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Purgatory

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Purgatory est un jeu de stratégie de tour par tour très semblable à Heroes of Might ou à la série Magic.  Xzus, le héros du jeu (impossible de le renommer, ni de choisir son sexe), guerrier, fils de guerrier, se retrouve au Purgatoire. Il doit combattre pour en sortir et peut mourir autant de fois que nécessaire. Dans sa lutte, des unités vont le rejoindre et mourir pour lui.

Dans Purgatory, on se déplace sur une carte, on enchaîne les combats au tour par tour sur écran fixe avec des écrans fixes de présentation. Ici, tout est basique, mais efficace. Lors des combats, il n’y a pas d’attaque automatique, de riposte, ni de différence (me semble-t-il) entre les coups par devant, sur le côté ou par derrière.

On obtient automatiquement une ou deux unités par combat gagnées et on acquiert des compétences passives et trois sorts (oui, juste trois dans tout le jeu !) via un arbre de compétences. Dilemme : les points à dépenser de l’arbre sont aussi ceux avec lesquels on fait monter nos unitésde niveau, et tout cela coûte cher…

Heureusement, on peut grinder autant qu’on veut. Il y a une limite au nombre d’unités qu’on peut gagner mais pas au nombre de points, donc libre à nous de recommencer le même niveau autant de fois qu’on veut pour gagner ses précieux 5 points. Ce qui peut rendre le jeu répétitif. Notons au passage que les unités, même montées de niveau, n’ont qu’une vie.

La difficulté est bien dosée mais n’est pas celle que recherchent les joueurs de haut niveau ayant fini les Heroes of Might and Magic au niveau de difficulté élevé. Il vaut mieux le savoir. Ce jeu s’adresse au joueur moyen. Cependant, le débutant (ou le joueur occasionnel) aura un peu de mal.

Techniquement, c’est du pixel art maîtrisé, et volontairement « crade ». On aime ou pas, moi oui. Les monstres ne sont pas nombreux, mais le jeu se veut plus proche du jeu d’échec que de Might and Magic ou de King’s Bounty.

La prise en main est relativement rapide et un didacticiel devrait remédier aux incertitudes du début. C’est d’autant plus nécessaire que le jeu début in medias res (par un combat, sans explication).
Je regrette un peu que parfois, les couleurs de surbrillance se mêlent au fond et que la présence de plusieurs unités côte à côte rende l’aspect visuel un peu fouillis. A vous de voir si vous pouvez surmonter cela, regardez des vidéos pour vous faire une idée.

Enfin, je salue la musique qui, si elle n’a pas beaucoup de pistes différentes, est étonnamment de bonne qualité. Elle évoque les meilleures musiques japonaises des années 90.

Si l’on accepte les limites citées plus haut, Purgaroty est une excellente surprise, d’autant plus que son prix est ridiculement bas (on pourrait le payer jusqu’à 5 euros que ce serait mérité). Il est addictif, la difficulté est progressive mais pas démentielle et on a envie d’aller plus loin, les batailles s’enchaînant plus qu’on ne l’avait prévu, ce qui est bon signe.
Enfin, les développeurs semblent assez ouverts et prêts à améliorer leur jeu, ce qui est bon signe. Sans bugs et avec le polissage requis, Purgatory passerait de bon à très bon. Il a un bon petit potentiel et, avec son côté « gros dur », il en jette.

+ La musique très fouillée et mélodieuse, parfois badass ;
+ La jouabilité ;
+ L’évolution du personnage et des unités ;
+ La patte graphique, pixel art joli mais un peu baveux, un peu crade ;
+ Le petit prix.

Note testeur 06 sur 10

– Impossible de renommer ou de choisir le sexe du protagoniste ;
– Les crashs après une bataille ;
– L’absence (pour le moment) de conclusion quand on finit le jeu ;
– La visibilité perfectible notamment à cause de surbrillance parfois mal détachée du reste ;

South Park : Le Bâton de la Vérité – Test 2

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Lorsque Obsidian s’est lancé dans l’adaptation en RPG de la série de dessins animés « trash » South Park, on pouvait se demander ce qui allait en sortir. C’est avec un regard neuf que ce test a été abordé, votre serviteur ne connaissant South Park que de très loin, et n’appréciant pas particulièrement le style graphique, ni l’humour s’apparentant plus à de la scatologie qu’à autre chose. Autant dire que ce n’était pas gagné de jouer à ce titre, mais au vu des avis qui m’avaient été transmis, et à l’occasion d’une promotion Steam, j’ai sauté sur l’occasion.N’étant pas adepte des à-priori, ni des parti-pris, je vais essayer de vous énoncer point par point les qualités et défauts de ce titre. Attention, attendez-vous à quelques spoilers dans ce test (bon, vu le scénario, je ne crois pas que ce sera trop grave).


Graphiquement, pas de surprise, le style graphique est très fidèle à la série. Les personnages sont représentés comme dans la série d’animation, et se déplacent de la même manière. Les quelques animations sont carrément primaires, et ce n’est pas là que l’on cherchera le talent ou la patte artistique de ce titre. Bref, l’univers est bien retranscrit, et la laideur visuelle propre à la série est bien reproduite.

Au niveau de l’interface, si le jeu a été conçu pour être géré à la manette de jeu, mais il peut tout à fait être joué au clavier-souris sans mal. Seul l’une ou l’autre séquence de QTE est un peu difficile à appréhender, mais l’ensemble est cohérent. La représentation du monde est fidèle à la série TV, avec une vue latérale du monde et une exploration des différents secteurs du jeu assez propre.

Le système de développement de votre personnage est assez bien fait quoiqu’assez simpliste. Après le choix entre 4 classes de personnages, allant de guerrier à mage, en passant par voleur ou… juif, l’évolution et la gestion de votre personnage se fera quatre compétences à faire évoluer, et un inventaire à gérer. Au niveau de l’inventaire, la gestion se limitera au choix de deux armes (l’une de contact, l’autre de jet), une armure, un casque et des gants. À cela se rajoutera la gestion d’un pouvoir spécial, visant à utiliser vos flatulences comme d’une arme de guerre. … Tout en finesse, comme vous pourrez le constater tout au long de ce test.

Les combats permettront de gérer votre personnage et vos compagnons dans un système en tour par tour avec un zeste de réflexes. N’attendez pas de gestion de déplacement de personnages et de positionnement. Les combats seront assez primaires et se limiteront à l’utilisation de potions/sorts/attaques. Fort heureusement, Obsidian maîtrise assez le sujet, et la gestion de vos coups, des pouvoirs, des potions face aux points d’armure, de bouclier et pouvoirs de l’ennemi seront assez tactiques.

A cela se rajoute une petite partie « action-réflexe », nécessitant d’appuyer sur une touche ou une autre au bon moment, afin de vous faire parer au bon moment les coups de l’ennemi, ou de porter des coups de manière synchronisée. Rien à dire de ce côté là, le système est assez réussi, et l’on ne s’ennuie pas pendant les combats. Le tout est quelque peu assez primaire et répétitif, mais reste raisonnablement et suffisamment intéressant pour pouvoir arriver au bout du jeu sans trop se lasser, au vu de la faible durée de vue du titre (une petite dizaine d’heures).

Au niveau du scénario, que dire… On est dans du South Park. Si le début du jeu reste assez conventionnel, avec une histoire dépeignant des jeux d’enfants opposant le « clan » humain contre le « clan » elfe, le tout part assez rapidement en sucette, avec l’arrivée d’extra-terrestres sodomites et de zombis nazis. Pour ma part, il m’est arrivé vaguement de sourire l’une ou l’autre fois pendant le jeu, mais mon plus gros problème reste le thème de 99 % des gags du jeu. Visiblement les auteurs (du jeu ? de la série South Park ?) ont un grave problème obsessionnel relatif à la fonction de leur trou de balle. Trouver dans le jeu une multitude de sex-toys peut amuser, utiliser ses pets comme d’une arme aussi, mais lorsque la quasi-totalité du scénario et des gags se focalisent uniquement sur ce seul point, allant jusqu’à proposer vers la fin l’exploration d’un colon une fois miniaturisé ça en devient à force de répétition lassante,… voire écœurant (à tous les sens du terme).

Pour ma part, même en étant incapable de savoir s’il s’agit d’un problème du jeu ou de la série, je regrette que cet humour se limite et se borne à un délire obsessionnel relatif à cette partie de notre anatomie. L’apparition de certaines célébrités, ou la rencontre avec certains problèmes caractéristiques de notre société (pédophilie, alcool, drogue, violence conjugale, …) aurait pu relever un peu le niveau avec des gags un peu plus diversifiés et incisifs en phase avec certaines réalités, et surtout par le biais d’une critique acide plus profonde de la société.

On croise parfois ces comportements, on s’attend plusieurs fois à tomber sur quelque chose d’un peu plus subtil, un humour un peu plus caustique, une critique plus en phase avec ces problèmes, mais au final, on croise ces tares de l’humanité sans en relever quelqu’élément scénaristique ou humoristique que ce soit, pour revenir encore et toujours vers la même obsession scatologique et retomber dans une vulgarité crasse. On notera que la seule petite échappée consistera à combattre des vaches zombies infectées par un virus nazi au discours antisémite tout droit tiré d’un discours de Hitler. Ça peut faire vaguement sourire, mais il n’y a pas de quoi se taper le cul parterre, et le côté amusant ne dure pas longtemps. Dommage.

Au niveau du gameplay, le jeu n’est franchement pas mauvais. L’exploration des bâtiments de South Park est assez agréable, avec à certains moments l’utilisation de pouvoirs permettant de débloquer des endroits cachés, des objets à découvrir. On apprécie la diversité générée par cette exploration, et Obsidian arrive à intéresser et même à surprendre à certains moments lorsque l’on découvre certains endroits cachés, accessible qu’avec l’utilisation intelligente de tel ou tel pouvoir, ou même des compétences de vos compagnons.

Le mélange entre exploration, histoire, dialogues est d’ailleurs plutôt équilibré et assez réussi. Le jeu raconte une véritable histoire, et la linéarité de l’ensemble n’est pas un problème au vu de la nature du jeu. On peut d’ailleurs être surpris : votre personnage est muet, et ne dira mot durant tout le jeu. Cela ne permettra d’une part aucune variation dans les dialogues, mais le scénario en restera pourtant plus ou moins non linéaire, puisqu’il laissera à un certain point au joueur la liberté de rejoindre l’une ou l’autre faction du jeu.


Au final, que dire… South Park : Le Bâton de la Vérité est apparemment une bonne adaptation de la série TV d’animations, et Obsidian a réussi à en faire globalement un bon jeu, bien équilibré, même s’il reste un RPG très moyen. Pour ma part, on regrettera surtout le côté superficiel des gags et du scénario, et le fait que ces gags, mis à part un côté scatologique subversif assumé, se répètent ad nauseam, et finissent par retomber totalement à plat à force de répétition.

A ce stade, il m’est difficile de recommander ce titre à quelqu’un d’autre qu’un fan de la série TV, ou alors un achat à effectuer pour le joueur en manque de jeu, pendant la période de soldes. Non pas que le jeu soit mauvais, car il possède certains atouts indéniables, mais il faut apprécier, voire supporter, cet humour dont le parfum et la délicatesse frise l’immersion dans la tiédeur rectale d’un hippopotame.


Graphismes & sons : 2/5 (en phase avec la série) – Interface de combat : 3/5 – Scénario : 2/5 – Jouabilité (fun) : 3/5


The Banner Saga 2

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Les rayons virtuels du supermarché qu’est Steam croulent d’articles, jour après jour de nouveaux produits viennent s’entasser dans cet espace supposément infini, mais déjà surchargé. Il n’est ainsi pas rare de manquer la perle rare, et sans communication même une suite d’un jeu à succès peut passer aux oubliettes. Malheureusement pour lui cette situation est celle de The Banner Saga II, malgré des notes dithyrambiques de la presse anglophone, le jeu semble avoir raté sa sortie – comme nous le prouve le faible nombre d’évaluations Steam pour un jeu de cette envergure. Est-ce dû à manque de communication ou à son statut de suite ? Un peu des deux peut-être. Le premier chapitre de The Banner Saga, sorti en 2014, bénéficiait d’une aura atypique – et d’un Kickstarter ayant fortement aidé sa couverture médiatique.

L’expérience était marquante, originale et Stoic Studio nous proposait une épopée passionnante dans un monde en proie à la destruction. Un voyage, presque initiatique, où notre héros d’alors, Rook simple chasseur devenu chef de clan, devait guider son peuple. The Banner Saga imposait son rythme, mêlant combat au tour par tour, lente progression dans des décors artistiquement sublimes et phases textuelles à l’écriture soignée.  Malgré tous ces superlatifs, le titre était loin d’être irréprochable, ainsi pouvions nous critiquer ses combats redondants, et surtout pouvions nous pester devant ses décisions arbitraires. Chaque choix avait ses conséquences, mais ces dernières pouvaient être aussi surprenantes qu’injustes. Pour cette suite, sans revoir véritablement la formule,  Stoic promit d’écouter ses joueurs et de pallier aux problèmes du titre.

Une suite qui n’en est pas une…

Avant toute chose, il convient de s’arrêter un instant sur cette suite, qui n’en est pas réellement une. En effet, The Banner Saga n’est pas une trilogie, mais un triptyque : une œuvre en trois parties qu’il convient de considérer en tant qu’entité, et qui n’a été découpée en trois que pour minimiser les risques et les coûts de développement alors trop élevés pour un jeune studio. De fait, si vous n’avez été séduit par le premier épisode, ce second ne trouvera pas grâce à vos yeux ; à l’inverse, si l’aventure vous tente et que vous n’avez pas encore joué au premier opus, c’est vers ce dernier qu’il faut se tourner (et donc vers son test, ici-même, pour éviter quelques spoilers). Le jeu commence là où nous avait abandonné son ainé, après un ultime et déchirant choix : qui d’Alette ou de Rook mènera désormais la caravane ? Votre affect pour l’un ou l’autre – ou pour leurs statistiques – en aura décidé.


Ce choix, bien qu’il ne reflète pas l’aventure que vous avez vécue à leurs côtés, est le seul que vous proposera le jeu si vous décidez de créer une sauvegarde de toutes pièces. Heureusement vous avez aussi la possibilité d’en importer une, ce qui vous permettra de retrouver votre caravane telle que vous l’aviez laissée, à l’objet et la statistique près. Malgré tout, le choix du personnage n’est pas anodin. Après la mort de sa fille, Rook semble enclin à la mélancolie et, selon vos choix, vous pourrez aussi bien incarner le chef fort dont a besoin le clan, que l’homme détruit et n’ayant guère envie de reprendre ses responsabilités. À l’inverse, si vous avez décidé d’incarner Alette, certaines situations seront à votre avantage – ainsi un personnage agressif avec Rook pourra se montrer cordial et charmeur –, mais vous devrez aussi prouver que vous êtes apte à diriger.

Contrairement au premier opus, vous avez ici un but clair : il n’est plus juste question de fuir les Dredges ou de vous laisser guider par d’autres, vous devez atteindre Aberrang. Capitale humaine et dernier bastion sûr du royaume, ou de ce qu’il en reste. Tout du moins, cela sera l’objectif de la caravane menée par Rook – ou Alette –, car encore une fois vous devrez alterner entre celle-ci et une seconde menée par Bolverk, un varl dirigeant une compagnie de mercenaires, les Corbeaux. Très vite nous comprendrons que ce second chapitre ne nous apportera pas ou peu de réponse sur la trame principale ; considéré comme le ventre mou de la trilogie par certains, ici les pièces prennent leur place en vue du dénouement. De fait, les choix et les décisions que vous devrez prendre concerneront surtout la gestion de la caravane, la manière dont vous dirigez et votre cheminement jusqu’à votre destination.

Pour autant, les dialogues et différentes intrigues restent passionnants à suivre, puisque ici à défaut de pouvoir changer le cours de l’histoire, vos choix auront des conséquences directes sur vos compagnons de route. Ainsi Bolverk est un mercenaire, froid et cruel au premier abord, ses hommes attendront de lui qu’il se comporte comme il l’a toujours fait – à savoir, que l’objectif de votre périple est d’accomplir un contrat et non d’aider tous les pauvres hères que vous croiserez. Pour autant, les aider vous sera peut-être bénéfique, pour peu que vous ne vous mettiez pas vos hommes à dos. L’écriture, toujours aussi bonne, est donc d’autant plus plaisante – la plupart des personnages étant déjà connus et les situations parfois graves, mais aussi amusantes.


En soi la narration est inchangée. Lorsque votre caravane avance vous avez régulièrement des événements qui se présentent à vous – à noter que ceux-ci dépendent désormais moins de l’aléatoire – et qui vous demandent de faire des choix. Quand vous campez vous avez aussi la possibilité de parler avec certains personnages et, de manière scriptée, le jeu vous repose de nombreux dialogues. Néanmoins, Stoic ne s’est pas reposé sur ses lauriers et n’a pas hésité à revoir sa mise en scène pour proposer une narration plus dynamique. Le jeu use ainsi de cinématiques, assez courtes, pour faire avancer l’intrigue, nous présenter de nouvelles situations ou tout simplement changer le cours d’un combat. Ces derniers, point noir du premier opus, se veulent plus dynamiques mais aussi partie intégrante du scénario.

Les chiens aboient, la caravane passe

Cependant, avant de parler des combats, arrêtons-nous un instant sur la gestion de la caravane et de nos héros. Encore une fois, rien n’a réellement changé. Lorsque votre caravane avance les jours passent, vous confrontant parfois à des événements textuels alors que vos vivres et le moral de vos troupes s’amenuisent. Vous pouvez ainsi, quand vous le désirez, camper pour vous reposer – et par là même, regagner du moral. Mais, désormais, camper vous sert aussi à vous rendre au camp d’entraînement. Assez inutile dans le premier opus, ce dernier vous confrontera à des défis – assez intéressants – pour gagner de la renommée (monnaie du jeu qui sert aussi bien à acheter vivres et objets, qu’à faire gagner des niveaux à vos personnages). L’entraîneur pourra aussi transformer les membres de votre clan en combattants, ce qui vous avantagera lors des batailles. Mais comme tout est toujours une affaire de choix et d’équilibre, conserver un nombre à peu près équivalent de combattants et de civils permettra à ces derniers de chasser, et donc de rendre la caravane auto-suffisante en nourriture.

En outre, camper vous permettra aussi d’augmenter les niveaux de vos unités, pour peu que ces dernières aient assez de meurtres à leur actif, l’occasion de découvrir les nouvelles subtilités de la feuille de personnage. Vous retrouverez les statistiques déjà présentes dans le premier opus (Armure, Force, Volonté, Effort et Casser), mais cette fois-ci il vous sera possible de choisir des compétences passives supplémentaires, chaque statistique vous proposant deux compétences passives qu’il est possible d’améliorer – vous ne pourrez en revanche choisir les deux. Par exemple, vous pouvez choisir la compétence Défi qui vous permettra peut-être d’éviter un coup fatal, ou choisir la compétence Têtu qui vous offrira une chance de régénérer de la volonté à chaque tour. De plus, quand vous atteignez certains paliers, vous pouvez obtenir une nouvelle compétence active parmi celles disponibles pour votre classe.


Comme je l’ai dit plus tôt, les combats étaient le point noir du premier opus : le système était fonctionnel, simple à prendre en main et assez profond, mais très vite les situations étaient redondantes et la lassitude pouvait avoir raison du joueur. Pour pallier à ces problèmes, le studio a fait quelques modifications. Tout d’abord, le tableau précédant les combats et vous proposant de foncer pour sauver vos hommes ou au contraire de les utiliser pour faire face à des combats moins complexes n’est plus. Les choix à faire avant un combat sont rares et concernent généralement les trames scénaristiques – par exemple, choisirez-vous de sauver une ville des Dredges ou vos hommes des centaures ? Ensuite, les affrontements se veulent plus dynamiques : des renforts ennemis pouvant ainsi surgir alors que vous sembliez triompher.

Dans le même ordre d’idée, pour offrir un panel plus large de situations, le bestiaire s’est vu enrichi : centaures, ours, chiens dredges étranges pouvant se rendre invisibles et créatures des tréfonds seront là pour vous mener la vie dure. Heureusement pour vous, de nouveaux personnages humains ou non viendront vous prêter main forte, et avec eux leur lot de nouvelles classes. Bolverk est ainsi un berserker pouvant frapper deux ennemis à chaque fois, mais aussi les alliés étant trop proches. Sparr, un vieux mercenaire, peut effrayer les ennemis pour leur faire perdre un tour. Scathach est un centaure très mobile, qui peut se déplacer après avoir porté un coup, mais est aussi très fragile, etc. Grâce à ce nouveau bestiaire et ces nouvelles classes, The Banner Saga II arrive à nous proposer des combats suffisamment divers pour qu’ils ne paraissent pas répétitifs. Pour finir sur le système de combat, les arènes tentent, elles aussi, d’être variées, usant de barricades ou d’aspérités topographiques.

 

Une direction artistique pour le plaisir des yeux

Lorsque Stoic Studio a lancé son Kickstarter, avant même la proposition de gameplay, c’est la plastique du titre qui nous a séduite. Pour notre plus grand plaisir, la 2D est toujours aussi léchée et, prenant plus de libertés avec son univers, The Banner Saga II n’hésite pas à varier ses environnements, des terres enneigées aux prairies verdoyantes, en passant par des marécages et des forêts chatoyantes. Les cinématiques, bien que souffrant de défauts techniques, restent de très bonne facture – puisque trop courtes pour que nous nous arrêtions sur leurs défauts. Les animations de nos personnages lors des combats ont été améliorées et, désormais, les personnages s’orientent selon la position de l’adversaire. En revanche, les phases de dialogues sont toujours aussi statiques.


Le sound design est lui aussi soigné – bien que les mélodies d’Austin Wintory restent encore une fois en retrait. Les unités hurlent et les bardes chantent, et les bruitages lors des combats ou des phases textuelles sont plus présents que jamais, ce qui enrichit l’ambiance sonore du jeu. Pour finir, il vous faudra une quinzaine d’heures pour venir à bout de l’aventure une première fois. Ce qui peut sembler court, mais qui profite fortement à la rejouabilité plus grande que pour le premier opus du fait des deux personnages principaux – Rook et Alette – et des choix ayant des conséquences directes, plus facilement quantifiables et moins arbitraires.

Que dire de The Banner Saga II sinon qu’il est exactement ce à quoi nous nous attendions ? En effet, si Stoic a pris le temps d’écouter ses joueurs et nous livre ici une copie revue et corrigée, difficile de dire que ce second chapitre brille par son originalité. Les combats sont plus plaisants à jouer, plus dynamiques et moins redondants. Les choix sont moins arbitraires et la mise en scène n’hésite plus à passer autant par l’image que par le texte. Mais l’effet de surprise n’est plus. The Banner Saga II est la suite du premier certes, mais pas dans le sens conventionnel du terme. Nous pourrions regretter de terminer le jeu avec plus de questions que de réponses, mais cela signifie que le troisième chapitre devrait remplir son office et clôturer la série. En attendant, si vous avez été séduit par le premier opus, nul doute que ce second vous fera vivre, le temps d’une quinzaine d’heures, un voyage agréable.

+ Choix moins arbitraires
+ Rejouabilité accrue
+ Direction artistique
+ Bande son de Austin Wintory
+ Combats plus plaisants

Note RPG 3 sur 5
Note testeur 08 sur 10

– Plus de questions que de réponses
– Dialogues statiques
– Anglais uniquement (même si une traduction est prévue)

La vision de Dagon – avec son aimable autorisation :
Le premier opus avait été très apprécié. Petit jeu de rôle tactique aux allures de saga viking et aux écrans que ne renierait pas les anciens Walt Disney, celui-ci se propose de vous conter les aventures de réfugiés dans un contexte de fin du monde. Des choix de design totalement originaux, avec une sauvegarde unique, une histoire très linéaire mais des protagonistes pouvant disparaître suivant un simple choix de dialogue, un système de combat déroutant, on peut dire que Stoic Studios avait pris le joueur à contre-pied.


The Banner Saga 2 reprend la formule et continue l’histoire là où elle s’était arrêtée à la fin du premier épisode et suit la ligne narrative entamée, tout en respectant les choix effectués par le joueur, que ce soit les personnes qui ont survécu au premier, les options choisies, ou encore les relations entre les héros. On serait presque dans un jeu d’aventure de Telltale où les choix effectués dans l’épisode précédent vont décider de la suite de l’histoire. Ici ce ne sera toutefois pas l’histoire qui se trouvera modifiée, puisqu’elle est principalement linéaire, mais plus les protagonistes et les dialogues qui seront déterminés par vos choix.

Le scénario se poursuit donc, avec les Varls, géants créés par des dieux aujourd’hui morts, qui accompagneront la longue cohorte de réfugiés humains vers la capitale, alors que la menace des Dredges du premier épisode ne faisait que faire écho à une menace bien plus vaste.

On se retrouve de nouveau dans un contexte cataclysmique où la survie passera par une bonne gestion de la nourriture et des pauses à effectuer pour soigner vos héros et assurer le repos et le moral de vos réfugiés.

Au niveau du système de combat, Stoic Studios n’a pas souhaité changer grandement la formule. Le tout reste en tour par tour, avec les deux jauges d’armure et de vie, les points de dégâts que l’on peut occasionner seront constitués de vos points de vie auxquels ont déduire les points d’armure de l’adversaire.

A cela s’ajoutera toutefois quelques petites améliorations ciblées de manière très intelligentes. Au développement d’une classe orientée « support » dont on déplorait l’absence dans le premier opus, on notera surtout la possibilité d’utiliser certains éléments topographiques du terrain.

A certaines crevasses infranchissables se rajouteront des éléments du décors destructibles permettant de bénéficier d’un bonus d’armure, et c’est un élément particulièrement bienvenu et offre un élément tactique supplémentaire rendant les combats notablement plus intéressants.

Concernant l’amélioration de vos personnages, rien ne change, avec les points de renommée gagnés en combat qui permettront de promouvoir vos personnages avec de nouvelles caractéristiques ou d’acheter certains objets.

Avec The Banner Saga 2, Stoic Studio continue avec brio cette trilogie, et réussit même à améliorer par de petites touches un système de combat que l’on pouvait croire bancal de prime abord. Le jeu est globalement plus équilibré, les combats un peu moins présents et largement plus équilibrés. Un jeu vraiment hors normes à conseiller au vu de sa qualité d’écriture et des légères améliorations de son système de combat. On relèvera toutefois qu’il faut commencer impérativement par le premier opus afin de pouvoir profiter de l’histoire ce titre qui y est contée convenablement.

Graphismes & sons : 4/5
C’est toujours aussi beau et poétique. La musique est magnifique mais semble un peu moins présentes que dans le premier. Seul petit regret : on aurait apprécié quelques images d’animations supplémentaires lors des combats.
Interface de combat : 4/5
Très déroutant de prime abord, le système s’est amélioré avec la gestion d’une nouvelle classe de support et de la gestion d’éléments de décors servant de protection. Ce n’est pas encore parfait, mais ça devient nettement plus intéressant que le premier opus.
Scénario : 4/5
Toujours aussi linéaire, il gagne en personnalisation des protagonistes en fonction des choix du joueur ce qu’il perd dans l’effet de surprise. Le monde est toujours d’une grande richesse, et on aimerait en savoir plus.
Jouabilité (fun) : 4/5
Le titre est toujours aussi enchanteur, que ce soit au niveau de ses graphismes, de la musique, de l’ambiance de la richesse du monde et de son écriture. Si l’histoire possède un peu moins de relief que le premier épisode, les combats sont quant à eux plus équilibrés et intéressants. Pour ma part, plus qu’à attendre l’épisode suivant pour la grande finale…
08/10

Dark Souls III – PC

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Encore une fois la flamme faiblit, encore une fois y’a des carcasses parmi les humains, encore une fois ça craint, encore une fois l’intro est narrée par une voix féminine, encore une fois vous allez mourir en boucle, encore une fois vous allez criser, encore une fois vous allez jubiler en mettant la pâtée à un boss. Bienvenue, encore une fois, chez Dark Souls, pour le dernier de la famille. Je vous ai dit que vous alliez mourir ?

Nous voici donc pour un test de Dark Souls 3, réalisé sur PC, sur une config assez honnête, toute l’aventure a été faite avec un perso typé chevalier, en dessous de 50% de charge et privilégiant les épées. Cette précision peut expliquer certaines divergences d’avis quant à des points de gameplay, vous voilà averti.

Through the fire and the flames !

Comme je l’ai évoqué avec une petite ironie dans mon intro, le jeu commence avec une cinématique narrée par une voix féminine qui vous résume l’état actuel du royaume et, comme dans le 1, présente au passage une poignée d’affreux auxquels il faudra mettre la raclée. Le reste est du lore quelque peu sibyllin sur La Flamme, les Âges et autres noms sonnant fort classe. Pour sa défense, ce jeu opère une narration nettement moins nébuleuse que ses aînés. Les PNJ ne paraissent pas tous fous ou complètement déphasés comme c’était le cas auparavant. Pas de marchands qui ricanent comme des corneilles ou d’égarés dont l’intégralité des dialogues consiste à dire qu’ils sont incapables de se souvenir de ce qu’ils font là. Je ne dirais pas que tout est limpide, mais les buts sont énoncés clairement.


Cela dit, en parlant de clarté, hélas plusieurs choses en sont quelque peu dénuées, à mon grand regret. Dark Souls est une série qui cultive avec soin les vides et les pleins dans les histoires qu’elle raconte, et tout expliquer enlèverait sans aucun doute beaucoup de son charme, dans le sens où la série, au lieu de créer un background, a développé une mythologie. Je dois l’admettre, peu d’autres exemples me viennent en tête en matière de jeux vidéo, à quelques pages de codex nébuleux près dans certains cas, mais c’est loin d’être à la même amplitude. L’ennui, c’est qu’aussi riche que puisse être ce mythe créé au fil des jeux, je trouve qu’il manque une certaine substance au final pour qu’il se tienne parfaitement. J’ai peut-être raté quelque chose, allez savoir (et évitez de me jeter des pierres si c’est le cas), mais au final certaines questions « centrales » restent sans réponses. Qu’est-ce que la Flamme ? L’âme Noire du Pygmée, au final qu’en est-il ? Où sont passés les serpents primordiaux ? L’Âge du Feu est-il fini ou est-on dans l’Âge des Ténèbres ? Quelle est réellement la Vraie Forme de l’Humanité évoquée au cours des premier et deuxième opus ? Où vais-je ? Quand est-ce qu’on mange ? Tant de questions sans réponses…

J’en profite, puisque je parle de lore et de pygmée, pour glisser une impression très personnelle sur ce jeu : le fan service. En soi ce n’est pas un mal, la série a toujours été branchée sur l’autoréférence, l’univers étant bloqué dans un cycle qui semble se répéter ad nauseam, et donc créer les mêmes itérations des mêmes individus, lieux, faits et situations. C’est assez cohérent de croiser un personnage qui est la rémanence d’un autre. On peut très facilement citer Havel, le Crestfallen warrior ou encore Patches. Jusque-là tout allait bien, jusque-là… Ce qui me gêne dans Dark Souls 3, c’est qu’il y en a un monticule assez volumineux.

Vous m’excuserez le potentiel spoil (lisez en fermant les yeux si jamais vous voulez l’éviter, je vous jure, ça marche), mais revoir Andrei, un chevalier de Catarina, le Sanctuaire de Lige-Feu, un perso explicitement décalqué d’Artorias, une cathédrale géante où je suis censé jouer à l’équilibriste sur les arcs, des archers dont les projectiles tiennent plus de la baliste que de l’arme de trait, une décalque (explicitement déclarée²) de Gwendoline, les pyromanciennes du grand marais, la sœur muette de Gueelag (doublement référencée), une Gwynevere², un Oscar bis, le retour des démons/gargouilles blanchâtres d’Anor Londo pour faire un trajet, Anor Londo elle-même (!) (désolé si vous avez ouvert les yeux et lu ça sans avoir fait le jeu, vous étiez prévenu)… c’est déjà bien trop pour moi.

Et ce sont des exemples « softs ».

Et pour ne rien arranger, j’ai très vite remarqué que les trois quarts des références étaient faites à Dark Souls premier du nom et uniquement à ce dernier, et ça m’a mis extrêmement mal à l’aise. C’est peut-être un peu paranoïaque de ma part, mais j’ai cette espèce de sentiment que le jeu nie l’existence du deuxième opus, comme s’il m’envoyait des coups de coude en susurrant « T’as vu ? Clins d’œil aux vrais fans, ceux qu’ont aimé le 1, le 2 on s’en fout il n’existe pas. »; et je trouve ça dérangeant. Aimer ou ne pas aimer un jeu, c’est le droit le plus absolu de chacun, mais qu’une pression des fans ou je ne sais quoi ait une influence aussi… toxique sur le jeu et sa continuité à tel point que les développeurs choisissent de suivre la vague… Ayant beaucoup aimé le deuxième opus, j’ai eu à certains moments le sentiment que le jeu me mettait sur le côté, et c’est un sentiment profondément dérangeant. Surtout si on considère les apports du deuxième opus, qui malgré ce qu’on peut dire, sont présents, tant en matière d’histoire que de gameplay (je reviendrai sur le sujet du gameplay un peu après), mais l’abandon complet de tout l’arc esquissé par le 2 sur les couronnes et ce que Vendrick avait volé, moi j’aurais aimé en savoir plus et au final… non, parce que les gens n’aiment pas Dark Souls 2. Tirez-en les conclusions que vous voulez.

Les sirènes du Charbon

Côté gameplay, la série est fidèle à elle-même. L’apprentissage à la dure est toujours là. On gère son poids d’équipement, sa barre de vie, d’endurance, et ainsi de suite. Si vous êtes familier de la série, rien ne devrait vous surprendre dans le principe. Et, comme la plupart des itérations de la série, la différence (et le diable parait-il) est dans les détails. Car en effet, le jeu a gagné en nervosité par rapport à ses grands frères, les ennemis sont plus vitaminés et le personnage semble avoir définitivement abandonné ses semelles en plomb. Le jeu a un rythme plus « frénétique », et mine de rien ça apporte un autre plaisir de jeu que les runs parfois un peu plats des précédents. Ceci étant, je laisse ça au goût de chacun, mais j’ai trouvé que cet ajout de fluidité avait un côté assez syncopé, je pense, hérité de Bloodborne.

À nouveau, je vais reparler de Dark Souls 2, mais j’avais le sentiment d’une fluidité plus uniforme, que ce soit les mouvements, les attaques, la vitesse globale du jeu, là où cet opus a des moments où tout s’accélère subitement et boum ! J’ai lu quelqu’un sur le site qui parlait d’ennemis parfois épileptiques (qu’il me contacte, on discutera de son copyright), et sans aller jusque-là, y’a des moments avec ce genre de sensations. Le premier exemple qui me vient en tête pour parler de ça est celui des hommes corbeaux des bois, très statiques quand on commence à leur taper dessus, et qui subitement frappent dans tous les sens comme un batteur de death metal qui aurait pris des cachetons.


Toujours dans les changements, on peut noter la disparition du « power stance » (navré, je n’ai aucun souvenir d’un éventuel nom français) venu, encore une fois, du deuxième opus. Pour ceux qui ne suivent pas au fond, le power stance était la possibilité de manier deux armes d’une même catégorie (hache/dague/épée longue, etc.), une dans chaque main, avec une palette de mouvements différents si l’on possédait un certain taux de points de compétences cumulés, autrement dit le moyen rêvé de faire des combinaisons débiles, notamment en PvP. Hélas la chose a disparu dans cet opus, remplacée par des armes qui fonctionnent en paires. Pour avoir testé, c’est effectivement sympathique, mais nettement moins savoureux à mon humble avis. On notera aussi l’ajout d’un nouvel élément, le froid. J’ai eu peu d’occasions de le tester, et à part la réduction d’endurance que j’ai pu remarquer en le subissant, je pense que son intérêt doit être plus évident en PvP. Un autre élément qui divisera les joueurs est la disparition des augmentations d’armure.

Dans cet opus, une armure ne peut être boostée d’une quelconque façon, et donc ses stats resteront les mêmes du jour où vous la trouverez jusqu’au NG++++ (si jamais vous y allez hein…). Je suis partagé sur la question, d’un côté j’ai toujours haï le fait de devoir accumuler les titanites pour gratter quelques points de protection et le fait qu’une fois l’armure boostée, on s’y enfermait en quelque sorte, vu que c’était une telle plaie de récupérer la quantité nécessaire de matériaux pour en monter une autre à maxima. Ici les valeurs sont fixes et on évacue ainsi la question du theory craft pour savoir si telle armure sera meilleure que telle autre une fois boostée et avec tant et tant de points en force ou en dextérité. Mais de l’autre côté, ce plafond de progression du matériel que j’ai évoqué est immédiat, vu que toutes les armures sont à leur niveau maximum dès leur acquisition, et c’est un peu frustrant de ne pas pouvoir augmenter la puissance de cette si jolie armure de boss avec laquelle on plastronne fièrement.

Et pour les boss, ils sont effectivement marquants et le design est léché, bien plus que les ribambelles du 2 qui avaient parfois des gros ventres mous en matière d’identité. Ce qui m’a pas mal dérangé chez eux, c’est ce principe de phases qui s’activent les unes après les autres. Effectivement, un boss monotone c’est à la limite du criminel, mais le fait que TOUS les boss en aient plusieurs rend la chose assez artificielle. On arrive, au bout d’un moment, à un raisonnement du style « ok, 50% de vie, maintenant nouveau truc », c’est un peu tristoune d’en arriver à penser comme ça. Et je mettrai un point noir à un certain boss « hommage » à Demon’s Souls, qui exige une technique bien précise (ou beaucoup de patience) pour être défait, et ce genre de façon d’imposer les choses m’irrite passablement.


Côté jouabilité purement PC le bilan est… moyen. Moyen parce que niveau jouabilité pure, le clavier et la souris se portent plutôt bien. J’ai testé à l’improviste pendant quelques heures au milieu d’une session ainsi que pendant un combat de boss (une méthode déjà éprouvée dans mon test PC du 2), et je n’ai pas eu l’impression qu’on remplaçait mes mains par deux rames. De même, les touches sont configurables à souhait. Le point noir de la chose est, et demeure depuis le portage du premier Dark Souls, que le jeu n’affiche toujours pas les touches en accord avec le clavier. Même avec la manette débranchée vous aurez droit à « Appuyez sur A pour ouvrir » face à un coffre. Sans gêner profondément la jouabilité, ça en énervera plus d’un, à raison je pense.

Step into the realm

Parlons un peu technique à présent. Et là-dessus Dark Souls 3 n’a pas à rougir, le jeu est des plus agréables à regarder, la palette de couleurs est plus variée, les textures moins crados qu’auparavant et on évite les grosses plages brunes par-ci par-là. De même pour les animations qui ont encore fait un progrès, même si on n’arrivera sans doute jamais au niveau des pointures du genre. À la rigueur, ça se justifie dans le cadre du PvP, un moveset lisible et décryptable est nécessaire pour garder un jeu praticable. Si on avait quelque chose d’aussi chiadé et torsadé que ce que proposent certains beat’em all, ce serait peut-être légèrement compliqué à gérer.

Artistiquement, le jeu reprend la patte visuelle du premier Dark Souls en l’accentuant encore plus. Là où je trouvais que le deuxième était plus médiéval « simple », celui-ci tend plus vers le baroque très chargé. Les angles sont plus aigus, les pointes plus pointues, les armures font des écailles et des lamelles, les gravures sont plus chargées, les ennemis ont plus de détails et de petits ornements. Chacun jugera s’il aime ou non.


Côté sonore, le progrès est également présent. Je l’avais reproché aux précédents opus et ils m’ont sans aucun doute écouté. Pas tant au niveau des musiques, qui ont toujours été de bonne qualité quand elles apparaissent, mais au niveau des bruits des combats. J’ai toujours trouvé que les combats des Souls manquaient de patate du fait de bruitages assez peu convaincants ou pas assez percutants. Dans Dark Souls 3, il y a du progrès, l’acier claque et les boucliers résonnent quand on tape dessus. N’ayant pas joué à Bloodborne, j’ignore si l’expérience acquise là-bas a servi à améliorer ce feeling ou non, mais le résultat est plus que plaisant, bien que pas encore au niveau d’un Lords of The Fallen, qui malgré tout ce qu’il faisait de moins bien qu’un Souls, avait un feeling de brutalité et de lourdeur dans ses combats absolument jouissif. 

Dark Souls 3 est un bon jeu, je pense que mon test le dit assez. Alors, pourquoi « seulement » 7 ? Sans doute parce qu’en dépit des qualités qu’il a, je n’y ai pas trouvé le même plaisir que sur les précédents opus. Peut-être la lassitude qui s’installe un peu, peut-être la série qui choisit de privilégier des éléments dans sa composition au détriment d’autres qui me plaisent plus. Allez savoir… Je sais que le 2 restera mon préféré, il y a peut-être une partie de la réponse là-dedans.

+ Le gameplay Souls, toujours aussi bon pour qui aime
+ Les améliorations apportées
+ Le level design très soigné

Note testeur 07 sur 10

– Le gameplay Souls, toujours aussi horrible pour qui n’aime pas
– Le fanservice qui peut déranger
– On aurait pu apprécier davantage de réponses et explications

Dead Island

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👉 PRESENTATION : voir ci-dessous
👉 SORTIE : 31 mai 2016
👉 Dead Island
👉 Dead Island Riptide
👉 Dead Island : Ryder White
👉 NEWS

Le jeu qui a redéfini le genre zombie, entièrement remastérisé.

Quand le paradis rencontre l’enfer !

Bienvenue à l’expérience zombapocalyptique de votre vie, plus magnifique aujourd’hui que jamais. Coincé au beau milieu d’une infestation de zombies épique sur l’île tropicale de Banoi, vous ne pensez qu’à une chose : survivre !

Caractéritisques :

  • Contient tous les contenus téléchargeables précédemment lancés.
  • Entièrement remastérisé: Vivez Dead Island en parfaite HD avec graphismes et modèles améliorés, et un système lumineux photoréaliste avec ombrages basés sur les physiques.
  • Combat carburant à l’adrénaline: Écrasez des têtes, brisez des crânes et découpez le tout en rondelles avec l’arme de votre choix lors de combats au corps-à-corps à vous sortir les tripes.
  • Mode coop. multijoueur immersif: Collaborez avec vos amis et luttez pour survivre à l’histoire d’un monde devenu fou.
  • Découvrez l’île: Explorez cette île paradisiaque, de la ville abandonnée aux plages isolées en passant par la vaste région montagneuse, et découvrez l’histoire qui se cache derrière l’infestation de zombies.
  • Plongez dans une atmosphère mortelle: Vivez la crispation constante d’une atmosphère tendue où vous côtoyez destruction, horreur et folie. Plongez dans l’agitation qui secoue l’île.

Age of Fear 2 : The Chaos Lord Gold

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👉 PRESENTATION : voir ci-dessous
👉 SORTIE : 27 mars 2016
👉 NEWS

Incarnez Bel’Kara, une succube envoûtante en conflit avec le monde souterrain, ou Katzok, un chef orc brutal luttant pour la domination de son clan. À vous de choisir entre intelligence et force brute, démon ou guerrier, mais les deux voies mènent à une aventure extraordinaire !

AGE OF FEAR est une série de jeux de stratégie au tour par tour fantastique, appréciée des fans pour son système de combat inspiré des jeux de guerre sur table et ses nombreuses options de personnalisation RPG. Age of Fear 2 : The Chaos Lord perpétue cette tradition de gameplay tactique avec deux campagnes scénarisées captivantes (et pleines d’humour !) au choix. (Faites défiler vers le bas pour découvrir la liste des fonctionnalités.)

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LISTE DES FONCTIONNALITÉS– BATAILLES SANS HEXAGONE 

– testez vos tactiques avec un nouveau système de mouvement où la taille compte et où les unités ne sont pas contraintes par des grilles artificielles !
– MONDE OUVERT – L’histoire principale vous ennuie ? Pas de souci, vous pouvez toujours entreprendre des quêtes secondaires ou participer à des combats générés aléatoirement. Jouez comme vous le souhaitez !
– Des événements mondiaux se déclenchent lors de l’exploration de la carte du monde, à la manière de Battle Brothers. Cette fonctionnalité est encore en développement et pourrait enrichir l’histoire et proposer des interactions amusantes entre les unités, en fonction de la composition de l’équipe du joueur !
Bases de factions améliorables au fil de votre exploration du monde de l’Âge de la Peur. Investir dans les améliorations de base débloquera des unités recrutables supplémentaires, de nouvelles compétences et de nouveaux lieux à explorer.
MERCENAIRES – recrutez vos troupes parmi de multiples races et factions ! Un guerrier nain fera-t-il équipe avec un orc sanguinaire ?
Alignements tels que le Mal et le Bien. Les unités des camps opposés ne s’apprécieront pas et pourraient déserter. Un peu de diplomatie (ou de charisme !) sera nécessaire pour gérer de telles relations.
HISTOIRE ÉTENDUE comprenant de nombreuses quêtes secondaires, des événements optionnels, des fins alternatives, un lore plus détaillé, etc
– MISES À JOUR RÉGULIÈRES – Nous prenons notre travail au sérieux et mettons régulièrement à jour nos jeux avec de nouvelles fonctionnalités et du contenu inédit. De plus, lorsque cela est possible, ces mises à jour sont également disponibles pour tous nos jeux précédents !
– AXÉ SUR LA COMMUNAUTÉ – Nous sommes à l’écoute de nos joueurs et nous nous améliorons constamment ! Rendez-vous sur nos forums : chacun peut donner son avis et nous prenons en compte toutes les suggestions.
– PLEIN DE BLAGUES – Qui a dit que les jeux de stratégie devaient être sérieux ? Retrouvez ici toutes les meilleures blagues fantastiques !
– PERSONNALISATION DE L’ÉQUIPE – Créez et améliorez une armée personnalisée parmi plus de deux cents unités, compétences et sorts uniques (mais attention aux animosités raciales !).
– MÉCANIQUES DE COMBAT APPROFONDIES – apprenez rapidement les bases, puis développez de nouvelles stratégies autour d’une grande variété de compétences, de sorts et de dangers de combat comme les factions neutres et les effets environnementaux (oui, vous pouvez énerver les passants !).
– FACILE À MODIFIER – créez vos propres missions, voire des campagnes complètes, à partager avec la communauté Steam !
– HISTOIRES FANTAISIES – Plongez dans deux intrigues distinctes mettant en scène une bande de personnages hauts en couleur, des aventures autour du monde et des péripéties fantastiques à profusion. Le tout illustré à la main !
– MORT PERMANENTE – Acceptez la dure réalité de la mort : toutes les unités tombées au combat restent mortes… à moins qu’un nécromancien maléfique ne les ressuscite en zombies.
– ARTEFACTS ET RELIQUES – découvrez de nombreuses armes, armures, potions et trésors uniques, les plus rares octroyant de puissantes compétences OP et des bonus de statistiques.
– IA AVANCÉE – Notre IA repose sur un réseau auto-organisé d’agents et d’algorithmes métaheuristiques (oui, nous sommes des experts !). Découvrez l’un des systèmes d’IA les plus sophistiqués que vous ayez jamais affrontés !
– CONFIGURATION REQUISE MINIMALE – Jouez même sur votre vieux portable ! Votre ordinateur préhistorique est largement suffisant !
MODE DALTONIEN – un mode spécial avec un contraste plus élevé et des polices de caractères en contour.

…et tout le reste ! N’achetez ce produit que si vous souhaitez accéder aux dernières fonctionnalités de la série Age of Fear, et veuillez noter qu’il est en constante évolution.

Si vous êtes en quête d’un jeu de stratégie au tour par tour à l’ancienne, sans fioritures, la série Age of Fear est faite pour vous. Plongez dès aujourd’hui dans l’univers fantastique d’Age of Fear !

The Witcher 3 : Blood & Wine – Test 2

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Seconde et dernière extension de l’excellent The Witcher 3, Blood & Wine se propose d’emmener le joueur dans la contrée de Toussaint, un décors très méditerranéen où la culture de la vigne et la production de vins sont les facteurs principaux de la prospérité de ses habitants.

Commençant comme la plupart des quêtes de Sorceleur, notre ami Geralt se trouve invité (certains diraient convoqué) par la duchesse locale afin de régler une histoire de monstre tueur de nobles. Ce sera alors l’occasion pour le joueur de découvrir cette toute nouvelle région dans laquelle se déroulera la totalité de l’aventure. On commencera par en prendre plein la rétine ! Fini les bourbiers sanglants, fini les sommets enneigés, Toussaint se composera de collines verdoyantes, de vignes à perte de vue sous un ciel bleu éclatant, alors que les rayons du soleil illuminent la campagne et joue dans les frondaisons (on se sentirait presque l’âme poétique).

L’ensemble de l’aventure se déroulera en effet sur fond de luxe, de noblesse et d’exploitation vinicole prospère, avec un ton résolument plus léger que dans le jeu de base et surtout par rapport au premier DLC. A Toussaint, princesses et preux chevaliers cherchant à briller et à conter fleurette seront le quotidien du Sorceleur, ce qui est un changement radical et plutôt bienvenu dans ce monde souvent très glauque. Rassurez-vous, The Witcher ne se transforme pas pour autant en jeu gentillet béni oui-oui. Si les sujets abordés sont souvent plus légers, le quota de pourritures, de manipulations et de comportements nauséabonds sera atteint sans problème.

Le scénario, comme de l’accoutumée avec CDProjekt Red sera de très haute volée, une fois de plus surprenante de réflexion, profondeur et de richesse, amenant des réflexions subtiles, notamment sur l’éducation et la part de l’expérience acquise par l’éducation dans le comportement des personnes. Par rapport au jeu principal, on perd peut-être un peu en implication personnelle du personnage, facteur de changements radicaux dans le monde, mais on gagne grandement en subtilité et en finesse dans la manière de traiter la quête principale. Le scénario est tout sauf manichéen, et les dialogues sont surprenants de non-dits et de choix, tout en nuances dont les méandres et la perception du joueur quant aux événements dépeints feront changer le comportement des protagonistes et l’issume de l’histoire.

Je crève d’envie de spoiler l’histoire, vous l’aurez compris, mais je vais arrêter-là les références au scénario. Sachez qu’outre un scénario de haute volée, le DLC Blood & Wine se payera le luxe, tout comme le premier DLC de proposer quelques nouveautés mis à part son aspect graphique et d’ambiance totalement inédit (et très réussi).

Tout d’abord il sera possible au joueur d’avoir une propriété, véritable propriété viticole qu’il sera possible de décorer et de restaurer moyennant finances (le housing est à la mode…). A côté, il y aura également une possibilité d’accéder à des armures de Grand Maître Sorceleur, ainsi que l’option de rechercher une toute nouvelle armure spéciale, la Manticore, avec toutes les quêtes qui vont avec.

Du côté des compétences, le déblocage de mutations, sortes de « super » pouvoirs, débloquera à l’aide de mutagènes certains effets de sorts ou de combat accrus, ainsi que la possibilité d’avoir quelques compétences supplémentaires. Enfin, avec ce dernier DLC, on voit l’apparition d’un nouveau type de cartes de Gwent propre à Toussaint, ajoutant encore des tactiques à cet excellent minijeu.

Voilà donc pour Blood & Wine, une seconde extension incontournable, clôturant avec brio la saga de The Witcher. Cette dernière réserve quelques toutes petites surprises sur la fin, et se permet même de briser subtilement le 4ème mur dans les dernières lignes de dialogues. On finit donc un an après son premier lancement, par désinstaller le jeu, non sans un petit pincement au cœur, mais avec une certitude : celle d’y revenir un jour afin de revivre cette fantastique aventure.

Graphismes et sons : 5/5 – De nouveaux décors magnifiques, non seulement pour la région de Toussaint, mais aussi un autre endroit « surprise », le tout entièrement au service de l’histoire.
Interface de combat : 4/5 – Pas de changement, c’est un peu plus traditionnel que le premier DLC, mais toujours aussi efficace.
Scénario : 5/5 – Une quête principale de très haute volée, toute en subtilité.
Jouabilité (fun) : 5/5 – Magique !

Dark Souls III – PS4

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Destin étrange que celui de From Software qui, après avoir croupi dans l’ombre pendant plus de vingt ans, s’est hissé vers la lumière grâce à une série que rien ne prédestinait au grand public. Demon Souls est né jeu de niche, quatre itérations plus tard Dark Souls III se pavane sous l’égide du mainstream, fort d’une communication tonitruante. Lorsque j’ai reçu la galette du jeu, en version presse, quelque temps avant sa sortie, j’étais sceptique. Qu’attendre de la conclusion d’un concept ayant mis près de vingt ans à mûrir ? Qu’attendre après un second opus sympathique, mais manquant de génie ; après une excursion chez Sony jouissive, mais trop proche du hack’n’slash ? Ici, je vous livrerai mon humble regard sur les qualités et défauts de ce titre déjà encensé par la critique et, profitant de l’excuse du multiplateforme, Montaron vous proposera sous peu un second point de vue.


Le vain combat des core gamers

La réputation des Souls s’est construite sur sa difficulté : une part de sa communauté quelque peu élitiste a très vite décidé que la licence était hardcore, réservée aux meilleurs et uniquement à eux. Et, si je n’ai jamais été tout à fait d’accord, il faut avouer que dès le tutoriel de Dark Souls, le ton était donné. Nombreux sont ceux à avoir abandonné le jeu avant même d’avoir fini la première zone, à le ragequitter lors de la Forteresse de Sen ou encore à lâcher le pad face aux archers d’Anor Londo. Car, il faut bien l’admettre, la courbe de difficulté des Souls n’a jamais été particulièrement maîtrisée, offrant quelques pics inattendus qui ressemblent fort à de l’injustice, pour ne pas dire sadisme, pour le nouveau joueur y faisant face. Dark Souls III, lui, semble avoir à cœur de ne pas reproduire les erreurs de ses aînés et maîtrise, la plupart du temps, sa courbe de difficulté de bien belle manière.

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La feuille de personnage n’a pas beaucoup changé, mais bénéficie d’appellations plus claires.

Ainsi, si l’impatient qui se précipite sans même lire les messages, disposés çà et là par les développeurs, aura tôt fait de mordre la poussière, le titre reste bienveillant envers les nouveaux joueurs et sera, sans aucun doute, le Souls le plus simple à appréhender. La difficulté sera progressive, les premières zones plus linéaires et les mécanismes scénaristiques moins cryptiques que jadis – sans être limpides pour autant. Aux yeux des vétérans, cela sera vu comme un défaut – la série se prostituant sur l’autel du mainstream –, et pourtant Dark Souls III n’est pas un jeu simple. À vrai dire, si l’on excepte le gameplay bourré d’amphétamines bloodborniennes, rien n’a réellement changé dans la proposition de From Software, bienveillante, certes, mais toujours aussi exigeante avec ses joueurs.

Aussi, rassurez-vous, que vous soyez vétéran de la série ou jeune candide, vous mourrez. Vous mourrez, et, prisonnier d’une enveloppe immortelle, vous vous relèverez quelque temps plus tard aux abords d’un feu de camp. Et, si la rage parvient à s’emparer de vous, vous mourrez encore. Plus que des jeux hardcores, les Souls sont de véritables leçons de persévérance où le joueur doit faire preuve de concentration et de patience pour venir à bout des épreuves qui se dressent devant lui. Un joueur qui, s’il retourne sur ses pas, aura acquis une mémoire musculaire des environnements traversés et qui s’y sentira en presque sécurité. Malheureusement pour ceux qui, comme moi, ont déjà plus d’un Souls dans leur besace : de nombreux gimmicks sont déjà connus et le premier cycle se rapprochera plus d’une séance de remise en forme que d’un véritable périple.

I am Siegmeyer of Catarina, and you shall feel my wrath !

Plus qu’une simple série de jeux partageant un génome commun, les trois opus partagent aussi un univers et donc certaines redondances dans les situations et le bestiaire. Et, si cela est cohérent et que le fan service en ravira certains, parfois le bestiaire n’innove pas assez et de nombreux ennemis vous paraîtront être de simples reskins ayant eux aussi abusé d’amphétamines. Pourtant, le système de combat a su apporter un vent de fraîcheur bienvenu : sa vivacité fait que les patterns devront être (ré)appris, et un grand travail a été réalisé par les animateurs, ce qui offre au titre des combats fluides et passionnants à observer et des créatures visuellement plus vivantes qu’auparavant. Précisons aussi que si Bloodborne a eu une grande influence, Dark Souls III reste fidèle à son héritage, et un bouclier n’est jamais inutile. Les affrontements sont ainsi plus organiques, jouissifs, et demanderont, en ce sens, plus d’observation que les opus précédents.

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Deux panoramas qui vous décolleront la rétine

Et puis, au contraire de l’exclusivité Playstation, il vous proposera une grande diversité de builds possibles et l’arsenal allant avec. Les armes à deux mains sont ainsi très offensives et rapides, tandis que la magie a été quelque peu repensée, offrant une plus grande panoplie de sorts et le retour de la barre de mana ayant disparu après Demon Souls. Pour autant, on déconseillera la magie avant le new game+, les sorts bas-level étant pour la plupart des projectiles – ce qui n’est pas forcément le plus intéressant à jouer. Le mana sert aussi à exécuter des battle arts (capacités spéciales) qui dépendront de vos armes. Ainsi, certaines épées vous permettront de déséquilibrer l’adversaire ou de bondir sur lui, tandis que des doubles lames vous permettront de tournoyer sur vous-même, et que les armes créées à partir des âmes de boss vous permettront d’utiliser certains de leurs patterns.

Les battle arts sont donc un ajout de gameplay appréciable venant étoffer le système de combat du titre, mais seront assez peu utiles lors d’un premier run, pour tous ceux qui n’augmenteront pas leur énergie magique. Notons que les fioles d’Estus – potions que vous récupérez en vous reposant à un feu de camp – peuvent désormais être réparties entre fioles classiques pour régénérer votre santé et fioles cendrées pour votre mana. Grâce à cela et à des rééquilibrages bien pensés, Dark Souls III reste toujours plaisant à jouer pad en main et la rejouabilité se voit enrichie et ne montrera son potentiel qu’après quelques cycles (aussi appelés new game+). Avant d’y songer, il faudra tout d’abord abattre les nombreux boss qui se dressent sur votre chemin.

Et, à ce sujet, je me dois de vous avouer que je suis mitigée. Les adversairissimes, en bon français, profitent tous d’une identité visuelle forte et offrent aux joueurs de sublimes instants de mise en scène, portés par des musiques orchestrales créant une aura épique. Bloodborne étant passé par là, ils disposent tous de deux phases – voire plus – ce qui, même si c’est parfois artificiel, permet de conserver des effets de surprises jusqu’à la fin de l’affrontement. Mieux même, chaque boss repose sur une idée de design propre, ce qui en garantit l’unicité. Mais, puisque le problème vient de là, une fois les gimmicks compris – et vous les comprendrez vite –, certains combats sont d’une facilité déconcertante. Aussi, ces boss ne seront difficiles que si vous perdez votre calme ou que la caméra vous joue des tours – utiliser le lock sur un être immense étant rarement une bonne idée. Ne soyons pas de mauvaise foi pour autant, puisque certains font partie des meilleurs de la série, et qu’il reste très plaisant de voir que la plupart des boss ne ressemblent à aucun autre.

I´ve my own road to take. And a duty to fulfill, very soon…

Plus que la difficulté, ce qui fait le charme des Souls est la manière dont est pensé le jeu : les mécaniques, en premier lieu, puis l’enrobage que sont la narration et la direction artistique. J’ai, comme beaucoup, toujours adhéré à l’atmosphère de la licence et à la patte artistique forte qui s’en dégageait. Pourtant, dès Demon Souls, un problème de cohérence m’a toujours sauté aux yeux : la direction artistique n’était pas toujours uniforme et les jeux de From Software étaient techniquement brouillons. Or, difficile d’avoir une direction artistique marquée quand les modélisations sont grossières et que les jeux de lumières servent trop souvent de cache-misère. Et, si Bloodborne nous avait déjà offert un avant-goût du nouveau moteur de From SoftwareDark Souls III va plus loin encore. Moins sombre, pour parler de pure colorimétrie, les environnements pourtant très variés s’enchaînent sans qu’aucun ne jure avec l’ensemble.

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Fan service, certes, mais pourquoi s’arrêter à cela ?

Les architectures fourmillent de détails, les jeux de lumière et de particules sont du plus bel effet, et l’ambiance est toujours enivrante – même si certains n’adhéreront pas aux zones à inspiration trop bloodbornienne. Avec ce titre cohérent de bout en bout, la licence est arrivée artistiquement à maturité, et il vous suffit de jeter un œil aux screens qui ornent ce test pour vous en convaincre. Un mot sur le sound design : si comme à son habitude le titre est avare en musique – les réservant à certains lieux marquants et aux boss –, les bruitages eux sont du plus bel effet et seront une aide précieuse pour le joueur. Pour parler technique, sur PS4, le framerate est la plupart du temps stable, l’aliasing peu présent et les temps de chargement relativement courts. Cependant, la profondeur de champ reste mal gérée, et les décors lointains ressemblent plus à de vieilles images bitmap qu’à du lowpoly.  

Si la direction artistique sublime le titre, et si nous ferons régulièrement des haltes pour observer un panorama, les environnements et la verticalité restent avant tout des éléments de gameplay. Le joueur avisé doit ainsi prêter attention à ce qui l’entoure pour se repérer et pour évaluer les dangers futurs. Un géant au loin sur une tour, une arène de boss où des piliers pourront vous protéger, ou encore un simple message disposé sur le sol par un autre joueur ou un développeur, seront autant d’indices qui pourront vous sauver la vie si vous y prêtez attention. Sans parler des nombreux raccourcis déblocables, qu’ils prennent la forme d’une porte fermée ou d’un simple ascenseur, permettant d’accéder plus facilement à un boss à partir d’un feu de camp. Cet aspect metroidvania reste au cœur du level design, mais cette fois-ci les zones sont moins imbriquées et la progression globale semble plus linéaire. Ce qui n’est pas réellement un problème puisque les niveaux sont plus vastes et les chemins alternatifs plus nombreux.

Praise the Flame

Dès la fin du tutoriel, vous arriverez à Lige-Feu qui servira, une fois encore, de hub central. C’est ici que vous monnayerez les âmes durement récoltées contre des niveaux, objets et autres améliorations d’armes. C’est aussi ici que les PNJ avec qui vous pourrez – entre autres – commercer s’installeront une fois rencontrés. Lige-Feu, avant d’être un hub, est un sanctuaire, dans tous les sens du terme : seul lieu paisible que vous proposera le soft, vous y verrez régulièrement passer quelques PNJ liés à des quêtes qui, derrière leurs propos énigmatiques, vous guideront dans cet univers et vous offriront des indices précieux. Même si le jeu reste cryptique et qu’il vous demandera de lire les descriptions d’objets pour tenter de saisir son propos, une fois n’est pas coutume : votre avatar et ses objectifs sont clairement définis dès le départ.

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Test%20DS3%20PS4%2007 | RPG Jeuxvidéo

Les victoires en coopération sont une manière ludique, et rapide, de farmer.

Serviteur de la flamme, vous devez entretenir le feu pour que le monde ne tombe pas une fois de plus dans les ténèbres, mais pour cela encore faudrait-il que les Seigneur des Cendres – nécessaires pour accomplir un obscur rituel – acceptent de retourner sur les trônes qu’ils ont négligés. Seulement, puisque que ces derniers refuseront de converser avec vous comme des êtres civilisés, il faudra les anéantir et ramener leurs cendres. Si vous n’avez pas joué aux précédents opus, cette histoire restera absconse, mais au moins comprendrez-vous les grandes lignes de vos faits d’armes. Pour les vétérans, les références aux précédents opus et le fan service seront là pour donner une cohérence au lore. Car, même si je sais que cela en dérange certains, il reste que tout ou presque semble justifié par l’univers de la licence et donc légitime. En outre, et même si je n’en dirais pas plus ici, Dark Souls III conclut de façon magistrale la série tout en vous laissant le choix sur la destinée du monde – en espérant cette fois que celui-ci soit respecté, et que Dark Souls III soit le dernier représentant de la licence.  

Avant de conclure, un mot sur le jeu en ligne s’impose. Là encore, Dark Souls III reste très classique dans sa proposition, mais le système particulier de la série fonctionne encore à merveille. L’aspect coopératif reste basé sur des messages disposés ici et là par d’autres joueurs ayant vocation à aider – mais aussi parfois à tromper – le joueur. De même, il est possible d’invoquer un ou plusieurs alliés (trois maximum) pour vous venir en aide lors d’un Boss, et le matchmaking, déjà présent dans Bloodborne, fait son apparition. Quant au PVP, plusieurs objets permettent d’envahir ou de se faire invoquer dans d’autres mondes – si jamais vous êtes cordial. Bien que lag soit parfois présent, cela reste parfaitement jouable et, généralement, assez jouissif si tant est que les adversaires jouent le jeu. Pour finir, le système de serment, plus obscur, permettra de transformer certaines zones en lieu de compétitions multijoueur. Et, pour ceux ayant peur de se faire envahir après un boss – il est nécessaire d’être embrasé –, vous pourrez tout simplement désactiver le jeu en ligne dans les menus.


Les Souls ont toujours été des jeux perfectibles, et Dark Souls III n’échappe pas à cette règle, raison pour laquelle j’ai évité d’user de trop de superlatifs lors de cette critique. Pourtant, et malgré les défauts du dernier-né de From Software, une fois la manette en main, je n’ai jamais boudé mon plaisir. Pire même, j’ai relancé un new game+ dès que cela m’a été permis. Malgré des boss pleins de bonnes idées à la difficulté contestable, une interface n’ayant pas bougé depuis le premier opus ou encore une caméra toujours aussi indomptable, Dark Souls III reste un jeu jouissif, proposant une expérience qui n’a pas encore d’égale ailleurs – sinon dans les autres Souls. Certes, le titre n’invente rien, ou presque, mais il réutilise intelligemment ce qui se fait de mieux dans la série en l’améliorant, et vous offre un magnifique voyage au cœur de la dark fantasy. Plus qu’un jeu best-of, Dark Souls III est une conclusion magistrale et maîtrisée qui, en plus de tout cela, a réussi à s’ouvrir à de nouveaux joueurs sans pour autant sacrifier son âme.


POUR
+ Direction artistique & musiques
+ Combats plus vifs
+ Lore riche et cohérent
+ Belle leçon de level design
+ Rejouabilité

Note testeur 08 sur 10

CONTRE
– Une caméra toujours perfectible
– L’interface lourde
– Des boss parfois trop simples

Balrum – Test 2

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Après un projet Kickstarter réussi de justesse durant l’été 2013, Balcony Team, qui est composé de deux amis, a pu se lancer dans le long développement de Balrum la conscience tranquille. Étant sorti de ma grotte il y a trois mois à peine, je ne connaissais pas ce jeu. Alors, vous n’allez pas trouver dans ce test une comparaison entre les promesses et le résultat, mais bel et bien un jugement du jeu tel qu’il est actuellement. D’accord, mais c’est quoi Balrum ? Sorti officiellement le 1er mars 2016, il s’agit d’un RPG à vue isométrique dans un monde ouvert, avec des combats au tour par tour, du craft, des familiers, de la survie, du housing, des… Oh là ! Calmez-vous mon brave. Laissez-moi plutôt vous raconter en détail de quoi il en retourne !

Promenons-nous dans les bois, pendant que le loup n’y est pas.

Dans l’histoire, vous incarnez un jeune homme qui mène une vie paisible avec son grand-père dans un petit village. Un soir où vous revenez victorieux de la chasse avec un ami, vous voyez que votre maison a pris feu ! Heureusement, votre grand-père est sain et sauf et a pu éteindre l’incendie à temps. Hélas, une autre maison du village a entièrement brûlé et la famille qui y vivait est portée disparue ! N’écoutant que votre bon cœur, vous allez enquêter sur ces mystérieux événements. Il faut dire que votre village se trouve à Darkwood, une forêt qui a mauvaise réputation car de terribles choses s’y sont produites par le passé. Lorsque vous n’étiez qu’un enfant, vous et le reste du village furent obligés de fuir ici pour échapper aux rebelles qui ont attaqué le royaume et renversé le roi. Allez-vous retrouver la famille ? Allez-vous enfin connaître la vérité sur ce lieu ? Il faudra jouer pour le savoir. L’histoire ne vous surprendra pas mais ne vous déplaira pas non plus. C’est classique mais efficace. Balrum est pour le moment totalement en anglais, mais la traduction française faite par vos compagnons gobelins est déjà prête ici.


Si vous découvrez Balrum avec ce test, vous vous demandez sûrement à quoi ça ressemble. Il est en vue isométrique et a une patte graphique minimaliste, pas toujours belle ou lisible. Vous pouvez vous déplacer avec les touches ou la souris. Quand tout va bien, le jeu se passe en temps réel mais dès que vous débutez un combat, on passe à du tour par tour. Pas de points d’action ici, chacun fait un seul mouvement ou une seule attaque à la fois. Le reste du temps vous allez explorer le monde ouvert ou faire des quêtes pour gagner de la précieuse expérience. Il y a également de nombreux mécanismes de jeu comme la gestion de la faim et de la soif, la possibilité de construire une maison, une ferme ou bien de fabriquer des armes et armures. Beaucoup de choses à faire que je vais vous détailler plus tard. Mais avant, parlons d’une chose importante dans les jeux de rôle : l’évolution de votre personnage !

Si le loup y était, il nous mangerait ! 

Quand vous lancez une nouvelle partie, vous pouvez créer votre personnage. Enfin, « créer » est un bien grand mot, car vous devez juste lui attribuer un nom, des points de caractéristiques et choisir ses premières compétences. Les caractéristiques, il y en a cinq : Force, Vitalité, Dextérité, Intelligence et Sagesse. Je ne vais pas vous faire l’affront de vous expliquer à quoi elles servent, mais vous l’aurez compris : votre héros peut devenir un Guerrier, un Archer ou un Mage. Rien de surprenant donc. Quand vous récoltez suffisamment de points d’expérience pour passer un niveau, vous gagnez un point de caractéristiques ainsi que cinq points d’apprentissage. Ces derniers permettent d’acheter des capacités ou d’augmenter ses caractéristiques auprès d’un entraîneur. Les capacités servent pendant les combats, j’y reviendrai plus loin.

Pour trouver des choses moins habituelles, il faudra se tourner du côté des compétences qui sont au nombre de quatorze. Chacune dispose d’un niveau vous octroyant divers avantages. Pour apprendre une compétence ou monter son niveau, il faudra trouver quelqu’un qui puisse vous l’enseigner. Trois d’entre elles sont liées à votre manière de combattre : Art de l’épée, Archerie et Arcane. Vous pouvez vous spécialiser dans une seule ou bien vous diversifier dans deux. Impossible d’avoir les trois en même temps par contre. Monter leurs niveaux vous permettra d’apprendre et d’utiliser des capacités plus puissantes pour les combats. Dans les compétences connues, on trouve une compétence de crochetage, une pour la fabrication et pose de pièges et deux autres pour le craft : une pour les armures et une pour les armes. Il y a également une compétence pour l’alchimie et une autre pour la cuisine. Oui, vous pouvez vous faire de bons petits plats. Dommage qu’ils ne vendent pas de viande d’ours dans mon supermarché, pour que je puisse refaire les recettes chez moi…


Dans les moins classiques, on trouve une compétence de survie. De base, vous pouvez poser une tente au sol avec du bois et du cuir pour y dormir ou entreposer des objets. Non seulement la compétence améliore la qualité de la tente, mais elle diminue également la vitesse à laquelle vous allez avoir faim et soif. De plus, elle vous donne une chance de tromper la mort – et je ne vous parle pas d’infidélité à la Faucheuse –,  ce qui vous permet de ne pas mourir lorsque vos points de vie atteignent zéro. Autre domaine, autre compétence : la chasse. À savoir que, dès le début de votre aventure, vous avez un chien auquel vous pouvez donner des ordres simples : va là-bas, attends, attaque… Mais comme un chien c’est so cliché, la compétence de chasse vous permet de dompter de nouvelles bêtes. Chaque animal aura quelques compétences uniques pour vous aider durant les combats. De base, leur comportement est géré par l’IA. Et ça peut aller, ils ne sont pas trop idiots. Sur une échelle de Fallout 4 à Bioshock Infinite, ils sont à peu près au milieu. Mais garde ! Ils ne sont pas immortels ! Néanmoins, ils peuvent être ressuscités avec le bon objet. Les compétences restantes sont liées au housing, donc j’en parlerai au paragraphe correspondant.

Pour conclure sur votre personnage, il possède six emplacements pour l’armure, quatre pour les anneaux et un seul pour un collier ou une amulette. Les équipements sont très variés et nombreux. Les meilleurs sont bien cachés, évidemment. Il y a également des ensembles d’armure qui vous confèrent des bonus une fois complets. Il ne faut pas négliger ceux que vous portez car souvent, ils améliorent vos caractéristiques jusqu’à deux fois leur valeur initiale ! Quant aux armes, celles de corps à corps sont nombreuses et vous proposent de combattre avec un bouclier ou à deux mains. Celles à distance et les bâtons de sorcier seront moins diversifiés cependant. À noter que certains objets peuvent demander des prérequis sur les caractéristiques. Les armes et armures possèdent également une durabilité, et il faudra souvent, trop souvent, les réparer auprès d’un forgeron pour qu’elles ne se brisent pas. Si jamais c’est le cas, elles ne seront pas perdues mais inutilisables le temps d’être réparées.

Quand il y en a un ça va, c’est quand ils sont plusieurs que ça pose des problèmes !

Parlons des combats maintenant. Déjà, qui combattre et pourquoi ? À part quelques animaux, toute la faune vous en voudra personnellement. Vous n’aurez pas d’humain à combattre, sauf dans de rares cas. Du coup vos ennemis seront des rats, des araignées, des larves… Tous en version XXL, bien sûr. Vous croiserez également des squelettes, des fantômes, des trolls, ou des golems. Un bestiaire assez varié pour le coup, surtout qu’ils ont tous des compétences et tactiques différentes. Les combats sont au tour par tour et à chaque fois, vous pouvez soit vous déplacer soit utiliser une capacité. Votre position sur le terrain est assez importante, car vous devez toujours vous laisser un moyen de fuir au cas où cela tournerait au vinaigre. En effet, vous courez plus vite que les autres et avez presque toujours la possibilité d’effectuer une retraite stratégique. Toutes les capacités, à part l’attaque de base, ont un nombre de tours de rechargement une fois utilisées. Au début du jeu, vous n’en avez pas énormément, mais une fois que vous en aurez achetées auprès d’entraîneurs, les combats deviendront beaucoup plus tactiques, sans atteindre des sommets cependant.


Globalement, les combats sont assez difficiles, surtout si vous vous attaquez à un ennemi de plus grand niveau que vous. Dès qu’il y a plusieurs adversaires, c’est presque la mort assurée, donc il faut bien faire attention à n’attirer l’attention que d’un seul monstre à la fois. Notez que je jouais en difficulté normale, et bien que je sois mort quelques fois, je n’ai rien croisé d’insurmontable. En réalité, la difficulté sera surtout liée à votre exploration et au nombre de quêtes accomplies. Ces dernières vous feront devenir plus fort en passant les niveaux et la première vous permettra de trouver un meilleur équipement dans les nombreux contenants. Quant aux combats, autant dans la première zone du jeu cela allait, autant dans la deuxième où les monstres sont beaucoup plus forts, ils devenaient redondants.

Car après un combat, il faut régénérer sa vie. Boire des potions c’est bien, mais cela fait monter une jauge qui, une fois pleine, vous empêche d’en boire d’autres. Autant réserver cette jauge pour les combats. La nourriture ? Elle diminue plus la faim qu’elle ne donne de vie. Par contre, quand vous êtes rassasié en eau et en pitance, vous avez une faible régénération de vie. Au bout d’un moment, votre routine se résumera à cela : combat, attendre que la vie se régénère, combat, attendre que la vie se régénère… Surtout que dans la seconde partie du jeu, il y a des ennemis tous les dix mètres ! Évidemment je caricature un peu, les combats restent sympas et tout cela dépendra grandement du personnage que vous avez choisi de faire. Mais je fus pris d’une certaine lassitude en fin de jeu et je n’exprimais aucune satisfaction à réussir un combat.

Hey ! J’y suis pas allé là-bas !

Ami explorateur, bonsoir ! Balrum est un bijou d’exploration. Le monde est assez grand et propose plein de choses à découvrir. Et ne comptez pas sur les quêtes pour vous faire tout visiter. Il n’y a quasiment pas de marqueurs sur la carte, ce sera à vous d’en placer pour vous y retrouver. En vous promenant en extérieur, vous pouvez croiser des nids d’araignées, des ruines, des coffres cachés… Mais le plus important que vous pouvez trouver, ce sont des entrées de grottes ou de cryptes. On peut presque les classer en deux catégories. D’abord, des grottes où vous ne croisez qu’un seul type de monstre et un boss à la fin. Puis, il y a des grottes à puzzle où vous devez un peu réfléchir pour pouvoir accéder au trésor. Cela reste assez facile cependant, et c’est un peu dommage de ne pas être allé plus loin. Dans tous les cas, si vous comptez tout explorer et trouver tous les trésors, il vous faudra beaucoup de temps. Et de courage. Par contre, l’environnement est uniquement composé de forêts. Il y a bien deux autres biomes différents, mais ce sont des zones auxiliaires que l’on découvre assez tard. Bien sûr, des villages sont également présents ainsi que quelques ermites ou marginaux perdus dans les bois, mais globalement, vous allez toujours voir la même chose.


Votre personnage dispose d’une barre de faim, de soif et de sommeil qui peuvent monter jusqu’à 150%. Si elles sont trop basses, vous avez des malus et vous perdez de la vie continuellement. Au delà de 100%, vous avez une régénération de santé. Ces barres diminuent plus ou moins vite selon votre action. Abattre un arbre est plus fatiguant que de marcher, logique. Suite à de nombreuses remarques des joueurs, Balrum vous propose au début d’une partie une option pour que ces jauges baissent moins vite. En effet, il vous faut apprendre comment gérer tout cela, sinon vous allez manger et boire une bonne partie du temps. Mais une fois que vous maîtriserez ce mécanisme, votre personnage aura un rythme normal : il peut tenir un ou deux jours sans dormir et prend deux ou trois repas par jour. Il y a une tonne de nourriture à faire ou cuisiner. Quant à l’eau, vous transportez avec vous une gourde et vous pouvez boire aux puits et aux lacs. Pour le sommeil, un café vous remet d’aplomb ou bien il faut tout simplement dormir dans un lit qui vous appartient : chez votre grand-père ou bien à la safeplace. La safeplace ? Parlons-en tiens !

Home, Sweet Home !

À tout moment, excepté durant les combats, vous pouvez vous téléporter à la safeplace. C’est un endroit coupé du monde, où il n’y a pas d’ennemi et qui sera un terrain constructible. C’est ici que vous avez la possibilité de construire une maison. En activant le mode construction, vous pouvez placer des sols, des murs, des portes, plein de meubles et des décorations. Bien sûr, il vous faut des ressources comme du bois, de la pierre, des clous… Ce sera à vous de les récolter, de les fabriquer ou bien de les acheter. En plus de votre bâtiment, vous avez aussi la possibilité d’avoir une ferme vous permettant d’élever des animaux qui vous fourniront des ressources si vous les nourrissez convenablement. Il y a également des parcelles labourées où vous pouvez planter les graines ramassées. Avec du temps, de l’eau et du fumier, vous pouvez cultiver à peu près toutes les plantes du jeu.

Tout ce que je viens d’écrire va dépendre de vos compétences. Agriculture, pour le nombre de plantations disponibles et les types d’animaux que vous pouvez élever, Minage, pour récolter de la pierre et du minerai, et enfin Charpenterie, pour la construction de bâtiment. Une fois l’outil maîtrisé, vous avez de quoi faire de jolies choses, à condition d’y mettre le temps. Et devinez quoi ? C’est purement optionnel ! Vous pouvez tout à fait juste mettre un lit et des coffres à l’arrache pour stocker. Du coup, certains se demanderont l’intérêt d’avoir ajouté toutes ces fonctionnalités ou bien encore l’intérêt d’investir des points d’apprentissage dans ces compétences… Quand vous quittez la safeplace, vous revenez au lieu d’où vous vous étiez téléporté puis, pendant un certain temps, vous ne pouvez plus y retourner pour éviter tout abus.


Balrum vous propose également un système d’artisanat assez complet. Vous avez des recettes à suivre pour créer des objets. Cela nécessite des ressources, des outils et un niveau de compétence minimal requis. Par exemple, imaginez que vous voulez faire des clous. Il vous faut une pioche, pour casser des pierres et récolter du minerai de fer. Puis il vous faut une forge, alimentée par du bois, pour faire fondre le minerai en lingot. Enfin, il vous faut une enclume pour fabriquer les clous. Voilà un bon aperçu du fonctionnement. L’alchimie est plus simple, car à partir de matériaux bruts, de fioles et d’une table d’alchimie, vous pouvez infuser vos différentes potions. Les différentes recettes se trouvent ou s’achètent. En plus de cela, vous avez un outil de combinaison d’objets disponible tout le temps dans l’inventaire et qui ne nécessite pas de compétence. Par exemple, de la farine avec de l’eau fera de la pâte à pain qui n’attendra que d’être cuite dans un four ou une cheminée. En faisant bien attention à ne pas la carboniser. Avec le même système, vous pouvez faire des torches et des tas d’autres choses. Vous pouvez même tenter des recettes par vous-même, et peut-être que vous trouverez des formules intéressantes.

Une quête peut en cacher une autre… ou pas.

À un moment ou un autre, vous allez forcément devoir parler à un PNJ. Quand vous cliquez dessus, une fenêtre apparaît avec une brève description du personnage ainsi que les différents choix de dialogues dont vous disposez. Il y a des personnages qui peuvent vous vendre ou acheter des objets. Ils n’ont pas d’argent à l’infini, mais ils réapprovisionnent leur stock régulièrement. Outre ceux-là, les entraîneurs et ceux à qui on ne peut pas parler, vous n’avez généralement qu’un seul sujet de discussion, celui qui vous donne une quête ou la fait progresser. Elles sont assez nombreuses bien que classiques, les objectifs se résumant à : j’ai besoin de tant de choses, j’ai perdu cela, je voudrais ceci… Il n’y a qu’une seule manière de les terminer, à quelques exceptions près. De toute façon, vous n’avez pas d’influence sur le monde, qui n’évoluera pas d’un iota. Un bon point par contre, vous n’avez aucune indication précise sur le lieu de la quête. Au mieux, si votre interlocuteur connaît l’endroit, vous avez une indication du genre « un peu au sud de la cabane de Spike ». Si vous ne savez pas où se trouve ladite cabane, il vous faudra explorer ou la retrouver si vous n’avez pas mis de marqueur. Enfin, les quêtes vous donnent pas mal d’expérience, a contrario des combats qui sont plutôt avares sur le sujet.

Un peu tard dans votre aventure, vous avez le choix entre trois guildes à rejoindre pour continuer votre quête, à savoir celle des guerriers, celle des mages et celle des voleurs. Il s’agit plus là d’avoir les meilleurs entraîneurs pour votre style de combat que d’emprunter une voie différente pour finir Balrum. Pas de quoi justifier une nouvelle partie en somme, surtout que vous pouvez continuer à jouer après la fin pour terminer vos quêtes et résoudre les derniers mystères. Pour en revenir aux PNJ, ils ont un emploi du temps selon l’heure de la journée et vous attaqueront s’ils vous voient voler leurs affaires, jusqu’à ce que mort s’en suive comme au Texas. Libre à vous de riposter et de les tuer, mais sachez qu’il n’y a aucune expérience à la clé et qu’ils sont beaucoup plus forts que vous. Pour une bonne raison d’ailleurs, car ils peuvent tout à fait se battre contre un monstre s’il s’approche trop près. Ce serait dommage de se retrouver bloqué dans la quête principale à cause d’un ours qui a tué le mauvais personnage, non ? À part ce cas précis, vous ne pouvez pas effectuer de meurtre de sang-froid.


Quid de la durée de vie ? Pour ma part, en jouant en difficulté normale et ne laissant que deux ou trois quêtes derrière moi, il m’aura fallu plus d’une quarantaine d’heures pour en venir à bout. Mais si vous tombez sous le charme de Balrum, vous pouvez passer beaucoup plus de temps que je ne l’ai fait, tellement il y a de choses à explorer et d’énigmes à résoudre. Par contre, comme dit plus haut, il n’y a pas vraiment de rejouabilité possible, si ce n’est pour tester un nouveau personnage. Quoi qu’il en soit, Balrum reste une bonne pioche dans le monde des jeux indépendants malgré ses défauts. Il n’est disponible que sur Steam pour la modique somme de 14,99€.

Balrum est un bon RPG indépendant. Mélangeant habilement temps réel et combat au tour par tour, il ne reste pas avare en activités annexes, comme la possibilité de construire son chez-soi comme on le souhaite. L’exploration est intéressante, rafraîchissante, et il vous faudra du temps pour en faire le tour. Là où le bât blesse, c’est qu’il propose plein de choses mais ne va jamais assez loin. Les quêtes n’ont rien d’exceptionnel, et les combats finissent par ne plus être aussi intéressants qu’on pouvait l’espérer. Mais je garde bien à l’esprit qu’il s’agit là de la « première fois » de Balcony Team. Et puis malgré ces défauts, je n’ai pas boudé mon plaisir et je l’ai fini avec satisfaction. Et la traduction française est disponible, alors si vous êtes tenté, vous n’avez plus aucune excuse !

+ Plein de choses à explorer et découvrir
+ Les combats sympathiques mais…
+ Bonne durée de vie
+ Très diversifié dans les activités : housing, farming, crafting…
+ Le joueur n’est pas tenu par la main

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 07 sur 10

– Les déplacements, pas toujours maniables
– … lassants vers la fin
– Quêtes trop classiques
– … mais elles ne sont pas nécessaires, à quoi bon ?

Mordheim : City of the Damned

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Premier titre du jeune studio Rogue Factor, Mordheim : City of the Damned est un RPG tactique adapté du jeu de plateau Mordheim de Games Workshop. Disponible depuis le 19 novembre 2015 et se déroulant dans la cité éponyme, le titre se veut une expérience difficile et impitoyable, où l’erreur est proscrite et la mort définitive.

Mordheim, capitale d’Ostermark et naguère cité prospère, fut un havre de paix dans une époque marquée par des conflits incessants. Mais avec la prospérité vint la corruption et l’hédonisme. Cette fortune démesurée fit sombrer le peuple dans la décadence la plus infâme, la cité était depuis longtemps synonyme de perfidie lorsque Sigmar en eut assez des excès de cette populace dépravée. Ne pouvant tolérer une telle déchéance dans l’empire qu’il eut fondé, le dieu de la guerre abattit son marteau vengeur sous la forme d’une comète à deux queues, purifiant par le feu l’ignominie qu’était devenue Mordheim. Mais les morts eurent le beau rôle, car les survivants connurent un sort pire encore : apportant mutation et démence, les abjectes émanations du chaos qui imprégnaient désormais les lieux transformèrent les derniers habitants en abominations.

Malgré l’horreur qui s’était abattue sur Ostermark, les restes de sa capitale attirèrent bientôt toutes les convoitises, car parmi les ruines, de curieux cristaux furent découverts. Ces pierres verdâtres, bien qu’empreintes de sombres énergies, pouvaient soigner les malades, rajeunir les anciens ou transformer les métaux vils en or. La soif inextinguible de pierre magique concentra toute l’attention sur la ville déchue. Désormais, un inlassable pèlerinage d’ambition et d’avidité alimente combats et massacres, jour et nuit les hurlements d’agonie et le fracas des armes retentissent au travers des rues délabrées de ces lieux maudits. Le sang coule à flot dans la cité des damnés, mais soyez certain que vous aurez votre content d’or si vous survivez aux horreurs qui vous y attendent.

Ne laissez pas vos ennemis s’unir

Abandonnez toute idée d’honneur, de gloire et de dignité, c’est la guerre. Pas celle romancée, qui parle de batailles épiques et de héros, mais la vraie. Celle qui vous amène à ramper à travers la fange et les cadavres, à abandonner vos frères d’armes à une mort certaine, à vous recroqueviller dans l’ombre, dévoré par la peur. Ce qui vous attend, ce sont des ruelles sombres et escarpées, empestant la charogne et grouillantes de créatures que seuls les esprits déments peuvent concevoir. Ce sont des escarmouches aussi sordides que sanglantes, ayant pour unique objectif de s’approprier les précieuses ressources dont les ruines regorgent. Quatre étendards flottent sous les bourrasques nauséabondes qui s’échappent de la cité, symboles des différentes factions qui s’affrontent, animées par la même ambition dévorante. Avant de vous engouffrer dans les entrailles de la ville, il vous appartient de prêter allégeance à l’une d’entre-elles. Décider de votre affiliation n’est pas un acte anodin, votre choix déterminera la nature des unités et des compétences auxquelles vous aurez accès, ainsi que les camps avec lesquels vous pourrez commercer. Ainsi, si chaque faction dispose de sa propre campagne scénarisée, c’est avant tout un choix tactique qui vous est imposé. Chacune dispose de ses propres spécificités, et il n’appartient qu’à vous de les exploiter pour remporter la victoire ou de rejoindre les cadavres de vos prédécesseurs qui jonchent les rues.

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Des qui-brille ?

Les Skavens du clan Eshin sont une race d’hommes-rats dont l’ambition n’a d’égale que leur cruauté. Désireux d’accroître leur influence par tous les moyens, ces derniers ne reculeront devant rien afin de s’approprier la  » malepierre  » dont Mordheim regorge. Maîtres de la furtivité et de l’assassinat, ces vicieuses créatures excellent dans l’art de l’embuscade. Aussi mobiles que rapides, ils surgissent des vestiges, dévastent les rangs adverses et se réfugient dans l’ombre sans subir de riposte. Acrobates doués harcelant leurs adversaires au moyen d’armes de jet à courte portée, il est de coutume de surveiller les hauteurs face à eux.

Les sœurs de Sigmar, jadis renommées pour leurs arts guérisseurs et leur humilité, furent les seules épargnées par le cataclysme qui ravagea la ville. Déterminé à se montrer digne de la miséricorde de leur dieu malgré leur échec à remettre la populace sur le droit chemin, l’ordre s’est lancé dans une croisade contre la corruption qui menace d’engloutir la ville et de s’étendre au reste de l’empire. Armés de leur foi, de puissants marteaux de guerre et de lourdes armures, les malheureux qui croiseront leur route peineront à reconnaître les membres de cet ordre jadis empreint de compassion et de miséricorde. Négligeant les armes à distance au profit des pouvoirs de Sigmar, les sœurs invoquent le courroux de leur divinité sur leurs adversaires, apportant la paix aux âmes torturées de la cité et un châtiment brutal aux pilleurs qui sévissent dans les ruines.

Les mercenaires du Reikland, eux, ne s’embarrassent pas de scrupules. Désireux d’offrir le trône impérial à leur prince en échange d’or et de titres, ils voient en Mordheim le moyen idéal de réaliser leur ambition. Versatiles, les hommes du vieux royaume comptent parmi eux des vétérans expérimentés. Qu’il s’agisse des tireurs d’élites de l’empire, capables d’abattre les créatures difformes qui hantent les rues avant qu’elles n’approchent de leurs frères d’armes, ou de sombres nécromanciens, capables de faire appel aux secrets de l’arcane pour lancer de puissantes malédictions : les troupes humaines, forgées par les flammes de la guerre, sont passées maîtres dans l’art du massacre.

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Un exemple des différents types d’unités disponibles.

Le culte des possédés, lui, n’a que faire des triviales préoccupations des mortels, pour ces fanatiques dépravés seule compte la volonté du seigneur des ombres. Accueillant parmi eux ceux portant les stigmates du chaos ou désirant les arborer, ces mutants dégénérés se rassemblent à Mordheim sous l’étreinte de la folie. À mesure que ces zélotes font couler le sang au nom de leurs sombres dieux, ils reçoivent des bénédictions : aussi ignobles qu’imprévisibles, ces sombres présents peuvent transformer un humain en une terrifiante manifestation du chaos, tout comme le rendre inapte au port de certaines armes et armures. Afin de conquérir Mordheim et répandre la corruption qui l’afflige, le culte peut compter sur des séides aussi brutaux qu’implacables, qui une fois transformés s’avèrent encore plus redoutables.

Tout le succès d’une opération réside dans sa préparation

Tout s’achète à Mordheim, surtout la loyauté. Ainsi, avant de partir à la conquête de la cité il vous faut recruter des guerriers dignes de ce nom. Afin de remplir vos rangs vous pouvez acquérir pour une modique somme des combattants inexpérimentés, mais également des francs-tireurs : mercenaires aussi chevronnés qu’onéreux. S’ils survivent aux escarmouches quotidiennes qui prennent place dans les ruines, vos subordonnés, une fois endurcis par les horreurs de la guerre, pourront être entraînés. Le titre propose alors une personnalisation complexe et captivante. Mordheim étant un jeu atypique tenant parfois plus du jeu de survie que du RPG tactique, il est loin de se jeter dans les archétypes. La vigilance, par exemple, vous permettra de percevoir plus aisément les anomalies aux alentours, qu’il s’agisse d’un piège ou d’une embuscade. Le commandement, lui, augmente les chances que votre unité réussisse les épreuves psychologiques inhérentes aux terribles affrontements dans la cité.

Ainsi votre factionnaire, face aux abominations qui parsèment les ruines, risque de céder à la peur. Sa main tremblante aura alors du mal à atteindre sa cible, il pourrait également être affligé d’une terreur telle qu’il fuira sans demander son reste, ou acculé par de trop nombreux adversaires et isolé de ses camarades, ne plus pouvoir agirLa victoire tient à peu de choses, parfois une simple compétence peut renverser le cours de la bataille, les nombreux éléments qui déterminent la nature d’une unité sont donc autant de synergies et de stratégies possibles. Avec l’équipement, les compétences et les sorts, deux combattants identiques à leurs débuts peuvent rapidement ne plus rien avoir en commun, si ce n’est que d’être d’effroyables machines de guerre. La profusion d’effets disparates concernant les équipements est un parfait exemple de la richesse du titre. Ainsi une dague augmentera les dégâts d’une embuscade, tandis qu’un fléau ignorera une partie de l’armure adverse. Une armure lourde gênera vos mouvements et vos incantations arcaniques, tandis qu’ un vêtement vous permettra de mieux esquiver. Une hallebarde vous permettra de parer les attaques adverses alors qu’une lance ne pourra être maniée qu’avec un bouclier.

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Un peu de shopping entre deux massacres.

Quant aux compétences, elles ne sont pas en reste. Certaines sont passives et permettront à vos sbires d’êtres promus, de se déplacer plus loin, ou encore les rendront plus résistants. D’autres compétences, elles actives, feront office de techniques de combat : certaines diminueront l’armure de l’adversaire, sa capacité à se mouvoir ou à parer. D’autres le forceront à passer une épreuve qui en cas d’échec l’obligera à fuir, ou vous permettront d’effectuer de meilleures embuscades et esquives. Bref, il serait trop fastidieux de faire une liste exhaustive des variations possibles, sachez donc que le titre fait très fort lorsqu’il s’agit de la gestion et de l’évolution de vos subordonnés.

L’économie interne au titre, bien que moins développée, reste intéressante. De nombreux marchands se sont installés aux abords de votre camp, guidés par l’appât du gain et la promesse d’une relative sécurité, et renouvellent leur inventaire à mesure des jours qui passent. Des enchanteurs seront également heureux d’appliquer des runes sur vos armes et armures si vous avez découvert les recettes appropriées lors de vos explorations. Chaque semaine un événement aléatoire accompagnera la rotation du marché, pouvant aussi bien être bénéfique que desservir vos intérêts. Sachez d’ailleurs que vous pouvez effectuer une mission au maximum chaque jour, et disposez de la possibilité de passer au jour suivant à tout instant dans votre campement. Quant à la pierre magique, vous aurez la possibilité d’envoyer des chargements de cette dernière à trois factions différentes selon votre affiliation. L’une d’elle étant votre faction principale, il vous faudra satisfaire à ses requêtes dans le temps imparti sous peine de sanctions. Pour chaque transaction, vous recevrez votre content d’or et augmenterez votre réputation, vous obtiendrez ainsi des délais supplémentaires, débloquerez de nouveaux types d’unités et des récompenses diverses à chaque rang de réputation atteint. Mais la rivalité est de mise entre ces clans, votre inconstance sera mal perçue et vous peinerez à vous faire apprécier aisément de tous. Il vous appartient donc de faire des choix et d’assumer les conséquences que ces derniers auront sur le commerce de cette ressource si désirée.

Mordheim est une lutte incessante pour la survie, le titre ne manquera pas de vous arracher vos acquis à la moindre erreur. En effet, l’une des spécificités de l’œuvre consiste à affliger vos unités de malus permanents si elles sont vaincues lors d’un affrontement. Le jeu s’avère – hélas pour vous – très inspiré lorsqu’il s’agit d’accabler vos conscrits. Il ne fait d’ailleurs pas bon être sentimental à Mordheim, car ces mutilations s’avéreront parfois trop graves pour que votre brave poursuive l’aventure, vous obligeant alors à brûler sa dépouille méconnaissable sans cérémonie. De plus, il sera nécessaire de payer les soins de vos blessés, qui seront alors indisponibles plusieurs jours en fonction de la gravité de leurs maux. Ainsi, si vous ne prêtez pas suffisamment attention à vos soldats, le titre vous fera habilement payer votre erreur au moyen d’éléments qui vous obligent à assumer les conséquences de vos actes. Cependant Rogue Factor, dans sa volonté de rendre l’expérience toujours plus laborieuse, accouche parfois de mécaniques aussi agaçantes qu’absurdes. Ainsi, si vous échouez à satisfaire les délais de livraison de pierre magique imposés par votre faction à quatre reprise, c’est le game over.

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La victoire appartient au plus vicieux.

Si j’apprécie beaucoup l’idée de rendre chaque unité vulnérable aux aléas de la guerre, le principe de forcer les perdants à d’interminables et ennuyeuses séances de farming contre l’IA dans le seul but de pouvoir retrouver son niveau, dans un titre principalement multijoueur, me laisse sceptique. Malgré l’existence d’un système permettant de faciliter la création d’une nouvelle bande, je reste sur l’impression qu’il s’agit là d’un moyen artificiel de rendre l’expérience plus ardue. Pourquoi établir un mécanisme aussi punitif quand de simples pénalités commerciales – aussi lourdes soient-elles – suffiraient ? Le titre reste trop mal rythmé et trop maladroit pour créer autre chose que de la lassitude par l’usage de cette mécanique. Il est d’ailleurs probable qu’au vu du temps nécessaire pour avoir une bande suffisamment expérimentée pour affronter d’autres joueurs, ces derniers cessent simplement d’y jouer par manque de temps, découragés par la lenteur du titre. Pour finir, la fonctionnalité qui consiste à verser un salaire après chaque mission à chacun de vos combattants me laisse également circonspect. Il aurait été bien plus pragmatique et intéressant d’augmenter les tarifs des soins à la place, ce qui aurait forcé les joueurs à être encore plus précautionneux.

En tuer un pour en terrifier un millier

Mordheim est d’une laideur sans nom. Suite au cataclysme, ce qui reste de l’architecture médiévale s’est lié à des tumeurs chaotiques. Parodies de vie aussi ignobles que troublantes, ces amas de chair répugnants parsèment rues pavées comme bâtisses calcinées. Il n’est pas inhabituel de percevoir un œil accroché à un mur vous suivre du regard, ou un cadavre écorché dont le ventre ouvert et difforme répand lentement ses entrailles aux alentours, telles de monstrueuses racines. Les cieux, quant à eux, sont troublés par d’étranges tempêtes pourpres, amas de magie chaotique aussi instables que terribles. Ainsi, certaines cartes ont bénéficié d’une excellente direction artistique et sont aussi réussies que glauques, reflétant avec perfection la déchéance de la cité et l’horreur que dégage celle-ci. Le level design renouvelle l’intérêt des affrontements en forçant les joueurs à prendre en compte de nouveaux éléments dans leur plans. Tel un ancien fort militaire permettant de condamner certaines issues au moyen de herses, ou encore la place d’un marché parsemé de flaques d’acides. Malheureusement, une grande partie des lieux disponibles ne se distinguent entre eux que par l’agencement des édifices encore debout, ainsi seule la moitié de la petite vingtaine de cartes disponible est digne d’intérêt.

Le titre propose une vue TPS en 3D temps réel qui pourra en surprendre plus d’un. Refusant l’usage d’une vue de dessus presque distinctive des T-RPG, cette décision à contre-courant est pourtant justifiée. Car Mordheim joue énormément sur la verticalité et la nature du terrain. Chaque corniche, balustrade et parapet peut sceller votre sort ou celui de l’adversaire. Il est nécessaire de prendre en compte chaque aspérité du terrain pour survivre. Le déplacement de vos unités s’avère d’ailleurs d’une simplicité bienvenue. Je n’ai rien trouvé à redire à la caméra, et il est heureusement impossible de profiter de cette dernière pour déterminer la présence de l’adversaire. Si votre unité ne dispose pas d’un angle de vue suffisant pour l’apercevoir de son actuelle position, l’adversaire sera rendu invisible à vos yeux. Quant à la vue tactique, elle est hélas aussi mal conçue qu’inutilisable, le seul intérêt de cette dernière est d’en user comme d’une carte avant de mouvoir vos conscrits en vue 3D.

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Certaines cartes se démarquent des autres.

Le titre propose une campagne scénarisée ainsi que des escarmouches entre joueurs. Concernant la campagne, celle-ci est peu marquante et le scénario, uniquement constitué d’un texte au début et à la fin de chaque mission, est si léger que le terme prétexte serait plus approprié. La seule différence avec les interminables missions aléatoires quotidiennes est que cette fois il ne faut pas vaincre l’adversaire mais accomplir les objectifs indiqués, tout en parvenant à protéger votre supérieur des hordes interminables d’ennemis. Sachez que le PVE de Mordheim est atroce, l’IA est si prévisible que le seul moyen que le studio ait trouvé pour vous mettre en difficulté est de toujours lui attribuer une puissance supérieure à la vôtre. Ce qui d’ailleurs s’avère totalement inefficace, car il suffit de trouver un point d’étranglement pour s’assurer la victoire. La seule difficulté consiste à être en mesure de ramasser suffisamment de pierre magique avant le début des affrontements et à éviter de croiser les monstres neutres. Pourquoi dans ce cas le mentionner autant, me direz-vous ?

La réponse est simple : vous ne connaîtrez que ça. Rogue Factor à rendu le PVE si nécessaire que c’en est risible lorsque l’on connaît la qualité de ce dernier. Le studio a réussi le triste exploit de rendre le PVP si dissuasif que trouver un joueur suffisamment courageux pour risquer de mettre en péril toute sa progression devient un cauchemar. Pire encore, si vous avez la chance de ne pas avoir à attendre plusieurs heures ou jours avant de rencontrer un courageux camarade, vous découvrirez qu’il vous faudra, après votre défaite ou votre victoire, remplacer vos unités mortes ou infirmes avant de pouvoir recommencer. Et par quel moyen ? Le PVE bien sûr ! S’ensuivra d’interminables et ennuyeuses séances de farming qui se solderont parfois par la mort malchanceuse d’autres de vos unités, qu’il vous faudra alors remplacer également. Tout cela dans le simple but d’avoir une escarmouche digne de ce nom.

L’art de la guerre, c’est de soumettre l’ennemi sans combat, le titre ne déroge pas à cette maxime. S’il vous est possible de vous reposer sur des affrontements directs et brutaux, c’est une stratégie qui provoque son lot de blessés et de pertes. Dans Mordheim la victoire peut être obtenue de nombreuses manières et il est bon de faire preuve de subtilité. Chaque faction dispose d’une réserve de moral qui diminue à chaque unité vaincue. Ainsi, vous pourriez être défait si le courage venait à manquer à vos hommes : trop affectés par les pertes subies, ils pourraient forcer une retraite honteuse, quitte à se faire décimer ou perdre leurs armes dans leur fuite. La quantité de moral retirée à la réserve dépend également du rôle de l’unité, aussi certaines, tel le roi d’une partie d’échecs, sont aussi puissantes que cruciales. Il vous est également possible de démoraliser les troupes adverses en vous emparant de leur idole, soyez cependant averti car la position du porteur sera alors connue de tous.

Pour finir, les créatures ignobles qui furent jadis les habitants des lieux patrouillent dans les ruines, assaillant sans distinction ceux assez fous pour s’aventurer dans la capitale. Ces monstres peuvent se mettre en travers de votre route comme décimer les rangs adverses, par conséquent, si vous êtes suffisamment habile il vous sera possible de provoquer l’affrontement entre vos adversaires. Les combats justement sont agréables, si leur prise en main prend du temps, on en apprécie rapidement la complexité. Des points d’attaques et de stratégie, diverses actions et postures, quelques compétences et sortilèges, le tout agrémenté d’épreuves. De quoi réjouir le rôliste que je suis et, à n’en pas douter, la plupart de mes semblables.

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La faune locale est assez agressive.

Ignorant où se situe l’adversaire, craignant de se faire surprendre à tout instant et de voir un conscrit disparaître définitivement suite à une embuscade dans un décor cauchemardesque, le titre a tout pour créer une sensation d’oppression permanente. Il paraît difficile de garder son sang froid lorsque résonne le lourd pas distinctif des terribles créatures qui hantent les lieux, capables de transformer votre troupe en charpie aisément. Pourtant c’est le cas, car Rogue Factor n’a rien trouvé de mieux que de faire en sorte que chaque unité se mettant en posture d’embuscade produise un effet sonore caractéristique et facilement repérable. Ainsi, tout le travail effectué en ce sens est réduit à néant, les possibilités de se laisser surprendre en deviennent même risibles. Alors certes, un titre n’est jamais exempt de maladresses, mais parvenir à laisser un tel élément, aussi inutile que nocif, après plusieurs patchs reste aberrant.

Cependant, le principal défaut du titre reste son rythme : Mordheim est lent, très lent. Le début d’une partie reste particulièrement pénible, surtout lorsque vient le tour de l’adversaire, car celui-ci étant hors de votre vue, vous ne pouvez qu’attendre avec impatience que son unité ait terminé son tour, sans pouvoir espérer une quelconque distraction. Autant préciser que contre l’IA, les retours bureau sont légion sous peine de mourir d’ennui. Le pire aspect de l’œuvre à mes yeux reste le temps nécessaire pour disposer d’une troupe expérimentée. Si ce genre de phénomène ne me dérange pas en général, découvrir que tout ce temps consacré à faire attention aux moindres détails des builds de mes sbires et à accumuler de très rares recettes d’enchantement pouvait être réduit à néant, sans aucune justification autre que le désir des concepteurs de rendre la tache toujours plus ardue, eut raison de mon enthousiasme. Personne ne mérite de subir à nouveau tant d’affrontements contre une IA si prévisible. Mordheim est terriblement chronophage et peut réduire tous vos efforts à néant en un instant, principalement par simple manque de chance.

Mordheim : City of the Damned est un excellent T-RPG qui malgré une accumulation de maladresses reste rempli de bonnes idées. Si le titre est loin d’être exempt de défauts, la volonté d’innover tout en restant fidèle à l’œuvre originale est manifeste, ainsi que la passion qui anime les membres de Rogue Factor. S’il est vraisemblable que tout amateur du genre appréciera Mordheim, il est également probable que voir tous ses efforts réduits à néant encore et encore risque d’en décourager plus d’un. Le grand potentiel du titre est gâché par la volonté du jeune studio de toujours vouloir rendre l’expérience plus ardue, au point d’accoucher d’un jeu déséquilibré et ingrat au possible.

+ Personnalisation des unités
+ Importance du terrain
+ Infirmités et trépas des unités
+ Difficulté

Note RPG 3 sur 5
Note testeur 06 sur 10

– Rythme
– Titre déséquilibré et ingrat
– IA trop prévisible
– PVE trop nécessaire

Aurion : L’Héritage des Kori-Odan

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👉 PRESENTATION : Voir ci-dessous
👉 SORTIE : 14 avril 2016
👉 TEST
👉 NEWS

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L’Aurion est l’énergie qui relie les volontés de tous les êtres humains.

L’Aurion n’obéit qu’à ceux qui ont les convictions les plus fortes.

C’est pourquoi certaines lignées continuent de renforcer leurs croyances sur plusieurs générations, afin de contrôler les Aurions et d’imposer leur vision du monde à l’humanité.

Plongez dans cet univers pour découvrir les secrets de l’héritage Kori-Odan !

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Paratisez toujours vos ennemis avec des attaques Dash avant de déclencher vos compétences.

  • Un gameplay de combat en temps réel inspiré du vieux jeu 2D « Tales Of » avec 20 fonctionnalités supplémentaires (combo aérien, compteur de magie/compétences en temps réel, Dash, etc.).
  • Combattez en incarnant Enzo et invoquez Erine.
  • Débloquez plus de 50 compétences (avec des versions aériennes et terrestres)
  • Associez les attaques normales aux compétences spéciales et aux compétences ultimes.
  • Découvrez plus de 20 éveils aurioniques : fusionnez vos Aurions de base pour en découvrir de nouveaux au cœur de la bataille.
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Maîtrisez l’art du Caaro aargudan. C’est un art martial unique qui repose sur votre intelligence de combat. Plus vous excellez, plus le jeu sera captivant.

Le gameplay de « Caaro Aargudan » vous met au défi de maîtriser le « réseau de possibilités » pour profiter pleinement de son potentiel, sous peine d’ennui.

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L’épopée est la récompense de votre propre esprit combatif.

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  • Courez, sautez et explorez un monde en 2D dans une vue semi-rétro en plongée.
  • Plus de 5 grandes villes à explorer, chacune avec ses traditions uniques et ses PNJ.
  • Voyagez dans les forêts, les grottes, les ponts suspendus entre les arbres géants, etc.
  • Collectionnez/Achetez plus de 50 types d’aliments et d’herbes pour vous soigner ou renforcer vos capacités de combat.
  • Système de progression classique des J-RPG pour vos héros.
  • Collectez/Achetez/Équipez des équipements pour le Roi et la Reine.
  • Une carte du monde à l’ancienne (Elle nous manque à tous !!)
  • Pas de combats aléatoires, vous pouvez éviter les affrontements en ne touchant pas les ennemis.
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À Aurion, il n’y a ni prophéties, ni élus, ni temple des Anciens détenant toutes les réponses, ni bien contre mal, ni anges, ni démons.

Vous devrez affronter cinq tribus unies par des siècles de guerres, d’alliances, de trahisons et d’interdépendances. Vous découvrirez leurs traditions, leur artisanat Umoja et leurs magnifiques paysages dessinés à la main, inspirés par plus de 200 tribus et 5 000 ans d’histoire.

Xcom 2 – Test 2

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Ce n’est pas à la portée de tout le monde d’annihiler en 6 mois une civilisation extraterrestre qui maîtrise le voyage supra-luminique, le canon à plasma et les pouvoirs psychiques. Heureusement qu’on peut toujours compter sur une astuce de scénariste feignant :

Si j’arrive à me connecter sur leur réseau on pourrait genre introduire un virus dans leur système et faire exploser leur vaisseau mère. J’ai vérifié : leur dartybox a un wifi non-sécurisé.

Des généraux incompétents, des techniciens réseau qui ne font pas leurs mises à jour, bref le syndrome d’une civilisation décadente. Heureusement que celle-ci a pu compter sur vos soldats manchots pour équilibrer ce véritable combat de titans. C’était Xcom 1 de Firaxis, et j’en parle ici. Je vous conseille de relire, je n’aime pas me répéter sur tout.

Xcom 2, fait le pari de vous traiter d’emblée de tocard sans trop de ménagement. Car votre virus bricolé n’a pas si bien marché que ça. Et 20 ans plus tard les aliens occupent la terre et l’unité Xcom a pris le maquis pour mener une guérilla. Vous avez perdu et les visiteurs sont devenus des occupants.

Je ne sais pas pour vous, mais la perspective de jouer des résistants m’évoque tout de suite CA ou à la limite CA. Terminé les bidasses, bienvenu aux  ché Guevara du Ghetto. Les films de résistants de SF c’est comme les films de Zombis, c’est un peu subversif, car on lutte contre le système et ses alién(é)s. Hélas, Firaxis est complètement passé à côté de l’occasion de vous faire revivre V ou Invasion Los Angeles ou de faire preuve d’humour, de second degré ou de tout ce qui ressemble à de la fantaisie narrative. On nage de clichés en remakes de scènes de films.

On sent bien que l’essentiel de l’effort de production est allé vers des graphismes pas optimisés, et des cinématiques sympas qui nécessitent des grosses configurations. Et pas à pondre un remake de 2001 malgré quelques écrans de transition très « Nord-Coréens ».

Après avoir récupéré dans l’intro le général Spoontz (« vous » en fait) pour le mettre à la tête de la rébellion (des fois qu’il arrive à gagner, cette fois) vous découvrez une base volante pleine de vieux trucs aliens à débarrasser (qui remplacent l’excavation du 1). Dans les pièces nettoyées, vous construirez vos salles, le plus souvent supervisées par un ingénieur ou un scientifique.  Vous ne recevez plus vos subventions de l’ONU mais des groupes de résistants contactés qui aiment bien poser des caisses aux 4 coins du monde. L’aspect gestion est encore simplifié : une base, deux ressources et grand maxi six ou sept types de bâtiment. Les phases assez laborieuses de combats aériens contre les ovnis ont disparu, mais elles ne me manqueront pas. Préparez-vous pour accélérer le temps à passer des jours et des jours à « scanner » vos caisses de vivres, des informations et des ressources.

L’information (intel) est une caractéristique qui vous permettra de voir venir les coups tordus des aliens et les prévenir. En effet, vos ennemis poursuivent un mystérieux projet impliquant la fin de la race humaine (et plus grave, de la partie). A vous de les pourrir en kidnappant du collabo, en rayant leurs bagnoles ou en défendant vos alliés lors des représailles. Changement majeur : les missions sont presque toutes limitées dans le temps (pour éviter l’arrivée des renforts). Ce sentiment d’urgence est accompagné de cartes plus petites, où on ne cherche jamais longtemps la bagarre.

Concernant le mécanisme de combat en tour par tour, la prise en main est facile pour les habitués. Vos soldats ont droit à deux actions (déplacement puis tir, pas l’inverse) et au gré des combats ils acquerront des compétences. Au total 5 tâches qui se déclinent en deux arbres de compétence : Ranger qui ouvre le bal, sniper à l’arrière des lignes, gros bourrin féru d’explosif, et hacker/médecin de combat. Et comme toujours à la fin, psys surpuissants.

Les combats sont juste assez corsés pour vous faire regretter vos approximations stratégiques (ne pas se mettre à couvert et se faire prendre à revers se paie dans le sang) et exploiter celles des ennemis. À noter que d’autres les trouvent durs, moi, je le trouve perso plus facile que le premier, tant d’un point de vue tactique que gestion (pour la gestion, c’était même simpliste). Quel dommage que le jeu triche éhontément avec une logique de calcul des chances de toucher bien mystérieuse et des lancers de dés douteux. Si vous pensez comme moi que 40% c’est 2 chances sur 5 vous allez déchanter. Dans Xcom 2, 5, 15, 25 ou 41% c’est pareil : 0%. Du coup, on essaye même plus de toucher à moins de 60% et on se colle à l’ennemi comme dans le métro à l’heure de pointe pour un pauvre 80% de chance. Qu’on rate. Et qu’on recharge et rate de nouveau (le jeu fait les jets de dés à l’avance), estomaqué par tant de mauvaise foi. Par confort, on finit les monstres à la grenade (qui, elle, ne manque pas). C’est bien simple, on se croirait dans un France-Brésil avec un arbitre aveugle et ripou.

Et ce n’est pas là le pire : le soft est un peu buggé (avec un bug « tueur de sauvegardes » qui fera très plaisir à ceux qui jouent en Ironman/homme de fer).

Au rangs des nouveautés sympathiques, on notera des cartes où vous pourrez tendre des embuscades, des possibilités d’hacking très « quitte ou double ». Et des options poussées de personnalisation cosmétique (avec le désormais classique DLC/arnaque « chapeau mexicain et lunettes de hippies »). Le jeu essaye de vous rapprocher un peu de vos petits bonshommes (background, mémorial) et vous pourrez les voir se saouler à la cafétéria, ramper dans leur sang après une dure journée de travail ou chopper des cicatrices et des surnoms de guerre.

C’est chou, mais comme le jeu est super premier degré ça fait aussi très clip promotionnel de l’US army (team america #1) en pas drôle. On aurait aimé des habilités uniques, des histoires de fesses entre équipiers, des traîtres et des héros.

En fait, une petite évolution de Xcom qui malgré un préambule alléchant, ne s’embarrasse ni de changement majeur de gameplay (sauf une gestion simpliste), ni d’un scenario poussé. Aucune surprise, Xcom 2 avance sur des rails prévisibles comme une grosse production américaine du début à la fin, même si la balade est agréable. Venant d’un AAA c’est dommage.

Ce qui m’amène à la conclusion avec, attention, un quasi-spoiler ci-après pour cause d’intrigue prévisible. Est-il possible de trouver un truc un PEU plus original que la variation sur le concept du « je bricole un truc dans le vaisseau des méchants et boom » ? Je veux dire, Mass Effect y est arrivé. Mais ça fait presque 25 ans que Xcom nous ressert la même fin et c’est sympa de penser aux vieux joueurs.
Ah oui, il y aura un 3. Ils se sont assurés de faire une allusion BIEN lourde pour qu’on en soit sûrs (mais red is dead !). Et il est possible que ça soit un reboot de « Terror from the deep ». I of the Bee Holder. « je suis sûr que nous pouvons poser une dérivation de leur matrice système au moyen d‘un virus logique si tu trouves un port USB 3.0 ». Bref, si XCOM 2 ne brille pas par son originalité, il reste l’un des tous meilleurs jeux du genre. Une valeur sûre.

Graphismes & sons : 4/5 – C’est joli mais va falloir sortir la carte bleue pour s’en apercevoir (jeu super gourmand, non optimisé). Sinon ça rame. Petit problème de visibilité/transparence. Belle palette de décors variés (ruines, villes ultramodernes, campagnes).
Interface de combat : 5/5 – Rien à dire, c’est solide. Sauf cette histoire de chance de toucher.
Scénario : 1/5 – Ça commence à bien faire de se faire refiler la même histoire avec des variantes depuis les années 90.
Jouabilité (fun) : 3/5 – Fun, mais un peu trop grindage. Les amateurs de gestions n’en auront pas pour leur argent. Ceux de combats au tour par tour trouveront là un contenu roboratif (en attendant un mod/dlc ?).

La vision de Dagon :
Je confirme, le scénario est totalement réchauffé et resservi depuis 25 ans. Sans trahir la licence, un peu d’originalité était tout à fait possible et salutaire. Concernant le gameplay, j’ai grandement apprécié les améliorations tactiques du titre, qui a laissé tomber certains points de gestion un peu mous, pour se focaliser et améliorer les phases d’assauts tactiques. Il faut souligner aussi que la gestion de la carte générale, qui, sans vous faire risquer de vous griller les neurones non plus, demande de gérer vos interventions de manière un peu plus réfléchie que dans XCOM 1.