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La topographie dans les RPG – en chantier

Les joueurs ont foulé un très grand nombre de sols différents. Des forêts jusqu’aux déserts, les RPG nous permettent en temps normal de nous évader dans des mondes lointains. Mais pourquoi arpentons-nous ces environnements ? Qui a choisi de mettre cette prairie ici ou bien ce marais là-bas, et dans quel but ?

En temps normal, lorsque nous parlons de RPG nous mettons en avant son gameplay, ses qualités graphiques, son game design en général ainsi que l’interaction que nous pouvons avoir avec le monde. Il s’agit en effet d’éléments clés pouvant faire de ces RPG des titres agréables à jouer ou non. Toutefois, et même si nous pouvons l’aborder lorsque nous parlons du level design des différents lieux que nous pouvons explorer, nous ne parlons que très rarement de la topographie de ces dits lieux et donc de leurs propres contenu et utilité. Que ce soit dans des mondes ouverts ou bien dans des mondes bien plus fermés, les joueurs passent des heures à arpenter différents types d’environnements pouvant être très classiques, mais aussi très oniriques. Nous nous arrêtons souvent sur la qualité de la texture de tel arbre ou telle roche, sur les effets d’ombre et de lumière faisant passer cette prairie pour un environnement réaliste, mais nous ne détaillons que très rarement l’environnement en lui-même.

Mon but ici n’est bien évidemment pas de vous lister jeu après jeu les différents environnements que nous pouvons trouver dans ces derniers et de vous laisser sur votre faim, mais d’essayer de comprendre pourquoi nous pouvons retrouver dans les RPG des lieux communs et pourquoi, mais surtout comment, d’autres tentent de s’affranchir de cette morosité touchant un très grand nombre de titres.

Une plaine est une montagne plate

Comment pourrait-on parler de la topographie dans les RPG sans parler des larges plaines parsemant bon nombre de titres. Bien évidemment, la plaine est l’environnement le plus basique à faire, quelle que soit la forme qu’il peut prendre, et il est donc tout à fait normal de voir cet environnement clôné à l’extrême. Les environnements de ce type permettent en général de créer un sentiment d’espace infini dans les jeux utilisant le concept de monde ouvert. Dans la série des The Elder Scrolls la plaine a en effet une place de choix, sauf peut-être dans le troisième opus TES III : Morrowind qui utilise des environnements bien plus singuliers. Que ce soit aux alentours de Blancherive dans TES V : Skyrim, où nous pouvons découvrir des plaines montagnardes, ou bien encore dans TES IV : Oblivion, où une ambiance bien plus méditerranéenne règne dans les environs de la cité d’Anvil, la plaine est ici utilisée pour donner un sentiment de grandeur nous offrant cette sensation que le monde que nous arpentons n’est pas près de s’arrêter de sitôt. Cet environnement nous permet également de souffler quelque peu après avoir exploré des donjons aux espaces réduits pouvant prendre place dans des grottes ou bien encore dans des ruines oubliées de tous.

topographie oblivion cotedoree | RPG Jeuxvidéo
topographie skyrim plaine | RPG Jeuxvidéo

La Côte d’Or dans Oblivion et les alentours de Blancherive dans Skyrim.

Bien évidemment et comme j’ai pu le dire dans le paragraphe ci-dessus, la plaine est un milieu que l’on retrouve dans un très grand nombre de jeux et il serait fastidieux de tous les énumérer puisque la fonction de cet environnement est souvent très similaire d’un titre à l’autre. Toutefois, dans un autre monde ouvert comme celui de The Witcher 3 : Wild Hunt, la plaine est cette fois-ci utilisée comme un élément de transition pour passer d’un lieu à un autre. Que ce soit d’une forêt à un marais, ou bien d’un petit village à une grande cité comme celle de Novigrad, la plaine est ici bien plus anodine même si la direction artistique réaliste de ce troisième opus sait bonifier comme il se doit un environnement aussi simpliste.

Au contraire, dans des jeux beaucoup plus fermés comme pourraient l’être un Dragon Age : Origins ou un Pillars of Eternity, la plaine est utilisée comme un environnement servant clairement le gameplay. Difficile en effet de créer dans des jeux en 2D ou 3D isométrique des environnements très complexes pouvant gêner le gameplay. La plaine est donc ici le lieu idéal pour créer des rencontres amicales ou bien inamicales. Malheureusement, là où dans les mondes ouverts les plaines peuvent servir de lieux de transition, ou permettant de s’évader en imaginant l’absence de frontière à l’horizon, cet environnement devient terriblement anodin dans des jeux plus fermés comme pour les deux titres susnommés. Après avoir terminé l’un de ces jeux, il n’est pas chose aisée de se rappeler de tel ou tel environnement, même s’il s’agit finalement d’un exercice facile puisque la plaine est ici bien plus définie que dans un monde ouvert où elle prend la place d’une très grande zone.

topographie thewitcher3 plaine | RPG Jeuxvidéo
topographie pillarsofeternity plaine | RPG Jeuxvidéo

The Witcher 3 et Pillars of Eternity.

Vous l’aurez compris, cet environnement si anodin peut symboliser différentes choses et peut prendre des utilités aussi diverses que variées. Il n’est donc pas étonnant de voir un très grand nombre de jeux utiliser la plaine comme cadre principal. Pour être beaucoup plus pragmatique, nous pouvons également dire que la plaine est le milieu que nous pouvons le plus arpenter dans le monde réel, il n’est donc pas étonnant de le voir si répandu dans le jeu vidéo.

Il n’y a point de forêt sans arbres tordus

Vous l’avez très certainement remarqué, mais malgré le titre du précédent paragraphe, je n’ai pas encore évoqué l’utilisation des montagnes dans les RPG. Rassurez-vous, c’est de cela dont je vais vous parler ici en saupoudrant tout ça d’une grosse pincée de forêt. C’est par cette dernière que je vais d’ailleurs commencer. La forêt est un élément aussi omniprésent que les plaines dans nos jeux favoris. Il s’agit ici d’un prolongement tout à fait naturel aux larges plaines des mondes ouverts. Il n’est pas chose aisée de représenter dans un jeu vidéo des forêts particulièrement denses et réalistes dans lesquelles nous pouvons réellement avoir le sentiment d’être totalement perdu.

Pour autant, des titres comme The Witcher 2 et The Witcher 3 ont à leur manière contribué à rendre les forêts bien plus vivantes qu’auparavant. Le second opus des aventures de Geralt de Riv a en effet réussi le pari de nous transporter dans une forêt étrange et irréelle aux abord de Flotsam dans l’acte 1 du jeu. Bien qu’étant cloisonnée, et c’est d’ailleurs ici que nous pouvons voir les limites actuelles à ce niveau-là, cette forêt avait su nous happer de par son ambiance inhabituelle. Malheureusement, elle n’était pas si grande que cela et il aura fallu attendre The Witcher 3 pour retrouver des forêts donnant un sentiment similaire. Toutefois, et même si pour moi ce troisième opus propose les forêts les plus agréables à arpenter dans un RPG, nous n’avions pas pu retrouver le même sentiment que nous avions pu ressentir dans le deuxième épisode.

topographie thewitcher2 | RPG Jeuxvidéo
topographie thewitcher 3 foret | RPG Jeuxvidéo

Une forêt dans The Witcher 2 et dans The Witcher 3.


La forêt est donc très souvent utilisée pour créer un sentiment de mystère, une sorte de monde dans le monde dans lequel pénétrer peut totalement changer les règles du jeu. De nouveaux ennemis font en effet très souvent leur apparition et il s’agit d’un lieu singulier pour des rencontres atypiques.

Comment parler de cet environnement sans parler de son cousin : la jungle. Malheureusement, la jungle est un biotope qui est très peu utilisé par les développeurs dans les RPG, préférant mettre en avant des écosystèmes bien plus classiques. Quand elle est utilisée, la jungle permet de souligner un univers unique ainsi qu’une forte personnalité, comme c’est le cas dans Risen 2 : Dark Waters développé par Piranha Bytes. Difficile en effet de parler de pirates sans mettre en avant des îles paradisiaques arborant des forêts tropicales. Le singulier Two Worlds 2 a su également user de ce cadre si unique pour tenter de créer des atmosphères pesantes, moites et intrigantes. Il est toutefois très difficile de mettre en avant un tel environnement dans un RPG puisque très souvent, le reste des lieux doit coïncider avec ces forêts tropicales et la seule possibilité de s’affranchir de cette limite est encore une fois de créer des îles comme dans un Two Worlds 2 ou un Risen 2 : Dark Waters.

Pour finir par ce que j’avais commencé, je vais vous parler des montagnes. Bien trop souvent, les montagnes ne sont pas utilisées à leur juste valeur dans les RPG et ce sont cette fois-ci les mondes plus fermés qui arrivent à tirer leur épingle du jeu. Des titres comme Icewind DaleDragon Age : Origins ou bien encore Pillars of Eternity : The White March, arrivent à s’accaparer cet environnement souvent très chaotique pour soumettre les joueurs à un sentiment d’abandon et de dangerosité. La montagne est ici un lieu privilégié malgré l’impossibilité de donner une réelle dimension visuelle à ces montagnes.

topographie risen2 | RPG Jeuxvidéo
topographie skyrim montagne | RPG Jeuxvidéo

La jungle dense de Risen 2 et la Gorge du Monde dans Skyrim.

Il faut pour cela se tourner vers les jeux à monde ouvert ou semi-ouvert dans lesquels les montagnes essayent de s’imposer visuellement, mais tombent trop souvent dans un échec assez cuisant. Encore une fois, The Elder Scrolls V : Skyrim est arrivé à nous donner ce sentiment de grandeur avec la Gorge du Monde, plus haut sommet de la province de Bordeciel. Enfin, il était difficile de gravir une montagne dans un jeu vidéo, sauf en passant par le chemin bien évidemment, et ce sentiment de dominer le monde était bel et bien présent. Petite exception à la montagne, nous pouvons également découvrir dans certains jeux des volcans comme dans Risen 2 : Dark Waters avec Caldéra ou bien encore dans The Elder Scrolls III : Morrowind sur l’île de Vvardenfell. Le volcan inspire ici une dangerosité suprême et un sentiment d’impuissance, mais les développeurs ne semblent pas vouloir utiliser trop souvent cet artifice. Difficile à modéliser et à intégrer, le volcan n’aura jamais vraiment connu son heure de gloire dans les RPG. Pour ce qui est des J-RPG, cela est une tout autre histoire.

Dieu créa le désert, puis furieux, il lui jeta des pierres
 

S’il y a bien un environnement que nous ne retrouvons que très rarement dans les RPG, c’est bien les déserts. Je ne sais pas si les développeurs ont peur d’intégrer ces vastes étendues vides dans leurs jeux ou si elles ne se prêtent pas assez au reste de leur monde, mais il n’est pas facile de trouver des titres utilisant cet environnement si singulier. Dans le jeu vidéo, le désert est souvent un lieu permettant à un ou des héros de se retrouver seuls, de faire face à eux-mêmes. Il s’agit aussi d’une bonne occasion pour créer une ambiance bien plus orientale, que ce soit au niveau des lieux à visiter, des codes vestimentaires ou bien encore de la musique.

Parmi les jeux les plus récents à avoir tenté d’intégrer ce type d’environnement, il y a Dragon Age : Inquisition. Monde semi-ouvert oblige, les différents environnements désertiques de ce troisième opus ne sont pas interconnectés entre eux et encore moins avec le reste des lieux que nous pouvons visiter. Cela a été l’occasion pour Bioware de nous proposer de gros déserts bien vides et des déserts plus rocailleux à la Porte de Ponant. Comme on pouvait s’en douter, ce ne sont pas les environnements les plus mémorables du jeu. Le premier est rempli de vide et parcourir ces centaines de mètres est une épreuve dont on se serait bien passé. Le second environnement désertique de la Porte du Ponant tente quant à lui de relever le niveau grâce à une ambiance bien plus rocheuse qu’auparavant. Le résultat est réussi mais cloisonné, et nous perdons ici tout l’intérêt d’un désert semblant être infini.

Sur d’autres titres comme Fallout ou bien encore Wasteland, le désert sert alors de zone de transition permettant de rejoindre des lieux bien plus précis. En général et plus souvent dans les jeux utilisant un contexte post-apocalyptique, le désert n’est qu’un prétexte permettant de mettre en avant des combats contre des créatures plus ou moins irradiées. Le désert est donc très dur à mettre en scène si derrière aucune symbolique n’est utilisée pour le rendre un minimum intéressant.
 

topographie dragonage3 desert | RPG Jeuxvidéo
topographie morrowind | RPG Jeuxvidéo

Le désert de Dragon Age : Inquisition et les environnements atypiques de Morrowind.



Dans un autre domaine, mais en gardant toujours cette ambiance aride, nous pouvons parfois trouver des biotopes rappelant la savane africaine. Encore une fois, je vais ici citer Two Worlds 2 qui nous permet d’explorer l’île d’Erimos proposant un savant mélange entre une savane aride et un côté plus méditerranéen et humide. Contrairement aux fameux déserts de Dragon Age : Inquisition, n’apportant que très peu de chose si ce n’est un ennui total, Erimos de Two Worlds 2 arrive a nous happer grâce à sa singularité, bien évidemment, mais aussi grâce à ce sentiment de liberté que nous pouvons ressentir à chacune de nos rencontres, que ce soit avec un amas de roches, quelques arbres perdus au milieu de rien ou bien grâce à quelques maisons construites avec la terre de ce milieu. La frontière entre un bon et un mauvais environnement désertique est donc très mince et ce n’est pas étonnant de voir ce type d’écosystème si peu utilisé.

Même si nous nous éloignons toujours plus du désert, je me devais de citer quelques perles comme la Côte Orageuse de Dragon Age : Inquisition, qui arrive à nous évader et à nous forger un caractère grâce à ses roches pouvant faire aisément penser à la Chaussée des Géants et à ses orgues basaltiques se trouvant en Irlande du Nord. The Elder Scrolls III : Morrowind arrive également à nous emporter dans un autre monde via un environnement atypique mêlant donc un volcan comme nous avons pu le voir plus haut, mais aussi des champignons géants servant de maisons aux mages Telvannis. Les environnements n’ont ici que le seul but de nous dépayser, mais servent totalement leur propos. Il en va également de même pour des jeux comme Planescape Torment qui nous propose ici de découvrir la cité de Sigil ne ressemblant à rien de connu, et suscitant un sentiment de découverte assez incroyable auprès des joueurs.

Bien qu’il y ait une très grande variété d’environnements existants, inconnus ou bien tout simplement totalement imaginaires, les développeurs ne semblent pas réellement vouloir bousculer les joueurs en proposant trop de choses nouvelles et inhabituelles pour eux. Les différents lieux que nous pouvons retrouver dans les RPG ont bien plus une utilité pratique et visuelle qu’une utilité viscérale permettant de se plonger encore plus loin dans un monde. Au final, quel que soit le type d’environnement que les joueurs arpentent, ces lieux prennent vie si les développeurs font l’effort de faire ressentir quelque chose d’unique à ces dits joueurs. Que ce soit une simple plaine, une forêt ou bien encore un lieu à la faune et à la flore totalement uniques, ces environnements ne vivront qu’à condition qu’une émotion se matérialise. Il n’y a donc pas de bons ou de mauvais environnements, mais seulement la volonté de ce que les développeurs veulent nous faire ressentir à travers un environnement, aussi simpliste qu’il soit.

The Fall of the Dungeon Guardians

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The Fall of the Dungeon Guardians, que nous appellerons The Fall à partir de maintenant, est un dungeon crawler d’heroic fantasy développé en grande partie par un Français dont le studio indépendant se nomme Mana Games. Il est sorti le 3 novembre sur Steam. Oui, cela fait déjà longtemps, mais avant j’avais piscine… En tout cas, je suis très content d’avoir enfin pu m’y plonger à l’occasion de ce test. Sa principale originalité est de proposer des combats avec des pauses actives pour élaborer des stratégies, mais il est bien plus riche que cela et nous allons le voir ensemble.

Prisonniers ou gardiens ? Why not both ?

The Fall commence par une longue scène scriptée qui va vous présenter l’histoire. En cette période de crise où les chômeurs sont plus nombreux que jamais, vous venez finalement de décrocher un emploi de gardien de prison. Vous êtes chaleureusement accueilli par le gardien de l’entrée qui vous explique que la prison est divisée en plusieurs étages selon le type de prisonnier. Grâce à un ascenseur, il vous fait descendre tout en bas pour vous présenter au directeur de la prison qui vous amènera aux dortoirs pour votre première nuit. Manque de bol, vous vous faites réveiller en sursaut par le directeur qui vous apprend que la prison est en train de subir une insurrection et que tout le personnel commence à fuir. Du coup, il vous promeut chef d’un groupe de gardiens chargés de rester dans la prison pour empêcher les prisonniers de partir. Premier jour et déjà une promotion, c’est la classe, non ? Les dialogues du jeu sont bien écrits, légers et surtout saupoudrés d’humour. Ces dialogues ne sont pas doublés, mais ce n’est pas gênant. Après cette introduction apparaîtra l’écran de création de votre groupe.


Vous pouvez créer votre propre groupe à votre guise ou en choisir un prédéfini si vous n’en avez pas le courage. Votre compagnie se constitue de quatre personnages qui ont tous un rôle : un tank, deux dps et un guérisseur. Toute la stratégie des combats repose sur cette formation donc je vous conseille fortement de la suivre, mais c’est vous qui voyez. Après le choix du rôle, vient le choix d’une race (Humain, Nain, Elfe, Elfe Noir et Halfelin) qui modifie vos caractéristiques de base sans poser de restrictions de classe ou d’équipement. Les classes, quant à elles, sont au nombre de quatre (Guérisseur, Roublard, Mage et Guerrier) et chacune dispose de trois spécialisations. Chaque spécialisation correspond à un des trois rôles susnommés et, comme je l’ai déjà noté, il vaut mieux en tenir compte.

Enfin, vous choisissez le sexe, le portrait et la voix qui changera seulement les cris de douleur que votre héros poussera en se faisant attaquer. J’ai noté un petit problème lors de cette phase : le jeu n’ayant pas de manuel, on ne sait pas précisément à ce moment-là à quoi servent la volonté ou la force par exemple, ou bien en quoi consiste la spécialisation « nécromancie », même si on en a une petite idée. Il faudra attendre le début du jeu et aller voir les fiches de compétences et de personnages pour le savoir.Les caractéristiques sont au nombre de cinq, sans surprise : Force, Agilité, Vigueur, Conscience (qui équivaut à l’Intelligence) et Volonté. Si vous êtes un habitué des jeux de rôle, vous savez qu’il n’en faut guère plus pour décrire un être vivant et d’ailleurs, quand j’en vois certains, je me demande si ce n’est pas déjà trop…

Revenons à nos moutons. Ces caractéristiques vont définir les différentes composantes de votre personnage : sa vie, son mana, sa vitesse d’attaque, ses résistances et j’en passe. Chaque personnage dispose de sa propre barre d’expérience qui, une fois complète, vous fera passer un niveau. L’expérience gagnée est commune, mais chaque héros a une avance pour éviter qu’ils ne gagnent tous un niveau au même moment. Ainsi le tank commence avec 1500 points alors que le deuxième dps n’en a pas. De toute façon, au bout d’un moment, cette différence sera minime au vu de ce que vous gagnerez. Le jeu n’ayant pas de quêtes à proprement parler, l’expérience ne proviendra que des monstres et ennemis tués. Une fois un niveau gagné, un héros verra ses caractéristiques augmenter automatiquement selon sa classe et, surtout, gagnera un point pour débloquer une des nombreuses compétences.


Ces dernières peuvent être passives ou actives, et sont regroupées dans différents arbres indépendants, chacun correspondant à une classe et à une spécialisation. Il est obligatoire de prendre une compétence issue de la classe de votre personnage, mais ensuite libre à vous d’en piocher d’autres de spécialisations différentes. Il y a également des compétences actives qui se débloquent automatiquement une fois un certain nombre de points investis dans un des arbres. Libre à vous d’investir dans un seul arbre ou dans plusieurs pour créer votre build rêvé, ce qui donnera place à de nombreuses possibilités d’évolution de personnage.

Quant à l’équipement, il y a douze emplacements : au niveau de l’armure on retrouve un plastron, un casque, des jambières, des bottes, des brassards et une cape ; au niveau des bijoux nous avons droit à deux bagues, une amulette et un bibelot magique ; pour les armes, nous disposons de deux emplacements pour les mains selon que l’on veuille jouer avec une arme à deux mains, ou à une main avec bouclier ou objet magique. Ces objets-là peuvent aussi bien augmenter vos caractéristiques que vos différentes statistiques et sont essentiels pour bien spécialiser vos héros dans une voie ou dans une autre.

Prison break

Pour moi, il y a deux vecteurs importants dans un dungeon crawler : les combats et l’exploration. Ce premier se démarque de la concurrence car il propose une pause active pour planifier ses attaques. En effet, vous trouverez en bas de l’écran, à côté des portraits de personnages, toutes leurs compétences que vous pourrez utiliser en cliquant dessus. Vous pourrez bien sûr vous lancer dans un combat sans jamais utiliser la pause et activer vos compétences au feeling, mais j’ai peur de vous annoncer que vous ne ferez pas long feu, même dans les difficultés moyennes.


En pause, l’écran se fige et vous aurez alors le loisir de choisir quels adversaires vos personnages viseront, sachant que si le cœur vous en dit, chaque héros pourra viser un adversaire différent, et vous pourrez surtout planifier jusqu’à trois compétences. Après le retour au temps réel, vous pourrez admirer le spectacle ainsi que vérifier si le combat se passe comme vous le souhaitiez, et remettre en pause à tout moment en cas d’imprévu pour changer les compétences planifiées. Attention cependant, ce n’est pas du tour par tour car les actions des ennemis se dérouleront en même temps que les vôtres.

Plus vous progresserez, plus vous aurez de compétences et plus les combats seront tactiques. Votre tank devra faire en sorte que les ennemis n’attaquent que lui en faisant augmenter son taux de menace auprès d’eux ; c’est en outre le seul personnage à avoir des compétences pour interrompre le sort ou l’attaque de l’ennemi, ce qui se révélera essentiel contre les boss. Pour vous aider dans cette tâche, vous pourrez, en sélectionnant un ennemi, voir sa vie, le héros qu’il vise, le taux de menace de chacun ainsi que la compétence qu’il utilise. Les combats sont réellement tactiques et il n’y a quasiment aucun moyen d’esquiver une attaque en se déplaçant, car les ennemis sont très rapides et reprendront de la vie si vous vous éloignez trop.

Chaque compétence dispose d’un temps d’activation et d’un temps de recharge, bien que certaines soient instantanées mais restent inutilisables pendant plus longtemps en contrepartie. Les attaques classiques sont totalement automatiques tant que vous visez un ennemi et qu’aucune compétence n’est appelée, et une fois lancée, il y aura un petit temps avant la prochaine attaque ou compétence, ce temps dépendant des caractéristiques du personnage. En toute honnêteté, les combats sont vraiment prenants et donnent une vraie satisfaction en cas de réussite.Pour continuer avec les combats, quelques informations supplémentaires : si vous terminez un combat avec au moins un membre de votre troupe encore en vie, tous les autres vont ressusciter avec quelques points de vie. Cette dernière se recharge plus ou moins vite selon vos caractéristiques, et il en va de même avec le mana.


En cas de coup dur, il y a également des potions que je vous conseille de garder pour les combats contre les boss car ces derniers sont bien plus forts que la moyenne. En effet, à chaque étage, vous trouverez un boss, nécessaire pour progresser, qui est unique et vous demandera une stratégie particulière. Quand vous arriverez à un tel adversaire, un membre de votre compagnie prendra la parole pour parler de celui-ci et vous donnera la stratégie à adopter pour le vaincre mais vous laissera le choix de ne pas l’écouter pour ne pas gâcher la surprise. Chaque boss dispose d’un pattern unique et de compétences uniques et ce sera à vous de choisir les bons moments pour les interrompre et pour utiliser les bonnes compétences. Ces combats-là sont très intéressants et agréables, ils vous mettront à rude épreuve dans les difficultés les plus hautes.

Une petite balade en prison, ça vous tente ?

Passons au deuxième grand vecteur d’un dungeon crawler : l’exploration. Je vais tout de suite casser le suspens, elle est géniale, mais je vais vous expliquer pourquoi, car je suis gentil et serviable. The Fall dispose de vingt étages qui ont tous été créés avec soin et disposent d’une vraie logique dans leurs structures : vous n’aurez jamais l’impression de rejouer deux fois un même niveau. Le fait que tout se passe dans une prison aurait pu amener des éléments redondants, mais c’est tout le contraire ! On n’emprisonne pas un empereur comme une simple crapule. Encore heureux. Les environnements sont beaux et bien modélisés : salles de différentes tailles, murs avec du relief, décorations variées. Vous n’aurez pas le plan de l’étage au départ, mais chaque niveau dispose d’une première carte qui, une fois en votre possession, fera office d’auto-map, puis d’une deuxième vous dévoilant tout le niveau, passages secrets inclus. Si jamais vous êtes perdu, ce qui pourra arriver car certains étages sont assez labyrinthiques, vous avez toujours la possibilité d’activer l’auto-map dans les options.


Pour vous déplacer, vous disposez des classiques touches : tout droit, en arrière, sur le côté ou tourner sur 90° ; mais vous pouvez également bouger votre vue en laissant le clic droit appuyé. Vous pouvez ainsi vous mouvoir comme dans un FPS, en vous affranchissant des touches de rotation. Cette fonction est très utile et fluide. Vous constaterez que votre groupe comme vos ennemis se déplacent assez rapidement. Vous n’aurez pratiquement pas besoin de faire des allers-retours à condition de trouver les passages secrets servant de raccourci. Le monde est bien fait. Enfin, le monde peut-être pas, mais le jeu, oui… Au travers des couloirs, vous trouverez de nombreux ennemis qui pourront être jusqu’à six sur une même case et qui patrouilleront gentiment avant de vous apercevoir et foncer sur vous. Les adversaires que vous rencontrerez sont extrêmement variés et sont liés à l’étage où vous vous trouverez, par exemple vers l’arène vous croiserez plutôt des barbares alors que dans les cavernes vous trouverez des serpents.

En résumé, en plus de voir du paysage, vous allez voir pas mal de monde. Vous trouverez également une tonne d’objets, que ce soit sur les ennemis vaincus, dans des salles ou bien dans les endroits secrets. Votre inventaire est à cases, chaque objet en prenant une seule, et est limité par le poids qui comprend à la fois ce que vous portez et ce qui se trouve dans votre inventaire. Cette limite augmentera avec les caractéristiques de vos personnages et ne vous embêtera pas trop – sauf peut-être au début – puisqu’il n’y a pas de système de marchand et donc aucune raison de stocker quoi que ce soit. Si vous êtes comme moi et que vous vous dites que je vais quand même garder mes objets au cas où il y aurait une plaque à activer, oubliez, il y aura toujours un caillou qui traîne pas loin.

Vous trouverez, en plus de l’équipement, des potions pour vous soigner, récupérer du mana, augmenter votre vitesse d’attaque ou vos chances de coup critique. L’équipement est nombreux et varié, il sera essentiel pour augmenter vos caractéristiques et ainsi vous spécialiser, alors pour une fois, on peut dire que l’habit fait le moine. Un élément d’équipement ne demande jamais de caractéristiques ou de niveau minimum mais n’est disponible que pour certaines classes précises. Si vous rêviez de faire un guérisseur avec une hache à deux mains, ce ne sera pas ici. Autre détail, quand vous passerez votre souris sur un objet, que ce soit dans votre inventaire ou au sol, des petites fenêtres s’afficheront pour le comparer avec votre équipement actuel.


Au niveau des secrets, sachez qu’ils sont très bien dosés : ni trop peu, ni trop fréquents. Vous pouvez tout à fait avoir une grande zone vide au centre de la carte sans qu’il n’y ait de passage caché à l’intérieur. Autre chose sympathique : plus vous progressez, mieux ils sont cachés, donc gardez les yeux bien ouverts. En plus, le développeur a rajouté lors d’une mise à jour une chasse au trésor qui commencera dès le début et vous suivra tout au long de votre aventure si vous réussissez à trouver les indices. Comme dit plus haut, vous trouverez également des raccourcis cachés entre les niveaux pour vous déplacer entre eux plus facilement. En outre, certains étages disposent aussi d’une salle « énigme » tout à fait facultative : cela peut aller d’une simple salle avec plein de boules de feu à éviter, à lancer des objets aux bons endroits pour ouvrir une grille. Seul petit regret : il n’y a pas de pièges à proprement parler, pas de trappes piégées ou de plaques qui activeront une salve de flèches sur votre groupe. En même temps, je ne vois pas pourquoi des gardiens de prison s’amuseraient à mettre des pièges dans leurs couloirs.

Mon beau gardien, roi des prisons !

Je ne vais pas y aller par quatre chemins, le jeu est beau. Bon, d’accord, je vais quand même prendre ces chemins : le jeu n’est pas une claque graphique et n’a jamais eu la prétention de l’être, mais il est très esthétique et saura contenter votre rétine durant votre périple. Les environnements, comme les ennemis, sont très bien modélisés et détaillés et n’ont pas à rougir face à d’autres productions à plus gros budget. Les animations des adversaires sont également très bien faites, fluides et dépendent du type d’ennemi et de la compétence utilisée. Tout cela est complété par des effets sonores cohérents : de loin vous entendrez les ennemis marcher, grogner, soupirer… de près, ils pousseront des cris en cas de coup donné ou reçu. Les sorts disposent tous d’un visuel et d’un son caractéristique, ce qui donne des combats riches en couleurs et en effets.

La physique, quant à elle, est quasiment exemplaire : vous pouvez prendre un objet dans la main et le poser où vous voulez par terre ou bien le lancer au loin pour activer une plaque de pression inaccessible. Les grilles ont des vrais trous et vous pouvez passer des choses à travers. Ce qui vous arrivera dans plusieurs secrets, mais chut. Pour le coup, la physique apporte réellement au gameplay, notamment pour les attaques à distance car dans une salle, si les ennemis ne sont pas en face de vous ou sur le côté mais en biais, vous pouvez tout à fait les viser et eux aussi d’ailleurs. Dans les défauts, j’ai parfois un peu pesté contre la lumière, certains endroits étant très sombres, parfois à juste titre, et on ne peut pas prendre de torches.


Il faut aussi évoquer les nombreuses options graphiques et d’aide de jeu. Vous pouvez également créer votre propre difficulté. Pour couronner le tout, The Fall dispose d’un workshop, car il possède un éditeur de niveau et également un outil de modding pour faire des… mods. Il n’y a pas de donjon disponible pour le moment mais quelques bricoles, comme des portraits supplémentaires, ou encore un mod qui remplace les skins des araignées par ceux des squelettes pour nos amis arachnophobes. En plus, vu la taille des araignées dans le jeu, personne ne pourra vous dire : « Ce n’est pas la petite bête qui va manger la grosse ! ». Le développeur propose également un tutoriel pour l’éditeur de niveau, ce qui vous permettra de commencer sur de bonnes bases si vous en avez le courage.

Pour finir l’aventure, en essayant de bien chercher les secrets et en finissant la chasse au trésor, il m’aura fallu une quarantaine d’heures. J’étais en difficulté moyenne, donc comptez plus si vous voulez tenter les plus hautes difficultés – bonne chance pour ça d’ailleurs, car le jeu n’est pas forcément facile. Une fois le jeu fini, à part pour essayer de nouveaux builds, il y a pas spécialement d’intérêt à le refaire car il reste linéaire. Tout ça pour un jeu disponible à 19,99€ sur la plateforme Steam. D’ailleurs, j’en profite pour préciser que le développeur ManuToo est très présent sur le forum Steam pour répondre à vos questions si vous êtes bloqué ou avez un problème. J’espère qu’il sera content qu’RPG France ait enfin fait un test !

The Fall of the Dungeon Guardians est une très bonne pioche dans le monde des dungeon crawlers. Si le système de combat à pause active ne vous rebute pas, vous aurez de quoi vous sustenter durant une quarantaine d’heures, voire plus. Les différents niveaux sont suffisamment variés, aussi bien dans leur architecture que dans les monstres qui y habitent, pour ne jamais vous donner une impression de redondance. De plus, les possibilités de personnalisation de votre groupe sont assez vastes pour que vous trouviez chaussure à votre pied. Oh, il y a bien quelques petits défauts, mais rien qui ne puisse gâcher votre plaisir, je vous rassure.

+ Système de combat
+ 20 niveaux variés et structurés
+ Durée de vie conséquente
+ Secrets et énigmes bien pensés
+ Développeur actif

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 08 sur 10

– Parfois trop sombre
– Linéaire

Article publié sur cowlevel.net en version anglaise, reproposé en français sur le site. 

Vue subjective – Dragon Age : Evolution de la trilogie

Dragon Age est une des licences phares de Bioware. Elle a su attirer de très nombreux joueurs, mais à la différence des autres grandes licences que nous connaissons, Dragon Age est également l’un des jeux qui a le plus évolué en très peu de temps. Nous allons aujourd’hui observer plus en détail cette évolution.

Contrairement à ce que vous pouvez peut-être penser, je ne vais pas vous parler ici en détail de Bioware et d’Electronic Arts, de ce qu’a pu causer ce dernier sur le développement des second et troisième opus, ou même encore des restrictions budgétaires. Non, je vais être ici beaucoup plus subjectif et parler avec le cœur. Nous allons découvrir ensemble pourquoi je trouve cette licence vraiment réussie, mais je vais aussi vous faire suivre la déchéance que j’ai pu éprouver à son sujet au fil des trois épisodes. Tout d’abord, qu’est-ce que Dragon Age ? Premier élément d’une trilogie, Dragon Age : Origins est sorti en novembre 2009 et avait la lourde tâche de devenir le successeur spirituel du très grand Baldur’s Gate déjà développé par Bioware. Pour tenter de faire parler de son jeu, le développeur canadien avait usé de stratagèmes qui pouvaient sembler complètement en décalage avec l’univers du jeu. Il y a bien évidemment eu un très beau trailer cinématique mettant en avant quelques-uns des personnages recrutables comme Sten, Morrigan ou Léliana, mais les autres trailers utilisaient de la musique metal qui n’était pas du plus bel effet.

Pour aller encore plus loin, Bioware avait également organisé un concours peu avant la sortie du jeu. Plusieurs joueurs devaient essayer de battre le premier gros boss du jeu le plus rapidement possible, ainsi que réaliser des défis sur la version console de ce premier opus. Ce n’était pas déplaisant à regarder, et il me semble que c’était l’une des premières fois que l’on pouvait admirer des images de l’interface PC. Voilà pour ce qui est de l’ambiance de l’époque. Voyons maintenant comment Dragon Age a su évoluer à travers le temps.

Dragon Age : Origins

C’est donc en 2009 que nous avons pu découvrir pour la toute première fois Dragon Age : Origins. Celui-ci ne brillait pas vraiment par son originalité en nous proposant une histoire plus que terre à terre à base de méchants et de gentils, mais avait su tout de même créer des nuances de gris à l’aide de quelques personnages. Non, ce qui avait su attirer notre attention et rendre ce premier épisode plus qu’intéressant, c’était les origines.

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Souvenez-vous, nous pouvions en effet aborder le début de l’aventure de différentes manières, que ce soit avec un humain, un elfe ou bien encore un nain. Notre point de vue sur la quête principale pouvait prendre un angle tout à fait unique si on commençait le jeu en étant un elfe réprimé de la cité de Dénérim, ou bien en étant un fils de noble humain dans notre belle propriété des Cousland. Bien évidemment, ce système avait ses propres limites et il ne fallait pas réellement compter sur lui pour espérer voir une interaction poussée sur le reste de l’aventure. Mais le système des origines nous a tout de même permis de découvrir des personnages sous un nouveau jour, et même d’avoir de nouvelles ambitions personnelles qu’un autre héros n’aurait jamais pu avoir, en commençant par exemple comme nain dans la cité d’Orzammar. Toutefois, il ne s’agit pas ici de la seule chose mémorable du jeu, voilà pourquoi je vais maintenant m’arrêter sur les personnages ainsi que sur nos compagnons.

Encore une fois, il n’aura pas fallu attendre bien longtemps avant de pouvoir découvrir nos premiers personnages mémorables, comme le fut ce cher Duncan. Auprès de lui, tout semblait prendre une tournure épique, héroïque et facile en même temps. L’héroïsme autour de ce personnage était particulièrement fort, et malgré une mort survenant très rapidement dans le jeu, il est resté pour moi l’un des personnages les plus marquants dans l’univers de Dragon Age. De l’autre côté du miroir se trouvait ce cher Loghain, personnage antipathique à la personnalité affirmée. Il était facile pour le joueur de le haïr, et il faut bien avouer qu’il en avait toutes les raisons, mais son écriture tout en nuances de gris lui donnait parfois raison malgré la cruauté de ses actes. Que dire de nos compagnons ? Dragon Age : Origins avait su trouver le bon équilibre entre des compagnons à la personnalité affirmée sans pour autant les rendre ridicules et artificiels. Que ce soit Morrigan, Alistair, Wynne ou bien évidemment Léliana, ces différents personnages dévoilaient leur réelle personnalité petit à petit, tout au long du jeu, sans que ce soit fait de manière grossière. Une réelle amitié pouvait même se créer entre le joueur et ces personnages, quand bien même leurs quêtes personnelles étaient souvent bâclées. Seule la quête de cette chère Léliana avait réussi à tirer son épingle du jeu.

Dragon Age : Origins c’était également un thème musical principal fort, une direction artistique assez pauvre, une variété d’environnements honnêtes, mais pas plus que ça, et surtout un système de combat très efficace. Il ne s’agissait bien évidemment pas du système de combat le plus complexe existant, mais celui-ci avait su trouver un bon rythme nous permettant de créer des tactiques élaborées, de profiter de combos destructeurs, tout en évitant de tomber dans des lenteurs insoupçonnables, comme avait si bien su nous le proposer Drakensang. La vue isométrique permettait également d’avoir une très bonne lisibilité sur les affrontements, et la possibilité de passer à la troisième personne lors de l’exploration nous donnait l’occasion d’admirer les décors sous un autre angle.

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La personnalisation de nos personnages n’était pas non plus en reste, tout aussi bien physiquement qu’au niveau des compétences. Pouvoir jouer un guerrier armé d’un arc ou bien un voleur armé de deux épées longues était quelque chose d’exaltant. Bon d’accord, ce n’était pas non plus une première, mais au vu de sa suite, il s’agissait d’éléments bienvenus. Ce premier opus était donc une réussite sur de nombreux points, mais il pêchait cependant sur l’écriture de sa quête principale et sur ses quêtes secondaires ridicules. Heureusement pour lui, l’introduction des Gardes des Ombres donnait un intérêt plus que certain au joueur de s’intéresser à l’univers de Dragon Age, qui n’en était alors qu’à ses balbutiements. Ce premier épisode était donc plus que prometteur et laissait présager un second opus d’un même niveau, si ce n’est mieux. Malheureusement, Bioware semble avoir complètement raté l’occasion de transformer l’essai.

Dragon Age 2

Si je devais parler objectivement de Dragon Age 2, je dois bien avouer que je n’en ferais pas que des éloges. Bioware a effectivement bien cherché à se faire taper sur les doigts avec ce second opus, mais d’un point de vue plus subjectif, je ne l’ai jamais trouvé très déplaisant à jouer. Contrairement à Dragon Age : OriginsDragon Age 2 avait su corriger l’un des plus gros défauts du premier opus : son histoire. Enfin, nous avions ici une histoire globale à la hauteur de nos espérances, sachant mêler la politique, la religion, le destin d’une ville ainsi que le devenir de gens ayant beaucoup moins d’importance. L’univers du jeu avait gagné en profondeur, en maturité et il n’était enfin plus question de sauver le monde d’un simple dragon. Oui je sais, il s’agit d’un Archidémon, mais au final c’est du pareil au même.

L’histoire de Dragon Age 2 mettait cette fois-ci en scène Hawke, un humain, que les développeurs nous avaient malheureusement imposé. Exit donc le choix des races, mais heureusement que le choix des classes était encore présent. Hawke était donc le héros ordinaire par qui tout allait se jouer. Un héros qui ferait face aux Qunari, un héros qui combattrait les mages et les Templiers, mais un héros qui n’en était pas vraiment un et qui ne ferait que subir la grande histoire. En effet, l’histoire de Hawke a la particularité de nous compter les tribulations d’un réfugié ayant fui l’Enclin avec sa famille et dont le seul but était de survivre grâce à des jobs minables. Malgré un postulat de base très réussi et une histoire principale qui valait réellement le coup d’œil, l’ensemble perdait trop souvent énormément de valeur à cause d’une réalisation globale plus que ratée.

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Ce second opus était en effet bien plus court que le premier, ne lui permettant pas de réellement étoffer son sujet, et zappait des moment très importants dans la vie de Hawke. Quelle idée de tirer un trait sur la première année de Hawke dans la cité de Kirkwall ! Ne pas le voir s’intégrer et reprendre le court de son histoire au moment où sa vie allait enfin évoluer était selon moi une bien belle erreur pour la narration, mais la production est certainement passée par là. La production limitée est également passée sur la réalisation honteuse des environnements. Non pas qu’ils étaient déplaisants à regarder, tout le contraire en réalité, mais ces derniers étaient d’une répétitivité sans nom. Je me rappelle encore de cette mine ridicule simulant une bonne dizaine d’environnements différents, avec comme subterfuge pour ne pas s’en rendre compte des points d’entrée différents et des passages bloqués.

Contrairement à Dragon Age : Origins, qui avait su nous proposer des combats très bons, fluides et lisibles, Dragon Age 2 avait pris le pari de nous amener vers autre chose. Bien que le gameplay fût relativement similaire au premier épisode, la caméra tactique de ce dernier avait cette fois-ci laissé place à une caméra flottante dans le second opus. Il n’était plus question d’admirer le champ de bataille dans sa globalité et l’action était devenue la principale source d’intérêt. Pour tout vous avouer, je n’ai pas détesté les combats de Dragon Age 2. Le dynamisme des impacts et les déplacements rapides des personnages avaient su donner des affrontements très dynamiques donnant un style unique au jeu. Il ne s’agissait pas en effet d’un Hack’n’Slash, mais bel et bien d’un RPG proposant toujours des combats à l’ancienne, mais modernisés.

Il y aurait encore à dire énormément de choses sur Dragon Age 2, comme la musique toujours aussi sympathique, bien que moins marquante qu’auparavant, ou bien le fait que ce second opus ait pris le parti de ne faire se dérouler l’action que dans la cité de Kirkwall, ou presque, mais au final je ne retiendrai qu’un sentiment de frustration que je peux éprouver depuis que j’y ai joué. C’est la première et la dernière fois que j’ai en effet trouvé la quête principale d’un Dragon Age intéressante à jouer, et les quêtes secondaires étaient également d’un niveau satisfaisant, contrairement à celles des deux autres jeux de la série.

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Pour finir, vous aurez remarqué que je ne vous ai pas parlé des compagnons que nous pouvons recruter dans cette aventure. Mais pourquoi cela ? Eh bien parce que je les trouve tout simplement inintéressants et antipathiques au possible. Malgré tout, un effort certain a été fait sur l’écriture de leurs quêtes personnelles, prouvant une fois de plus que l’écriture était sûrement le gros point fort de Dragon Age 2. Bref, le constat était bien amer, mais nous avions tout de même eu à ce moment-là l’espoir de découvrir un troisième opus qui relèverait le niveau et gommerait pour toujours ce second épisode, malgré ses points positifs.

Dragon Age : Inquisition

Open World. Voici les mots que nous avons à la bouche depuis maintenant quelques années. Comment peut-on imaginer un jeu, et qui plus est un RPG, sans un monde ouvert. Un monde dans lequel les joueurs sont invités à vagabonder à leur guise dans des zones jouables immenses, et dans lesquelles nous pouvons accepter ou non des quêtes secondaires nous en apprenant généralement plus sur les habitants de ces différentes zones. Très tôt dans le développement de Dragon Age : InquisitionBioware nous avait fait savoir qu’il voulait prendre l’exemple sur The Elder Scrolls V : Skyrim et son monde ouvert, et heureusement, je crois que nous avons échappé au pire en voyant que le monde de ce troisième opus n’était finalement que semi-ouvert.

Je vais peut-être paraître un peu dur avec Inquisition, mais ce troisième opus s’est littéralement sabordé en voulant nous proposer des zones jouables bien ouvertes dans lesquelles nous pourrions effectuer de nombreuses choses, mais cela n’a jamais été le point fort des jeux appartenant à cette licence. Là où dans le premier opus nous avions des zones assez petites, mais intéressantes comme Orzammar, Ostagar ou bien encore la Forêt de Bréciliane, là où dans Dragon Age 2 la cité de Kirkwall savait raconter sa propre histoire, les différentes zones ouvertes de Dragon Age : Inquisition sont remplies par un vide particulièrement pesant.

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Malgré un effort esthétique apportant un plus indéniable sur quelques-unes des maps, et malgré un nouveau moteur graphique faisant du bien à la rétine, je me suis rarement autant ennuyé en explorant des environnements pourtant riches en détails. Dragon Age : Inquisition est l’exemple même de ce qu’il ne faut pas faire dans un jeu d’exploration. Il n’y a ici aucune récompense à retirer des ruines perdues sur la carte, et la population semble avoir complètement abandonné ces territoires où seuls des ennemis se demandent encore ce qu’ils peuvent bien y faire. Si on ajoute à cela une quête principale plutôt ennuyeuse et des quêtes Fedex ridicules, l’ennui semble réellement être le maître mot de cet épisode.

Est-ce que je dois continuer mon inventaire à la Prévert et vous dire que les combats de Dragon Age : Inquisition, bien que plus tactiques que dans le second épisode, sont erratiques au possible avec un gameplay et une caméra imbuvables ? Vous dire que la musique semble être aux abonnés absents, alors que sa qualité est tout de même au rendez-vous ? Vous parler des compagnons bien plus attrayants que ceux de Dragon Age 2, mais tellement plus artificiels que dans Dragon Age : Origins ? Ou bien encore vous dire que l’interface est une ineptie sans nom, rendant par exemple l’artisanat bien trop fastidieux ? Je pourrais oui, mais je vais m’arrêter là.

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Dragon Age : Inquisition aurait pu être une belle synthèse des deux précédents épisodes, mais il n’est arrivé encore une fois qu’à casser les codes imposés par Dragon Age : Origins et les rendre encore plus lourds que par le passé. Heureusement, sa mise en scène est tout de même bien trouvée et l’histoire du monde s’étoffe toujours plus pour notre plus grand plaisir. La table de commandement est également une belle trouvaille nous permettant d’aborder le monde d’une tout autre façon, mais là encore les quêtes injouables se trouvant sur cette table semblent mieux écrites que toutes les quêtes jouables que l’on peut trouver dans ce troisième opus. Le vase a donc cette fois-ci débordé pour de bon, et malgré un certain engouement que j’avais pu éprouver pendant les 20 premières heures de jeu, Dragon Age : Inquisition n’a fait pour moi que creuser sa tombe toujours un peu plus profondément.

Le mot de la fin

Dragon Age est donc une trilogie unique ayant su pour le meilleur et pour le pire se renouveler de façons étranges et inattendues. Malgré quelques sursauts, comme une amélioration plus que certaine des quêtes dans Dragon Age 2 ou bien un artisanat et une table de commandement dans Dragon Age : Inquisition, aucune des deux suites n’est arrivée selon moi à la cheville de Dragon Age : Origins malgré ses propres défauts. Qui n’a jamais pleuré en effet devant ces quêtes Fedex indignes d’un tel jeu ? Malgré tout, l’intention de Bioware avec ce troisième opus était tout a fait honorable, et cela me rend bien plus triste qu’énervé en voyant le résultat final. Comment peut-on passer aussi loin du but recherché, alors que tous les éléments de base sont bel et bien présents dans le jeu ? Il y aurait peut-être cette explication voulant qu’Inquisition ait d’abord été développé en tant que MMORPG avant de devenir un RPG solo, mais cela n’explique pas non plus tout.

Il ne reste plus qu’à espérer un sursaut d’orgueil de la part de Bioware, et peut-être imaginer un quatrième épisode se rapprochant dans sa construction de Dragon Age : Origins. Le DLC Intrus pour Inquisition allait dans ce sens, alors pourquoi pas. Pour finir et avant de me faire tirer dessus, je sais très bien que je n’ai pas abordé tous les points positifs et négatifs de ces trois jeux, mais il s’agit ici avant tout d’un ressenti général étayé par quelques exemples bien définis.

Torment : Tides of Numenera – Test 2

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La campagne de financement collaborative Torment Tides of Numenera a été l’une de celles qui a marqué un tournant dans l’histoire du jeu vidéo, démontrant l’immense potentiel de la nostalgie de joueurs pour certains titres mythiques du jeu vidéo. Se réclamant suite spirituelle de Planescale Torment, ce dernier faisait l’objet d’attentes démeusurées de la part de nombreux joueurs dont les souvenirs peuvent avoir été magnifiés par le prisme de notre propre perception [skill check : perception].

Cette dernière phrase et le ton de ce test ne va que préfigurer ce que Torment: Planes of Numenera peut offrir au joueur. Pour se forger un avis, subjectif par nature, décortiquer les différentes phases de gameplay en les soumettant à une analyse sans artifice parait indispensable [skill check : perception].

Dès le lancement du titre, le joueur est dans le bain avec le choix d’un avatar ou plutôt d’une entité masculine ou féminine, dont la représentation sera aussi laide l’une que l’autre. Avec une introduction des plus verbeuses, le joueur sera heurté à des choix : une lune explose, le joueur tombe dans le vide : faut-il se livrer à une introspection intérieure, essayer de ralentir sa chute ou prendre position pour accélérer. Aussi absurde que puisse se présenter les choix, ceux-ci déboucheront inexorablement vers des résultats différents, et tout le titre se focalise sur ce point : le choix [skill check : initiative].

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Torment est loin des poncifs du genre, et même s’en éloigne totalement. Mis à part quelques rares combats qui semblent incontournables, ce dernier ressemble plus à une aventure textuelle où le joueur est confronté à de nombreux textes et dialogues qu’à un jeu de rôle en tant que tel. Soyons clair, ce jeu est réservé à ceux qui aiment lire, à ceux qui aiment faire des choix et découvrir les conséquences de leurs choix [skill check : Anamensis].

L’avancement de votre personnage se fera par les points d’expérience, mais ces derniers ne résulteront pas particulièrement du nombre de créatures vaincues, mais se traduira plus par la résolution des quêtes, selon l’avancée du joueur dans le scénario, sans que la méthode employée par le joueur ne soit sanctionnée ou encouragée de quelque manière que ce soit. Quelque part, le titre s’adapte au style du joueur, et c’est très bien comme ça.

Les personnages quant à eux seront plus originaux, tout en gardant certains aspects traditionnels, avec le choix entre le Glaive plus adapté au combat, le Nano, plus dans l’utilisation des objets technologiques et de l’utilisation de l’énergie ou encore le Jack, le touche à tout sachant utiliser le moindre objet trouvé en chemin. Ce ne sera certainement pas le système de progression du personnage qui démarquera ce titre, avec ses trois statistiques et les quelques compétences qu’on peut choisir.

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Ces dernières n’auront que 3 crans de progression et le personnage ne disposera que de 4 vraies avancées de niveau et quatre sous-avancées permettant d’améliorer certains pans de la fiche de personnage. On notera aussi la présence d’artefact aux effets à double tranchant et les Numeneras sortes d’objets de puissance ne pouvant être transportés en trop grand nombre. Je ne rentrerai pas dans le détail, mais ce qu’il faut savoir c’est que la fiche de personnage et la progression sont assez basiques, avec toutefois quelques compétences et talents à sélectionner afin de spécialiser votre personnage et ses suivants dans des tâches bien spécifiques. La quasi-totalité des dialogues et des interactions avec l’environnement impliqueront en effet l’usage d’un réservoir de l’une de vos trois statistiques (force, célérité et intellect), pour lesquelles vous pouvez attribuer un taux d’effort afin d’obtenir un pourcentage de réussite.

Le résultat sera que le jeu sera très « couteau suisse ». Un joueur souhaitant se focalise sur des combats améliorera ses compétences de combat et aura nettement moins d’occasion de les éviter, le joueur se focalisant sur le développement du réservoir de ses statistiques et de celui de ses compagnons sera à même d’utiliser toutes ces compétences afin de résoudre les différentes quêtes par l’utilisation de compétences ou par le dialogue. À ce titre, le jeu fait assez fort. La plupart des joueurs choisiront, avec raison, de privilégier le développement de ces réservoirs de statistiques, dans le but d’orienter le jeu vers ce qu’il sait faire le mieux, la discussion et les interactions scénarisées, les mécanismes de combat étant quant à eux un peu décevants.

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Au caractère brouillon et peu pratique du temps réel avec pause adopté par le vénérable Planescape TormentInxile a eu l’excellente idée d’y substituer un mode tour par tour tout à fait honorable, quoiqu’un peu lent. Les combats gagnent donc en visibilité et en intérêt, mais on ne peut hélas que relever le caractère basique et peu élaboré des compétences disponibles. Au final, même si l’abandon du temps réel avec pause est providentiel, les options disponibles sont plutôt réduites et les tactiques pratiquement inexistantes. Il s’agira plus de choisir quel type de dégâts sera efficace sur tel ou tel type d’adversaire. Point intéressant tout de même, la possibilité d’agir sur les protagonistes par la discussion (même en plein combat), ce qui est une nouveauté bienvenue dans le genre.

Ce ne sera donc pas le point fort du jeu. Entre des compétences à l’utilisation trop facile, et des combats rarement à la hauteurs, Torment est et reste avant tout un jeu de dialogues, de textes et de choix qui n’est clairement pas pour tout le monde. Dans les regrets à exprimer, ce sera plutôt au niveau du scénario et de l’univers. On est en présence d’un jeu à part, se déroulant 1 milliard d’années dans le futur. Un monde totalement barré, aux technologies incompréhensibles, où on se demande comment les habitants, eux-mêmes complètement tourmentés, peuvent vivre ou survivre tellement l’étrangeté de l’univers parait démesurée et peu crédible. Le tout passe difficilement pour les esprits cartésiens où le mélange de technologie et de discours métaphysique augmente de manière exponentielle le risque de perdre le joueur dans les méandres scénaristiques.

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Bref, pris au 1er degré, le jeu se perd dans des délires mystico-technico-métaphysiques où le prétexte du milliard d’années dans le futur passe mal. Si l’on aborde par contre ce dernier par l’angle philosophique, en relevant une foule de métaphores présentes dans le jeu (le labyrinthe, les reliquats, le biophage, les flux…), les plus fins apprécieront au final les interrogations soulevées sur la place de l’acquis dans la conscience, l’importance de chaque individu dans l’univers, et les changements intérieurs qu’occasionnent les expériences sur l’individu.

Quelque part, Inxile a eu le cul entre deux chaises avec ce titre, où le monde complètement délirant dépeint nuit à la lisibilité de l’ensemble et de l’angle philosophique évoqué. Le studio aurait dû faire le choix d’aller encore plus loin en en s’affranchissant de toute considérations logiques (pourquoi ne pas avoir carrément situé leur RPG dans l’imaginaire ou l’inconscient), ou alors il fallait rester plus traditionnel et se limiter à un titre de science-fiction (un peu) plus traditionnel. Proposer une quête vraiment personnelle au joueur était un pari osé et casse-gueule, et le studio n’a pas réussi à éviter tous les écueils, avec un titre parfois trop délirant.

Il faut toutefois relever qu’il s’agit d’un titre unique, allant bien plus loin dans ses ambitions relatives à la découverte du joueur que le vénérable Planescape dont il s’inspire.

On se doit aussi de relever un certain nombre de promesses non tenues concernant les « stretch goals » lors de la campagne Kickstarter, ce qui nous rappelle que les promesses de bonus n’engagent que ceux qui les écoutent. Quelque part, il ne faut jamais oublier qu’une contribution à une campagne n’est qu’un acte de foi sur un projet et que les objectifs de leurs auteurs ne peuvent que varier en fonction des impératifs de délai et de développement.

Pour conclure, Torment Tides of Numenera est vraiment un jeu atypique, allant bien au-delà du simple jeu de rôle malgré ses imperfections. Je le recommande à tous les adeptes de lecture cherchant à gratter au-delà d’un monde totalement barré pour apprécier ce titre à sa juste valeur, posant parfois des interrogations où c’est en fait indirectement au joueur qu’il s’adresse sur sa place dans l’univers, afin de répondre à la question posée dès l’annonce du jeu : que représente une vie ?

Graphismes & Sons : 3/5
Des graphismes sympathiques en vue de haut, mais plutôt inégaux en qualité. La bande son est adaptée, la musique plutôt planante se montre très (trop ?) discrète.
Interface de combat : 3/5
Du tour par tour assez bien foutu ! Mais avec trop peu de compétences et d’options tactiques pour être vraiment intéressantes.
Scénario : 3/5 (pas très prenant) avec mention spéciale (+1) pour l’aspect philosophique 4/5
Un monde totalement délirant et un scénario intéressant, mais noyé dans trop de délires technico-métaphysiques. On relève tout de même une double lecture philosophique bien sympathique et surprenante dans un jeu vidéo.
Jouabilité (fun) : 4/5
Le jeu est indiscutablement bien intéressant pour celui qui réussira à accrocher à l’univers et surtout aux interrogations sous-jacentes. Pour les autres, qui analyseront froidement les éléments du jeu pris séparément, le jeu sera au mieux un titre tout juste honorable.

Undertale

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Undertale est un jeu qui associe des mécaniques de J-RPG et de shoot’em up, développé et publié par Toby Fox et disponible depuis le 15 septembre 2015 pour la somme de dix euros. En ayant beaucoup entendu parler et étant circonspect vis-à-vis de celui-ci, c’est avec appréhension que j’ai tenté l’aventure pour me faire un avis à son propos.

Il était une fois, dans un royaume pas si lointain…

L’introduction nous apprend que le monde fut jadis gouverné par deux races : les humains et les monstres. Au terme d’une terrible guerre, les humains sont ressortis victorieux, bannissant les monstres sous terre. Bien plus tard, et après l’escalade d’une montagne connue pour causer la disparition des humains assez téméraires pour s’y aventurer, ainsi qu’après un léger incident avec une racine, c’est dans le monde souterrain que votre personnage se réveille. Bienheureux qu’un épais parterre de fleurs ait amorti votre chute, vous commencez donc à parcourir les environs avant de rencontrer Toriel, la gardienne des ruines. Cette dernière vous accompagnera dans ce qui reste de l’ancienne capitale tout en vous enseignant comment survivre dans ce monde hostile. Toriel, à la mesure de tous les monstres du jeu, est plus qu’un amas de pixels, c’est un être avec sa propre histoire, ses craintes et ses espoirs.  


Oubliez tout ce que vous savez des J-RPG, où les monstres ne sont que de viles créatures que le bienveillant protagoniste doit éliminer pour vaincre le mal, et accessoirement gagner de l’expérience. Chaque monstre que vous rencontrerez est une personne à part entière. Dans Undertale vous incarnez en réalité l’antagoniste. Vous êtes le dernier obstacle entre les habitants de l’underground et leur liberté. Ainsi vous avez droit de vie ou de mort sur eux. Vous apprendrez donc à connaître Toriel, cette curieuse et bienveillante gardienne qui vit à l’écart de la civilisation. Celle-ci tentera de vous faire comprendre le danger qui vous guette et le lourd fardeau qui est le sien.

Qu’est-ce qu’Undertale ? C’est l’histoire d’un peuple. Une histoire que vous découvrez à mesure que vos pas vous conduisent dans les profondeurs de la terre, dans le but de regagner la surface. À travers vos rencontres, vous découvrirez des personnages attachants et complexes. Des personnalités disparates aux convictions parfois aux antipodes les unes des autres, qui dans leur malheur commun en sont venues à partager un même rêve. L’espoir d’un jour apercevoir la lumière du soleil, de contempler les étoiles. Un espoir qui porte un nom : Asgore. S’inspirant de la série des EarthBound, on pourrait craindre que l’histoire d’Undertale soit un simple prétexte pour ravir la nostalgie d’un ancien moddeur de Mother 2, qui souhaitait en faire sa propre version.

Il n’en est rien.

Que ce soit la lecture d’un document d’apparence anodine, une remarque au détour d’un puzzle ou un détail dans l’environnement, vous comprendrez peu à peu la complexité du monde et le travail fourni pour le rendre, non pas seulement intéressant, mais aussi vivant. Ainsi, si les profondeurs du mont Ebott regorgent de magie et de créatures merveilleuses et que l’humour y est omniprésent, n’ayez pas la naïveté de croire que cet univers est joyeux, manichéen ou simple. Claustrophobie, surpopulation, solitude, la vie des monstres est loin d’être simple dans les profondeurs. Vos actes détermineront leur destin, et Undertale vous obligera à en assumer les conséquences d’une manière que je n’avais encore jamais observée dans un RPG.


Le titre propose une expérience unique vis-à-vis du rapport entre le joueur et le jeu, où le quatrième mur ne sera pas suffisant pour l’abriter cette fois. En tant que joueur, vous avez le droit de vie ou de mort sur des existences fictives et agissez de manière à satisfaire votre curiosité, parfois au détriment de toute moralité. Plutôt aisé n’est-ce pas ? Pourquoi se préoccuper d’un acte que vous regretterez lorsque vous pouvez recommencer depuis un point de sauvegarde ? Ou encore reprendre depuis le début de votre quête afin d’agir différemment ? Effaçant ainsi de la mémoire collective vos actions, fussent-elles guidées par une curiosité insatiable ou un désir ardent de réussite. Et si je vous déclarais qu’Undertale est différent ? Cette fois, vous serez mis face à vos responsabilités, pour le meilleur comme pour le pire.

En effet, si vous pouvez à tout moment reprendre votre aventure du début ou bien de votre précédente sauvegarde, vos actions passées ne seront pas oubliées par tous. L’utilisation du système de sauvegarde n’a rien d’anodin ici et dispose de son importance dans la trame de l’œuvre. Le jeu considèrera votre « nouveau départ » comme une suite directe de vos actions précédentes. Vous serez alors jugé sur votre comportement, fût-il empreint de remords ou de curiosité sadique. Vous aurez le droit à des dialogues, des réactions inédites, des détails qui recèlent une partie des sombres secrets de l’underground, et bien plus encore.

Tuer ou être tué.

Il est temps de passer au système de combat. Comme je l’ai mentionné précédemment, ces derniers se basent sur un savant mélange entre J-RPG et shoot’em up. Sachez que l’une des spécificités d’Undertale est d’offrir la possibilité au joueur d’épargner tous ses adversaires. Ainsi les affrontements ont été entièrement construits autour de ce principe.


Si vous ne désirez donc pas agir avec la délicatesse d’un rouleau compresseur et massacrer tout ce qui se met sur votre route, il vous faudra user intelligemment des différentes options disponibles afin d’épargner vos adversaires. Enfin, sachez que les combats se déroulent au tour par tour, mais pas au sens conventionnel du terme. Lors de votre tour vous disposerez de quatre options : attaquer, effectuer une action, utiliser un objet et enfin faire preuve de pitié. La prise en main est ainsi aisée grâce à la sobriété du dispositif. Libre à vous donc de vous soigner en consommant de la malbouffe (car les RPG proposent rarement des repas équilibrés), de flirter avec l’adversaire, de tenter de fuir ou encore de passer à l’attaque. Vient ensuite la partie où vos adversaires ripostent. Une phase de bullet hell se déclenche alors, où vous devrez essentiellement esquiver les attaques de ces derniers.

Loin d’être répétitive, cette partie est l’essence même des combats. Chaque adversaire dispose de patterns variés (comprendre d’attaques différentes et de plusieurs phases) rendant ainsi cet aspect du gameplay surprenant. Par ailleurs, si vous affrontez plusieurs adversaires en même temps, ceux-ci n’attendront pas sagement que leurs alliés en aient terminé avec vous (prouvant qu’ils disposent de plus de QI qu’une huître, ou qu’un garde d’Assassin’s Creed, c’est au choix) mais leur prêteront main forte, associant alors leurs projectiles à ceux de leurs pairs. De plus, les combats contre certains boss ne manqueront pas de vous ravir, allant parfois jusqu’à changer totalement les mécaniques du bullet-hell. Le tout est d’ailleurs bien souvent agrémenté d’humour ; bref, vous ne risquez pas de vous ennuyer.

Et le RPG dans tout ça ?

Undertale propose au joueur une quête passionnante et une expérience unique, mais si de nombreux aspects sont innovants et originaux, certains s’en retrouvent délaissés et austères. N’espérez donc pas pouvoir personnaliser les caractéristiques du protagoniste ou encore disposer d’un vaste panel d’équipement. Pour autant, il est nécessaire de relativiser ceci, je rappelle en effet un élément important du jeu : éliminer vos adversaires reste optionnel. Ainsi, le leveling, qui reste une étape ornière dans l’amélioration du personnage dans la plupart des RPG, est ici un choix. Ensuite, il me semble essentiel de mentionner qu’au vu du mélange des genres, il aurait été peu aisé d’apporter un système de personnalisation de statistiques dont nous autres rôlistes sommes friands. Il reste difficile d’avoir usage d’un jet d’intelligence lors d’une phase de bullet hell par exemple.


Quant aux objets, vous disposez de la possibilité d’équiper une arme et une armure, ce qui déterminera vos dégâts et votre capacité à encaisser les dommages et pourra parfois, selon vos trouvailles, vous apporter des avantages particuliers. Ainsi, certains objets augmenteront les soins ou vous accorderont une plus longue invulnérabilité après avoir été atteint par un projectile. Les consommables pourront également apporter des changements temporaires. Par ailleurs, l’utilisation de certains objets contre des adversaires produira parfois des effets inattendus, apportant un peu de subtilité bienvenue au vu du peu d’objets disponibles. C’est pour moi le seul point noir du jeu, car si un système de build aurait été compliqué à mettre en place, diversifier les objets et leurs effets n’aurait pas demandé un travail excessif et aurait apporté du cachet.

Undertale accorde peu d’importance au passé du protagoniste et se concentre sur sa quête. Lors de votre aventure, vous serez donc confronté à de nombreux dilemmes. Si certains choix influeront grandement sur le déroulement et la conclusion de votre épopée, il ne faut pas pour autant négliger les innombrables détails subtils qui font la richesse du jeu. Les réactions à des actes parfois anodins sont l’une des forces de l’œuvre : rien dans Undertale n’est laissé au hasard. Vous disposez également de la possibilité de développer des relations avec les protagonistes, cet aspect, bien que décalé et déroutant, est également l’une des forces du titre. Aussi succinct qu’hilarant, il permet avant tout d’observer sous un nouveau jour des créatures que vous auriez dans d’autres jeux simplement traitées comme des obstacles dans votre hâte de retrouver un médaillon égaré dans un sombre donjon.

Le jeu dispose de neuf fins neutres (le double en comptant certaines subtilités) et de deux fins spéciales. Son rapport avec le joueur et les innombrables subtilités rendent la rejouabilité singulière et passionnante. Car si vous découvrirez l’histoire de l’underground lors d’une fin neutre, ce sera un tout autre aspect de celle-ci, et même du jeu, qui se dévoilera à vous si vous sortez des sentiers battus. Vous aurez compris qu’Undertale, bien que disposant de mécaniques de J-RPG simples, intègre de nombreux concepts originaux qui ne manqueront pas de vous marquer.

Voyage au centre de la terre.

L’œuvre est impertinente et dramatique. Toby Fox réussit à faire côtoyer un humour omniprésent et un univers tragique dans une parfaite alchimie. Le mariage de deux tons opposés tout au long d’une œuvre sans que l’un n’empiète sur l’autre est un exercice difficile, souvent synonyme d’échec pour les nouveaux auteurs. Aussi le fait que le créateur d’Undertale réussisse habilement ce genre d’acrobatie lors de sa seconde œuvre scénarisée me surprend agréablement. Cet humour étrange et décalé, s’il peut déconcerter certains par moments, n’est jamais intrusif et manque rarement de faire sourire.

Quant à l’intrigue, sachez que si le postulat de départ est simple, vous serez rapidement happé dans les méandres d’une trame complexe et passionnante. Si l’œuvre est courte, votre course effrénée vers la surface ne vous empêchera pas de constater la grande qualité du scénario ainsi que la profondeur des personnages secondaires. Les protagonistes sont développés et attachants. Ceux-ci, tantôt comiques tantôt graves, délivrent chacun une vision du monde qui leur est propre. On se surprend à s’attacher à ces curieux comparses, à s’émouvoir de leurs histoires et à s’inquiéter de leur sort.

Lors de vos pérégrinations dans les profondeurs, vous apercevrez majoritairement des environnements souffrant d’un manque criant d’originalité. Vous pourriez donc être tenté comme moi de supposer que le créateur du jeu aura préféré délaisser l’ambiance pour se concentrer sur d’autres aspects de son œuvre. Encore une fois, Undertale ne manque pas une occasion de me donner tort. J’ai donc parcouru sous une pluie battante des cavernes marécageuses éclairées par la lueur blafarde de cristaux animés par les vœux de milliers d’âmes, découvrant avec un mélange d’émerveillement et de tristesse les désirs et le passé de ces créatures.


Je me retrouvais piégé dans un lieu où seul l’écho de mes pas me répondait, et je devinais ne pas être seul à parcourir ses ténébreuses allées. Celles-ci me rappelaient avec angoisse les glauques profondeurs d’une certaine cathédrale d’un monde ravagé par un holocauste nucléaire, m’invitant à la prudence. Je détaillais une humble chaumière, animé par un sentiment de sécurité et de confort, observant avec curiosité et affection des objets qui racontaient un passé révolu dont seuls des restes disparates subsistaient.

Là où mes pas me portaient, les musiques composées par Toby Fox me prenaient au cœur. Chaque thème annihilait le peu de recul que j’aurais pu avoir avec cette aventure. Me gardant prisonnier de mes émotions à mesure que je m’enfonçais dans les profondeurs, dans l’espoir de retourner à la surface. Ainsi la bande originale et les décors dans une parfaite symbiose transformaient le joueur que j’étais en cet enfant perdu dans les profondeurs de la montagne, rendant ses émotions miennes et son voyage mon épopée.

Retranscrire ses sentiments est chose peu aisée, si les lettres s’enchaînent et les adjectifs se succèdent, les émotions elles ne restent pas prisonnières de l’encre.

C’est donc mon rôle de me prêter à l’exercice en espérant qu’un peu de ce qui m’habite puisse vous atteindre. J’ai commencé à jouer à Undertale sans rien attendre de ce jeu. Et bon sang, j’ai rarement pris une telle claque. Le titre propose une aventure courte et intense, un univers travaillé et une quête bouleversante. Qu’il s’agisse de la musique, de l’histoire ou des personnages, le jeu parvient à les rendre vivants. Plus d’une fois, j’ai été ému et j’ai vibré au travers de cette épopée. Je joue depuis que je suis gosse, j’ai déjà pleuré, ri, enragé, jubilé devant de nombreuses œuvres, mais celle-ci m’a fait être plus qu’un joueur incarnant un personnage durant ces quelques heures. Undertale propose une expérience que je vous conseille de ne pas manquer.

+ L’histoire
+ Les personnages
+ La musique
+ L’humour
+ Le rapport au joueur

Note testeur 07 sur 10

– Peu d’objets
– Rythme maladroit
– Décors peu originaux dans l’ensemble
– Uniquement en anglais
– Pas assez de squelettes

The Division

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Annoncé comme TPS-RPG collaboratif, The Division est en fait… exactement cela. Nous sommes en présence d’un jeu de tir en vue à la troisième personne sur une plateforme de jeu de rôle en ligne, avec comme principal objectif celui de faire progresser son personnage et surtout de collectionner du « loot », des armes et de l’équipement. Estampillé « Tom Clancy », ce dernier n’a pourtant pour développement scénaristique que le pitch de départ : une arme bactériologique a été déployée par le biais de billets de banque lors des soldes du « Black Friday » à New York. En tant que l’un des agents dormants du gouvernement, activé en cas de force majeure, vous vous retrouvez dans la seconde vague d’agents déployés sur Manhattan, alors que le chaos règne et que les rues se sont transformées en champs de bataille par les gangs et pillards.

On appréciera le grand soin apporté à la modélisation de la ville de New York, mettant une véritable ambiance de chaos dans des rues au milieu de bâtiments connus, avec ses artères jonchées de voitures explosées, les magasins désertés et quelques chiens errants, un véritable effort a été effectué à ce niveau.

Le scénario, quant à lui, ne fera pas vraiment honneur à l’auteur, puisqu’il semble plus être un résumé d’un pitch griffonné sur un post-it du coin d’une table, et n’offrira pas de dialogues et de choix mettant en valeur des choix ou des embranchements,… Ni même un quelconque intérêt. Tout au plus, on notera des points « d’écho » disséminés ici et là sur la carte qui développeront un peu ce qui s’est passé au moment de la catastrophe, afin d’étancher la soif narrative de ceux qui se donneront la peine de les écouter.

Au niveau du gameplay, The Division propose d’explorer le quartier de Manhattan librement, en sachant que les zones sont découpées par niveaux des protagonistes et qu’il sera plutôt suicidaire de s’aventurer dans des secteurs sans en avoir le niveau.

Dans chaque zone, une planque permettra de découvrir la carte des missions disponibles, d’acheter son équipement et de refaire le plein de munitions. L’accomplissement de missions sera l’occasion de trouver de l’équipement, de l’argent, mais aussi des ressources dans l’un des trois centres de recherches de votre base. A chaque centre de recherche développé se trouveront débloquées des compétences de votre personnage liées à ces recherches (médical, tank ou DPS).

À des missions secondaires redondantes, courtes et peu scénarisées où il faudra tantôt délivrer une poignée d’otages, récupérer un type de ressources dans des containers ou simplement tuer quelques pillards, se superposeront des missions principales plus scénarisées. Ces dernières seront celles qui feront avancer le développement de votre base ainsi que le scénario principal du jeu.

Véritable noyau du jeu, ces missions principales seront en fait des zones instanciées, et il y sera possible d’en régler la difficulté au moment d’y pénétrer, et également de recruter jusqu’à quatre joueurs afin de parvenir à en sortir avec les honneurs. Autant les missions secondaires sont génériques et répétitives, autant ces missions principales ont été visiblement scénarisées, réfléchies et construites minutieusement afin de fournir un challenge intéressant où la tactique et la complémentarité entre les compétences des personnages joués seront mises à rude épreuve. On appréciera aussi le level-design plutôt intelligent, et une diversité d’objectifs un peu plus conséquente que dans les missions secondaires, même si au final, le gameplay se limite la plupart du temps à d’incessants combats.

Des combats, parlons-en, il s’agit en fait du cœur du jeu. Le but avoué étant de proposer des grosses échauffourées où le joueur devra se mettre à couvert et dégommer de l’adversaire en crachant du plomb, tout en utilisant de temps en temps des compétences adaptées afin d’assurer la survie du groupe. Qui dit mission victorieuse dit expérience, c’est la partie RPG du titre. Celle-ci permet de débloquer de nouvelles compétences, de monter de niveau et de voir ses points de vie augmenter, tout comme l’éventail de ses possibilités. A côté de cela, avec la nécessité d’avoir un certain niveau pour utiliser des armes plus puissantes, des armes rares ou même épiques, ainsi que des matériaux à collecter de mêmes natures, on se retrouve avec un jeu inspiré des hack’n slash ou des jeux de rôles en ligne, où l’objectif sera en fait d’effectuer les missions ou de les refaire dans une difficulté plus élevée afin d’optimiser son équipement et d’améliorer son niveau. Bref, un titre pour lequel le farming est l’essence du jeu par nature.

Le résultat est plutôt probant, et le tout est plutôt addictif, puisque ce titre poussera toujours le joueur en avant, dans le but d’opter vers des difficultés plus élevées, de refaire les missions pour obtenir la pièce d’équipement qui lui manque, ou encore, s’il est attiré par l’artisanat, de collecter des armes rares pour les démonter et en extraire les pièces afin de fabriquer l’arme épique adaptée à son niveau.

Du fait de cette jouabilité tout droit héritée des jeux de rôles en ligne, on arrivera à certaines incohérences, notamment lors d’altercations contre les « boss » de fin de mission, parfois des loubards équipés de simples anoraks et passe-montagnes, résistant à trois chargeurs de sulfateuse vidés en pleine tête de concert par un groupe de joueurs mis à mal par autant de résistance. Dans un monde médiéval fantastique les incohérences peuvent être expliquées par la magie, dans un jeu se situant dans un monde réel, ce genre d’incohérences peut paraître un peu dérangeantes.

A côté de ce gameplay orienté solo ou collaboratif, on note un certain trait de génie de la part des développeurs avec l’idée de la Dark Zone. Cette dernière est un secteur PVP où le joueur pourra trouver les meilleures ressources et armes du jeu. Si l’argent qui y est récupéré ne peut être utilisé que dans cette zone, ce ne sera pas le cas des armes que le joueur aura réussi à extraire. Ces zones, infestées par les virus, demanderont en effet une extraction aérienne, afin de pouvoir traiter l’équipement récupéré, et tout joueur sera alerté dès qu’une extraction sera demandée par un joueur.

Bref, l’exploration de la Dark Zone se fait généralement en groupe, on explore, on accomplit de petites missions, à chaque fois que l’on rencontre un joueur, on ne sait pas si ce dernier va nous attaquer, nous assister… Les rencontres au détour d’un croisement ou d’une rue arrière se font avec un mélange de suspicion, la plupart du temps sans raison, mais la méfiance est de mise, avec quelques gangs de joueurs patrouillant les rues, véritables prédateurs en quête de joueurs isolés. Le tout atteint un point culminant après quelques belles prises de butin, où le joueur demande l’extraction, et que celle-ci sera signalée à tous les joueurs environnants, pour qu’ils puissent en profiter, … que ce soit pour extraire leur butin, pour le voler aux autres joueurs. Il ne restera alors plus qu’à tenir bon pendant les minutes nécessaires pour que l’extraction arrive, en priant pour que les vautours affamés attirés par cette aubaine ne soient pas trop nombreux. On notera aussi un système de « flag » signalant tel ou tel joueur comme meurtrier…

Au final, ne fera peut-être pas date en tant que RPG de l’année, ni même en tant que TPS offrant des mécanismes inédits ou hors norme. Par contre, il a le mérite de proposer un jeu de tir collaboratif en vue à la troisième personne plutôt jouissif, et si au final, ilsse limite à cela, on ne peut que constater qu’il le fait bien, et même très bien. C’était visiblement l’objectif des développeurs et il excelle dans ce domaine particulier.

On pourrait toujours lui reprocher certaines incohérences, notamment du système de points de vie dans un TPS, comme expliqué plus haut, ou encore du phénomène de « hype » généré par les premières vidéos de démonstrations menant irrémédiablement à une certaine déception lorsque des joueurs ont constaté un certain « downgrade » graphique, mais ces reproches sont plutôt injustes, puisqu’ils font plus référence à ce que le jeu aurait pu être qu’à ce qu’il est réellement. Un titre donc à conseiller vivement, dans la mesure où vous savez à quoi vous attendre.

Graphismes et sons : 4/5 – C’est très beau et l’environnement sonore est très bien rendu. Le choix de la ville de New York et plus précisément de Manhattan semblait être une bonne idée, mais on regrette un tout petit peu la monotonie des décors. Après tout, Manhattan n’est constitué que de grandes artères et de gratte-ciels…
Interface de combat : 4/5 – Dans le style TPS c’est efficace. On note une attribution des touches parfois saugrenue, des déplacements pas très ergonomiques et des menus une fois de plus trop orientés gamepad/console, mais dans l’ensemble c’est bien foutu. Après, bien entendu, il faut aimer le style, mis à part l’expérience et le loot, on est loin d’un RPG au final.
Scénario : 2/5 – Bon, comment dire… il y a un effort de fait pour ceux qui vont explorer les échos disséminés sur la carte, mais le scénario principal, bah… Tom Clancy doit se retourner dans sa tombe…
Jouabilité (fun) : 4/5 – C’est bon, c’est fun, c’est bien foutu, et la Dark Zone est une vraie idée de génie. On n’a pas fini d’y jouer à plusieurs. Pour la partie solo, ça reste toute de même bigrement répétitif.

Ruzar – The Life Stone

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Sorti le 3 décembre 2015 après une période d’early access, Ruzar – The Life Stone est un dungeon crawler librement inspiré de la série Dungeon Master. Bien qu’on y retrouve des éléments classiques au genre, il se démarque par le fait que vous contrôlez un seul personnage au lieu d’une équipe complète. C’est un studio indépendant, Hammer Glass Studio, qui a mis au monde cette production. Petit jeu d’accord, mais en est-ce un bon ? C’est à cette question que je vais tenter de répondre avec ce test.

Un seul héros

Votre aventure commencera par une intro constituée de différents artworks pour brièvement vous présenter l’univers : « Un artefact très puissant, la pierre de vie, était précieusement gardé par des gardiens. Mais un jour une femme réussit à mettre la main dessus et devint aussitôt corrompue. Vous êtes un héros entraîné pour aller remettre la main sur cet artefact. » L’histoire n’est certes pas originale et vous n’en entendrez plus beaucoup parler, mais elle a le mérite d’exister. Avant de pénétrer dans le monde, il vous faudra passer par la création de personnage, au singulier puisque vous ne contrôlerez qu’un seul héros tout au long de votre périple. Quant à la création, elle se limite à la distribution des points de caractéristiques, au choix d’un nom ainsi que d’un portrait. Après cela vous débarquerez dans le premier niveau, les Montagnes, qui vous familiarisera avec les différentes mécaniques de gameplay. Comme il est d’usage pour ce genre, le monde est séparé en différents niveaux représentants des étages reliés entre eux par des escaliers.


Sur l’écran, en haut à gauche, vous trouverez votre portrait, accompagné des barres de vie, de mana et d’expérience. En bas vous trouverez les boutons d’attaque, d’inventaire rapide ainsi que ceux des différents menus du jeu comme l’inventaire ou la carte. Tous ces boutons sont accessibles via le clavier bien sûr. Les touches sont attribuables via les options, mais petit bémol : seuls les lettres et les chiffres, sans distinction avec le pavé numérique, sont attribuables. Si vous jouez avec les touches fléchées, qui sont automatiquement attribuées au déplacement, alors vous ne disposerez d’aucune touche assez proche qui n’est pas un caractère spécial pour pouvoir y placer les pivotements à 90°. À part cela, la maniabilité ne vous posera pas de problème.

Votre personnage gagnera de l’expérience principalement en tuant des monstres, mais aussi en résolvant des quêtes. Une fois que vous en aurez acquis assez, et là je vais peut-être vous surprendre, vous passerez au niveau supérieur qui vous octroiera 2 points de caractéristiques. Ces dernières sont au nombre de sept, les classiques : Force, Agilité, Constitution, Endurance, Sagesse, Intelligence et Chance. Elles ont des effets, parfois un seul, qui changent soit à chaque point dépensé soit par palier. Par exemple, chaque point dépensé en Chance augmente la probabilité de trouver des objets sur les dépouilles de vos ennemis, par contre il faut dépenser un certain nombre de points en Force avant d’avoir une augmentation des dégâts. Vous comprendrez vite que vous ne pourrez faire que 3 archétypes : guerrier, archer et mage. Vous serez bien sûr libre de vous diversifier, mais je n’en vois pas l’intérêt puisque ces 3 archétypes ne sont absolument pas complémentaires et changeront juste votre manière de faire des dégâts. D’ailleurs les combats ne se limitent qu’à ça car vous ne disposerez que d’une touche pour attaquer, une touche pour switcher entre corps à corps, distance, magie et c’est tout, vous n’aurez pas à plus réfléchir que ça.


À partir du cinquième niveau, vous gagnerez également un point de compétences à dépenser parmi les trois arbres correspondant aux trois archétypes suscités. Hélas, vous n’aurez pas beaucoup de personnalisation à l’intérieur même d’un arbre, ce ne sont que des compétences passives augmentant vos dégâts ou votre résistance par exemple. Tout ceci fait qu’il n’y a pas de réelle stratégie dans la dépense des points de caractéristiques et de compétences, car une fois que vous aurez décidé quelle voie choisira votre héros, il n’y aura plus grand-chose à faire après. Par là je veux dire que deux guerriers différents se retrouveront sensiblement avec les mêmes caractéristiques et compétences.

Comment allez-vous occire votre ennemi ?

Je vais tout de même modérer mes propos : là où Ruzar vous offre du choix c’est au niveau des armes et de la magie. En effet vous trouverez une trentaine d’armes différentes séparées en plusieurs catégories, comme les épées ou bien les haches. Il y en aura pour tous les goûts et cela va du simple couteau au marteau, en passant par les arbalètes et haches de jet. Toutes ces armes se distinguent par leurs dégâts, leurs vitesses d’attaque et leurs poids. Évidemment, vu que vous n’avez qu’une seule touche d’attaque le gameplay ne va pas changer, mais on ne peut que souligner cette diversité. Quant à l’équipement, vous aurez des anneaux et amulettes qui augmentent vos caractéristiques, ainsi qu’une armure divisée en sept éléments. Que ce soit pour les armes ou l’équipement, chaque objet nécessite un niveau minimum pour être équipé. Là où le bât blesse, c’est qu’en progressant dans les niveaux vous ne trouverez que les évolutions des objets d’avant, je m’explique : la claymore commune nécessite un certain niveau minimum, après il y a la claymore rare, puis très rare et à chaque fois l’objet verra ses caractéristiques augmenter ainsi que son niveau minimum requis. Entre deux paliers de niveaux vous ne trouverez rien. C’est la même logique pour les armures, à chaque palier il n’y a qu’un seul set d’armure. Par exemple, à partir du niveau 29 vous pourrez porter le set d’armure en cuir clouté, au niveau 33 ce sera l’armure de maille, et rien entre les deux. En outre, chaque pièce d’armure n’augmente que votre défense et vous ne trouverez pas de pièces avec des effets magiques. Pour résumer, chaque arme ou équipement n’est qu’une mise à jour de la version précédente.


La magie est constituée d’une quarantaine de sorts répartis dans plusieurs domaines : feu, glace, terre, lumière, poison et divers. Les cinq premiers sont offensifs et feront plus de dégâts si un ennemi en possède la faiblesse. La dernière catégorie que j’ai arbitrairement nommée « divers » regroupe les sorts affectant le personnage, comme le soin, l’augmentation de la défense ou bien l’enchantement d’arme. L’apprentissage de ces sorts se fera via des livres que vous trouverez ou bien achèterez, puis une fois un sort appris il vous faudra le mémoriser pour pouvoir l’utiliser, et cela se fait auprès d’une pierre de liaison dont je parlerai plus tard. Au début vous ne pourrez mémoriser qu’un seul sort, mais en augmentant votre intelligence, ce chiffre passera à six. En combat, vous lancerez vos sorts tant que vous aurez du mana, sachant qu’il ne se régénère pas tout seul et que vous devrez boire des potions pour le récupérer.

Voyons maintenant comment vous allez parcourir le monde de Ruzar. Très rapidement vous trouverez Elora, unique marchande, qui vous donnera également des quêtes. Ce lieu sera le point central du jeu et vous y passerez souvent. Le kiosque d’Elora dispose de tous les objets du jeu disponibles à votre niveau. Par exemple, vous pourrez acheter tout le set d’armure correspondant à votre niveau, une fois le prochain palier de niveau franchi, elle vous proposera le set suivant. Ainsi, même si vous n’avez pas l’âme d’un explorateur, vous pourrez toujours trouver la dernière version de votre équipement. Elora possède également de l’argent à l’infini, donc vous pourrez vendre tout ce que vous souhaitez sans limite. En face du kiosque, vous trouverez votre première pierre de lien qui est un téléporteur vous reliant aux autres pierres de lien dispersées dans les différents niveaux. En outre elles servent également à mémoriser vos sorts. Vous aurez également un coffre de stockage qui aura un contenu commun avec les autres coffres de ce type que vous trouverez au travers des niveaux. Ce dernier vous servira principalement à vous décharger plutôt qu’à collectionner, et vous pourrez l’améliorer, moyennant finances, pour débloquer des emplacements supplémentaires. Votre propre inventaire est limité en cases, chaque item ne prenant qu’une seule case, et en poids, votre caractéristique d’Endurance augmentera cette dernière limite.


Les niveaux sont plutôt bien construits et de taille moyenne. Il n’y a que cinq biomes en tout mais le jeu étant assez court, vous n’aurez pas le temps d’en être lassé. En les explorant vous tomberez sur des ennemis, parfois seuls, parfois en petits groupes. Ces derniers ne sont pas intelligents et surtout très lents, c’est pourquoi vous n’aurez aucune difficulté à les vaincre. Généralement, il suffira de bouger en rythme et de profiter de votre vitesse pour porter vos coups sans qu’ils ne vous touchent. Il existe cependant des niveaux de difficulté augmentant leur vie, leurs dégâts ainsi que leur vitesse. En tuant un certain nombre de fois le même type d’ennemi, vous débloquerez une page de votre bestiaire vous indiquant ses forces et faiblesses. Les types d’ennemis ne sont pas nombreux mais assez pour contenir tous les cas : attaques exclusivement au corps à corps, attaques à distance, ennemis volants… Parfois ils vous lâcheront du loot, ce sera votre caractéristique Chance qui modifiera cette probabilité. En outre ils vont re-pop après un certain temps, sauf si vous détruisez la pierre noire présente dans chaque niveau. En effet la destruction de cette pierre, généralement bien cachée, empêchera la réapparition des ennemis.

Pas besoin d’être ruzé pour jouer à Ruzar

Un dungeon-crawler sans secrets ne serait pas un dungeon-crawler et Ruzar en contient son petit lot que vous essayerez de trouver, non sans plaisir. Il y a bien sûr des boutons cachés qui vous mèneront à un trésor ou à un coffre. Tant que j’y suis, petit aparté sur les clefs qui se divisent en trois catégories : les clés de coffre ouvrant n’importe quel coffre que vous trouverez, les clés en or vous ouvrant une porte ou une grille amenant à une zone secrète, et les autres qui vous serviront pour les portes vous faisant avancer dans l’histoire. En plus de cela vous trouverez des pièges déclenchables par des plaques au sol, dont vous devrez vous méfier si vous ne voulez pas vous faire cribler de flèches. En cliquant sur ladite plaque, vous aurez une petite fenêtre vous proposant de poser un objet dessus pour l’activer, et cela peu importe le poids de l’objet. D’ailleurs ce sera votre seule occasion pour poser un objet puisque vous ne pouvez pas mettre un objet de votre inventaire au sol. Soit vous le vendez, soit vous le détruisez, mais vous ne pourrez pas juste le poser sur le sol et le récupérer plus tard. Dans la même veine, n’espérez pas pouvoir lancer vos objets au loin.


Pour vous aider à vous repérer il y aura une auto-map que vous pouvez annoter. Elle se révélera pratique, car bien que les niveaux ne soient pas labyrinthiques, vous trouverez des téléporteurs et des trappes vous faisant aller ailleurs. De plus, le jeu ne s’arrête pas quand vous êtes sur votre carte et vous pourrez continuer à vous déplacer. En outre, les trous dans le sol ne vous font pas descendre au niveau inférieur mais à un autre endroit du niveau actuel. C’est surprenant, mais on s’y fait rapidement. En plus de tout cela, vous rencontrerez parfois des boules de lumière bleue appelées esprits avec lesquels vous pourrez discuter pour obtenir une quête : soit tuer des ennemis, soit ramener un objet. C’est davantage un moyen d’obtenir de l’expérience qu’autre chose. Avec celles données par la marchande Elora, vous en obtiendrez une dizaine au total.

Comme dit au départ c’est un petit jeu, et il vous prendra aux alentours de sept heures pour finir Ruzar. Après la fin de votre première partie, vous aurez le choix de faire un New Game + dans lequel vous garderez votre niveau, votre équipement, votre inventaire ainsi que vos cartes avec leurs annotations. Le principal intérêt que j’ai trouvé à cela est de pouvoir affiner sa recherche de secrets et trouver toutes les pierres noires. Si cela ne vous intéresse pas, je vois mal pourquoi vous vous lanceriez dans une nouvelle partie vu que le gameplay risque de ne pas beaucoup changer si vous choisissez un autre archétype d’évolution.


Ruzar – The Life Stone est un dungeon crawler qui se révèle assez simpliste et qui souffre de quelques lacunes, dont la principale est son manque de diversité. N’espérez pas trouver ici la saveur que vous avez trouvée dans un Dungeon Master ou bien un Legends of Grimrock. Mais il n’en reste pas moins sympathique et c’est avec plaisir que j’y ai joué. Il vous propose une aventure d’environ sept heures, il vous en faudra plus si vous comptez trouver tous les secrets. En outre, c’est le premier jet de ce petit studio qui est très à l’écoute des retours des joueurs et ne cesse d’améliorer son rejeton. Si vous n’avez rien à vous mettre sous la dent et que ce test ne vous a pas coupé l’envie, vous pouvez toujours vous laisser tenter par Ruzar.

+ Agréable à parcourir
+ La recherche des secrets
+ Le suivi du studio

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 05 sur 10

– Manque de diversité
– Ne pas pouvoir poser/lancer des objets
– Un peu court pour son prix

Diablo III – Succès d’un hack’n slash discutable

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Personne ne reviendra sur le fait que Diablo III est un succès suite à la vente de plus de 10 millions d’exemplaires pour le jeu de base et 2,7 millions en 2 semaines pour l’extension Reaper of Souls. Diablo 3 est apparu 12 ans après le second volet et il a du faire avec les évolutions tout aussi bien technologiques, économiques et sociales de notre décennie. Il a connu des bas avec un lancement souvent décrié par la communauté du fait de problèmes techniques pas forcément liés au coeur du jeu comme le lag, l’erreur 37, ou économique avec l’hôtel des ventes. Mais les bases du jeu étaient posées et rien ne devrait changer par la suite. 

Nul doute que le jeu offre une expérience intéressante et l’ouverture volontaire au plus grand nombre, la casualisation comme on l’appelle est un bienfait tout autant pour le joueur lambda que pour le porte-feuille de la société développeuse du titre, qui a investi en conséquence pour ce troisièmes opus. Peut être moins pour les joueurs de la communauté, ceux qui attendaient un hack’n slash dur et brutal. Les joueurs ont grogné pour différents points, légitimes ou non, ils se sont montrés versatiles et ont en majorité applaudit des deux mains avec l’arrivée de cette extension, oubliant presque le contenu du précieux. 

Loin de moi l’idée de dire que Diablo III est mauvais, il est différent et en satisfera plus d’un, divisant les rangs. La série Diablo a donné son nom à un genre : le diablo-like. Même s’il existait avant, il est et restera un modèle pour de nombreux développeurs dans les années futures. Mais est-il un hack’n slash comme on l’entend ? 

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Il y a des fans dans la salle ? Gloups, c’est par où la sortie ?

Hé là, j’ai envie de dire non. Et surtout ne suivez-pas cet exemple qui est pourtant un chef-d’oeuvre. Il sera l’unique et ne les clones ne pourront contenter personne car ils seront forcément mauvais, s’ils s’orientent dans cette direction. Ho je ne reproche pas sa plastique tout aussi attirante qu’une fille maquillée, botoxée et siliconnée rencontrée un soir en boîte de nuit. Je ne lui reproche pas ses différentes caractéristiques mises en avant, car elles excellent dans l’art. Non ce que je veux montrer, c’est avant tout ce qui manque, lorsqu’au matin on se réveille au côté de la belle sans ses artifices et que l’on découvre le naturel, l’intérieur.  Mais on pardonne parce que l’on a passé une bonne nuit avec cette gent féminine, peut être plus qu’une autre moins jolie. Et en feuilletant le net, j’ai observé ce que l’on disait sur certains points précis que l’on oublierait presque, parce qu’on parle du maître là. En exemple, je citerai le level scaling. C’est mal, et c’est démontré avec Loki et Sacred 2 à qui ont l’a reproché. Avec Diablo III, rien.

Un jeu solo comme Diablo qui a une connexion obligatoire, ce n’est pas bien, mais on s’en moque, on ne joue pas pour le solo. De la mauvaise foi ? Si peu. Personne ici présent, joueur de Diablo III, n’a regardé les multiples vidéos qui ponctuent le jeu et a bavé devant la qualité de ces vidéos qui sont quand même les plus belles au monde. Non, même pas vu, sous prétexte que l’on se fout de l’histoire et que l’on a acheté Diablo III pour le multijoueur. Mais pas en LAN, entendons-nous bien, seul l’Internet nous intéresse ? Oui, un élu unique qui joue en multijoueur. Allez, j’arrête de me moquer car là n’est pas le but de mon article et vous voulez me lancer des pierres, très bien. Faites. Pendant que je ferme ma porte blindée, je continue.

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Définition du hack’n slash

Mais si on reprenait la définition du hack’n slash ? Il y a d’ailleurs un topic sur notre forum, sur lequel différentes personnes un peu plus spécialisées que le joueur moyen, ont essayé de définir un hack’n slash réussi en partant des ténors du style, ceux qui ont placé la barre très haute, j’ai nommé Diablo II et Titan Quest ou encore Sacred,​ il y a longtemps. Outre le côté action qui paraît naturel dans ce type de jeu ou « couper et taillader » sont les maîtres mots, il en est ressorti trois critères qui me paraissent les plus appropriés :- De l’optimisation du personnage via ces attributs, race, compétences. On en arrive à une grobilisation de son personnage qui nous permet de nous sentir puissant et divin dans les niveaux inférieurs du jeu.- Du loot en nombre et de qualité pour « habiller » notre personnage.- Un multijoueur permettant l’échange.Pour ce dernier point, il est à prendre en compte car au fil de l’évolution du monde vidéoludique, il est apparu que ce critère était obligatoire pour la réussite d’un hack’n slash. Torchlight et Legend Hand of god, deux hack’n slash de qualité et répondant au cahier des charges ci-dessus, se sont vus reprocher leur approche uniquement solo.

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Et Diablo III dans tout ça ?

Reprenons point par point cette définition et observons comment se comporte Diablo III. Il propose un loot extrême, fabuleux, énorme, sûrement le plus poussé de tous les hack’n slash. Chapeau bas à Blizzard pour cette réussite. Seulement ce loot, il n’a pas été bon tout de suite. Oui, souvenez-vous du lancement du jeu, avec l’hôtel des ventes qui faisaient que le pourcentage de tomber sur un objet légendaire était ridicule. Il a fallu attendre le patch 2.0 avec la disparition de l’hôtel des ventes pour que le loot soit enfin digne de son nom. Enfin il devient approprié et par son abondance et par sa qualité correspondant à la classe du personnage que vous avez.  Mais si on parlait des deux autres critères du hack’n slash.  Tout d’abord le personnage et son évolution : Diablo III a fait le choix d’optimiser automatiquement le personnage du joueur en prétextant les builds ratés. Vous m’excuserez, mais en autorisant, via un PNJ, à réattribuer les points dans vos caractéristiques le problème serait réglé. Non, là, on ne l’autorise pas, sauf lorsque l’on atteint les niveaux parangon ce qui est quand même paradoxal.

Et si on parlait des compétences. Hé bien, dans Diablo III, ce qui a fait la réussite de Diablo II, il n’y en a pas. On a beau me répéter qu’il y a des centaines de compétences, je n’en vois aucune propre à mon personnage. Hé oui, tout dépend de l’équipement porté. Les compétences proposées ne donnent que des effets dépendant du pourcentage de votre équipement. Vous lancez un éclair, il fait XX% de votre arme. Vous avez un bouclier de lumière, il sera X% de votre équipement.

Si on prend le jeu de base, chaque classe a une vingtaine de compétences actives possédant une augmentation d’un niveau via cinq runes possibles et une dizaine de compétences passives, là où Diablo II a une trentaine de compétences actives ou passives environ proposant 20 niveaux d’augmentation chacune. Mieux, sans arme dans les mains, vous pouviez occire tout ce qui passait à côté de vous. Dans Diablo III, point de dégâts, si vous n’avez pas au moins une arme dans les mains. Du côté des développeurs, c’est tout bénéf’. Pas la peine de perdre son temps à équilibrer les compétences des personnages durant une dizaine d’année. Il suffit juste de change le % d’effet et hop c’est fait.

Les fanatiques me crieront que les builds existent, mais uniquement en fonction de votre loot. Vous allez pouvoir vous spécialiser. Non, vous allez spécialiser votre personnage en fonction des armes que vous allez trouver et d’un claquement de doigt passer d’un sorcier avec des sorts de feu à un sorcier avec des sorts de foudre. On n’a plus besoin de réfléchir à son évolution parce que du jour au lendemain on passe du sorcier blanc au sorcier noir. De ce constat, comme dans certains roguelikes à qui ont le reprochera, c’est le loot trouvé qui fixera notre manière de jouer et plus l’inverse. Ce qui est amusant avec les compétences, c’est que contrairement aux caractéristiques, vous pouvez les ré-attribuer quand vous le souhaitez.

Notre personnage passe donc au second plan, derrière un équipement de plus en plus puissant, mais aussi consommé en deux/trois mouvements. On consomme du loot, là où d’antan, on se concentrait sur ses compétences. Est ce un bien ou un mal ? Je ne sais pas, mais en tout cas imaginez un Torchlight  ou un Titan quest sans compétences propres et dépendantes de l’équipement. Est ce qu’ils auraient eu le même succès ?

Enfin le dernier critère : l’interaction avec les autres joueurs est castrée pour une raison économique bien réelle, Blizzard voulant empêcher les échanges monnayés entre les joueurs. Enfin, c’est la raison évoquée, mais avec l’hôtel des ventes, c’était surtout pour se prendre la part du lion. Pour pallier à cela, l’éditeur a d’abord mis en avant un hôtel des ventes conspué par tous. Voyant la colère des joueurs, avec l’extension, l’hôtel des ventes disparaît, mais on empêche les joueurs de faire des échanges en toute liberté. Les légendaires resteront liés au compte du joueur. L’économie est donc complètement castrée ce qui ne permet plus une interaction viable entre joueurs.

Et je ne vous parle pas de ce coffre multiperso, qui fait que le moindre newbie que vous allez créer se retrouve avec l’équipement de tous vos anciens personnages, avec le même degré de parangon (?) et de leur argent comme s’il avait gagné au loto. Non franchement, n’y a t’il pas moyen de  proposer deux coffres, un personnel et un commun à tous les personnages, comme le fait très bien Torchlight 2 ?

De ce constat, on déduit que Diablo III ne répond pas au cahier des charges des hack’n slash et donc qu’il est un mauvais hack’n slash selon la définition que l’on donne à ce genre. Il est évident que Diablo III propose une approche différente, induite de l’évolution de notre société, mais aussi de l’évolution de la PME derrière le jeu qui est maintenant cotée en bourse. Le jeu doit être rentabilisé car il a coûté cher, d’où son multisupport et son approche casual. Et d’où son éloignement avec ses origines….

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On coule, sortez les rustines !

On ne peut pas reprocher à Blizzard de ne pas être à l’écoute de ses joueurs, même si pour les bases, ils n’en ont fait qu’à leur tête. La société ne peut pas se permettre de se mettre à dos le joueur, alors il faut gâter cet enfant qui crie, qui tape du pied, mais qui est prêt à débourser des sommes folles pour son joujou favori.

Du coup, ils ont repris le jeu et au lieu de s’excuser de leur mauvaise orientation, ils ont sorti moult explications toutes aussi foireuses qu’illogiques pour réparer le bateau qui prenait l’eau. Si on regarde son évolution, les développeurs ont essayé d’empêcher les fuites à coups de rustines. Mais une rustine, cela ne fait que tenir un temps et cela lâche à un moment ou l’autre.

Qu’a t’on reproché à Diablo III ? Le loot non approprié à cause de l’hôtel des ventes,  l’évolution de son personnage avec une limite trop rapidement atteinte. Une première rustine a été appliquée. De leur grand chapeau, les développeurs ont sorti le système Parangon. Un système qui permettait dès le niveau 60 atteint d’augmenter le taux de drop et de monnaie que lootait un Parangon jusqu’au niveau 100.

Seconde rustine avec le patch 2.0, plus d’hôtel des ventes, un calcul de loot plus adapté et plus approprié, mais un système Parangon qui permet d’upgrader ces caractéristiques spécifiques de classe à l’infini à partir du niveau 70. Autrement dit, les règles fixées sont complètement revues et les bases posées s’ébranlent sans pour autant que le système soit meilleur. Le joueur veut jouer à l’infini, on sort un mode aventure avec 80% de niveaux qui sont du réchauffé, alors que le tout aléatoire aurait été génial (comme Torchlight 2, nommé une fois de plus), mais on implante un level scaling qui fait que l’on ne ressent plus la grobilisation. On enlève l’hôtel des ventes qui permettait des échanges entre joueurs, mais en même temps on n’autorise plus les joueurs à s’échanger des affaires légendaires.

En clair, on déshabille Paul pour habiller Jacques. Est ce que cela en fait un hack’n slash meilleur ? Pas plus, car les trois critères énoncés ci-dessus ne sont toujours pas respectés. MAIS, selon la nouvelle communauté, il semble que cela en fasse un meilleur jeu.

Blizzard a les reins solides et a une communauté prête à fermer les yeux sur beaucoup de choses si le jeu apporte son taux de plaisir. Car oui, il est plaisant de jouer à Diablo III quand même. Comme la série Diablo a toujours été sur le devant de la scène, voire le leader, il est tout à fait logique de la copier et de l’imiter, mais comme la copie parfaite n’existe pas, il serait dangereux pour les fanatiques de hack’n’slash que le marché s’oriente vers cette casualisation qui détruit les critères fixés par le genre. Vous pourriez me reprocher l’expression « oui, c’était mieux avant », ou encore « les genres évoluent Monsieur le vieux », mais on parle d’un style de jeu qui risque de se perdre dans les méandres du commercial.

On voit déjà apparaître les premiers globes de vie dans les nouveaux hack’n slash. Un bien ou un mal ? Je n’en sais rien. Mais il ne faudrait pas qu’à la longue, le hack’n slash ne se résume à cette casualisation. Parce que ce n’est pas que cela un hack’n slash.

Heureusement, Torchlight 2, même s’il n’a pas le physique de charme de Diablo III a réussi à prendre la relève. Peut être tout simplement parce que l’auteur du jeu est à l’origine de Diablo II. Et dans le style hack’n slash, d’autres développeurs commencent à proposer de nouveaux jeux propres au genre. On pense à Grim Dawn ou encore Path of Exile, ce dernier ayant la particularité d’apporter de nombreuses idées novatrices pour le style – comme le troc entre autres. Des jeux qui ont plus de traits communs avec Diablo II, alors que son successeur s’éloigne de plus en plus du genre vers des contrées aux allures de free to play ou de mmorpg. Un comble pour un jeu qui a inventé un genre.


Merci à Batman, Etienne Navarre, Narakir et Iosword. Merci aux correcteurs.

Goblinothèque #8 – Donjons & Dragons : La grande aventure

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Banniees | RPG Jeuxvidéo

Quand on parle de jeu de rôle, dans le monde ludique, il est un monstre qu’on ne peut éviter. Une légende, un mythe, un dieu parmi la multitude de jeux qui existent de nos jours. On ne peut pas parler de jeu de rôle sans mentionner le très célèbre Donjons & Dragons (D&D). Qui a été initié au JdR sans être passé entre les mains d’un MJ qui maîtrisait une partie de D&D ?

C’est aujourd’hui de cette licence dont nous allons parler. Mais avant d’entrer dans le vif du sujet et de décortiquer la version la plus connue de cette licence, à savoir D&D 3.0, intéressons-nous d’abord à son histoire.

Les Origines

Il est de coutume de dire que D&D, ou plutôt AD&D (Advanced Dungeons & Dragons), est l’un des premiers jeux de rôle médiéval-fantastique (med-fan). Créé dans les années 1970 par le très célèbre Gary GygaxDonjons & Dragons se trouve être à la base une évolution d’un wargame nommé Chainmail, créé en 1971 par Gary Gygax et Jeff PerrenGygax veut en effet faire évoluer son jeu sur le principe suivant : un jeu où les héros de wargames vivraient des aventures personnelles entre leurs grandes campagnes militaires. C’est ainsi que va naître le premier jeu de rôle formalisé, avec des règles précises et détaillées. Ce jeu sera un mélange entre wargame et jeu d’interprétation héroïque.

En 1974 le Dungeons and Dragons original (aujourd’hui appelé OD&D) était une boite contenant trois livrets, publié par TSR (Tactical Studies Rules), à l’époque une société amateure. Écrit dans un style propre aux connaisseurs du genre, il était conçu pour un public ayant déjà l’habitude des wargames. Ce jeu n’en a pourtant pas moins connu une grande popularité, d’abord parmi les wargamers mais aussi, plus largement, parmi les étudiants. Cette première boîte est plusieurs fois réimprimée, complétée par des suppléments officiels (notamment les première éditions des mondes de Greyhawk et de Blackmoor, en 1975) et par des articles de magazines, publiés par TSR ou par de nombreux fanzines.

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Les débuts de donjons et dragons, le début du med-fan moderne

Dans la première édition de 1974, seules trois classes de personnages sont disponibles : Guerrier, Magicien et Prêtre. Les classes de Voleur, Paladin, Druide et Moine seront introduites au fil des suppléments. De nombreuses règles du jeu font référence au wargame avec figurines, ce qui fait de cette première édition plus un supplément à Chainmail qu’un jeu à part entière. Notamment, le système de combat, qui deviendra la base des éditions suivantes de Donjons & Dragons, n’est présenté que comme une option, les auteurs recommandant d’utiliser plutôt Chainmail.

À partir de 1977, TSR met en place une stratégie de division du jeu en deux gammes distinctes, qui va durer plus de vingt ans. D’un côté sera publiée la boîte Basic Dungeons & Dragons, une présentation claire des règles essentielles à destination du public qui n’a jamais joué aux wargames auparavant, rédigée par le psychologue J. Eric Holmes. De l’autre côté sera publié, dès 1978, Advanced Dungeons & Dragons, qui rassemble l’ensemble des règles, variantes, options et corrections proposées depuis la première édition, afin de les unifier.

D’un point de vue commercial, la première version visait les magasins de jouets et le grand public, tandis que la seconde était destinée à un public habitué à ce type de jeux. Il était théoriquement possible de passer de la gamme de base à la gamme avancée, mais de nombreuses règles et concepts des deux versions étaient contradictoires, malgré un socle commun. Gary Gygax, auteur de la règle avancée, voulait répondre de manière exhaustive à l’ensemble des situations possibles en jeu, alors que J. Eric Holmes, qui avait mis au point l’édition de base, mettait l’accent sur la simplicité et l’improvisation. De plus, jusqu’en 1979, la boite originale de D&D continuait d’être vendue, si bien que trois systèmes différents étaient diffusés simultanément.

En 1995, c’est la célèbre firme Wizards of the Coast qui rachète la licence de D&D et qui sort la version 2.5 des règles du jeu de rôle. En 1996, Wizards of the Coast finit par racheter TSR et toutes les licences détenues par la firme, dont la fameuse licence D&D.

En 2000, voilà qu’apparaît la troisième et la plus célèbre édition de D&D. Le jeu est revu de fond en comble. Le système de jeu change du tout au tout et prend le nom de D20 system. Ce système sera d’ailleurs publié sous la licence ludique libre OGL, ce qui permettra à d’autres auteurs d’utiliser le système de jeu de D&D 3.0 pour d’autres univers ou licences de jeu de rôle.

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La très connue 3ème édition et son système D20

Une nouvelle manière de jouer

Le D20 system est conçu pour la troisième édition : au contraire des éditions précédentes, qui enfermaient les personnages dans des stéréotypes et multipliaient les règles pour chaque type d’actions – les règles les plus développées étant celles de combat – le D20 system se veut beaucoup plus générique et modulable. Il apporte une grande cohérence et une plus grande rapidité de résolution par rapport aux règles des éditions précédentes, tout en conservant les mécanismes familiers des joueurs tels que l’alignement ou les points de vie et d’expérience. D’autre part, les classes de personnages, races et monstres autocensurés dans AD&D 2 réapparaissent.

Le système fait toujours appel à des classes de personnages, sortes de stéréotypes d’aventuriers, mais celles-ci sont désormais beaucoup plus variées. La personnalisation via un système de « dons » et le multi-classage, qui est désormais beaucoup plus accessible, permettent de varier les personnages et donc de mettre en avant l’idée que le joueur se fait du personnage.

La plupart des actions sont résolues en comparant le résultat d’un dé à vingt faces (auquel on ajoute divers bonus et malus) à une valeur numérique appelée « facteur de difficulté » (FD, aussi appelé « degré de difficulté » – DD). Cette notion s’applique à tous les jets de résolution d’action, y compris le combat (la classe d’armure étant une des composantes du FD) et les jets de sauvegarde.

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Deux styles de vie différents entre le guerrier et le mage.


« Un jet de Fouille DD20 »

Si D&D 3 s’est rendu célèbre et a surpassé ses grands frères, c’est grâce à la simplicité de ses règles, là où AD&D 2 se rapprochait fortement de Rolemaster avec des règles de plus en plus pointilleuses et toujours plus nombreuses. Mais c’est aussi les nombreux univers et cadres de campagnes sortis sous cette édition qui ont permis de populariser le jeu.

Comme ses prédécesseurs, D&D 3 est un jeu médiéval-fantastique sans univers prédéfini, dans lequel les personnages se distinguent en fonction de leur classe, de leur race, de leur niveau et de leur alignement. Mais la sortie de ce jeu fut un événement dans le petit monde du jeu de rôle…

Annoncée depuis l’été 1999 et publiée à l’été 2000, la troisième édition du plus ancien, du plus connu et du plus joué des jeux de rôle a donné lieu sur le web à de nombreuses spéculations. Tous se demandaient ce qui allait sortir de cette nouvelle version, qui mettait fin à la scission entre Advanced Dungeons and Dragons et Dungeons & Dragons. Il faut dire que l’équipe chargée de la révision des règles laissait augurer le meilleur, Jonathan Tweet (co-auteur du fameux Ars Magica et auteur d’Over the Edge / Conspirations) ayant été nommé maître d’oeuvre de la troisième édition.

Le jeu repose sur trois ouvrages, qui se feront appeler les Livres de Base et qui sont : le Manuel des Joueurs, le Guide du Maître et le Bestiaire Monstrueux.

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Les livres de bases pour partir à l’aventure.

Le Manuel des Joueurs est un livre comprenant toutes les règles de création de personnages, de personnalisation, mais également les règles d’utilisation du D20 system. Richement illustré, avec une finition très propre et une maquette agréable à l’œil, cet ouvrage ne présente cependant aucun background concernant un quelconque univers ou cadre de campagne. En effet, la version 3.0 de D&D se veut être un système générique avec des règles assez conséquentes pour être pratiqué dans n’importe quel cadre ou univers médiéval-fantastique. Plusieurs cadres de campagne apparaîtront peu après la sortie de cette version de Donjons & Dragons : Faêrun, Greyhawk, Eberron, Lancedragon et bien d’autres.

On parle toujours de Race et de Classe de personnage. Jusque là, rien de bien nouveau. Une différence importante est que la table d’expérience est commune à toutes les classes. Les magiciens évoluent donc au même rythme que les voleurs et les guerriers. Ceci dit, les différentes classes de personnage ont été rééquilibrées afin de les rendre toutes attrayantes. Le concept de personnage multiclassé a été repensé : un personnage peut désormais s’orienter différemment au fil des aventures.

Les six caractéristiques sont restées les mêmes, mais la façon de déterminer les bonus attachés à ces caractéristiques a été uniformisée en une seule table. C’est plus cohérent, et surtout beaucoup plus simple. La force 18/00 jadis réservée aux guerriers n’existe plus. On passe directement du 18 au 19.

Quant au système de jeu, il a été entièrement repensé. Tout tourne à présent autour d’un simple lancer de dé à 20 faces auquel on applique un bonus et que l’on compare à un niveau de difficulté déterminé par le maître de jeu. Dans le cas des combats, le niveau de difficulté pour toucher est déterminé par la classe d’armure de l’adversaire. Le bonus est calculé en fonction des caractéristiques, d’un éventuel niveau de compétence, de la race et de la classe du personnage. Les règles de base sont très intuitives et donc faciles à mettre en œuvre et à expliquer.

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Les royaumes oubliés.  Un des plus grands cadres de campagnes de l’univers D&D

Le Guide du Maître est destiné au meneur de jeu. Il est là pour apporter des points de règles supplémentaires pour la « masterisation ». Guerre, combat de masse, combat aquatique, malédiction, objet légendaire, trésor, etc. En plus de certains conseils pour le MJ afin de l’aider à améliorer sa maîtrise du jeu.

L’accent est surtout mis sur les conseils utiles aux maîtres de jeu pour maîtriser des aventures, créer des personnages non-joueurs, jouer en campagne et créer de toutes pièces leurs propres univers de jeu. Les dessous de la création du système de jeu sont également révélés aux maîtres de jeu, qui apprendront ainsi comment créer de nouvelles races ou de nouvelles classes de personnages, et qui se verront également proposer un grand nombre de règles optionnelles, variantes de celles proposées dans le Manuel des Joueurs.

Mais le plus intéressant de ce livre sera le deuxième chapitre, qui apporte un nouveau concept : les classes de personnage prestigieuses, auxquelles peuvent accéder les personnages qui remplissent certaines conditions. Parmi ces classes prestigieuses, on trouve notamment l’Assassin… Par ailleurs, les gens du commun ne sont pas oubliés, et des classes réservées aux PNJ sont également mises à la disposition du maître de jeu.

Le Bestiaire Monstrueux regroupe tout un almanach d’ennemis destinés à affronter les PJ lors de leurs aventures. On les trouves classés par ordre alphabétique, mais on peut également, à l’aide d’un index, faire une recherche d’ennemis en fonction de leur FP, c’est-à-dire leur facteur de puissance, ce qui permet au MJ de proposer des rencontres équilibrées en fonction du niveau des PJ.

Le livre est abondamment illustré, tout en couleur, et la présentation des monstres est faite de manière très dense : 500 monstres pour 224 pages, c’est évidemment beaucoup. Un grand nombre d’informations qui étaient disponibles dans la deuxième édition du Manuel (écologie, habitat, etc.) disparaissent de cette troisième édition pour laisser place à un plus grand nombre de créatures.

Nouveauté de la troisième édition : les « templates » qui permettent de créer des monstres uniques autour d’un thème. On peut ainsi créer des elfes magiciens vampires ou des lycanthropes de tout poil (c’est le cas de le dire).

Comme dit déjà plus en amont de cet article, de nombreux suppléments verront le jour. La liste serait trop grande pour tous les énumérer ici, mais il existe près d’une quinzaine de suppléments Donjons & Dragons 3.0 / 3.5, sans compter les nombreux cadres de campagne et suppléments liés à ces derniers. On peut notamment parler du Guide de l’Orient, qui vous donnera la possibilité de jouer des Samuraïs et autres Ninjas, du Guide des Personnages Monstrueux, pour ceux qui désirent joueur un Troll ou toute autre créature tout aussi bizarre, ou bien encore Les Chapitres Sacrés qui seront surtout axés autour des classes de Paladin, Prêtre, Moines, etc.

Mais il est assez facile de trouver cette liste, notamment sur le site du GRoG, qui vous permettra de recenser tous les ouvrages sortis en VO et en VF.

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Oui….beaucoup de suppléments et d’univers différents…..

Au-delà du JdR

Le succès de Donjons et Dragons est tel qu’il va dépasser le simple jeu de rôle papier. En effet, cette licence va connaître différentes adaptations sur de nombreux supports, que ce soit en romans, avec la série Lancedragon, ou bien encore Forgotten Realms. On pourrait également parler des jeux vidéo avec les premiers Baldur’s Gate et Icewind DalePlanescapeNeverwinter et j’en oublie très certainement. Il est également à noter que le jeu va même se voir offrir des adaptations de ses plus fabuleux univers en jeux de plateau, comme le très célèbre jeu Ravenloft. La licence connaît, encore de nos jours, un succès sans précédent dans le monde du jeu en général et dans celui du jeu de rôle en particulier, qu’il soit papier ou vidéoludique.

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Déclinée sous toutes ses formes, D&D, la licence qui rapporte !

Il ne faut également pas oublier que la licence va même se voir offrir ses chances sur grand écran, puisqu’il existe trois films Donjons & Dragons et qu’ils… *chuchotement chuchotement*

Ah pardon, on me dit dans l’oreillette que je n’ai pas le droit de parler de ces films, au risque de finir comme Jeanne d’Arc. Donc je vous laisserai juger par vous-mêmes. Mais il est quand même à noter que Donjons & Dragons sera l’une des rares licences de JdR, voire même la seule, à avoir connu un aussi grand succès et qu’à l’heure de sa V5, elle continue d’attirer les rôlistes. Cette licence multi-support a séduit près de quatre générations de joueurs pendant plus de 30 ans et continue de nos jours à attirer de nouveaux adeptes.

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Entre un film pourri et un bon livre…. mon choix est vite fait


Il est d’ailleurs important de préciser que la V5 de Donjons & Dragons est en cours de traduction française et en projet d’édition par les créateurs du JdR : Les ombres d’esteren.  Autant dire qu’il faut s’attendre à du bel ouvrage si leur campagne ulule porte ses fruits.

Tout ce que nous pouvons dire, pour terminer cette présentation de la plus grande licence de JdR, c’est un grand merci à Mr. Gygax, sans qui le monde du jeu de rôle ne serait pas celui que nous connaissons aujourd’hui, et lui rendre tous ensemble un grand hommage en continuant de vivre d’extraordinaires aventures dans le multivers de D&D.

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Reposez en paix Mr. Gygax

En défense du streamline-RPG – en chantier

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Avant toute chose, ‘faut pas confondre : y a des RPG qu’on qualifie de « streamline » et y a des RPG qui n’en sont tout simplement plus. Je dis streamline (rationalisé), pas dumbed-down (imbécilisé). Aussi il est important, chers lecteurs, que vous saisissiez dès l’entame le sens de cet article : je vais citer des jeux, beaucoup de jeux, des jeunes, des vieux, des bons, des qui ont eu du succès et quelques-uns dont j’espère vous faire la surprise en puisant dans quelques noms peu connus. Néanmoins, quel que soit le jeu, jamais dans ces lignes n’apparaîtra le moindre jugement de valeur. Je ne fais que présenter des systèmes de jeu plus ou moins évidents à saisir, des modèles de gameplay plus ou moins complexes et compliqués. Je ne juge pas, j’exemplifie.

Ce point éclairci, qu’entends-je donc exactement par « RPG streamline » ?

Dans l’esprit de nombreux joueurs actuels, il s’agit d’un jeu qui aurait sacrifié de sa composante rôliste au profit de mécaniques plus neutres, d’effets de style tirant au gadget et, plus simplement encore, qui aurait purement et simplement déplumé et dégrossi le corps du jeu de rôle pour ne plus en garder qu’un squelette désarticulé sans le moindre intérêt. De la soupe casualisée, quoi.

Évidemment, ce n’est pas aussi simple que ça, et ce pour une raison toute simple : le contexte vidéoludique. La date de sortie d’un jeu est au moins aussi importante que son gameplay lui-même, traduisant autant les évolutions du média que trahissant ses dévoiements.

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Wizardry et Rogue : un donjon, deux gameplays.

Il faut savoir que la chose n’est pas neuve. On en parlait en effet déjà au milieu des années 90 quand quelques développeurs s’échinaient à faire du Wizardry-like ou du dungeon crawler bas du front, quand la série même des Wizardry s’était étoffée d’un univers XXL hyper-scénarisé et de la map extérieure de rigueur (avec son septième épisode, en 1992). De fait, et encore aujourd’hui, le RPG streamline (que je nommerai à partir de maintenant en bon français « rationalisé ») se veut bien souvent un trip très old school, dans sa forme la plus basique, pensé pour les courtes sessions, avec des kill-quests à l’infini, « pour la blague ». Je reviendrai plus loin sur ce point entre guillemets, car ce genre d’exercices tourne bien souvent au méta-jeu.

Mais, donc, le RPG-sur-des-rails ne serait pas un sous-genre stupide, sans actions à faire, avec un niveau de décision zéro, tenant plus du cinéma interactif que du jeu vidéo qu’on imagine abusivement aujourd’hui ? On peut dire que c’est casu, au moins ? Vous pensez bien que non. Néanmoins, il fallait que j’aborde cette notion d’entrée tant je la trouve absurde. Je vais prendre un exemple : … moi. Si l’on suit la définition, je suis un casual. Je suis un casual parce que c’est l’expérience de jeu que je choisis : ponctuelle. Je n’ai pas besoin de systèmes compliqués à l’excès ou de déviances émergentes pour apprécier un jeu ; sûr, ils sont un plus, mais nécessaires, non pas. Mes jeux, je les aime simples, et j’aime y jouer par petites sessions. Ça ne fait pas moins de moi un gamer.

Mon exemple phare, et, me connaissant, il ne vous surprendra aucunement, c’est le roguelike. On y joue généralement avec deux doigts, le principe est simpliste à en crever et, justement, on crève tellement vite qu’on y joue rarement par tranches de plus de dix minutes. Un système en vérité très arcade, fun et premier degré, et la preuve par l’exemple que le format est, contrairement aux idées reçues, tout à fait adaptable et adapté aux mécaniques du jeu de rôle…

Le pire, c’est que si l’on a un temps oublié Rogue (avant que le genre qu’il a créé ne revienne à la mode ces dernières années), celui qui fut le jeu de rôle par excellence à la même période, Wizardry, ne donnait pas dans la complication non plus : des couloirs, des monstres, des trésors et c’était tout. La mécanique de jeu était simplissimement bête, garantissant une compréhension immédiate, mais Wizardry n’en était pas moins dur et complexe, obligeant à gérer ses héros et leurs capacités au mieux si l’on ne voulait pas mourir dans les trois premières salles. Une mécanique proche de Rogue, en vérité, et plus que ses personnages, c’est le joueur qui gagne en expérience au fil des parties.

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Diablo et Baldur’s Gate, comme un air de famille…

Car là est en vérité le cœur de la question : le joueur. On peut pousser la logique de rationalisation d’une mécanique jusqu’à l’absurde, le vrai enjeu, c’est ce que le joueur en fera.

L’apôtre par excellence du RPG qui-dépasse-pas-dans-les-coins, c’est Diablo, et nous savons tous très bien qu’il y a deux façons diamétralement opposées mais tout aussi viables d’appréhender ce jeu. La première en fait une bourrinade action ultra fun dans laquelle on finira inconsciemment par investir des heures, la seconde découle directement de la précédente, car avec ces heures viennent la compréhension des mécaniques de jeu et la découverte d’un gameplay autrement plus riche qu’il n’y paraît au premier abord. Ainsi, dire que Diablo a rationalisé le jeu de rôle, c’est un peu comme dire que le moteur à explosion a rationalisé la charrette à bœufs. Ça va beaucoup plus vite, il y a moins de choses à gérer, et dans sa période de découverte, c’est tellement rapide et frénétique que c’en est grotesque. Cliquer partout et tout faire exploser sera toujours fun au premier degré, la question est de savoir ce que le joueur fera de cette expérience binaire en découvrant qu’il y a bien plus de viande sur l’os qu’il ne l’imaginait.

En terme purement historique, Diablo est par ailleurs particulièrement important dans la vision générale du jeu de rôle. Il est sorti en 1997, alors qu’un vent nouveau soufflait sur le monde du PC : le jeu de stratégie en temps réel. Jusque là, ces jeux avaient été très rares, même après la sortie de Dune II en 1992, et il faut en vérité attendre Warcraft II en 1995 pour voir le genre exploser. Si vous avez deux neurones, vous avez déjà fait la connexion : ce que fait Blizzard au RPG avec la sortie de Diablo (qui est un clone d’Angband, roguelike de 1990, ne l’oublions pas), c’est ce qu’il a fait au jeu de stratégie avec Warcraft. Il a fallu, pour les classer, leur trouver de nouveaux noms car ils ne correspondaient plus aux standards en place, et ils se sont eux-mêmes imposés comme les standards d’une nouvelle vague, ainsi naquirent RTS et Action-RPG… D’ailleurs, le choc passé et l’évolution digérée, combien sont les joueurs parmi nous à avoir totalement abandonné les jeux au tour par tour, voire à ne jamais les avoir connus ?

Joueurs comme designers ont embrassé ces nouveaux gameplays et ont profité de l’évolution des technologies pour créer de nouveaux systèmes de jeux affinés, car ayant profité d’une ou deux dizaines d’années d’évolution du média. C’est dans cette période fin-90/début-2000 que naissent Baldur’s Gate et Morrowind, des jeux plus simples à aborder que les vieux Pool of Radiance ou Might & Magic, mais pas moins profonds.

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Entre Third et First Person Shooter, le RPG à la mode moderne.

Là. Le mot est lâché : « profondeur ». La seule chose qui sépare un RPG d’un autre, c’est le degré de profondeur. Et, on vient de le voir avec Diablo et Wizardry, pas besoin d’être un intellectuel hardcore pour être un puits sans fond, ni d’être un bourrin binaire pour être compréhensible du dernier des imbéciles. Et surtout, surtout, ne confondez pas profondeur et complexité.

Exemplifions à nouveau. Il y a quelques années, un jeu de rôle a fait grand bruit tant par son système de jeu que par son appartenance même au genre : Mass Effect. Il se présentait comme un jeu de tir à la troisième personne comme c’était la mode dans une haute-définition post-Gears of War, mais son univers plantureux et ses nombreuses implications, tant éthiques que mécaniques, en faisaient quelque chose de totalement différent. Difficile aussi d’en ignorer le développeur, « of Baldur’s Gate fame ».

Mass Effect a remporté un franc succès, converti bien des innocents à la secte rôliste et fait avancer bien des vieux bougons dans le sens de la technologie d’alors. Et puis Mass Effect a eu une suite. On parle souvent de Mass Effect 2 comme d’un des deux grands jeux de rôles rationalisés modernes (l’autre, c’est Skyrim), et c’est rarement dit comme un compliment. Mais justement, Mass Effect 2, c’est le jeu qui m’a fait apprécier cette série, parce qu’il retirait non pas « du RPG », mais ce qui était cassé et ne marchait pas dans le premier épisode. Les calculs permettant l’ouverture ou non de certains coffres par exemple, système complexe jamais expliqué et qu’il fallait comprendre empiriquement.

Solution toute simple : retirons-les, et concentrons-nous sur autre chose de plus intéressant… Ajouter des options aux dialogues, par exemple, avec les interruptions Parangon/Renégat, dont l’effet est directement ressenti par le joueur… Mass Effect 2, contrairement à ce que sa réputation veut, n’a pas vendu son âme au Diable, Mass Effect 2 s’est juste rendu compte que certains choix de son volet originel n’étaient pas judicieux et a appuyé sur ceux qui marchaient, tant d’un point de vue mécanique pur que selon le goût des joueurs, à savoir les échanges et les gunfights. Il a gagné en affinage ce qu’il a perdu en complexité. Est-ce un moins bon RPG ? Grands Dieux non. Il en propose des mécaniques plus simples, mais pas nécessairement moins profondes. C’est une expérience de jeu orientée différemment, d’une façon qui bien évidemment n’a pas plu à tous, mais qui objectivement se tient parfaitement. Une logique qui sera suivie jusqu’à la bêtise sur Mass Effect 3, avec la désormais fameuse fausse bonne idée des différents gameplays, mais c’est une tout autre question…

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Une dimension sépare les combats d’Age of Decadence de ceux de Pixel Heroes… et pourtant…

Néanmoins, Mass Effect est un exemple grand public AAA, avec tout ce que ça comporte de péjoratif (on pourra aussi citer Dragon Age 2Final Fantasy XIII ou Fable III comme autant de vilains canards simplifiés à l’excès). Un effort marketé et placé pour plaire au plus grand nombre. Un jeu pleinement orienté pour être, par définition, vendu. Quand il s’agit de faire son jeu dans son garage, le petit indépendant se pose-t-il cette question ? Rarement, il paraît, mais ça ne l’empêche pas d’avoir trouvé dans le monde étrange du RPG volontairement limité largement de quoi s’amuser. Et c’est là que la chose devient croustillante, parce que l’indé, lui, il va vous montrer la mécanique, là, sous le nez, et vous allez l’aimer. Enfin, il espère que ce sera le cas, parce que l’indé, il est sincère, c’est un vrai, et s’il se moque du RPG en le limitant à son strict minimum, c’est parce qu’il aime ça et qu’il l’aime comme ça, dans son plus simple appareil, le RPG dans ce qu’il a de fondamental, sans le clinquant d’un scénario à tiroirs ou d’un moteur graphique mange carte-3D.

Attention, ne me lisez pas trop vite, tous les indés ne font pas ça, il suffit de voir Serpents in the Staglands ou Age of Decadence, mais nombre d’entre eux versent, ne serait-ce que par simple amusement conceptuel, dans l’expérience rationalisée. Souvent, ça veut dire « méta-jeu » (j’avais dit que j’y reviendrais). Le méta-jeu n’a pas besoin d’abonder en auto-références pour exister, juste de faire réfléchir le joueur sur sa pratique. Les hipsters parlent souvent de « gameplay émergent ». Diablo faisait déjà ça – et tous les jeux « à build » avant lui –, c’est la base du jeu de rôle, mais l’idée est aujourd’hui devenue un argument de gameplay à elle toute seule.

S’il n’est pas le premier à s’être essayé à la recette, Knights of Pen & Paper s’est fait remarquer pour sa manière très décomplexée de présenter la chose « sur table », allant jusqu’à proposer de jouer le maître du jeu et de choisir combien d’ennemis on voudrait affronter dans son infinie kill-quest pleine de blagues nerdo-geek. C’était un jeu à grind (on l’a vite taxé de JRPG, ce que je trouve stupide), mais c’était pensé pour, avec toutes les mécaniques à moquer et, fatalement, à montrer. Alors certes, « dissonance ludo-narrative » et toutes ces sortes de choses, il arrivait fatalement un point où le plaisir de jeu était sauvagement piétiné par l’inutilité de la blague, mais tant que le jeu fonctionnait, Knights of Pen & Paper gardait une certaine fraîcheur. Toute la question, en fait, était de savoir si l’on goûtait à la blague pour commencer.

Pixel Heroes: Byte & Magic, sorti en février de l’année dernière, fait ça super bien, laissant la blague comme un bonus, à grands coups de caméos absurdes, tout en gardant un univers qui, certes, cherche la référence rôliste, mais reste néanmoins cohérent avec lui-même, ne visant aucunement à briser le quatrième mur à tout prix (ça n’arrive en vérité qu’une fois, quand on croise l’Angry Nerd qui se plaint d’être dans un jeu). Mieux, le gameplay est tellement vieille école qu’il présente beaucoup plus de profondeur qu’il n’y paraît. Il y a un vrai levelling, des classes extrêmement bien pensées (et incroyablement nombreuses), une masse de loot à suffixe proprement hallucinante et une vraie dimension tactique dans les combats. Pixel Heroes pue le méta, mais il pue aussi les années 80 bondissantes, celles qui veulent vous arracher la gorge « parce qu’avant, c’était pur, c’était dur ». Le pire, c’est que ça marche. L’habillage est squelettique. Une quête, des monstres, rincez et répétez. Pas d’exploration, juste des événements aléatoires pour pimenter quelques trajets et des combats toujours plus durs, mais l’expérience de jeu est diablement excitante, les possibilités sont nombreuses, et, dans son hyper-linéarité, il évite l’écueil du grind. Simple et profond.

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Knights of Pen & Paper et Chroma Squad ont les mêmes parents, et les mêmes tares…

Le truc, c’est de trouver son public. Et c’est tout sauf évident. Malgré la publicité complètement raccord avec le style (un faux reportage télé de 1987), à sa sortie sur Steam, on a pris Pixel Heroes pour un jeu bébête, racoleur et limité, allant jusqu’à le taxer de sous-Darkest Dungeon, en se trompant totalement de cheval. Bon, on est aussi en 2015, et des jeux qui s’appellent « Pixel Trucmuche » et se la jouent parodique, on commence à en avoir soupé, mais on peut là encore mettre la chose sur le dos d’une mauvaise compréhension et d’un marketing raté. Il s’avère simplement que Pixel Dungeon est fait pour se jouer à l’ancienne, réellement, en lisant des stats de combat entre deux simplissimes clics de souris. Moi, il me rappelle Sorcerian, un RPG de Falcom sorti justement en 1987, avec une belle mécanique de permadeath et des classes aléatoires histoire de varier les plaisirs. Notez que ce jeu, comme beaucoup d’autres, est un régal sur mobile, où son format fait beaucoup plus de sens, mais là encore, on se heurte au public… « Jouer sur mobile »… Pff. Pire, vendre sur PC un jeu mobile ! N’allons néanmoins pas trop vite en besogne, Pixel Heroes est un pur trip pécéiste et passéiste, il s’avère juste qu’il a le format idéal (même au niveau écran, puisque la blague est poussée jusqu’au 4/3 de nos 15″ d’antan, format – hasard heureux – de l’iPad) pour le jeu « petites sessions » du mobile (une question sur laquelle je ne reviendrai pas, vous devinerez facilement ce que j’en pense).

Le souci, c’est le trop-plein : après avoir changé de développeur (from Brasil to Finland, mais toujours édité par des suédois), le meta-RPG Knights of Pen & Paper était de retour pour une deuxième (j’ai hésité à dire seconde, mais j’ai dans l’idée que les gens de chez Paradox ne vont pas se gêner pour en commander une troisième) aventure qui, sans être mauvaise per se (le gameplay n’a pas changé, avec sa kill-quest unique qui formait déjà la base de la blague du premier – et son principal défaut), est juste énervante, laissant le joueur se dépêtrer dans les morceaux du quatrième mur explosé sans ménagement par un scénario inepte (sérieux, les cinq premières minutes, c’est l’apocalypse, entre les joueurs de « deuxième édition », les règles qui changent en plein milieu du combat et le tutoriel qui GLITCHE – méta, on a dit –, ça ne fait juste aucun sens… et c’est pas drôle…). Trop de méta tue le méta…

À côté, tout limité qu’il soit, Chroma Squad, le nouveau jeu des développeurs du premier Knights of Pen & Paper (ça va, vous suivez ?), se comporte beaucoup mieux sur le long terme : appréciable par tranches courtes de part son format épisodique, simple mais pas simpliste, et conserve le caractère foncièrement drôle de son idée de base. Le problème, là, serait plutôt l’hyper-répétitivité d’un RPG tactique dont on choisit soi-même les objectifs et le manque de sensation de progression (mais on parle, là encore, des gars de Knights of Pen & Paper, dont c’était LE défaut).

Pour finir la comparaison avec Pixel Heroes, ce dernier propose certes un schéma tout aussi redondant, linéaire et répétitif, mais avec suffisamment de variations pour maintenir l’intérêt au fil des parties (loot, progression, introduction de l’aléatoire). Knights of Pen & Paper et Chroma Squad répètent à l’identique et jusqu’à la nausée le même enchaînement de situation et, tout divertissant qu’ils soient dans les premières heures, ces jeux finissent inévitablement par lasser le joueur. C’est bien là que se crée tout le souci du RPG réduit à sa plus simple expression : maintenir l’intérêt du joueur. (On en revient toujours au joueur.)

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Si Diablo III sur consoles prend des airs de Gauntlet, The Witcher III emprunte clairement au beat’em all.

Le mètre-étalon dans le genre, je l’ai déjà dit, reste la chasse au loot de Diablo… et il illustre parfaitement la quasi antinomie de la méthode, à mi-chemin entre délire hardcore et abrutissement neuneuproof. Ce qui est d’autant plus drôle quand on se rend compte qu’il a lui-même changé sa recette avec son dernier épisode, adapté aux mécaniques du nouveau millénaire, se mettant à dos ses amoureux de la première heure, devenus pour l’occasion les mêmes passéistes qu’ils dénigraient en 1997.

Dans le monde papier, on a tendance à trouver le porte-monstre-trésor l’apanage de bien mauvais MJ. C’est certes la base du RPG, la mécanique même du jeu, mais elle ne marche pas toute seule, il faut en maintenir l’intérêt. Tout ce qui fait la qualité d’une séance de RPG sur table, en fait, c’est la façon de raconter et d’habiller cette mécanique. C’est pareil pour le jeu vidéo, où, plus qu’ailleurs, c’est la machine-MJ qui commande. L’évolution du RPG de papier au fil des années 80 et 90 va ainsi vers l’explosion du « rôle » aux dépends du « jeu » pur (rappelons que D&D est un wargame, à la base) et les avancées techniques permettent aujourd’hui aux développeurs de faire de même dans les jeux vidéo, d’aller au delà de la « mécanique » et de proposer de « l’expérience »… le truc, c’est qu’on confond souvent, tant du côté des joueurs que chez les développeurs, le fait de masquer une mécanique avec le fait de la retirer.

Personnellement, j’ai passé des années à défendre une idée plus « roots » du jeu de rôle, dans une optique volontairement basique car c’est comme ça que je l’aime, chiffré et dans des cases, mais j’ai la très nette impression que la majorité des développeurs qui se revendiquent de cette idéologie et qui se sont montrés ces deux kickstarteriennes dernières années confondent la notion de « base » avec l’idée du « hardcore », allant au contraire vers toujours plus de complexité. C’est d’ailleurs l’argument de vente principal de nombre d’entre eux, comme Age of Decadence ou Pillars of Eternity. En fait de rationalisation, on va ici vers une radicalisation totalement inverse, et ce n’est pas moins intrigant conceptuellement parlant.

Ça nous donne aussi des commentaires très drôles et très paradoxaux. On a ainsi souvent tendance à citer les Grands Anciens pour se rappeler du temps béni des RPG « complexes ». Sauf que c’est une idée totalement fausse. Prenez Ultima ou Wizardry. Je l’ai déjà dit, ces jeux sont la simplicité même, une mécanique de jeu balancée telle quelle avec un univers brodé autour. Ces jeux étaient parfois très compliqués à jouer, du fait de mécanismes encore à inventer, mais certainement pas complexes, car tournant généralement autour de trois mécaniques (vous saisissez bien les nuances ?) basiques du jeu de rôle : la baston, l’XP et le loot, les trois étant des variantes chiffrées incroyablement simples à mettre en place pour une calculatrice géante… Le tout, c’était de les mettre en scène. Wizardry n’avait aucun souci de gameplay avec son donjon cloisonné et ses combats instanciés, là où Ultima, quoiqu’il puisse se jouer avec un seul doigt sans jamais se perdre dans la compréhension de l’interface, multipliait objectifs flous, angles de vues, systèmes et économies au point d’en devenir un foutoir monumental. Le problème du jeu de rôle des origines n’était pas dans l’utilisation technique mais dans la compréhension pratique. Ils n’étaient pas complexes à comprendre mais compliqués à jouer.

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Anvil of Dawn et Legend of Grimrock, ou quand le streamline de 1995 devient le hardcore de 2012.

Alors les jeux ont exploré différentes façons d’appréhender ces systèmes pour permettre à leurs joueurs de se repérer. The Bard’s Tale ajoutait profusion de texte, Might & Magic une automap, de petits riens qui facilitent la vie en rendant les choses plus descriptives tout en tirant parti des possibilités hardwares du moment. Mécaniquement, ces jeux sont simples, même parmi les plus gratuitement grindesques de leur époque, et les premiers de longues séries auxquelles tout ce que les années ont ajouté, en fait, est de l’aisance de calcul (et des histoires plus longues et plus épiques encore). Même une série comme Realms of Arkania ou les jeux Gold Box, qui ont la réputation d’être des trucs hardcores au possible, proposent en vérité des mécaniques de jeu simples et limpides, simplement rendues compliquées par les interfaces hésitantes de l’époque.

Évidemment, il y a l’effet inverse, notamment la complexification inutile de Wizardry 7 ou les bêtises inventorielles d’Ultima 6, pour reprendre des séries dont j’ai pourtant vanté la simplicité originelle. Parallèlement, il faut aussi garder à l’esprit que le modèle rationnel n’est pas neuf et n’a pas attendu le AAA haute définition pour déferler dans les jeux de rôle. Un de mes RPG favoris, c’est Anvil of Dawn, qu’on a vu en 1995 comme un RPG limité alors qu’il était juste un dungeon crawler des années 80 à l’ancienne. Car si aujourd’hui on pense à Baldur’s Gate, « à l’ancienne », en 1995, ça voulait dire plus limité. Paradoxal, je vous dis…

Dans l’absolu, la seule différence fondamentale qu’il y aura jamais entre deux RPG, c’est leurs modèles de jeu. Certains sont des FPS, d’autres se jouent au tour par tour, la plupart contiennent des notions stratégiques et quelques-uns lorgnent clairement du côté beat’em all. Mais techniquement, la base est toujours la même, tout repose, a toujours reposé et reposera toujours sur des calculs. Bien entendu, avec la curieuse mode moderne de mettre des barres d’XP jusque dans les jeux de course pour servir de marqueur à débloquable, la mécanique même du jeu de rôle peut sembler galvaudée, surutilisée, et surtout mal utilisée, mais il n’en reste pas moins que la vraie question, pour avoir un RPG rationalisé, c’est combien de ces calculs le développeur pense nécessaires, soit d’afficher, soit de demander directement au joueur de résoudre.

Qu’on se comprenne bien, je ne prétends aucunement que tous ces RPG simplifiés qu’on voit fleurir dans notre monde de Kickstarters indés, de AAA surbudgetisés et de free-to-play mobiles soient des jeux qualitativement équivalents à nos fleurons du genre, ce serait totalement stupide, mais ne mélangeons pas tout : un jeu de rôle peut afficher des mécaniques simples et accessibles et toujours s’appeler un jeu de rôle, sans prendre son joueur pour un débile, et surtout sans ternir la réputation d’un genre de toute façon nichard et dont il n’intéressera bien souvent que les connaisseurs à la recherche d’une autre expérience de jeu. Connaisseurs qui, par définition, savent faire le tri entre les opportunistes malhabiles et les jeux qui valent le coup.

Nous avons besoin de ces jeux bas du front, tout comme nous avons besoin des planches de calculs du versant ultra-pointilleux du genre. Car en vérité, la seule chose que fait le jeu de rôle rationalisé, c’est apporter de la diversité. À ne pas confondre avec de la dilution…

Lands of Lore II : Guardians Of Destiny

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Sorti en 1997, Lands of Lore II abandonne le système de déplacement case par case de son aîné sorti en 1993 pour de la 3D avec vue à la première personne, incluant des éléments d’action-RPG. Autant vous le dire tout de suite, on se trouve dans la crème de la crème des jeux de rôle, développé par notre défunt Westwood Studios. En outre, c’est le premier jeu de rôle auquel j’ai joué et c’est avec nostalgie que je l’ai réinstallé pour pouvoir écrire ce test. Comme vous allez le voir, le jeu n’a pas pris une ride et reste toujours plaisant à jouer de nos jours. 

Amis gobelins, prenez votre souffle, et suivez-moi dans le monde merveilleux de Lands of Lore !

Lands of Beginning

L’histoire de ce jeu se situe après le premier volet, donc si vous y avez joué vous ne serez pas dépaysé et retrouverez certains personnages. Par contre vous ne pourrez pas choisir votre héros. Vous incarnez un humain, Luther, et démarrez en bien mauvaise posture dans les geôles de Gladstone. Votre seul crime est d’être le fils de Scotia, puissante sorcière hostile au royaume, maintenant décédée. De plus, vous êtes victime d’une malédiction qui vous transforme de manière aléatoire soit en frêle lézard, soit en affreux monstre. Pas de quoi gagner la sympathie de votre geôlier, mais c’est bien cette malédiction qui va vous permettre de fuir de votre cachot. Vous commencerez véritablement le jeu après cette fuite, dans une grotte, avec les soldats à vos trousses. Ce premier niveau fera office de tutoriel des différents mécanismes du jeu.

Lands of Gameplay

Ce jeu se déroule donc à la première personne. En bas à droite de l’écran vous trouverez votre portrait qui changera selon votre état de santé et votre forme (humain, lézard et monstre), un bouton pour attaquer, un bouton pour la magie et d’autres pour ouvrir l’inventaire et les sorts. Le HUD est partiellement modifiable et vous pourrez choisir les éléments à afficher comme l’inventaire ou le portrait. Le tout est bien pensé et se maniera avec facilité avec son lot de raccourcis clavier bien sûr. De base la souris sert à parcourir l’écran pour sélectionner/activer les objets, pour pivoter sur un côté ce sont les flèches du clavier et pour faire des pas de côté c’est la combinaison des flèches et de la touche alt. Cependant, vous disposez de trois modes de souris pour vous faciliter la vie : le mode normal, le mode déplacement où votre souris se bloque au milieu de l’écran et vous pouvez tourner avec et le mode combat où votre souris se transforme en viseur puis clic gauche pour attaquer, clic droit pour utiliser votre magie. Vous pouvez bien entendu passer d’un mode à l’autre à votre guise.

Niveau déplacement vous pouvez courir, sauter, vous accroupir et même saisir certains objets comme des caisses pour les déplacer et atteindre les hauteurs. Oui, car vous ne pouvez pas nager, donc quand vous n’avez pas pied, votre portrait se remplit rapidement d’eau, une fois plein, c’est la noyade. Votre personnage bénéficie également d’une inertie, donc si vous courez vous ne vous stopperez pas d’un coup net. La maniabilité des jeux des années 90 est très différente de celle des jeux d’aujourd’hui, mais vous trouverez rapidement vos marques. Le monde est découpé en plusieurs segments indépendants, une fois passé dans l’un, c’est impossible de revenir en arrière. Chaque segment est lui-même divisé en plusieurs zones séparées par des temps de chargement. Dans ces zones plutôt ouvertes vous pourrez vous déplacer à votre guise.


Parlons maintenant de l’évolution du personnage – après tout, nous sommes dans un RPG. Sachez que vous aurez accès à deux compétences, physique et magie, représentées par une jauge d’expérience et un chiffre qui représente le niveau de votre compétence. Comme c’est en forgeant que l’on devient forgeron (et c’est en faisant que l’on devient dindon), plus vous utiliserez une compétence, plus la jauge augmentera, et une fois pleine vous passerez au niveau supérieur. Pour la magie, votre réserve de mana augmentera, pour le physique, vos attaques seront plus efficaces. Naturellement, votre physique s’améliorera plus vite que la magie, le mana étant assez lent à recharger, mais la magie est très puissante et la délaisser pourrait rendre le jeu difficile par la suite.

Lors de certains événements du jeu, surtout quand vous accomplissez une tâche particulière, l’une ou l’autre gagnera de l’expérience toute seule. À cela s’ajoutent quatre caractéristiques qui seront modifiées par l’équipement que vous portez : protection, force physique, dégâts au corps à corps et dégâts à distance. Pour l’équipement, vous avez six emplacements libres : armes de mêlée, armes de jet, armure, protection et deux emplacements pour les bijoux magiques. Et de l’équipement, vous en trouverez partout : le jeu n’est pas avare en objets à ramasser, et, votre inventaire étant assez limité, vous devrez souvent faire le tri.

D’ailleurs, notons un des problèmes du jeu : les objets ont un nom mais pas de description, donc vous ramasserez beaucoup de choses dont vous n’aurez absolument aucune idée des effets ou utilités. Ce sera à vous de les tester pour savoir si tel aliment est comestible ou si cette épée a une propriété magique particulière. Mais il y a des objets dont l’effet n’est pas évident, et il serait aisé de les juger inutiles. Néanmoins certains objets vous seront décrits dans le jeu si vous êtes attentif à ce qu’on vous dit ou à vos lectures. Par lecture, je veux dire que vous trouverez des parchemins au cours des niveaux, vous indiquant des formules de craft. Car oui, vous aurez la possibilité de mélanger des objets pour obtenir soit quelque chose d’inutilisable, soit un objet plus puissant. Cela se passe directement dans votre inventaire et vous avez juste à prendre un item et le déposer sur un autre, une boîte va alors s’ouvrir vous demandant la confirmation du craft. Vous pourrez ainsi créer du poison pour vos armes ou encore des aliments magiques. 

Lands of Fight

Parlons des combats maintenant, car vous en aurez forcément. Pour attaquer, soit vous cliquez sur l’icône de votre arme à gauche de votre portrait, soit vous passez en mode combat et un simple clic gauche lancera une attaque. Vous pouvez vous équiper en même temps d’une arme de mêlée et d’une arme de jet. Et comme le jeu est bien fait, c’est la distance qui vous sépare de votre ennemi qui déterminera laquelle des deux armes vous utiliserez : votre ennemi se trouve au fond du couloir : attaquer vous fera envoyer une flèche ou un carreau. Il est en face de vous ? C’est votre fidèle épée qui prendra le relais. Pas d’esquive ou de parade possible, donc votre principale technique sera de reculer en même temps que votre ennemi avance et de profiter de votre allonge, le principal danger sera alors les murs qui bloqueront votre passage. Les armes et armures sont suffisamment variées pour que votre manière de vous battre évolue au cours de votre aventure.

Quant à la magie, ce seront six écoles différentes qui vous attendront, disposant chacune de 5 niveaux. De base, vous aurez accès à deux écoles seulement : soin et étincelles. Vous apprendrez les autres écoles en trouvant des parchemins plus ou moins bien cachés. Chaque niveau représente un sort différent, et dès que vous connaissez une école, les quatre premiers niveaux de l’école sont disponibles. Par exemple, pour l’école du soin, le niveau 2 vous soignera tandis que le niveau 3 vous guérira du poison. Plus le niveau est élevé, plus vous consommerez de mana. Côté gameplay, pour lancer un sort de niveau X, maintenez appuyé le bouton correspondant et attendez que le sort se charge jusqu’au niveau X, à condition d’avoir assez de mana en réserve. Plus le niveau est élevé, plus vous mettrez du temps pour le lancer, mais rien d’handicapant. Les sorts de niveau 5, les plus puissants, ne sont accessibles qu’après avoir consommé une « pierre des anciens ». Sans être rares, ces pierres sont plutôt bien cachées dans le jeu, et il vous faudra explorer pour les trouver.


Comme dit au début, vous êtes maudit et vous vous transformerez de manière aléatoire soit en lézard soit en monstre, chacun ayant ses avantages et ses inconvénients. Le lézard est petit et vous permettra d’explorer les petites galeries qui peuvent être des raccourcis ou des chemins menant à des trésors, mais vous sauterez moins haut qu’un humain. Il est très rapide et dispose d’une plus grande réserve de mana. Par contre n’espérez pas aller au corps à corps avec lui. Attention cependant, être dans une fine galerie ne vous empêchera pas de vous retransformer en humain et de mourir écrasé. Le monstre est à l’inverse très grand, très lent, inapte à la magie, mais ses coups de griffes sont mortels. Vous ne pourrez pas sauter ou passer dans les couloirs bas de plafond. Heureusement, vous pourrez trouver des sorts qui empêchent ou forcent la transformation, pratique. 

Lands of Possibilities

Une chose frappe en jouant à Lands of Lore II : les développeurs donnent l’impression d’avoir pensé à tout ce que le joueur pourrait essayer de faire et d’avoir ajouté un événement ou une animation en conséquence. Du coup, vous êtes très libre et l’exploration est au cœur du jeu. C’est un véritable plaisir tant il y a de zones cachées ou facultatives. Même en faisant plusieurs parties, vous réussirez toujours à trouver un nouveau secret qu’enferme ce jeu. Entre les boutons cachés, les galeries pour lézards et les mystères, vous aurez de quoi faire. Vous vous en rendrez rapidement compte dès le niveau 2 : soit vous faites dix mètres et c’est fini, soit vous trouvez le passage secret qui n’est pas très bien caché et vous aurez tout un musée à explorer avec plein d’items, dont une des meilleures armes du jeu. Si dans ce niveau le passage secret est très flagrant, dans d’autres cela l’est moins. Il y a aussi des événements se déclenchant de manière particulière. Par exemple, dans le niveau des Ruines Dracoïdes, la première fois qu’un ennemi vous tuera, ce ne sera pas le game over mais vous vous réveillerez dans une arène !

À propos des ennemis justement : la plupart vous seront hostiles, mais certains sont pacifiques et ne vous feront rien tant que vous ne les attaquerez pas ou ne les approcherez pas. Leur IA est plutôt bien faite avec des comportements à distance ou de fuite lors d’une santé trop basse. Ils sont également très diversifiés et dépaysants.


Bien sûr vous rencontrerez des PNJ, la plupart du temps en plan fixe avec soit des acteurs incrustés soit des personnages en 3D. Ces plans seront souvent l’occasion de discuter avec eux, mais aussi de fouiller pour trouver un sort sur une étagère ou une pierre cachée derrière un pilier. Mais si le mal sommeille en vous, sachez que vous pourrez attaquer et tuer n’importe quel PNJ, votre arme étant toujours à disposition. Le jeu est suffisamment bien fait pour ne pas vous bloquer dans l’avancement de votre quête si vous tuez un personnage clé. Généralement, l’objet important se trouvera sur son corps. Sachez toutefois que le jeu est nettement plus difficile si vous jouez de manière machiavélique, car les PNJ vous attaqueront à vue et ne vous offriront plus leur aide. Mais selon votre comportement tout au long du jeu, vous aurez accès à plusieurs fins différentes.

Quand je disais que vous étiez très libre, je rectifierai en disant peut-être trop. Cela vous arrivera sans doute de vous retrouver à errer sans but, ne sachant que faire pour débloquer la suite de l’aventure. Généralement parce que vous n’avez pas jugé bon de prendre un objet ou de faire telle ou telle action. Il y a quand même un juste milieu entre ne pas être guidé du tout et être tenu par la main. D’ailleurs ce sera à vous de prendre des notes, que ce soit IRL ou sur la carte du jeu qui vous propose de mettre des points annotés. Vous avez déjà lu l’avertissement « pensez à sauvegarder souvent » ? C’est on ne peut plus vrai pour ce jeu, car vous pouvez vous bloquer très facilement et sans vous en rendre compte tout de suite. Si vous ne faites pas attention, il pourra vous arriver de devoir recommencer le jeu depuis le début car vous ne pensiez pas être bloqué et tous vos slots de sauvegarde contenaient l’erreur qui vous bloque. Je ne peux que vous conseiller de ne jamais écraser vos sauvegardes.

Lands of Story

L’univers est riche et très bien écrit. Vous pourrez bien sûr en savoir plus en lisant le manuel ou en ayant joué au premier opus que je vous conseille aussi d’ailleurs. Mais même sans ça, l’histoire et l’univers sont très bien amenés par les nombreuses cinématiques du jeu. De belles cinématiques 3D avec des acteurs incrustés qui justifient les 4 CD d’installation du jeu. À l’intérieur du jeu, vous ne trouverez pas de livres mais des pierres parlantes qui montrent une cinématique sur un pan de l’histoire. Mention spéciale au musée du Draracle qui est un vrai musée, avec guide audio, qui vous fera rattraper votre manque de connaissances sur le lore du jeu.


L’histoire du jeu est bien écrite sans être révolutionnaire. Après votre fuite du donjon de Gladstone, vous rencontrerez rapidement le Draracle, un oracle qui va vous conseiller d’aller dans les jungles du sud, chez les Hullines, pour trouver la solution à votre malédiction. Parallèlement à ça, un ancien Dieu nommé Belial essaie de préparer son retour en ayant créé une mère capable de l’enfanter de nouveau. Inutile de vous dire qu’il s’agit d’un Dieu maléfique et que vous allez vous retrouver malgré vous au milieu de son chemin. Au cours de votre aventure, vous allez rencontrer différents personnages qui vous aideront peut-être, ou bien vous demanderont de l’aide. Il n’y a pas de réel système de quêtes : vous n’avez pas de journal et vous serez concentré sur votre objectif principal. Toutefois certains objectifs annexes sont présents, la plupart du temps ce sera de ramener un objet à un personnage pour débloquer une arme ou autre. Ce sera à vous de faire attention à ce que les personnages vous disent. Ces objectifs s’intègrent parfaitement et le tout offre une histoire très fluide.

Peut-être deux mots sur la technique, bien que ce soit un peu obsolète d’en parler en 2015. Oui il y a du pixel, mais le jeu est très joli et on arrive bien à distinguer les décors et les personnages. Seul petit bémol, lorsque vous devez regarder par terre ou en l’air, les lignes de fuite choisies par le moteur graphique sont peu naturelles. Mais à part ça tout est bien animé, la physique marche très bien et les décors sont très interactifs.


Niveau sonore rien à dire, la musique se prête bien au jeu et les dialogues en français sont, à défaut d’être toujours bien joués, corrects. Mention spéciale pour notre personnage, très bien doublé par la voix de Simba adulte (Emmanuel Curtil pour info), qui fera toujours un petit commentaire sur ce que vous faites et voyez. Les bruitages sont bien réalisés et vous plongeront dans les différentes ambiances de votre voyage.

Pour y (re)jouer aujourd’hui rien de plus simple, vous trouverez sur Gog une compilation regroupant Lands of Lore I et II pour 5€49, le tout compatible Windows et Mac.

Lands of Lore II est assurément un des piliers du jeu de rôle des années 90. Bon gameplay, bonne histoire, bonne technique : il est une réussite sur quasiment tous les points. Son aspect roleplay est certes un peu limité et le jeu lorgne plus vers l’action-RPG à la première personne, mais ne vous laissez pas rebuter pour autant, car vous passeriez à côté d’une grande aventure ! Et même à notre époque, il reste encore très jouable et agréable à parcourir. Donc, si vous êtes tenté par l’aventure, ce jeu vous offrira une très bonne expérience.

+ L’univers riche
+ L’exploration et les secrets
+ Luther, personnage maudit très intéressant à jouer
+ La tonne d’objets et équipements à trouver
+ Maniabilité toujours d’actualité

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 08 sur 10

– La facilité avec laquelle on se retrouve bloqué
– Objectifs peu clairs