un aperçu de plus de trois heures sur une version preview de The Surge 2, qui doit arriver le 24 septembre prochain

  

Ex Serv lui aussi nous fait découvrir sa première heure sur The Surge 2, tout comme il donne ses impressions sur Griftlands présenté le 13 juin dernier et en vidéo dans les derniers numéros de cette rubrique. Et on peut dire qu’il est ultra positif !

  

Sorti en mai 2019, Trials of Fire nous est présenté par Nashara Gaming. On pourra ainsi comparer cette vidéo avec celles qui se trouvent dans notre lien précédent et voir si le jeu a évoluer en un peu moins de trois mois d’accès anticipé.

Et puis, il y a aussi cette vidéo découverte de Expeditions : Viking, un jeu de stratégie d’avril 2017 avec de bons gros combats de nordiques au tour par tour. Si vous ne connaissez pas, c’est l’occasion. 

  

Koinsky avait étrenné le jeu dans notre numéro 12, on se penche sur Iratus : Lord of the Dead dont on vous a parlé cette semaine avec son arrivée en accès anticipé sur Steam. Kazhamania nous le décrit, tout comme il nous parle du mmorpg gratuit Neverwinter. On va donc faire une entorse à notre ligne rédactionnelle pour en faire le tour et voir si cela peut vous tenter en solo.  

  

En parlant d’Iratus : Lord of the Dead, il y en a d’autres sur le sujet comme Red Revan. C’est vrai que jouer des méchants, cela pète grave, tout comme on peut péter des gueules avec ses forces nécromanciennes et on y prend un malin plaisir ! On pourra aussi revoir Shattered tales of the forgotten king que l’on a traité plusieurs fois dans cette rubrique. 

  

Et on pourrait poursuivre avec Tatsu Game show qui joue aussi aux méchants maudits, tout comme Floyd Nexus. Mais on vous met juste les liens pour ne pas vous agacer (surtout que le chargement de plus de 15 vidéos va alourdir l’apparition de la rubrique, alors du coup on la joue futé !). 

Enfin, on va clore cette rubrique avec un feu d’artifice de vidéos (oui on sait, on est en retard pour le 14 juillet, mais mieux vaut tard que jamais !), avec MAZAVS parce qu’il est très productif, suit l’actualité des sorties et qu’il nous montre le gameplay des jeux sans commentaire. Parce que parfois, ne pas être parasité par une voix off ou un doublage, cela a du bon. Rappelez-vous, Two Worlds 2, entre autres …

Du coup, on vous laisse avec Dead HandAnimus Stand Alone, Swords and Souls : Neverseen, et la cerise sur le gâteau : pourquoi pas le misérable Cyberprank 2069 !?.. Le FPS qui se dit RPG,  retiré de Steam et qui est une très pâle copie du futur Cyberpunk 2077, et que l’on traitera d’arnaque avant tout. Personnellement, on adore les gens qui sont capables de monter un truc aussi infâmes pour faire de l’argent…

  

  

Fini pour aujourd’hui ! Bonne semaine à tous ! 

 

 

NEWS – Venetica / Wartile : Sur Gog

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NEWS : Venetica et Wartile sur Gog*

Pour ceux qui sont allergiques aux DRM de Steam, vous serez heureux d’apprendre que l’action-RPG Venetica est maintenant disponible sur Gog au prix de 2,59€ (10€ normalement, en dehors de son prix de lancement).

Il en est de même pour le visuellement époustouflant et très apprécié jeu tactique au tour par tour, Wartile qui est proposé à 20€ (10€ pour l’instant, à l’occasion de son lancement).

On peut aussi rappeler que si le premier a été développé par Deck 13, (studio à qui l’on doit la licence The Surge dont le second volet arrivera le 24 septembre prochain), ce dernier a également publié le second jeu. Et on appréciera le sous-titrage en français dans les deux cas.  

NEWS : Venetica et Wartile sur Gog*

SORTIE – Plagueworld

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SORTIE : PLAGUEWORLD*

Vous avez un peu de temps devant vous ? Il flotte dehors et vous n’avez pas d’argent ? Pas de souci, Free Initiative Games prend soin de vous (et nous aussi, bande de petits veinards !) avec un jeu gratuit comme le studio sait en faire : Plagueworld. Sorti aujourd’hui sur Steam (Windows XP+), ce jeu d’aventure fantasy avec des mécaniques dungeon-crawler  et un peu de RPG vous mènera dans un monde sombre peuplé de créatures de l’enfer qui l’ont envahi. Vous prendrez le rôle d’un héros qui doit combattre et détruire le mal. 

Le jeu est basé sur différents chapitres, avec des niveaux dynamiques dans lesquels vous devrez chercher des sorties alternatives et combattre des créatures inconnues et vous aurez plusieurs armes au contact ou à distance à votre disposition. Oui, il est gratuit, alors on va pas faire la fine bouche. 

VIDEO – Crossroads Inn : Tavern Tales : Nouvelles de juillet 2019

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NEWS : Crossroads Inn bientôt en Bêta*

Comme aurait pu le faire Coluche,  Paweł Sakowski nous sert (sur un plateau) des anecdotes sur le monde de Crossroads Inn. Cette seconde histoire est intitulée l’histoire d’un gars et d’une biche. Et pour la première vidéo, c’est ici

BIG NEWS – Vampire : The masquerade : Bloodlines 2 : Piliers

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Ce soir, j’aimerais parler un peu de quelque chose que nous appelons les « Piliers » d’un jeu. C’est un grand sujet – couvert par d’innombrables livres sur tous les types d’entreprises – mais nous nous concentrerons simplement sur la façon dont nous les avons utilisés dans notre processus décisionnel.

Les piliers sont une façon de concentrer toute l’équipe sur ce qui est important dans un projet ; les éléments que chaque personne impliquée dans ce projet doit garder à l’esprit. Les piliers jouent également un rôle important dans toutes les phases du développement, depuis le concept initial et la présentation, en passant par la pré-production et la production, jusqu’à la commercialisation et au-delà…

… ils servent de points de repère ou de balises : s’il y a des décisions à prendre entre deux options solides mais contradictoires, nous les évaluons en fonction de nos piliers. Maintenant que nous avons abordé le  » pourquoi  » et le  » comment « , passons au  » quoi « . Quels sont les piliers de Bloodlines 2 ?

Etre un vampire : Cela peut paraître simple au point d’être ridicule, mais cela va plus loin que de se nourrir d’humains et d’éviter le soleil. Du point de vue du joueur, il devrait toujours y avoir un sentiment de pouvoir surnaturel, même pour un vampire naissant ou relativement faible. Les caractéristiques et les systèmes devraient toujours être évalués par rapport à cela ; le dialogue et les interactions devraient toujours en tenir compte. La relation entre le joueur et les citoyens de Seattle doit toujours être évaluée comme une relation entre un chasseur et sa proie, que ce soit à travers les systèmes d’alimentation, de combat ou de dialogues… 

Dans un sens pratique, « Etre un vampire » guide notre approche de la façon dont le joueur va se déplacer dans le monde, via la conception de niveau, l’éclairage ou encore l’interface utilisateur. Un joueur qui se déplace dans le monde de façon non conventionnelle doit apprendre à lire ce monde de façon non conventionnelle, et beaucoup d’efforts sont faits pour s’assurer que le joueur commence vraiment à penser comme un vampire.

Montrer le monde des ténèbres : le monde caché qui se cache sous ce que la plupart des gens considèrent comme le monde réel. On doit le voir non seulement dans l’aspect et la conception de l’environnement, mais aussi dans la personnalité de ses habitants, ainsi que dans la nature et la présentation des missions et des événements du jeu. 

Une grande partie de cela est visuelle, et je laisserai à Luke (Dodge, notre directeur artistique) en parler parce que, croyez-moi, je ne suis pas un artiste. « Montrer le monde des ténèbres » va beaucoup plus loin que cela de bien d’autres façons qui affectent notre approche du design. Le fondement du Monde des Ténèbres est la narration. Il doit être visuellement rempli de personnages, d’histoire et de petites touches environnementales qui donnent vie au Monde des ténèbres, et tous ces éléments doivent renforcer le ton. Notre équipe de narration, dirigée par Brian, évalue et réévalue constamment tout, de la conception des personnages et des dialogues à la conception des quêtes, en passant par les moindres détails comme les enseignes de magasin, pour s’assurer que nous ne nous contentons pas de parler aux joueurs du monde des ténèbres – nous le remplissons d’autant d’obscurité que possible, et les plongeons au beau milieu pour qu’ils puissent le découvrir.

Réactivité et choix des acteurs : Les joueurs devraient toujours être confrontés à des choix. Parfois, des choix où il n’y a pas de « bonne » chose à faire, ou à des moments où ils sont forcés de choisir entre deux options peu recommandables. Lorsque les joueurs prennent des décisions, le monde et l’expérience de jeu doivent refléter ces choix, que ce soit par le biais d’un dialogue réactif, d’histoires réactives ou même dans la façon dont les joueurs décident de construire et de développer leur personnage. Les joueurs ne devraient jamais avoir le sentiment qu’ils font un choix qui réduira l’expérience de jeu, même s’ils ont fait un « mauvais » choix. 

Cela s’applique aussi directement à notre processus décisionnel. Par exemple, nous avons décidé très tôt dans le développement que chaque joueur doit avoir accès – mais pas nécessairement à des capacités égales – à des pouvoirs qui ont un impact sur le combat, le dialogue et l’exploration. Cela signifie que les joueurs qui préfèrent les personnages combatifs peuvent certainement le construire selon leurs préférences, mais ont toujours des options quant à la manière et au moment de s’écarter de cet archétype. Ce ne sont peut-être pas les meilleurs orateurs, mais ils peuvent essayer. Il y a souvent des conséquences à certains choix, et ce n’est pas toujours évident.

Etre un vrai descendant de Bloodlines : Boodlines avait sa propre voix dans le mondes ténèbres. Les joueurs devraient immédiatement avoir l’impression qu’ils reviennent dans ce monde, bien que dans un lieu et à un moment différents. Le ton de la narration et du dialogue, l’équilibre entre le familier et l’étranger, et le traitement d’un sujet dérangeant et mature (et la décision consciente de cligner des yeux et de hocher la tête de temps en temps à ce sujet) sont tous essentiels pour maintenir ce sentiment. Les décisions créatives et esthétiques doivent toutes être mises en balance avec la question : « Est-ce que c’est Bloodlines ? » Nous explorons de nouveaux territoires en dehors des lignées originales, mais cela doit nous donner l’impression d’une expansion du monde originel.

Pour être un vrai descendant, il faut idéalement apprendre du passé, miser sur ses forces et s’améliorer dans la mesure du possible. Pour nous, il ne suffit pas de « faire comme Bloodlines« . Dans certains cas, nous devons comprendre pourquoi cela a été fait ainsi et ce qu’il y a d’extraordinaire, afin de pouvoir l’extrapoler à d’autres systèmes et éléments du jeu. Par exemple, l’alignement avec diverses factions, la loyauté et la trahison ont joué un rôle important dans la fin du premier jeu. Nous voulions aller plus loin et veiller à ce que ces éléments soient tirés aussi loin que possible vers l’avant, afin qu’ils jouent un rôle plus important dès le début de l’aventure. Nous mettons ensuite un point d’honneur à ce que le joueur puisse contester ces loyautés et avoir des occasions de trahison aussi souvent que possible, ce qui a des implications encore plus vastes à la fin.

 

Soyons clairs : les bons piliers ne font pas un bon jeu. Il s’agit d’un outil parmi d’autres qu’il faut utiliser dans un jeu d’une telle envergure, avec une telle histoire et une telle ferveur de la communauté. L’important, c’est qu’ils constituent une base fiable qui guide le processus de prise de décision et nous donne une meilleure chance de livrer quelque chose qui peut faire honneur à un titre tel que « Bloodlines 2« .

Pour ce qui est des autres outils, nous en entendrons parler par d’autres membres de l’équipe de développement.