Entre exploration rêveuse et batailles épiques : Dans le monde d’Hypnos, vous pourrez parcourir un vaste continent parsemé d’immenses forteresses et de villes en ruines. Basculez entre les phases 2.5D et 3D et plongez dans l’histoire d’un univers oublié où de redoutables adversaires vous attendent. Pour atteindre la victoire, la précision de vos mouvements et l’observation de vos ennemis seront vitales. Êtes-vous prêt ?
Caractéristiques:
– Plusieurs zones à explorer: Un monde semi-ouvert dans lequel vous pouvez emprunter plusieurs chemins. Vous pouvez choisir celui qui vous convient. Ou choisissez d’en découvrir de nouveaux.
– Terribles boss à combattre: Observez-les et apprenez à anticiper leurs mouvements. Le timing de vos assauts et de vos parades sera crucial pour votre victoire.
– Progression constante: Que ce soit en écrasant l’ennemi ou en découvrant de nouveaux domaines, vous aurez la possibilité de faire évoluer votre héros. Allez-vous choisir de monter de niveau, d’acheter de nouveaux équipements ou d’acheter d’autres objets de valeur pour tout savoir sur Hypnos ?![]()
PRESENTATION – Shattered : Tale of the Forgotten King
NEWS – Realms Beyond : Dialogues réactifs
….Dans un RPG, il est important que le jeu reconnaisse la « construction » du personnage du joueur. Et comme Realms Beyond permet au joueur de créer (ou de recruter) un groupe de six personnages, un groupe diversifié devrait signifier que les PNJ réagissent différemment à chacun d’entre eux. Des caractères différents devraient également être capables de réagir différemment aux instructions du PNJ. Alors que la plupart des personnages pourraient être d’accord avec l’avis selon lequel les orques sont des barbares sauvages, un personnage demi-orque pourrait s’opposer à une telle affirmation… Si vous voulez trouver une solution pacifique avec les orques, laisser votre demi-orque parler pourrait être une bonne idée. De même, dans un village où tout le monde a des préjugés envers les elfes à cause d’une vieille rancune qui n’a jamais été oubliée, un personnage elfes ou mi-elfiques aura plus de mal à gagner les sympathies de la population…
Des exemples : Chaque option de dialogue jaune est associée à une certaine condition préalable. Si le joueur a recruté un certain compagnon dans le groupe, il ou elle peut offrir aux gardes sa connaissance des couloirs secrets de la forteresse. Si le joueur est un magicien, il peut lui proposer de lancer un sort de son choix. S’il est prêtre, il peut leur offrir une bénédiction. Et si le personnage du joueur est féminin et a suffisamment de charisme, elle peut flirter avec les gardes. Vous remarquerez peut-être aussi que certaines des options de dialogue, et le dialogue parlé par les PNJ, contiennent certaines conditions en soi. Des choses comme le sexe, la race et la classe du joueur seront référencées par les PNJ lorsque cela sera approprié, et plutôt que d’écrire la phrase entière à nouveau, les capacités de scripting de Realms Beyond nous permettent simplement de poser une condition autour de certains mots de la phrase.
Notre système de script nous permet de rendre les contrôles de dialogue aussi complexes que nous en avons besoin pour toute situation de quête donnée. Nous pouvons vérifier le sexe, la race et la classe du personnage du joueur. Nous pouvons vérifier les attributs et les compétences du personnage du joueur. Nous pouvons vérifier l’équipement du joueur, et même si elle porte quelque chose sur la tête : un gardien pourrait exiger que votre personnage enlève son casque avant qu’elle entre dans la salle du trône, comme il serait impoli d’entrer dans les chambres royales avec une tête couverte. Nous pouvons même ajouter des choix de dialogues basés sur des conditions temporaires dont le joueur est affecté…. Ce puissant système de scripts nous permet de reconnaître n’importe quel état dans lequel se trouve un personnage de joueur et de faire en sorte que les PNJ reconnaissent tout ce qu’il leur est approprié de commenter (comme un nain réagissant favorablement envers un autre nain et sceptiquement envers un elfe, une prêtresse qui vous mentionne de retirer vos chaussures avant votre entrée au sanctuaire intérieur, un marchand vous saluant comme un collègue puisque votre personnage est membre de la guilde des marchands, etc). Il permet également de trouver des solutions créatives. Imaginons un miroir magique qui garde une porte magiquement fermée. Vous pouvez interagir avec elle, mais l’examiner ne sert à rien. Dans une autre chambre du donjon, vous découvrez que la porte ne s’ouvre que pour ceux qui regardent dans le miroir les yeux fermés – vous pouvez jeter un sort d’aveuglement sur votre personnage, interagir avec le miroir pendant que l’état d’aveuglement est actif, et la porte s’ouvre ! Enfin, nous allons vous montrer quelques captures d’écran d’un village confortable sur l’île isolée de la mer du Nord. Profitez des scènes de la vie tranquille du village !
NEWS – Luckless Seven : Le jeu passe le temps et discute
Les développeurs de Luckless Seven poursuivent leur travail et se concentrent sur le temps qui passe dans le jeu. Ainsi, ils ont réalisé un petit cycle jour / nuit pour les nouveaux environnements de la région. Étant donné que les joueurs passent beaucoup plus de temps dans la ville de Neropolis, ils voulaient montrer explicitement le temps qui passe. Outre cette nouveauté dans la news qui est ponctuée de visuels à différentes heures de la journée, ils prévoient dans un proche avenir, de réorganiser leur interface utilisateur et ils nous fournissent même des images d’exemples.
…Les graphismes de nos environnements se sont améliorés au fil des ans, mais nous avons toujours une interface utilisateur traditionnelle créée en 2014/2015 (ouah, ça fait longtemps!). Nous voulons une interface aussi raffinée que le monde. Mais il ne s’agit pas que d’apparences : ces changements amélioreront également les performances. … Voici un exemple ci-dessous du nouveau prototype d’interface utilisateur de dialogue sur lequel nous travaillons. Ceci permet d’agrandir et de mettre en plein écran le personnage qui parle. Il est très probable que nous déplacions les petits portraits et que nous déplacions également le menu réponse/choix pour qu’il n’y ait pas de chevauchement.
NEWS – Vampire : The Masquerade – Coteries of New York : Pour fin 2019
Le studio polonais Draw Distance, aciennement iFun4all, est en train de développer Vampire: The Masquerade – Coteries of New York, un nouveau jeu qui utilisera les règles de la 5ème édition de Vampire: The Masquerade et qui sortira fin 2019 sur Steam (Windows 7+).
Ce sera une expérience narrative unique, atmosphérique et en solo qui présentera le conflit entre deux factions vampiriques : la Camarilla traditionaliste et les Anarchs farouchement indépendants. Il vous faudra choisir votre personnage vivant à New York parmi plusieurs clans distincts, sachant que chaque personnage jouable offrira des pouvoirs uniques, des approches éthiques différentes à certaines questions et des lignes de dialogue. Les quêtes seront axées sur les personnages ce qui vous permettra de créer votre propre faction et de façonner vos relations en renforçant la loyauté des PNJ.
Draw Distance compare son jeu aux productions Telltale qui proposent des dilemmes moraux menant à différentes fins et donc apportant de la rejouabilité. Pour le futur, les développeurs nous indiquent que de nouvelles histoires sont prévues après la sortie, mais uniquement en anglais pour le moment. On en reparle si des éléments RPG existent, sinon, ce sera la seule news…
NEWS – Grand Guilds : Bêta retardée
Après avoir réussi sa seconde campagne kickstartée le 10 juin dernier, le développeur de Grand Guilds revient au devant de la scène pour nous expliquer que suite au décès de son frère cadet, la bêta test est retardée (promise pour les contributeurs au projet) et ne verra le jour que le 14 juin prochain. Elle inclura l’acte 1 de l’histoire principale qui comprend 5 chapitres.
De plus, dans son post, le développeur nous propose des concepts arts, ainsi que le travail de son frère sur le projet. Si vous ne savez pas de quoi on cause, on vous renvoie sur cette news de septembre 2018.


PATCH – Monsters’ Den : Godfall, 1.20, mode aventure
Cela faisait longtemps que nous n’avions pas entendu parler de Monsters’ Den : Godfall qui a été kickstarté en mai 2015, qui est sorti le 7 juin 2017 sur Steam et qui a été traduit par Targus. Eh bien sachez qu’un patch vient de sortir avec, outre des corrections diverses et variées, un ajout non négligeable.
En effet, la mise à jour 1.20 propose le mode Aventure qui est une nouvelle manière de jouer. Vous relèverez des défis hebdomadaires ou vivrez des aventures personnalisées dans des donjons autonomes. Pour la peine, il y a trois nouveaux succès dans Steam pour ce mode. Et enfin, on trouvera trois nouvelles classes avancées de personnages : le Fanatique, le Druide et l’Illusionniste. Elles seront débloquées en complétant la campagne.
Un dungeon crawler avec combats au tour par tour à tester absolument pour ceux qui ne connaissent pas ! Surtout qu’un suivi deux ans après, ce ne sont pas tous les développeurs qui le font.
VIDEO – Warhammer Chaosbane : Bande-annonce de lancement
C’était hier le lancement du hack’n slash Warhammer Chaosbane, le premier jeu d’action-RPG dans l’univers du jeu de rôle Warhammer Fantasy. Et pour cette occasion, Big Ben interactive nous fournit un trailer de lancement.
Un jeu qui a été jugé pour l’instant par la presse française comme moyen (Actugaming (7) – Gamekult (5) – Jeuxvidéo (6) – Millenium (7) – Numerama). N’est pas Blizzard qui veut !
Anthem – Test 2
Bioware ! Rien qu’à l’évocation de ce nom, tout rôliste sur micro en a les oreilles qui se dressent et quelques réminiscences nostalgiques de tant jeux de rôles illustres tels que Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Star Wars Knight of the Old Republic, Mass Effect, Dragon Age, …
C’est donc avec beaucoup d’attentes que de nombreux joueurs se sont jetés sur leur dernier titre, Anthem.
Alors soyons clair tout de suite, n’en déplaise aux fans de jeux de rôles que nous sommes, Anthem n’est pas un RPG. Tout au plus, un jeu d’action de tir en ligne coopératif avec une forte composante de « loot » et une légère composante de RPG.
Tout d’abord le contexte. Anthem se déroule sur une planète verdoyante qui visuellement ne serait pas sans rappeler Pandora, la planète du film Avatar, mais agrémenté de nombreuses ruines contenant parfois des reliques technologies avancées permettant de maîtriser une énergie omniprésente connue sous le nom d’hymne de la création (Anthem of creation). Ces reliques instables sont capables de terraformer des parties de la planète, de faire muter la vie sauvage, de changer le climat ou de créer de monstrueuses créatures. Les plus violentes de ces manifestations sont connues comme étant des cataclysmes.
L’humanité s’est libérée de l’esclavage par le sacrifice du général Tarsis s’est retranchée dans des villes fortifiées, a créé des exosquelettes, seul moyen d’explorer ce monde hostile sans trop de risques, et est protégée par des sentinelles. Le joueur incarne un des freelancers, sorte de mercenaires à même d’explorer le monde assisté de son armure aux armes et pouvoirs extraordinaires, le Javelin.
Tout le monde l’aura compris, Bioware s’est donné les moyens pour l’histoire de ce monde étrange. Je ne vais pas m’étendre sur la richesse de cet univers et de ses personnages, mais on doit reconnaître qu’un sacré travail a été réalisé pour rendre ce monde complexe cohérent et dépaysant. On notera tout de même certaines invraisemblances, mais l’ensemble est plutôt intéressant.
A côté de cela, nous avons un monde à explorer impressionnant de réalisme, avec sa végétation luxuriante, sa topographie impressionnante alliant cascades majestueuse, vallées encaissées, cavernes, ruines et animaux, que le joueur pourra explorer à loisir, presque trop rapidement, en survolant ces décors somptueux engoncé dans son javelin. C’est magnifique, on en prend plein les yeux, et le seul regret est plus de ne pas prendre le temps de vivre et de découvrir progressivement ce monde riche d’une densité inédite.
Alors Anthem a-t-il réussi à articuler une mythologie, un scénario et un monde somptueux avec un gameplay orienté tir collaboratif ? pas vraiment. C’est justement dans l’intégration de ce scénario dans les phases de jeu que la mayonnaise ne prend pas.
Afin de comprendre le problème, rien de plus parlant que de décrire une séquence de jeu.
Le joueur se retrouve dans Fort Tarsis, la petite ville fortifiée où se développe le scénario. Ce sera au fur et à mesure des conversations que se dévoilent les éléments de cette société, et c’est au fil des conversations que certains éléments sont développés et que les missions se débloquent. On notera que les déplacements y sont lents, que les dialogues sont assez creux, malgré l’aspect fouillé du monde, et qu’on n’a qu’une envie, au bout de la 3ème ou 4ème mission, c’est de passer ces dialogues afin de revenir dans le cœur du jeu : l’exploration du monde et l’accomplissement des missions.
Ensuite vient l’équipement de son javelin. Quatre types d’armures sont possibles : Le commando (polyvalent), le colosse (tank lourd), le tempête (maîtrise des éléments), et l’intercepteur (léger et rapide). On les équipe en arme, composantes d’amélioration, et d’éventuels consommables.
Tout un pan du jeu consiste à récolter des ressources et du « loot » afin d’obtenir de nouvelles armes, de nouvelles composantes d’amélioration au fur et à mesure de l’avancée du jeu.
Avec des points d’expérience permettant de débloquer des emplacements supplémentaires, la montée en puissance se fera au fur et à mesure de la progression de son personnage et de ses armes. Bref, une gestion poussée des caractéristiques des armes et des composantes, avec le déblocage d’emplacements supplémentaires, on rajoutera l’accès à un nouveau type de javelin à tous les 8 niveaux, ce sera tout pour l’aspect jeu de rôle, et c’est déjà pas mal.
On notera aussi une grande possibilité de personnalisation esthétique de votre Javelin, que ce soit par de l’argent récolté dans le jeu, mais aussi en ayant la possibilité via des crédits à acheter avec nos Euros (bon, c’est non intrusif, ça ne change rien au gameplay, mais faut bien qu’EA appose sa signature quelque part, faut pas déconner…).
Ensuite se déroulera la mission proprement dite. Après un écran de chargement quelque peu longuet, le temps de trouver quelque partenaires en matchmaking, on se retrouve à l’extérieur. Exploration en vol, sur terre et sous terre, il faut le reconnaître, le gameplay fait bien le boulot. Chaque javelin a son gameplay propre, et jamais un jeu n’aura été aussi bien rendu dans le style simulation d’Iron Man. Les armures sont surpuissantes, l’impression de liberté, la maîtrise des armes et les effets pyrotechniques qui suivent sont bien menés, et je dois dire que moi qui suit assez peu fan de TPS, je dois reconnaître que le côté tactique du titre n’est pas en reste. On est moins dans les réflexes, et plus dans l’efficacité des décisions à prendre en une fraction de secondes que dans la précision et l’hystérie.
Bref, c’est un régal, et le côté collaboratif n’est pas intrusif. On est à plusieurs à faire le boulot, sans avoir à trop devoir compter sur les autres, l’appui et l’intérêt du travail collaboratif semble évident.
Puis vient la réussite de la mission (bien sûr !) et le debriefing. Aux points d’expérience se superposent des points bonus, en fonction de la collaboration dont les joueurs ont fait preuve. Bref, on encourage subtilement l’entraide, la mise en place de tactiques efficaces, et le joueur solo sera moins bien gratifié. Enfin vient l’étape du loot, avec les armes et composantes récoltées, dont la rareté dépendra du niveau de difficulté de la mission choisie et du niveau du joueur.
Ensuite on recommence, la séquence de Fort Tarsis, les déplacements lents, les dialogues creux, et la mission à récolter. Cet aspect en devient très rapidement ennuyeux et répétitif, à tel point que peu après la sortie, une mise à jour a fini par permettre de lancer les missions immédiatement après avoir eu le dialogue le permettant, ce qui est un gain de temps appréciable.
Concernant les missions, il y aura bien le dialogue avec votre coéquipier qui vous fera découvrir le monde et l’avancée du scénario mais tout cela tombe un peu comme un cheveu sur la soupe. C’est déconnecté, à un tel point qu’une évidence se fait peu à peu : Anthem a été développé sur la base d’une idée de jeu, les combats coopératifs en javelin, et le reste a été superposé sans grand talent au concept de base par le biais d’un grand hub, histoire de dire qu’il y avait un scénario, une partie solo entre deux missions. Alors oui, Fort Tarsis et bien joli, mais finalement, on se met à regretter rapidement son existence, à regretter qu’elle ne se limite pas à une grande salle, un simple hub dans lequel on ne passe que le temps strictement nécessaire.
Pourtant cette option aurait été dommage, vu le travail accompli dans le monde et le scénario. Alors pourquoi ne pas avoir suivi l’exemple de « l’autre » grand TPS collaboratif ? The Division. Ce dernier incluait différents petits hubs disséminés dans le terrain de jeu, les abris, et faisait découvrir le scénario au fil des missions et de la progression du joueur. On n’en aurait pas été très éloigné, si quelques endroits reculés de la planète d’Anthem étaient découverts au fur et à mesure du titre, avec des personnages hauts en couleur à rencontrer dans différents petits hubs, voire des factions différentes. Bref, il aurait fallu éviter de se limiter à fort Tarsis, et à imposer de parcourir ses couloirs et écouter ses conversations totalement déconnectées du reste du titre.
Dernier reproche que de nombreuses personnes relèvent, la répétitivité des combats, ce qui est un point plus ou moins valide. Le titre vous met en main un nouveau type de javelin tous les 8 niveaux de jeu. Alors oui, la tentation est grande de garder le modèle que l’on maîtrise et que l’on a équipé en fonction de ses affinités de gameplay, mais chaque modèle est très différent, et le gameplay l’est totalement aussi en fonction de ce modèle. On appréciera d’ailleurs de pouvoir changer de javelin à tout moment une fois ceux-ci débloqués, sans pour autant avoir à recommencer le jeu, comme dans de nombreux autres jeux en ligne. Cette polyvalence est appréciable.
Reste ensuite la durée de vie du jeu. Si la campagne a une durée de campagne raisonnable, nombre de personnes restent sur leur faim une fois les niveaux les plus élevés atteints. On notera qu’outre les missions de campagne, le jeu propose de l’exploration libre (avec des évènements sur le monde), les attaques de forteresses, mais on peut s’en lasser. C’est sans compter l’annonce fait par Bioware d’un titre en perpétuelle évolution, avec le crédo d’Electronic Arts : Game as a service. On nous annonce le jeu sorti en mars 2019 comme étant l’acte 1, mais qui sera suivi par de nouvelles missions scénarisées, de nouvelles forteresses, une évolution du système de classement, ainsi que des guildes. Bref, on n’a pas fini de parler d’Anthem.
Vous l’aurez compris, j’ai plutôt apprécié le jeu. Certes, il a ses défauts, le premier étant cette rupture de rythme totale entre la partie solo scénarisée, très honnêtement tellement mal amenée et lente qu’on finit par passer ce techno-blabla ésotérique en martelant la touche escape, et la partie en ligne, bien finalisée et efficace pour les combats, passant un peu trop rapidement sur l’aspect découverte et exploration de ce monde somptueux.
Graphismes et sons : 5/5 : C’est magnifique, que ce soit les paysages de forêt, de montagnes, les vallées, cascades, ruines, et les recoins isolés, on s’en met plein les yeux. Niveau son c’est très bon, et la musique d’intro est épique. On aura apprécié d’ailleurs quelques musiques de même qualité ingame.
Interface de combat : 4/5 : Dans le style TPS c’est presque parfait. Quelques rares loupés pour certaines commandes ou des soucis de caméra, mais c’est vraiment bien fait, à un tel point qu’un joueur tel que moi qui n’aime pas particulièrement les TPS ait accroché, ça veut tout dire. Après, bien entendu, il faut aimer le style, mis à part l’expérience et le loot, on est loin d’un RPG.
Scénario : Sur le fond : 3/5 mais compte tenu de l’intégration du scénario dans les dialogues : WTF ?! : Un énorme effort sur le monde et son background. Mais c’est tellement mal amené et ennuyeux dans Fort Tarsis qu’on finit par ne plus lire les détails. Alors oui il y a un scénario, et l’histoire principale serait plutôt intéressante, mais c’est un exploit de patience que d’écouter les dialogues ou de lire le codex pour en saisir tous les tenants et les aboutissants.
Jouabilité (fun) : Fort Tarsis : 1/5 – Exploration et gameplay coop. : 4/5 : On essaye d’oublier fort Tarsis, pour le reste c’est bon, c’est jouissif et c’est bien foutu en phase de jeu coopératif. On constate un aspect relativement répétitif sur la longueur, à voir ce qu’ils rajouteront lors des chapitres suivants. Le jeu a un excellent potentiel.
NEWS – Glorious Companions : Accès anticipé et feuille de route
En fin de compte il suffit de regarder ce qui est prévu lors de la sortie finale du jeu et vous avez une idée de la feuille de route :
– 4 factions jouables et 1 faction spéciale de mercenaires.
– Une histoire de départ et quêtes différentes pour chaque faction.
– Une carte du monde générée procéduralement pour chaque partie, avec un climat politique différent.
– 5 archétypes unitaires par faction et au moins 3 dans la faction mercenaire.
– 3 archétypes de personnages par faction et un système de création de personnages.
– Des groupes neutres.
– Plus de 50 sorts et capacités spéciales.
– Un système économique avancé avec gestion des ressources et des villes pour les étapes ultérieures du jeu.
– Une système de construction de la ville.
– Siège de villes, de villages et d’avant-postes possible.
– Politique et systèmes de gestion du royaume.
– Un jeu jouable en multijoueur (peer to peer ?).
NEWS – The Surge 2 : Jeu daté
Après la page Steam opérationnelle voici la date de sortie de The Surge 2. C’est prévu pour le 24 septembre 2019 avec des éditions limitées chez certains revendeurs.
NEWS – Demon’s Rise : Lords of chaos : Nouveau personnage
Sorti en avril 2018 sur Steam, Demon’s Rise : Lords of chaos est encore mis à jour aujourd’hui.
Après la possibilité d’y jouer avec une équipe de 1 à 6 membres, voici que le développeur nous propose un nouveau personnage, et une update du magasin pour faciliter le tri des articles. Le Werespider, de la famille des arachnides comme vous pourrez le constater sur le visuel en dessous, est un combattant de mêlée blindé qui peut utiliser sa toile et son poison paralysant pour piéger et affaiblir ses ennemis.
Ce patch inclut également une mise à niveau du moteur de jeu, de sorte qu’il y a beaucoup d’améliorations de performances et d’autres changements dans le jeu, mais on n’a pas plus de détails que cela pour l’instant.
NEWS – Skald : Against the Black Priority : Titre en campagne
Alors que son développement a débuté début 2018, la campagne participative de Skald : Against the Black Priority vient de commencer sur Kickstarter. Le développeur norvégien espère récolter 7 157€ pour valider le projet, alors qu’en 2 jours, il en est à 6 631€. Sachant qu’il reste 28 jours, il paraît évident que la campagne sera une réussite, même si on aura l’occasion d’en reparler à sa clôture le 2 juillet.
Skald : Against the Black Priority est un jeu de rôle fantasy à base de tuiles et de tour par tour, où vous dirigez un groupe de six personnages dans une quête épique et périlleuse. Les RPG old school sont à la mode actuellement, mais ses graphismes d’antan avec des palettes de couleurs Commodore 64 (comme vous le verrez dans les screenshots ci-dessous), en rebuteront plus d’un.
Le jeu se concentre sur le développement des personnages basé sur les niveaux avec des statistiques et des capacités spéciales, les interactions entre les différents membres de votre groupe et des séquences narratives avec des arbres de dialogue. Le chef du groupe pourra être échangé par simple pression sur une touche et ses compétences et capacités influenceront les interactions avec le monde, sachant que chaque personnage peut avoir des motivations et des intérêts personnels.
Prévu pour juin 2020, Ce RPG dark possédera son propre système de magie et il mettra en vedette un monde riche et interactif avec des manières à la fois scénarisées et systémiques d’interagir avec des centaines de PNJ, d’objets et de points d’intérêt.



























