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Torment : Tides of Numenera – Test 2

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La campagne de financement collaborative Torment Tides of Numenera a été l’une de celles qui a marqué un tournant dans l’histoire du jeu vidéo, démontrant l’immense potentiel de la nostalgie de joueurs pour certains titres mythiques du jeu vidéo. Se réclamant suite spirituelle de Planescale Torment, ce dernier faisait l’objet d’attentes démeusurées de la part de nombreux joueurs dont les souvenirs peuvent avoir été magnifiés par le prisme de notre propre perception [skill check : perception].

Cette dernière phrase et le ton de ce test ne va que préfigurer ce que Torment: Planes of Numenera peut offrir au joueur. Pour se forger un avis, subjectif par nature, décortiquer les différentes phases de gameplay en les soumettant à une analyse sans artifice parait indispensable [skill check : perception].

Dès le lancement du titre, le joueur est dans le bain avec le choix d’un avatar ou plutôt d’une entité masculine ou féminine, dont la représentation sera aussi laide l’une que l’autre. Avec une introduction des plus verbeuses, le joueur sera heurté à des choix : une lune explose, le joueur tombe dans le vide : faut-il se livrer à une introspection intérieure, essayer de ralentir sa chute ou prendre position pour accélérer. Aussi absurde que puisse se présenter les choix, ceux-ci déboucheront inexorablement vers des résultats différents, et tout le titre se focalise sur ce point : le choix [skill check : initiative].

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Torment est loin des poncifs du genre, et même s’en éloigne totalement. Mis à part quelques rares combats qui semblent incontournables, ce dernier ressemble plus à une aventure textuelle où le joueur est confronté à de nombreux textes et dialogues qu’à un jeu de rôle en tant que tel. Soyons clair, ce jeu est réservé à ceux qui aiment lire, à ceux qui aiment faire des choix et découvrir les conséquences de leurs choix [skill check : Anamensis].

L’avancement de votre personnage se fera par les points d’expérience, mais ces derniers ne résulteront pas particulièrement du nombre de créatures vaincues, mais se traduira plus par la résolution des quêtes, selon l’avancée du joueur dans le scénario, sans que la méthode employée par le joueur ne soit sanctionnée ou encouragée de quelque manière que ce soit. Quelque part, le titre s’adapte au style du joueur, et c’est très bien comme ça.

Les personnages quant à eux seront plus originaux, tout en gardant certains aspects traditionnels, avec le choix entre le Glaive plus adapté au combat, le Nano, plus dans l’utilisation des objets technologiques et de l’utilisation de l’énergie ou encore le Jack, le touche à tout sachant utiliser le moindre objet trouvé en chemin. Ce ne sera certainement pas le système de progression du personnage qui démarquera ce titre, avec ses trois statistiques et les quelques compétences qu’on peut choisir.

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Ces dernières n’auront que 3 crans de progression et le personnage ne disposera que de 4 vraies avancées de niveau et quatre sous-avancées permettant d’améliorer certains pans de la fiche de personnage. On notera aussi la présence d’artefact aux effets à double tranchant et les Numeneras sortes d’objets de puissance ne pouvant être transportés en trop grand nombre. Je ne rentrerai pas dans le détail, mais ce qu’il faut savoir c’est que la fiche de personnage et la progression sont assez basiques, avec toutefois quelques compétences et talents à sélectionner afin de spécialiser votre personnage et ses suivants dans des tâches bien spécifiques. La quasi-totalité des dialogues et des interactions avec l’environnement impliqueront en effet l’usage d’un réservoir de l’une de vos trois statistiques (force, célérité et intellect), pour lesquelles vous pouvez attribuer un taux d’effort afin d’obtenir un pourcentage de réussite.

Le résultat sera que le jeu sera très « couteau suisse ». Un joueur souhaitant se focalise sur des combats améliorera ses compétences de combat et aura nettement moins d’occasion de les éviter, le joueur se focalisant sur le développement du réservoir de ses statistiques et de celui de ses compagnons sera à même d’utiliser toutes ces compétences afin de résoudre les différentes quêtes par l’utilisation de compétences ou par le dialogue. À ce titre, le jeu fait assez fort. La plupart des joueurs choisiront, avec raison, de privilégier le développement de ces réservoirs de statistiques, dans le but d’orienter le jeu vers ce qu’il sait faire le mieux, la discussion et les interactions scénarisées, les mécanismes de combat étant quant à eux un peu décevants.

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Au caractère brouillon et peu pratique du temps réel avec pause adopté par le vénérable Planescape TormentInxile a eu l’excellente idée d’y substituer un mode tour par tour tout à fait honorable, quoiqu’un peu lent. Les combats gagnent donc en visibilité et en intérêt, mais on ne peut hélas que relever le caractère basique et peu élaboré des compétences disponibles. Au final, même si l’abandon du temps réel avec pause est providentiel, les options disponibles sont plutôt réduites et les tactiques pratiquement inexistantes. Il s’agira plus de choisir quel type de dégâts sera efficace sur tel ou tel type d’adversaire. Point intéressant tout de même, la possibilité d’agir sur les protagonistes par la discussion (même en plein combat), ce qui est une nouveauté bienvenue dans le genre.

Ce ne sera donc pas le point fort du jeu. Entre des compétences à l’utilisation trop facile, et des combats rarement à la hauteurs, Torment est et reste avant tout un jeu de dialogues, de textes et de choix qui n’est clairement pas pour tout le monde. Dans les regrets à exprimer, ce sera plutôt au niveau du scénario et de l’univers. On est en présence d’un jeu à part, se déroulant 1 milliard d’années dans le futur. Un monde totalement barré, aux technologies incompréhensibles, où on se demande comment les habitants, eux-mêmes complètement tourmentés, peuvent vivre ou survivre tellement l’étrangeté de l’univers parait démesurée et peu crédible. Le tout passe difficilement pour les esprits cartésiens où le mélange de technologie et de discours métaphysique augmente de manière exponentielle le risque de perdre le joueur dans les méandres scénaristiques.

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Bref, pris au 1er degré, le jeu se perd dans des délires mystico-technico-métaphysiques où le prétexte du milliard d’années dans le futur passe mal. Si l’on aborde par contre ce dernier par l’angle philosophique, en relevant une foule de métaphores présentes dans le jeu (le labyrinthe, les reliquats, le biophage, les flux…), les plus fins apprécieront au final les interrogations soulevées sur la place de l’acquis dans la conscience, l’importance de chaque individu dans l’univers, et les changements intérieurs qu’occasionnent les expériences sur l’individu.

Quelque part, Inxile a eu le cul entre deux chaises avec ce titre, où le monde complètement délirant dépeint nuit à la lisibilité de l’ensemble et de l’angle philosophique évoqué. Le studio aurait dû faire le choix d’aller encore plus loin en en s’affranchissant de toute considérations logiques (pourquoi ne pas avoir carrément situé leur RPG dans l’imaginaire ou l’inconscient), ou alors il fallait rester plus traditionnel et se limiter à un titre de science-fiction (un peu) plus traditionnel. Proposer une quête vraiment personnelle au joueur était un pari osé et casse-gueule, et le studio n’a pas réussi à éviter tous les écueils, avec un titre parfois trop délirant.

Il faut toutefois relever qu’il s’agit d’un titre unique, allant bien plus loin dans ses ambitions relatives à la découverte du joueur que le vénérable Planescape dont il s’inspire.

On se doit aussi de relever un certain nombre de promesses non tenues concernant les « stretch goals » lors de la campagne Kickstarter, ce qui nous rappelle que les promesses de bonus n’engagent que ceux qui les écoutent. Quelque part, il ne faut jamais oublier qu’une contribution à une campagne n’est qu’un acte de foi sur un projet et que les objectifs de leurs auteurs ne peuvent que varier en fonction des impératifs de délai et de développement.

Pour conclure, Torment Tides of Numenera est vraiment un jeu atypique, allant bien au-delà du simple jeu de rôle malgré ses imperfections. Je le recommande à tous les adeptes de lecture cherchant à gratter au-delà d’un monde totalement barré pour apprécier ce titre à sa juste valeur, posant parfois des interrogations où c’est en fait indirectement au joueur qu’il s’adresse sur sa place dans l’univers, afin de répondre à la question posée dès l’annonce du jeu : que représente une vie ?

Graphismes & Sons : 3/5
Des graphismes sympathiques en vue de haut, mais plutôt inégaux en qualité. La bande son est adaptée, la musique plutôt planante se montre très (trop ?) discrète.
Interface de combat : 3/5
Du tour par tour assez bien foutu ! Mais avec trop peu de compétences et d’options tactiques pour être vraiment intéressantes.
Scénario : 3/5 (pas très prenant) avec mention spéciale (+1) pour l’aspect philosophique 4/5
Un monde totalement délirant et un scénario intéressant, mais noyé dans trop de délires technico-métaphysiques. On relève tout de même une double lecture philosophique bien sympathique et surprenante dans un jeu vidéo.
Jouabilité (fun) : 4/5
Le jeu est indiscutablement bien intéressant pour celui qui réussira à accrocher à l’univers et surtout aux interrogations sous-jacentes. Pour les autres, qui analyseront froidement les éléments du jeu pris séparément, le jeu sera au mieux un titre tout juste honorable.

Undertale

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Undertale est un jeu qui associe des mécaniques de J-RPG et de shoot’em up, développé et publié par Toby Fox et disponible depuis le 15 septembre 2015 pour la somme de dix euros. En ayant beaucoup entendu parler et étant circonspect vis-à-vis de celui-ci, c’est avec appréhension que j’ai tenté l’aventure pour me faire un avis à son propos.

Il était une fois, dans un royaume pas si lointain…

L’introduction nous apprend que le monde fut jadis gouverné par deux races : les humains et les monstres. Au terme d’une terrible guerre, les humains sont ressortis victorieux, bannissant les monstres sous terre. Bien plus tard, et après l’escalade d’une montagne connue pour causer la disparition des humains assez téméraires pour s’y aventurer, ainsi qu’après un léger incident avec une racine, c’est dans le monde souterrain que votre personnage se réveille. Bienheureux qu’un épais parterre de fleurs ait amorti votre chute, vous commencez donc à parcourir les environs avant de rencontrer Toriel, la gardienne des ruines. Cette dernière vous accompagnera dans ce qui reste de l’ancienne capitale tout en vous enseignant comment survivre dans ce monde hostile. Toriel, à la mesure de tous les monstres du jeu, est plus qu’un amas de pixels, c’est un être avec sa propre histoire, ses craintes et ses espoirs.  


Oubliez tout ce que vous savez des J-RPG, où les monstres ne sont que de viles créatures que le bienveillant protagoniste doit éliminer pour vaincre le mal, et accessoirement gagner de l’expérience. Chaque monstre que vous rencontrerez est une personne à part entière. Dans Undertale vous incarnez en réalité l’antagoniste. Vous êtes le dernier obstacle entre les habitants de l’underground et leur liberté. Ainsi vous avez droit de vie ou de mort sur eux. Vous apprendrez donc à connaître Toriel, cette curieuse et bienveillante gardienne qui vit à l’écart de la civilisation. Celle-ci tentera de vous faire comprendre le danger qui vous guette et le lourd fardeau qui est le sien.

Qu’est-ce qu’Undertale ? C’est l’histoire d’un peuple. Une histoire que vous découvrez à mesure que vos pas vous conduisent dans les profondeurs de la terre, dans le but de regagner la surface. À travers vos rencontres, vous découvrirez des personnages attachants et complexes. Des personnalités disparates aux convictions parfois aux antipodes les unes des autres, qui dans leur malheur commun en sont venues à partager un même rêve. L’espoir d’un jour apercevoir la lumière du soleil, de contempler les étoiles. Un espoir qui porte un nom : Asgore. S’inspirant de la série des EarthBound, on pourrait craindre que l’histoire d’Undertale soit un simple prétexte pour ravir la nostalgie d’un ancien moddeur de Mother 2, qui souhaitait en faire sa propre version.

Il n’en est rien.

Que ce soit la lecture d’un document d’apparence anodine, une remarque au détour d’un puzzle ou un détail dans l’environnement, vous comprendrez peu à peu la complexité du monde et le travail fourni pour le rendre, non pas seulement intéressant, mais aussi vivant. Ainsi, si les profondeurs du mont Ebott regorgent de magie et de créatures merveilleuses et que l’humour y est omniprésent, n’ayez pas la naïveté de croire que cet univers est joyeux, manichéen ou simple. Claustrophobie, surpopulation, solitude, la vie des monstres est loin d’être simple dans les profondeurs. Vos actes détermineront leur destin, et Undertale vous obligera à en assumer les conséquences d’une manière que je n’avais encore jamais observée dans un RPG.


Le titre propose une expérience unique vis-à-vis du rapport entre le joueur et le jeu, où le quatrième mur ne sera pas suffisant pour l’abriter cette fois. En tant que joueur, vous avez le droit de vie ou de mort sur des existences fictives et agissez de manière à satisfaire votre curiosité, parfois au détriment de toute moralité. Plutôt aisé n’est-ce pas ? Pourquoi se préoccuper d’un acte que vous regretterez lorsque vous pouvez recommencer depuis un point de sauvegarde ? Ou encore reprendre depuis le début de votre quête afin d’agir différemment ? Effaçant ainsi de la mémoire collective vos actions, fussent-elles guidées par une curiosité insatiable ou un désir ardent de réussite. Et si je vous déclarais qu’Undertale est différent ? Cette fois, vous serez mis face à vos responsabilités, pour le meilleur comme pour le pire.

En effet, si vous pouvez à tout moment reprendre votre aventure du début ou bien de votre précédente sauvegarde, vos actions passées ne seront pas oubliées par tous. L’utilisation du système de sauvegarde n’a rien d’anodin ici et dispose de son importance dans la trame de l’œuvre. Le jeu considèrera votre « nouveau départ » comme une suite directe de vos actions précédentes. Vous serez alors jugé sur votre comportement, fût-il empreint de remords ou de curiosité sadique. Vous aurez le droit à des dialogues, des réactions inédites, des détails qui recèlent une partie des sombres secrets de l’underground, et bien plus encore.

Tuer ou être tué.

Il est temps de passer au système de combat. Comme je l’ai mentionné précédemment, ces derniers se basent sur un savant mélange entre J-RPG et shoot’em up. Sachez que l’une des spécificités d’Undertale est d’offrir la possibilité au joueur d’épargner tous ses adversaires. Ainsi les affrontements ont été entièrement construits autour de ce principe.


Si vous ne désirez donc pas agir avec la délicatesse d’un rouleau compresseur et massacrer tout ce qui se met sur votre route, il vous faudra user intelligemment des différentes options disponibles afin d’épargner vos adversaires. Enfin, sachez que les combats se déroulent au tour par tour, mais pas au sens conventionnel du terme. Lors de votre tour vous disposerez de quatre options : attaquer, effectuer une action, utiliser un objet et enfin faire preuve de pitié. La prise en main est ainsi aisée grâce à la sobriété du dispositif. Libre à vous donc de vous soigner en consommant de la malbouffe (car les RPG proposent rarement des repas équilibrés), de flirter avec l’adversaire, de tenter de fuir ou encore de passer à l’attaque. Vient ensuite la partie où vos adversaires ripostent. Une phase de bullet hell se déclenche alors, où vous devrez essentiellement esquiver les attaques de ces derniers.

Loin d’être répétitive, cette partie est l’essence même des combats. Chaque adversaire dispose de patterns variés (comprendre d’attaques différentes et de plusieurs phases) rendant ainsi cet aspect du gameplay surprenant. Par ailleurs, si vous affrontez plusieurs adversaires en même temps, ceux-ci n’attendront pas sagement que leurs alliés en aient terminé avec vous (prouvant qu’ils disposent de plus de QI qu’une huître, ou qu’un garde d’Assassin’s Creed, c’est au choix) mais leur prêteront main forte, associant alors leurs projectiles à ceux de leurs pairs. De plus, les combats contre certains boss ne manqueront pas de vous ravir, allant parfois jusqu’à changer totalement les mécaniques du bullet-hell. Le tout est d’ailleurs bien souvent agrémenté d’humour ; bref, vous ne risquez pas de vous ennuyer.

Et le RPG dans tout ça ?

Undertale propose au joueur une quête passionnante et une expérience unique, mais si de nombreux aspects sont innovants et originaux, certains s’en retrouvent délaissés et austères. N’espérez donc pas pouvoir personnaliser les caractéristiques du protagoniste ou encore disposer d’un vaste panel d’équipement. Pour autant, il est nécessaire de relativiser ceci, je rappelle en effet un élément important du jeu : éliminer vos adversaires reste optionnel. Ainsi, le leveling, qui reste une étape ornière dans l’amélioration du personnage dans la plupart des RPG, est ici un choix. Ensuite, il me semble essentiel de mentionner qu’au vu du mélange des genres, il aurait été peu aisé d’apporter un système de personnalisation de statistiques dont nous autres rôlistes sommes friands. Il reste difficile d’avoir usage d’un jet d’intelligence lors d’une phase de bullet hell par exemple.


Quant aux objets, vous disposez de la possibilité d’équiper une arme et une armure, ce qui déterminera vos dégâts et votre capacité à encaisser les dommages et pourra parfois, selon vos trouvailles, vous apporter des avantages particuliers. Ainsi, certains objets augmenteront les soins ou vous accorderont une plus longue invulnérabilité après avoir été atteint par un projectile. Les consommables pourront également apporter des changements temporaires. Par ailleurs, l’utilisation de certains objets contre des adversaires produira parfois des effets inattendus, apportant un peu de subtilité bienvenue au vu du peu d’objets disponibles. C’est pour moi le seul point noir du jeu, car si un système de build aurait été compliqué à mettre en place, diversifier les objets et leurs effets n’aurait pas demandé un travail excessif et aurait apporté du cachet.

Undertale accorde peu d’importance au passé du protagoniste et se concentre sur sa quête. Lors de votre aventure, vous serez donc confronté à de nombreux dilemmes. Si certains choix influeront grandement sur le déroulement et la conclusion de votre épopée, il ne faut pas pour autant négliger les innombrables détails subtils qui font la richesse du jeu. Les réactions à des actes parfois anodins sont l’une des forces de l’œuvre : rien dans Undertale n’est laissé au hasard. Vous disposez également de la possibilité de développer des relations avec les protagonistes, cet aspect, bien que décalé et déroutant, est également l’une des forces du titre. Aussi succinct qu’hilarant, il permet avant tout d’observer sous un nouveau jour des créatures que vous auriez dans d’autres jeux simplement traitées comme des obstacles dans votre hâte de retrouver un médaillon égaré dans un sombre donjon.

Le jeu dispose de neuf fins neutres (le double en comptant certaines subtilités) et de deux fins spéciales. Son rapport avec le joueur et les innombrables subtilités rendent la rejouabilité singulière et passionnante. Car si vous découvrirez l’histoire de l’underground lors d’une fin neutre, ce sera un tout autre aspect de celle-ci, et même du jeu, qui se dévoilera à vous si vous sortez des sentiers battus. Vous aurez compris qu’Undertale, bien que disposant de mécaniques de J-RPG simples, intègre de nombreux concepts originaux qui ne manqueront pas de vous marquer.

Voyage au centre de la terre.

L’œuvre est impertinente et dramatique. Toby Fox réussit à faire côtoyer un humour omniprésent et un univers tragique dans une parfaite alchimie. Le mariage de deux tons opposés tout au long d’une œuvre sans que l’un n’empiète sur l’autre est un exercice difficile, souvent synonyme d’échec pour les nouveaux auteurs. Aussi le fait que le créateur d’Undertale réussisse habilement ce genre d’acrobatie lors de sa seconde œuvre scénarisée me surprend agréablement. Cet humour étrange et décalé, s’il peut déconcerter certains par moments, n’est jamais intrusif et manque rarement de faire sourire.

Quant à l’intrigue, sachez que si le postulat de départ est simple, vous serez rapidement happé dans les méandres d’une trame complexe et passionnante. Si l’œuvre est courte, votre course effrénée vers la surface ne vous empêchera pas de constater la grande qualité du scénario ainsi que la profondeur des personnages secondaires. Les protagonistes sont développés et attachants. Ceux-ci, tantôt comiques tantôt graves, délivrent chacun une vision du monde qui leur est propre. On se surprend à s’attacher à ces curieux comparses, à s’émouvoir de leurs histoires et à s’inquiéter de leur sort.

Lors de vos pérégrinations dans les profondeurs, vous apercevrez majoritairement des environnements souffrant d’un manque criant d’originalité. Vous pourriez donc être tenté comme moi de supposer que le créateur du jeu aura préféré délaisser l’ambiance pour se concentrer sur d’autres aspects de son œuvre. Encore une fois, Undertale ne manque pas une occasion de me donner tort. J’ai donc parcouru sous une pluie battante des cavernes marécageuses éclairées par la lueur blafarde de cristaux animés par les vœux de milliers d’âmes, découvrant avec un mélange d’émerveillement et de tristesse les désirs et le passé de ces créatures.


Je me retrouvais piégé dans un lieu où seul l’écho de mes pas me répondait, et je devinais ne pas être seul à parcourir ses ténébreuses allées. Celles-ci me rappelaient avec angoisse les glauques profondeurs d’une certaine cathédrale d’un monde ravagé par un holocauste nucléaire, m’invitant à la prudence. Je détaillais une humble chaumière, animé par un sentiment de sécurité et de confort, observant avec curiosité et affection des objets qui racontaient un passé révolu dont seuls des restes disparates subsistaient.

Là où mes pas me portaient, les musiques composées par Toby Fox me prenaient au cœur. Chaque thème annihilait le peu de recul que j’aurais pu avoir avec cette aventure. Me gardant prisonnier de mes émotions à mesure que je m’enfonçais dans les profondeurs, dans l’espoir de retourner à la surface. Ainsi la bande originale et les décors dans une parfaite symbiose transformaient le joueur que j’étais en cet enfant perdu dans les profondeurs de la montagne, rendant ses émotions miennes et son voyage mon épopée.

Retranscrire ses sentiments est chose peu aisée, si les lettres s’enchaînent et les adjectifs se succèdent, les émotions elles ne restent pas prisonnières de l’encre.

C’est donc mon rôle de me prêter à l’exercice en espérant qu’un peu de ce qui m’habite puisse vous atteindre. J’ai commencé à jouer à Undertale sans rien attendre de ce jeu. Et bon sang, j’ai rarement pris une telle claque. Le titre propose une aventure courte et intense, un univers travaillé et une quête bouleversante. Qu’il s’agisse de la musique, de l’histoire ou des personnages, le jeu parvient à les rendre vivants. Plus d’une fois, j’ai été ému et j’ai vibré au travers de cette épopée. Je joue depuis que je suis gosse, j’ai déjà pleuré, ri, enragé, jubilé devant de nombreuses œuvres, mais celle-ci m’a fait être plus qu’un joueur incarnant un personnage durant ces quelques heures. Undertale propose une expérience que je vous conseille de ne pas manquer.

+ L’histoire
+ Les personnages
+ La musique
+ L’humour
+ Le rapport au joueur

Note testeur 07 sur 10

– Peu d’objets
– Rythme maladroit
– Décors peu originaux dans l’ensemble
– Uniquement en anglais
– Pas assez de squelettes

The Division

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Annoncé comme TPS-RPG collaboratif, The Division est en fait… exactement cela. Nous sommes en présence d’un jeu de tir en vue à la troisième personne sur une plateforme de jeu de rôle en ligne, avec comme principal objectif celui de faire progresser son personnage et surtout de collectionner du « loot », des armes et de l’équipement. Estampillé « Tom Clancy », ce dernier n’a pourtant pour développement scénaristique que le pitch de départ : une arme bactériologique a été déployée par le biais de billets de banque lors des soldes du « Black Friday » à New York. En tant que l’un des agents dormants du gouvernement, activé en cas de force majeure, vous vous retrouvez dans la seconde vague d’agents déployés sur Manhattan, alors que le chaos règne et que les rues se sont transformées en champs de bataille par les gangs et pillards.

On appréciera le grand soin apporté à la modélisation de la ville de New York, mettant une véritable ambiance de chaos dans des rues au milieu de bâtiments connus, avec ses artères jonchées de voitures explosées, les magasins désertés et quelques chiens errants, un véritable effort a été effectué à ce niveau.

Le scénario, quant à lui, ne fera pas vraiment honneur à l’auteur, puisqu’il semble plus être un résumé d’un pitch griffonné sur un post-it du coin d’une table, et n’offrira pas de dialogues et de choix mettant en valeur des choix ou des embranchements,… Ni même un quelconque intérêt. Tout au plus, on notera des points « d’écho » disséminés ici et là sur la carte qui développeront un peu ce qui s’est passé au moment de la catastrophe, afin d’étancher la soif narrative de ceux qui se donneront la peine de les écouter.

Au niveau du gameplay, The Division propose d’explorer le quartier de Manhattan librement, en sachant que les zones sont découpées par niveaux des protagonistes et qu’il sera plutôt suicidaire de s’aventurer dans des secteurs sans en avoir le niveau.

Dans chaque zone, une planque permettra de découvrir la carte des missions disponibles, d’acheter son équipement et de refaire le plein de munitions. L’accomplissement de missions sera l’occasion de trouver de l’équipement, de l’argent, mais aussi des ressources dans l’un des trois centres de recherches de votre base. A chaque centre de recherche développé se trouveront débloquées des compétences de votre personnage liées à ces recherches (médical, tank ou DPS).

À des missions secondaires redondantes, courtes et peu scénarisées où il faudra tantôt délivrer une poignée d’otages, récupérer un type de ressources dans des containers ou simplement tuer quelques pillards, se superposeront des missions principales plus scénarisées. Ces dernières seront celles qui feront avancer le développement de votre base ainsi que le scénario principal du jeu.

Véritable noyau du jeu, ces missions principales seront en fait des zones instanciées, et il y sera possible d’en régler la difficulté au moment d’y pénétrer, et également de recruter jusqu’à quatre joueurs afin de parvenir à en sortir avec les honneurs. Autant les missions secondaires sont génériques et répétitives, autant ces missions principales ont été visiblement scénarisées, réfléchies et construites minutieusement afin de fournir un challenge intéressant où la tactique et la complémentarité entre les compétences des personnages joués seront mises à rude épreuve. On appréciera aussi le level-design plutôt intelligent, et une diversité d’objectifs un peu plus conséquente que dans les missions secondaires, même si au final, le gameplay se limite la plupart du temps à d’incessants combats.

Des combats, parlons-en, il s’agit en fait du cœur du jeu. Le but avoué étant de proposer des grosses échauffourées où le joueur devra se mettre à couvert et dégommer de l’adversaire en crachant du plomb, tout en utilisant de temps en temps des compétences adaptées afin d’assurer la survie du groupe. Qui dit mission victorieuse dit expérience, c’est la partie RPG du titre. Celle-ci permet de débloquer de nouvelles compétences, de monter de niveau et de voir ses points de vie augmenter, tout comme l’éventail de ses possibilités. A côté de cela, avec la nécessité d’avoir un certain niveau pour utiliser des armes plus puissantes, des armes rares ou même épiques, ainsi que des matériaux à collecter de mêmes natures, on se retrouve avec un jeu inspiré des hack’n slash ou des jeux de rôles en ligne, où l’objectif sera en fait d’effectuer les missions ou de les refaire dans une difficulté plus élevée afin d’optimiser son équipement et d’améliorer son niveau. Bref, un titre pour lequel le farming est l’essence du jeu par nature.

Le résultat est plutôt probant, et le tout est plutôt addictif, puisque ce titre poussera toujours le joueur en avant, dans le but d’opter vers des difficultés plus élevées, de refaire les missions pour obtenir la pièce d’équipement qui lui manque, ou encore, s’il est attiré par l’artisanat, de collecter des armes rares pour les démonter et en extraire les pièces afin de fabriquer l’arme épique adaptée à son niveau.

Du fait de cette jouabilité tout droit héritée des jeux de rôles en ligne, on arrivera à certaines incohérences, notamment lors d’altercations contre les « boss » de fin de mission, parfois des loubards équipés de simples anoraks et passe-montagnes, résistant à trois chargeurs de sulfateuse vidés en pleine tête de concert par un groupe de joueurs mis à mal par autant de résistance. Dans un monde médiéval fantastique les incohérences peuvent être expliquées par la magie, dans un jeu se situant dans un monde réel, ce genre d’incohérences peut paraître un peu dérangeantes.

A côté de ce gameplay orienté solo ou collaboratif, on note un certain trait de génie de la part des développeurs avec l’idée de la Dark Zone. Cette dernière est un secteur PVP où le joueur pourra trouver les meilleures ressources et armes du jeu. Si l’argent qui y est récupéré ne peut être utilisé que dans cette zone, ce ne sera pas le cas des armes que le joueur aura réussi à extraire. Ces zones, infestées par les virus, demanderont en effet une extraction aérienne, afin de pouvoir traiter l’équipement récupéré, et tout joueur sera alerté dès qu’une extraction sera demandée par un joueur.

Bref, l’exploration de la Dark Zone se fait généralement en groupe, on explore, on accomplit de petites missions, à chaque fois que l’on rencontre un joueur, on ne sait pas si ce dernier va nous attaquer, nous assister… Les rencontres au détour d’un croisement ou d’une rue arrière se font avec un mélange de suspicion, la plupart du temps sans raison, mais la méfiance est de mise, avec quelques gangs de joueurs patrouillant les rues, véritables prédateurs en quête de joueurs isolés. Le tout atteint un point culminant après quelques belles prises de butin, où le joueur demande l’extraction, et que celle-ci sera signalée à tous les joueurs environnants, pour qu’ils puissent en profiter, … que ce soit pour extraire leur butin, pour le voler aux autres joueurs. Il ne restera alors plus qu’à tenir bon pendant les minutes nécessaires pour que l’extraction arrive, en priant pour que les vautours affamés attirés par cette aubaine ne soient pas trop nombreux. On notera aussi un système de « flag » signalant tel ou tel joueur comme meurtrier…

Au final, ne fera peut-être pas date en tant que RPG de l’année, ni même en tant que TPS offrant des mécanismes inédits ou hors norme. Par contre, il a le mérite de proposer un jeu de tir collaboratif en vue à la troisième personne plutôt jouissif, et si au final, ilsse limite à cela, on ne peut que constater qu’il le fait bien, et même très bien. C’était visiblement l’objectif des développeurs et il excelle dans ce domaine particulier.

On pourrait toujours lui reprocher certaines incohérences, notamment du système de points de vie dans un TPS, comme expliqué plus haut, ou encore du phénomène de « hype » généré par les premières vidéos de démonstrations menant irrémédiablement à une certaine déception lorsque des joueurs ont constaté un certain « downgrade » graphique, mais ces reproches sont plutôt injustes, puisqu’ils font plus référence à ce que le jeu aurait pu être qu’à ce qu’il est réellement. Un titre donc à conseiller vivement, dans la mesure où vous savez à quoi vous attendre.

Graphismes et sons : 4/5 – C’est très beau et l’environnement sonore est très bien rendu. Le choix de la ville de New York et plus précisément de Manhattan semblait être une bonne idée, mais on regrette un tout petit peu la monotonie des décors. Après tout, Manhattan n’est constitué que de grandes artères et de gratte-ciels…
Interface de combat : 4/5 – Dans le style TPS c’est efficace. On note une attribution des touches parfois saugrenue, des déplacements pas très ergonomiques et des menus une fois de plus trop orientés gamepad/console, mais dans l’ensemble c’est bien foutu. Après, bien entendu, il faut aimer le style, mis à part l’expérience et le loot, on est loin d’un RPG au final.
Scénario : 2/5 – Bon, comment dire… il y a un effort de fait pour ceux qui vont explorer les échos disséminés sur la carte, mais le scénario principal, bah… Tom Clancy doit se retourner dans sa tombe…
Jouabilité (fun) : 4/5 – C’est bon, c’est fun, c’est bien foutu, et la Dark Zone est une vraie idée de génie. On n’a pas fini d’y jouer à plusieurs. Pour la partie solo, ça reste toute de même bigrement répétitif.

Ruzar – The Life Stone

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Sorti le 3 décembre 2015 après une période d’early access, Ruzar – The Life Stone est un dungeon crawler librement inspiré de la série Dungeon Master. Bien qu’on y retrouve des éléments classiques au genre, il se démarque par le fait que vous contrôlez un seul personnage au lieu d’une équipe complète. C’est un studio indépendant, Hammer Glass Studio, qui a mis au monde cette production. Petit jeu d’accord, mais en est-ce un bon ? C’est à cette question que je vais tenter de répondre avec ce test.

Un seul héros

Votre aventure commencera par une intro constituée de différents artworks pour brièvement vous présenter l’univers : « Un artefact très puissant, la pierre de vie, était précieusement gardé par des gardiens. Mais un jour une femme réussit à mettre la main dessus et devint aussitôt corrompue. Vous êtes un héros entraîné pour aller remettre la main sur cet artefact. » L’histoire n’est certes pas originale et vous n’en entendrez plus beaucoup parler, mais elle a le mérite d’exister. Avant de pénétrer dans le monde, il vous faudra passer par la création de personnage, au singulier puisque vous ne contrôlerez qu’un seul héros tout au long de votre périple. Quant à la création, elle se limite à la distribution des points de caractéristiques, au choix d’un nom ainsi que d’un portrait. Après cela vous débarquerez dans le premier niveau, les Montagnes, qui vous familiarisera avec les différentes mécaniques de gameplay. Comme il est d’usage pour ce genre, le monde est séparé en différents niveaux représentants des étages reliés entre eux par des escaliers.


Sur l’écran, en haut à gauche, vous trouverez votre portrait, accompagné des barres de vie, de mana et d’expérience. En bas vous trouverez les boutons d’attaque, d’inventaire rapide ainsi que ceux des différents menus du jeu comme l’inventaire ou la carte. Tous ces boutons sont accessibles via le clavier bien sûr. Les touches sont attribuables via les options, mais petit bémol : seuls les lettres et les chiffres, sans distinction avec le pavé numérique, sont attribuables. Si vous jouez avec les touches fléchées, qui sont automatiquement attribuées au déplacement, alors vous ne disposerez d’aucune touche assez proche qui n’est pas un caractère spécial pour pouvoir y placer les pivotements à 90°. À part cela, la maniabilité ne vous posera pas de problème.

Votre personnage gagnera de l’expérience principalement en tuant des monstres, mais aussi en résolvant des quêtes. Une fois que vous en aurez acquis assez, et là je vais peut-être vous surprendre, vous passerez au niveau supérieur qui vous octroiera 2 points de caractéristiques. Ces dernières sont au nombre de sept, les classiques : Force, Agilité, Constitution, Endurance, Sagesse, Intelligence et Chance. Elles ont des effets, parfois un seul, qui changent soit à chaque point dépensé soit par palier. Par exemple, chaque point dépensé en Chance augmente la probabilité de trouver des objets sur les dépouilles de vos ennemis, par contre il faut dépenser un certain nombre de points en Force avant d’avoir une augmentation des dégâts. Vous comprendrez vite que vous ne pourrez faire que 3 archétypes : guerrier, archer et mage. Vous serez bien sûr libre de vous diversifier, mais je n’en vois pas l’intérêt puisque ces 3 archétypes ne sont absolument pas complémentaires et changeront juste votre manière de faire des dégâts. D’ailleurs les combats ne se limitent qu’à ça car vous ne disposerez que d’une touche pour attaquer, une touche pour switcher entre corps à corps, distance, magie et c’est tout, vous n’aurez pas à plus réfléchir que ça.


À partir du cinquième niveau, vous gagnerez également un point de compétences à dépenser parmi les trois arbres correspondant aux trois archétypes suscités. Hélas, vous n’aurez pas beaucoup de personnalisation à l’intérieur même d’un arbre, ce ne sont que des compétences passives augmentant vos dégâts ou votre résistance par exemple. Tout ceci fait qu’il n’y a pas de réelle stratégie dans la dépense des points de caractéristiques et de compétences, car une fois que vous aurez décidé quelle voie choisira votre héros, il n’y aura plus grand-chose à faire après. Par là je veux dire que deux guerriers différents se retrouveront sensiblement avec les mêmes caractéristiques et compétences.

Comment allez-vous occire votre ennemi ?

Je vais tout de même modérer mes propos : là où Ruzar vous offre du choix c’est au niveau des armes et de la magie. En effet vous trouverez une trentaine d’armes différentes séparées en plusieurs catégories, comme les épées ou bien les haches. Il y en aura pour tous les goûts et cela va du simple couteau au marteau, en passant par les arbalètes et haches de jet. Toutes ces armes se distinguent par leurs dégâts, leurs vitesses d’attaque et leurs poids. Évidemment, vu que vous n’avez qu’une seule touche d’attaque le gameplay ne va pas changer, mais on ne peut que souligner cette diversité. Quant à l’équipement, vous aurez des anneaux et amulettes qui augmentent vos caractéristiques, ainsi qu’une armure divisée en sept éléments. Que ce soit pour les armes ou l’équipement, chaque objet nécessite un niveau minimum pour être équipé. Là où le bât blesse, c’est qu’en progressant dans les niveaux vous ne trouverez que les évolutions des objets d’avant, je m’explique : la claymore commune nécessite un certain niveau minimum, après il y a la claymore rare, puis très rare et à chaque fois l’objet verra ses caractéristiques augmenter ainsi que son niveau minimum requis. Entre deux paliers de niveaux vous ne trouverez rien. C’est la même logique pour les armures, à chaque palier il n’y a qu’un seul set d’armure. Par exemple, à partir du niveau 29 vous pourrez porter le set d’armure en cuir clouté, au niveau 33 ce sera l’armure de maille, et rien entre les deux. En outre, chaque pièce d’armure n’augmente que votre défense et vous ne trouverez pas de pièces avec des effets magiques. Pour résumer, chaque arme ou équipement n’est qu’une mise à jour de la version précédente.


La magie est constituée d’une quarantaine de sorts répartis dans plusieurs domaines : feu, glace, terre, lumière, poison et divers. Les cinq premiers sont offensifs et feront plus de dégâts si un ennemi en possède la faiblesse. La dernière catégorie que j’ai arbitrairement nommée « divers » regroupe les sorts affectant le personnage, comme le soin, l’augmentation de la défense ou bien l’enchantement d’arme. L’apprentissage de ces sorts se fera via des livres que vous trouverez ou bien achèterez, puis une fois un sort appris il vous faudra le mémoriser pour pouvoir l’utiliser, et cela se fait auprès d’une pierre de liaison dont je parlerai plus tard. Au début vous ne pourrez mémoriser qu’un seul sort, mais en augmentant votre intelligence, ce chiffre passera à six. En combat, vous lancerez vos sorts tant que vous aurez du mana, sachant qu’il ne se régénère pas tout seul et que vous devrez boire des potions pour le récupérer.

Voyons maintenant comment vous allez parcourir le monde de Ruzar. Très rapidement vous trouverez Elora, unique marchande, qui vous donnera également des quêtes. Ce lieu sera le point central du jeu et vous y passerez souvent. Le kiosque d’Elora dispose de tous les objets du jeu disponibles à votre niveau. Par exemple, vous pourrez acheter tout le set d’armure correspondant à votre niveau, une fois le prochain palier de niveau franchi, elle vous proposera le set suivant. Ainsi, même si vous n’avez pas l’âme d’un explorateur, vous pourrez toujours trouver la dernière version de votre équipement. Elora possède également de l’argent à l’infini, donc vous pourrez vendre tout ce que vous souhaitez sans limite. En face du kiosque, vous trouverez votre première pierre de lien qui est un téléporteur vous reliant aux autres pierres de lien dispersées dans les différents niveaux. En outre elles servent également à mémoriser vos sorts. Vous aurez également un coffre de stockage qui aura un contenu commun avec les autres coffres de ce type que vous trouverez au travers des niveaux. Ce dernier vous servira principalement à vous décharger plutôt qu’à collectionner, et vous pourrez l’améliorer, moyennant finances, pour débloquer des emplacements supplémentaires. Votre propre inventaire est limité en cases, chaque item ne prenant qu’une seule case, et en poids, votre caractéristique d’Endurance augmentera cette dernière limite.


Les niveaux sont plutôt bien construits et de taille moyenne. Il n’y a que cinq biomes en tout mais le jeu étant assez court, vous n’aurez pas le temps d’en être lassé. En les explorant vous tomberez sur des ennemis, parfois seuls, parfois en petits groupes. Ces derniers ne sont pas intelligents et surtout très lents, c’est pourquoi vous n’aurez aucune difficulté à les vaincre. Généralement, il suffira de bouger en rythme et de profiter de votre vitesse pour porter vos coups sans qu’ils ne vous touchent. Il existe cependant des niveaux de difficulté augmentant leur vie, leurs dégâts ainsi que leur vitesse. En tuant un certain nombre de fois le même type d’ennemi, vous débloquerez une page de votre bestiaire vous indiquant ses forces et faiblesses. Les types d’ennemis ne sont pas nombreux mais assez pour contenir tous les cas : attaques exclusivement au corps à corps, attaques à distance, ennemis volants… Parfois ils vous lâcheront du loot, ce sera votre caractéristique Chance qui modifiera cette probabilité. En outre ils vont re-pop après un certain temps, sauf si vous détruisez la pierre noire présente dans chaque niveau. En effet la destruction de cette pierre, généralement bien cachée, empêchera la réapparition des ennemis.

Pas besoin d’être ruzé pour jouer à Ruzar

Un dungeon-crawler sans secrets ne serait pas un dungeon-crawler et Ruzar en contient son petit lot que vous essayerez de trouver, non sans plaisir. Il y a bien sûr des boutons cachés qui vous mèneront à un trésor ou à un coffre. Tant que j’y suis, petit aparté sur les clefs qui se divisent en trois catégories : les clés de coffre ouvrant n’importe quel coffre que vous trouverez, les clés en or vous ouvrant une porte ou une grille amenant à une zone secrète, et les autres qui vous serviront pour les portes vous faisant avancer dans l’histoire. En plus de cela vous trouverez des pièges déclenchables par des plaques au sol, dont vous devrez vous méfier si vous ne voulez pas vous faire cribler de flèches. En cliquant sur ladite plaque, vous aurez une petite fenêtre vous proposant de poser un objet dessus pour l’activer, et cela peu importe le poids de l’objet. D’ailleurs ce sera votre seule occasion pour poser un objet puisque vous ne pouvez pas mettre un objet de votre inventaire au sol. Soit vous le vendez, soit vous le détruisez, mais vous ne pourrez pas juste le poser sur le sol et le récupérer plus tard. Dans la même veine, n’espérez pas pouvoir lancer vos objets au loin.


Pour vous aider à vous repérer il y aura une auto-map que vous pouvez annoter. Elle se révélera pratique, car bien que les niveaux ne soient pas labyrinthiques, vous trouverez des téléporteurs et des trappes vous faisant aller ailleurs. De plus, le jeu ne s’arrête pas quand vous êtes sur votre carte et vous pourrez continuer à vous déplacer. En outre, les trous dans le sol ne vous font pas descendre au niveau inférieur mais à un autre endroit du niveau actuel. C’est surprenant, mais on s’y fait rapidement. En plus de tout cela, vous rencontrerez parfois des boules de lumière bleue appelées esprits avec lesquels vous pourrez discuter pour obtenir une quête : soit tuer des ennemis, soit ramener un objet. C’est davantage un moyen d’obtenir de l’expérience qu’autre chose. Avec celles données par la marchande Elora, vous en obtiendrez une dizaine au total.

Comme dit au départ c’est un petit jeu, et il vous prendra aux alentours de sept heures pour finir Ruzar. Après la fin de votre première partie, vous aurez le choix de faire un New Game + dans lequel vous garderez votre niveau, votre équipement, votre inventaire ainsi que vos cartes avec leurs annotations. Le principal intérêt que j’ai trouvé à cela est de pouvoir affiner sa recherche de secrets et trouver toutes les pierres noires. Si cela ne vous intéresse pas, je vois mal pourquoi vous vous lanceriez dans une nouvelle partie vu que le gameplay risque de ne pas beaucoup changer si vous choisissez un autre archétype d’évolution.


Ruzar – The Life Stone est un dungeon crawler qui se révèle assez simpliste et qui souffre de quelques lacunes, dont la principale est son manque de diversité. N’espérez pas trouver ici la saveur que vous avez trouvée dans un Dungeon Master ou bien un Legends of Grimrock. Mais il n’en reste pas moins sympathique et c’est avec plaisir que j’y ai joué. Il vous propose une aventure d’environ sept heures, il vous en faudra plus si vous comptez trouver tous les secrets. En outre, c’est le premier jet de ce petit studio qui est très à l’écoute des retours des joueurs et ne cesse d’améliorer son rejeton. Si vous n’avez rien à vous mettre sous la dent et que ce test ne vous a pas coupé l’envie, vous pouvez toujours vous laisser tenter par Ruzar.

+ Agréable à parcourir
+ La recherche des secrets
+ Le suivi du studio

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 05 sur 10

– Manque de diversité
– Ne pas pouvoir poser/lancer des objets
– Un peu court pour son prix

Diablo III – Succès d’un hack’n slash discutable

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Personne ne reviendra sur le fait que Diablo III est un succès suite à la vente de plus de 10 millions d’exemplaires pour le jeu de base et 2,7 millions en 2 semaines pour l’extension Reaper of Souls. Diablo 3 est apparu 12 ans après le second volet et il a du faire avec les évolutions tout aussi bien technologiques, économiques et sociales de notre décennie. Il a connu des bas avec un lancement souvent décrié par la communauté du fait de problèmes techniques pas forcément liés au coeur du jeu comme le lag, l’erreur 37, ou économique avec l’hôtel des ventes. Mais les bases du jeu étaient posées et rien ne devrait changer par la suite. 

Nul doute que le jeu offre une expérience intéressante et l’ouverture volontaire au plus grand nombre, la casualisation comme on l’appelle est un bienfait tout autant pour le joueur lambda que pour le porte-feuille de la société développeuse du titre, qui a investi en conséquence pour ce troisièmes opus. Peut être moins pour les joueurs de la communauté, ceux qui attendaient un hack’n slash dur et brutal. Les joueurs ont grogné pour différents points, légitimes ou non, ils se sont montrés versatiles et ont en majorité applaudit des deux mains avec l’arrivée de cette extension, oubliant presque le contenu du précieux. 

Loin de moi l’idée de dire que Diablo III est mauvais, il est différent et en satisfera plus d’un, divisant les rangs. La série Diablo a donné son nom à un genre : le diablo-like. Même s’il existait avant, il est et restera un modèle pour de nombreux développeurs dans les années futures. Mais est-il un hack’n slash comme on l’entend ? 

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Il y a des fans dans la salle ? Gloups, c’est par où la sortie ?

Hé là, j’ai envie de dire non. Et surtout ne suivez-pas cet exemple qui est pourtant un chef-d’oeuvre. Il sera l’unique et ne les clones ne pourront contenter personne car ils seront forcément mauvais, s’ils s’orientent dans cette direction. Ho je ne reproche pas sa plastique tout aussi attirante qu’une fille maquillée, botoxée et siliconnée rencontrée un soir en boîte de nuit. Je ne lui reproche pas ses différentes caractéristiques mises en avant, car elles excellent dans l’art. Non ce que je veux montrer, c’est avant tout ce qui manque, lorsqu’au matin on se réveille au côté de la belle sans ses artifices et que l’on découvre le naturel, l’intérieur.  Mais on pardonne parce que l’on a passé une bonne nuit avec cette gent féminine, peut être plus qu’une autre moins jolie. Et en feuilletant le net, j’ai observé ce que l’on disait sur certains points précis que l’on oublierait presque, parce qu’on parle du maître là. En exemple, je citerai le level scaling. C’est mal, et c’est démontré avec Loki et Sacred 2 à qui ont l’a reproché. Avec Diablo III, rien.

Un jeu solo comme Diablo qui a une connexion obligatoire, ce n’est pas bien, mais on s’en moque, on ne joue pas pour le solo. De la mauvaise foi ? Si peu. Personne ici présent, joueur de Diablo III, n’a regardé les multiples vidéos qui ponctuent le jeu et a bavé devant la qualité de ces vidéos qui sont quand même les plus belles au monde. Non, même pas vu, sous prétexte que l’on se fout de l’histoire et que l’on a acheté Diablo III pour le multijoueur. Mais pas en LAN, entendons-nous bien, seul l’Internet nous intéresse ? Oui, un élu unique qui joue en multijoueur. Allez, j’arrête de me moquer car là n’est pas le but de mon article et vous voulez me lancer des pierres, très bien. Faites. Pendant que je ferme ma porte blindée, je continue.

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Définition du hack’n slash

Mais si on reprenait la définition du hack’n slash ? Il y a d’ailleurs un topic sur notre forum, sur lequel différentes personnes un peu plus spécialisées que le joueur moyen, ont essayé de définir un hack’n slash réussi en partant des ténors du style, ceux qui ont placé la barre très haute, j’ai nommé Diablo II et Titan Quest ou encore Sacred,​ il y a longtemps. Outre le côté action qui paraît naturel dans ce type de jeu ou « couper et taillader » sont les maîtres mots, il en est ressorti trois critères qui me paraissent les plus appropriés :- De l’optimisation du personnage via ces attributs, race, compétences. On en arrive à une grobilisation de son personnage qui nous permet de nous sentir puissant et divin dans les niveaux inférieurs du jeu.- Du loot en nombre et de qualité pour « habiller » notre personnage.- Un multijoueur permettant l’échange.Pour ce dernier point, il est à prendre en compte car au fil de l’évolution du monde vidéoludique, il est apparu que ce critère était obligatoire pour la réussite d’un hack’n slash. Torchlight et Legend Hand of god, deux hack’n slash de qualité et répondant au cahier des charges ci-dessus, se sont vus reprocher leur approche uniquement solo.

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Et Diablo III dans tout ça ?

Reprenons point par point cette définition et observons comment se comporte Diablo III. Il propose un loot extrême, fabuleux, énorme, sûrement le plus poussé de tous les hack’n slash. Chapeau bas à Blizzard pour cette réussite. Seulement ce loot, il n’a pas été bon tout de suite. Oui, souvenez-vous du lancement du jeu, avec l’hôtel des ventes qui faisaient que le pourcentage de tomber sur un objet légendaire était ridicule. Il a fallu attendre le patch 2.0 avec la disparition de l’hôtel des ventes pour que le loot soit enfin digne de son nom. Enfin il devient approprié et par son abondance et par sa qualité correspondant à la classe du personnage que vous avez.  Mais si on parlait des deux autres critères du hack’n slash.  Tout d’abord le personnage et son évolution : Diablo III a fait le choix d’optimiser automatiquement le personnage du joueur en prétextant les builds ratés. Vous m’excuserez, mais en autorisant, via un PNJ, à réattribuer les points dans vos caractéristiques le problème serait réglé. Non, là, on ne l’autorise pas, sauf lorsque l’on atteint les niveaux parangon ce qui est quand même paradoxal.

Et si on parlait des compétences. Hé bien, dans Diablo III, ce qui a fait la réussite de Diablo II, il n’y en a pas. On a beau me répéter qu’il y a des centaines de compétences, je n’en vois aucune propre à mon personnage. Hé oui, tout dépend de l’équipement porté. Les compétences proposées ne donnent que des effets dépendant du pourcentage de votre équipement. Vous lancez un éclair, il fait XX% de votre arme. Vous avez un bouclier de lumière, il sera X% de votre équipement.

Si on prend le jeu de base, chaque classe a une vingtaine de compétences actives possédant une augmentation d’un niveau via cinq runes possibles et une dizaine de compétences passives, là où Diablo II a une trentaine de compétences actives ou passives environ proposant 20 niveaux d’augmentation chacune. Mieux, sans arme dans les mains, vous pouviez occire tout ce qui passait à côté de vous. Dans Diablo III, point de dégâts, si vous n’avez pas au moins une arme dans les mains. Du côté des développeurs, c’est tout bénéf’. Pas la peine de perdre son temps à équilibrer les compétences des personnages durant une dizaine d’année. Il suffit juste de change le % d’effet et hop c’est fait.

Les fanatiques me crieront que les builds existent, mais uniquement en fonction de votre loot. Vous allez pouvoir vous spécialiser. Non, vous allez spécialiser votre personnage en fonction des armes que vous allez trouver et d’un claquement de doigt passer d’un sorcier avec des sorts de feu à un sorcier avec des sorts de foudre. On n’a plus besoin de réfléchir à son évolution parce que du jour au lendemain on passe du sorcier blanc au sorcier noir. De ce constat, comme dans certains roguelikes à qui ont le reprochera, c’est le loot trouvé qui fixera notre manière de jouer et plus l’inverse. Ce qui est amusant avec les compétences, c’est que contrairement aux caractéristiques, vous pouvez les ré-attribuer quand vous le souhaitez.

Notre personnage passe donc au second plan, derrière un équipement de plus en plus puissant, mais aussi consommé en deux/trois mouvements. On consomme du loot, là où d’antan, on se concentrait sur ses compétences. Est ce un bien ou un mal ? Je ne sais pas, mais en tout cas imaginez un Torchlight  ou un Titan quest sans compétences propres et dépendantes de l’équipement. Est ce qu’ils auraient eu le même succès ?

Enfin le dernier critère : l’interaction avec les autres joueurs est castrée pour une raison économique bien réelle, Blizzard voulant empêcher les échanges monnayés entre les joueurs. Enfin, c’est la raison évoquée, mais avec l’hôtel des ventes, c’était surtout pour se prendre la part du lion. Pour pallier à cela, l’éditeur a d’abord mis en avant un hôtel des ventes conspué par tous. Voyant la colère des joueurs, avec l’extension, l’hôtel des ventes disparaît, mais on empêche les joueurs de faire des échanges en toute liberté. Les légendaires resteront liés au compte du joueur. L’économie est donc complètement castrée ce qui ne permet plus une interaction viable entre joueurs.

Et je ne vous parle pas de ce coffre multiperso, qui fait que le moindre newbie que vous allez créer se retrouve avec l’équipement de tous vos anciens personnages, avec le même degré de parangon (?) et de leur argent comme s’il avait gagné au loto. Non franchement, n’y a t’il pas moyen de  proposer deux coffres, un personnel et un commun à tous les personnages, comme le fait très bien Torchlight 2 ?

De ce constat, on déduit que Diablo III ne répond pas au cahier des charges des hack’n slash et donc qu’il est un mauvais hack’n slash selon la définition que l’on donne à ce genre. Il est évident que Diablo III propose une approche différente, induite de l’évolution de notre société, mais aussi de l’évolution de la PME derrière le jeu qui est maintenant cotée en bourse. Le jeu doit être rentabilisé car il a coûté cher, d’où son multisupport et son approche casual. Et d’où son éloignement avec ses origines….

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On coule, sortez les rustines !

On ne peut pas reprocher à Blizzard de ne pas être à l’écoute de ses joueurs, même si pour les bases, ils n’en ont fait qu’à leur tête. La société ne peut pas se permettre de se mettre à dos le joueur, alors il faut gâter cet enfant qui crie, qui tape du pied, mais qui est prêt à débourser des sommes folles pour son joujou favori.

Du coup, ils ont repris le jeu et au lieu de s’excuser de leur mauvaise orientation, ils ont sorti moult explications toutes aussi foireuses qu’illogiques pour réparer le bateau qui prenait l’eau. Si on regarde son évolution, les développeurs ont essayé d’empêcher les fuites à coups de rustines. Mais une rustine, cela ne fait que tenir un temps et cela lâche à un moment ou l’autre.

Qu’a t’on reproché à Diablo III ? Le loot non approprié à cause de l’hôtel des ventes,  l’évolution de son personnage avec une limite trop rapidement atteinte. Une première rustine a été appliquée. De leur grand chapeau, les développeurs ont sorti le système Parangon. Un système qui permettait dès le niveau 60 atteint d’augmenter le taux de drop et de monnaie que lootait un Parangon jusqu’au niveau 100.

Seconde rustine avec le patch 2.0, plus d’hôtel des ventes, un calcul de loot plus adapté et plus approprié, mais un système Parangon qui permet d’upgrader ces caractéristiques spécifiques de classe à l’infini à partir du niveau 70. Autrement dit, les règles fixées sont complètement revues et les bases posées s’ébranlent sans pour autant que le système soit meilleur. Le joueur veut jouer à l’infini, on sort un mode aventure avec 80% de niveaux qui sont du réchauffé, alors que le tout aléatoire aurait été génial (comme Torchlight 2, nommé une fois de plus), mais on implante un level scaling qui fait que l’on ne ressent plus la grobilisation. On enlève l’hôtel des ventes qui permettait des échanges entre joueurs, mais en même temps on n’autorise plus les joueurs à s’échanger des affaires légendaires.

En clair, on déshabille Paul pour habiller Jacques. Est ce que cela en fait un hack’n slash meilleur ? Pas plus, car les trois critères énoncés ci-dessus ne sont toujours pas respectés. MAIS, selon la nouvelle communauté, il semble que cela en fasse un meilleur jeu.

Blizzard a les reins solides et a une communauté prête à fermer les yeux sur beaucoup de choses si le jeu apporte son taux de plaisir. Car oui, il est plaisant de jouer à Diablo III quand même. Comme la série Diablo a toujours été sur le devant de la scène, voire le leader, il est tout à fait logique de la copier et de l’imiter, mais comme la copie parfaite n’existe pas, il serait dangereux pour les fanatiques de hack’n’slash que le marché s’oriente vers cette casualisation qui détruit les critères fixés par le genre. Vous pourriez me reprocher l’expression « oui, c’était mieux avant », ou encore « les genres évoluent Monsieur le vieux », mais on parle d’un style de jeu qui risque de se perdre dans les méandres du commercial.

On voit déjà apparaître les premiers globes de vie dans les nouveaux hack’n slash. Un bien ou un mal ? Je n’en sais rien. Mais il ne faudrait pas qu’à la longue, le hack’n slash ne se résume à cette casualisation. Parce que ce n’est pas que cela un hack’n slash.

Heureusement, Torchlight 2, même s’il n’a pas le physique de charme de Diablo III a réussi à prendre la relève. Peut être tout simplement parce que l’auteur du jeu est à l’origine de Diablo II. Et dans le style hack’n slash, d’autres développeurs commencent à proposer de nouveaux jeux propres au genre. On pense à Grim Dawn ou encore Path of Exile, ce dernier ayant la particularité d’apporter de nombreuses idées novatrices pour le style – comme le troc entre autres. Des jeux qui ont plus de traits communs avec Diablo II, alors que son successeur s’éloigne de plus en plus du genre vers des contrées aux allures de free to play ou de mmorpg. Un comble pour un jeu qui a inventé un genre.


Merci à Batman, Etienne Navarre, Narakir et Iosword. Merci aux correcteurs.

Goblinothèque #8 – Donjons & Dragons : La grande aventure

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Quand on parle de jeu de rôle, dans le monde ludique, il est un monstre qu’on ne peut éviter. Une légende, un mythe, un dieu parmi la multitude de jeux qui existent de nos jours. On ne peut pas parler de jeu de rôle sans mentionner le très célèbre Donjons & Dragons (D&D). Qui a été initié au JdR sans être passé entre les mains d’un MJ qui maîtrisait une partie de D&D ?

C’est aujourd’hui de cette licence dont nous allons parler. Mais avant d’entrer dans le vif du sujet et de décortiquer la version la plus connue de cette licence, à savoir D&D 3.0, intéressons-nous d’abord à son histoire.

Les Origines

Il est de coutume de dire que D&D, ou plutôt AD&D (Advanced Dungeons & Dragons), est l’un des premiers jeux de rôle médiéval-fantastique (med-fan). Créé dans les années 1970 par le très célèbre Gary GygaxDonjons & Dragons se trouve être à la base une évolution d’un wargame nommé Chainmail, créé en 1971 par Gary Gygax et Jeff PerrenGygax veut en effet faire évoluer son jeu sur le principe suivant : un jeu où les héros de wargames vivraient des aventures personnelles entre leurs grandes campagnes militaires. C’est ainsi que va naître le premier jeu de rôle formalisé, avec des règles précises et détaillées. Ce jeu sera un mélange entre wargame et jeu d’interprétation héroïque.

En 1974 le Dungeons and Dragons original (aujourd’hui appelé OD&D) était une boite contenant trois livrets, publié par TSR (Tactical Studies Rules), à l’époque une société amateure. Écrit dans un style propre aux connaisseurs du genre, il était conçu pour un public ayant déjà l’habitude des wargames. Ce jeu n’en a pourtant pas moins connu une grande popularité, d’abord parmi les wargamers mais aussi, plus largement, parmi les étudiants. Cette première boîte est plusieurs fois réimprimée, complétée par des suppléments officiels (notamment les première éditions des mondes de Greyhawk et de Blackmoor, en 1975) et par des articles de magazines, publiés par TSR ou par de nombreux fanzines.

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Les débuts de donjons et dragons, le début du med-fan moderne

Dans la première édition de 1974, seules trois classes de personnages sont disponibles : Guerrier, Magicien et Prêtre. Les classes de Voleur, Paladin, Druide et Moine seront introduites au fil des suppléments. De nombreuses règles du jeu font référence au wargame avec figurines, ce qui fait de cette première édition plus un supplément à Chainmail qu’un jeu à part entière. Notamment, le système de combat, qui deviendra la base des éditions suivantes de Donjons & Dragons, n’est présenté que comme une option, les auteurs recommandant d’utiliser plutôt Chainmail.

À partir de 1977, TSR met en place une stratégie de division du jeu en deux gammes distinctes, qui va durer plus de vingt ans. D’un côté sera publiée la boîte Basic Dungeons & Dragons, une présentation claire des règles essentielles à destination du public qui n’a jamais joué aux wargames auparavant, rédigée par le psychologue J. Eric Holmes. De l’autre côté sera publié, dès 1978, Advanced Dungeons & Dragons, qui rassemble l’ensemble des règles, variantes, options et corrections proposées depuis la première édition, afin de les unifier.

D’un point de vue commercial, la première version visait les magasins de jouets et le grand public, tandis que la seconde était destinée à un public habitué à ce type de jeux. Il était théoriquement possible de passer de la gamme de base à la gamme avancée, mais de nombreuses règles et concepts des deux versions étaient contradictoires, malgré un socle commun. Gary Gygax, auteur de la règle avancée, voulait répondre de manière exhaustive à l’ensemble des situations possibles en jeu, alors que J. Eric Holmes, qui avait mis au point l’édition de base, mettait l’accent sur la simplicité et l’improvisation. De plus, jusqu’en 1979, la boite originale de D&D continuait d’être vendue, si bien que trois systèmes différents étaient diffusés simultanément.

En 1995, c’est la célèbre firme Wizards of the Coast qui rachète la licence de D&D et qui sort la version 2.5 des règles du jeu de rôle. En 1996, Wizards of the Coast finit par racheter TSR et toutes les licences détenues par la firme, dont la fameuse licence D&D.

En 2000, voilà qu’apparaît la troisième et la plus célèbre édition de D&D. Le jeu est revu de fond en comble. Le système de jeu change du tout au tout et prend le nom de D20 system. Ce système sera d’ailleurs publié sous la licence ludique libre OGL, ce qui permettra à d’autres auteurs d’utiliser le système de jeu de D&D 3.0 pour d’autres univers ou licences de jeu de rôle.

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La très connue 3ème édition et son système D20

Une nouvelle manière de jouer

Le D20 system est conçu pour la troisième édition : au contraire des éditions précédentes, qui enfermaient les personnages dans des stéréotypes et multipliaient les règles pour chaque type d’actions – les règles les plus développées étant celles de combat – le D20 system se veut beaucoup plus générique et modulable. Il apporte une grande cohérence et une plus grande rapidité de résolution par rapport aux règles des éditions précédentes, tout en conservant les mécanismes familiers des joueurs tels que l’alignement ou les points de vie et d’expérience. D’autre part, les classes de personnages, races et monstres autocensurés dans AD&D 2 réapparaissent.

Le système fait toujours appel à des classes de personnages, sortes de stéréotypes d’aventuriers, mais celles-ci sont désormais beaucoup plus variées. La personnalisation via un système de « dons » et le multi-classage, qui est désormais beaucoup plus accessible, permettent de varier les personnages et donc de mettre en avant l’idée que le joueur se fait du personnage.

La plupart des actions sont résolues en comparant le résultat d’un dé à vingt faces (auquel on ajoute divers bonus et malus) à une valeur numérique appelée « facteur de difficulté » (FD, aussi appelé « degré de difficulté » – DD). Cette notion s’applique à tous les jets de résolution d’action, y compris le combat (la classe d’armure étant une des composantes du FD) et les jets de sauvegarde.

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Deux styles de vie différents entre le guerrier et le mage.


« Un jet de Fouille DD20 »

Si D&D 3 s’est rendu célèbre et a surpassé ses grands frères, c’est grâce à la simplicité de ses règles, là où AD&D 2 se rapprochait fortement de Rolemaster avec des règles de plus en plus pointilleuses et toujours plus nombreuses. Mais c’est aussi les nombreux univers et cadres de campagnes sortis sous cette édition qui ont permis de populariser le jeu.

Comme ses prédécesseurs, D&D 3 est un jeu médiéval-fantastique sans univers prédéfini, dans lequel les personnages se distinguent en fonction de leur classe, de leur race, de leur niveau et de leur alignement. Mais la sortie de ce jeu fut un événement dans le petit monde du jeu de rôle…

Annoncée depuis l’été 1999 et publiée à l’été 2000, la troisième édition du plus ancien, du plus connu et du plus joué des jeux de rôle a donné lieu sur le web à de nombreuses spéculations. Tous se demandaient ce qui allait sortir de cette nouvelle version, qui mettait fin à la scission entre Advanced Dungeons and Dragons et Dungeons & Dragons. Il faut dire que l’équipe chargée de la révision des règles laissait augurer le meilleur, Jonathan Tweet (co-auteur du fameux Ars Magica et auteur d’Over the Edge / Conspirations) ayant été nommé maître d’oeuvre de la troisième édition.

Le jeu repose sur trois ouvrages, qui se feront appeler les Livres de Base et qui sont : le Manuel des Joueurs, le Guide du Maître et le Bestiaire Monstrueux.

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Les livres de bases pour partir à l’aventure.

Le Manuel des Joueurs est un livre comprenant toutes les règles de création de personnages, de personnalisation, mais également les règles d’utilisation du D20 system. Richement illustré, avec une finition très propre et une maquette agréable à l’œil, cet ouvrage ne présente cependant aucun background concernant un quelconque univers ou cadre de campagne. En effet, la version 3.0 de D&D se veut être un système générique avec des règles assez conséquentes pour être pratiqué dans n’importe quel cadre ou univers médiéval-fantastique. Plusieurs cadres de campagne apparaîtront peu après la sortie de cette version de Donjons & Dragons : Faêrun, Greyhawk, Eberron, Lancedragon et bien d’autres.

On parle toujours de Race et de Classe de personnage. Jusque là, rien de bien nouveau. Une différence importante est que la table d’expérience est commune à toutes les classes. Les magiciens évoluent donc au même rythme que les voleurs et les guerriers. Ceci dit, les différentes classes de personnage ont été rééquilibrées afin de les rendre toutes attrayantes. Le concept de personnage multiclassé a été repensé : un personnage peut désormais s’orienter différemment au fil des aventures.

Les six caractéristiques sont restées les mêmes, mais la façon de déterminer les bonus attachés à ces caractéristiques a été uniformisée en une seule table. C’est plus cohérent, et surtout beaucoup plus simple. La force 18/00 jadis réservée aux guerriers n’existe plus. On passe directement du 18 au 19.

Quant au système de jeu, il a été entièrement repensé. Tout tourne à présent autour d’un simple lancer de dé à 20 faces auquel on applique un bonus et que l’on compare à un niveau de difficulté déterminé par le maître de jeu. Dans le cas des combats, le niveau de difficulté pour toucher est déterminé par la classe d’armure de l’adversaire. Le bonus est calculé en fonction des caractéristiques, d’un éventuel niveau de compétence, de la race et de la classe du personnage. Les règles de base sont très intuitives et donc faciles à mettre en œuvre et à expliquer.

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Les royaumes oubliés.  Un des plus grands cadres de campagnes de l’univers D&D

Le Guide du Maître est destiné au meneur de jeu. Il est là pour apporter des points de règles supplémentaires pour la « masterisation ». Guerre, combat de masse, combat aquatique, malédiction, objet légendaire, trésor, etc. En plus de certains conseils pour le MJ afin de l’aider à améliorer sa maîtrise du jeu.

L’accent est surtout mis sur les conseils utiles aux maîtres de jeu pour maîtriser des aventures, créer des personnages non-joueurs, jouer en campagne et créer de toutes pièces leurs propres univers de jeu. Les dessous de la création du système de jeu sont également révélés aux maîtres de jeu, qui apprendront ainsi comment créer de nouvelles races ou de nouvelles classes de personnages, et qui se verront également proposer un grand nombre de règles optionnelles, variantes de celles proposées dans le Manuel des Joueurs.

Mais le plus intéressant de ce livre sera le deuxième chapitre, qui apporte un nouveau concept : les classes de personnage prestigieuses, auxquelles peuvent accéder les personnages qui remplissent certaines conditions. Parmi ces classes prestigieuses, on trouve notamment l’Assassin… Par ailleurs, les gens du commun ne sont pas oubliés, et des classes réservées aux PNJ sont également mises à la disposition du maître de jeu.

Le Bestiaire Monstrueux regroupe tout un almanach d’ennemis destinés à affronter les PJ lors de leurs aventures. On les trouves classés par ordre alphabétique, mais on peut également, à l’aide d’un index, faire une recherche d’ennemis en fonction de leur FP, c’est-à-dire leur facteur de puissance, ce qui permet au MJ de proposer des rencontres équilibrées en fonction du niveau des PJ.

Le livre est abondamment illustré, tout en couleur, et la présentation des monstres est faite de manière très dense : 500 monstres pour 224 pages, c’est évidemment beaucoup. Un grand nombre d’informations qui étaient disponibles dans la deuxième édition du Manuel (écologie, habitat, etc.) disparaissent de cette troisième édition pour laisser place à un plus grand nombre de créatures.

Nouveauté de la troisième édition : les « templates » qui permettent de créer des monstres uniques autour d’un thème. On peut ainsi créer des elfes magiciens vampires ou des lycanthropes de tout poil (c’est le cas de le dire).

Comme dit déjà plus en amont de cet article, de nombreux suppléments verront le jour. La liste serait trop grande pour tous les énumérer ici, mais il existe près d’une quinzaine de suppléments Donjons & Dragons 3.0 / 3.5, sans compter les nombreux cadres de campagne et suppléments liés à ces derniers. On peut notamment parler du Guide de l’Orient, qui vous donnera la possibilité de jouer des Samuraïs et autres Ninjas, du Guide des Personnages Monstrueux, pour ceux qui désirent joueur un Troll ou toute autre créature tout aussi bizarre, ou bien encore Les Chapitres Sacrés qui seront surtout axés autour des classes de Paladin, Prêtre, Moines, etc.

Mais il est assez facile de trouver cette liste, notamment sur le site du GRoG, qui vous permettra de recenser tous les ouvrages sortis en VO et en VF.

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Oui….beaucoup de suppléments et d’univers différents…..

Au-delà du JdR

Le succès de Donjons et Dragons est tel qu’il va dépasser le simple jeu de rôle papier. En effet, cette licence va connaître différentes adaptations sur de nombreux supports, que ce soit en romans, avec la série Lancedragon, ou bien encore Forgotten Realms. On pourrait également parler des jeux vidéo avec les premiers Baldur’s Gate et Icewind DalePlanescapeNeverwinter et j’en oublie très certainement. Il est également à noter que le jeu va même se voir offrir des adaptations de ses plus fabuleux univers en jeux de plateau, comme le très célèbre jeu Ravenloft. La licence connaît, encore de nos jours, un succès sans précédent dans le monde du jeu en général et dans celui du jeu de rôle en particulier, qu’il soit papier ou vidéoludique.

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Déclinée sous toutes ses formes, D&D, la licence qui rapporte !

Il ne faut également pas oublier que la licence va même se voir offrir ses chances sur grand écran, puisqu’il existe trois films Donjons & Dragons et qu’ils… *chuchotement chuchotement*

Ah pardon, on me dit dans l’oreillette que je n’ai pas le droit de parler de ces films, au risque de finir comme Jeanne d’Arc. Donc je vous laisserai juger par vous-mêmes. Mais il est quand même à noter que Donjons & Dragons sera l’une des rares licences de JdR, voire même la seule, à avoir connu un aussi grand succès et qu’à l’heure de sa V5, elle continue d’attirer les rôlistes. Cette licence multi-support a séduit près de quatre générations de joueurs pendant plus de 30 ans et continue de nos jours à attirer de nouveaux adeptes.

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Entre un film pourri et un bon livre…. mon choix est vite fait


Il est d’ailleurs important de préciser que la V5 de Donjons & Dragons est en cours de traduction française et en projet d’édition par les créateurs du JdR : Les ombres d’esteren.  Autant dire qu’il faut s’attendre à du bel ouvrage si leur campagne ulule porte ses fruits.

Tout ce que nous pouvons dire, pour terminer cette présentation de la plus grande licence de JdR, c’est un grand merci à Mr. Gygax, sans qui le monde du jeu de rôle ne serait pas celui que nous connaissons aujourd’hui, et lui rendre tous ensemble un grand hommage en continuant de vivre d’extraordinaires aventures dans le multivers de D&D.

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Reposez en paix Mr. Gygax

En défense du streamline-RPG – en chantier

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Avant toute chose, ‘faut pas confondre : y a des RPG qu’on qualifie de « streamline » et y a des RPG qui n’en sont tout simplement plus. Je dis streamline (rationalisé), pas dumbed-down (imbécilisé). Aussi il est important, chers lecteurs, que vous saisissiez dès l’entame le sens de cet article : je vais citer des jeux, beaucoup de jeux, des jeunes, des vieux, des bons, des qui ont eu du succès et quelques-uns dont j’espère vous faire la surprise en puisant dans quelques noms peu connus. Néanmoins, quel que soit le jeu, jamais dans ces lignes n’apparaîtra le moindre jugement de valeur. Je ne fais que présenter des systèmes de jeu plus ou moins évidents à saisir, des modèles de gameplay plus ou moins complexes et compliqués. Je ne juge pas, j’exemplifie.

Ce point éclairci, qu’entends-je donc exactement par « RPG streamline » ?

Dans l’esprit de nombreux joueurs actuels, il s’agit d’un jeu qui aurait sacrifié de sa composante rôliste au profit de mécaniques plus neutres, d’effets de style tirant au gadget et, plus simplement encore, qui aurait purement et simplement déplumé et dégrossi le corps du jeu de rôle pour ne plus en garder qu’un squelette désarticulé sans le moindre intérêt. De la soupe casualisée, quoi.

Évidemment, ce n’est pas aussi simple que ça, et ce pour une raison toute simple : le contexte vidéoludique. La date de sortie d’un jeu est au moins aussi importante que son gameplay lui-même, traduisant autant les évolutions du média que trahissant ses dévoiements.

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Wizardry et Rogue : un donjon, deux gameplays.

Il faut savoir que la chose n’est pas neuve. On en parlait en effet déjà au milieu des années 90 quand quelques développeurs s’échinaient à faire du Wizardry-like ou du dungeon crawler bas du front, quand la série même des Wizardry s’était étoffée d’un univers XXL hyper-scénarisé et de la map extérieure de rigueur (avec son septième épisode, en 1992). De fait, et encore aujourd’hui, le RPG streamline (que je nommerai à partir de maintenant en bon français « rationalisé ») se veut bien souvent un trip très old school, dans sa forme la plus basique, pensé pour les courtes sessions, avec des kill-quests à l’infini, « pour la blague ». Je reviendrai plus loin sur ce point entre guillemets, car ce genre d’exercices tourne bien souvent au méta-jeu.

Mais, donc, le RPG-sur-des-rails ne serait pas un sous-genre stupide, sans actions à faire, avec un niveau de décision zéro, tenant plus du cinéma interactif que du jeu vidéo qu’on imagine abusivement aujourd’hui ? On peut dire que c’est casu, au moins ? Vous pensez bien que non. Néanmoins, il fallait que j’aborde cette notion d’entrée tant je la trouve absurde. Je vais prendre un exemple : … moi. Si l’on suit la définition, je suis un casual. Je suis un casual parce que c’est l’expérience de jeu que je choisis : ponctuelle. Je n’ai pas besoin de systèmes compliqués à l’excès ou de déviances émergentes pour apprécier un jeu ; sûr, ils sont un plus, mais nécessaires, non pas. Mes jeux, je les aime simples, et j’aime y jouer par petites sessions. Ça ne fait pas moins de moi un gamer.

Mon exemple phare, et, me connaissant, il ne vous surprendra aucunement, c’est le roguelike. On y joue généralement avec deux doigts, le principe est simpliste à en crever et, justement, on crève tellement vite qu’on y joue rarement par tranches de plus de dix minutes. Un système en vérité très arcade, fun et premier degré, et la preuve par l’exemple que le format est, contrairement aux idées reçues, tout à fait adaptable et adapté aux mécaniques du jeu de rôle…

Le pire, c’est que si l’on a un temps oublié Rogue (avant que le genre qu’il a créé ne revienne à la mode ces dernières années), celui qui fut le jeu de rôle par excellence à la même période, Wizardry, ne donnait pas dans la complication non plus : des couloirs, des monstres, des trésors et c’était tout. La mécanique de jeu était simplissimement bête, garantissant une compréhension immédiate, mais Wizardry n’en était pas moins dur et complexe, obligeant à gérer ses héros et leurs capacités au mieux si l’on ne voulait pas mourir dans les trois premières salles. Une mécanique proche de Rogue, en vérité, et plus que ses personnages, c’est le joueur qui gagne en expérience au fil des parties.

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Diablo et Baldur’s Gate, comme un air de famille…

Car là est en vérité le cœur de la question : le joueur. On peut pousser la logique de rationalisation d’une mécanique jusqu’à l’absurde, le vrai enjeu, c’est ce que le joueur en fera.

L’apôtre par excellence du RPG qui-dépasse-pas-dans-les-coins, c’est Diablo, et nous savons tous très bien qu’il y a deux façons diamétralement opposées mais tout aussi viables d’appréhender ce jeu. La première en fait une bourrinade action ultra fun dans laquelle on finira inconsciemment par investir des heures, la seconde découle directement de la précédente, car avec ces heures viennent la compréhension des mécaniques de jeu et la découverte d’un gameplay autrement plus riche qu’il n’y paraît au premier abord. Ainsi, dire que Diablo a rationalisé le jeu de rôle, c’est un peu comme dire que le moteur à explosion a rationalisé la charrette à bœufs. Ça va beaucoup plus vite, il y a moins de choses à gérer, et dans sa période de découverte, c’est tellement rapide et frénétique que c’en est grotesque. Cliquer partout et tout faire exploser sera toujours fun au premier degré, la question est de savoir ce que le joueur fera de cette expérience binaire en découvrant qu’il y a bien plus de viande sur l’os qu’il ne l’imaginait.

En terme purement historique, Diablo est par ailleurs particulièrement important dans la vision générale du jeu de rôle. Il est sorti en 1997, alors qu’un vent nouveau soufflait sur le monde du PC : le jeu de stratégie en temps réel. Jusque là, ces jeux avaient été très rares, même après la sortie de Dune II en 1992, et il faut en vérité attendre Warcraft II en 1995 pour voir le genre exploser. Si vous avez deux neurones, vous avez déjà fait la connexion : ce que fait Blizzard au RPG avec la sortie de Diablo (qui est un clone d’Angband, roguelike de 1990, ne l’oublions pas), c’est ce qu’il a fait au jeu de stratégie avec Warcraft. Il a fallu, pour les classer, leur trouver de nouveaux noms car ils ne correspondaient plus aux standards en place, et ils se sont eux-mêmes imposés comme les standards d’une nouvelle vague, ainsi naquirent RTS et Action-RPG… D’ailleurs, le choc passé et l’évolution digérée, combien sont les joueurs parmi nous à avoir totalement abandonné les jeux au tour par tour, voire à ne jamais les avoir connus ?

Joueurs comme designers ont embrassé ces nouveaux gameplays et ont profité de l’évolution des technologies pour créer de nouveaux systèmes de jeux affinés, car ayant profité d’une ou deux dizaines d’années d’évolution du média. C’est dans cette période fin-90/début-2000 que naissent Baldur’s Gate et Morrowind, des jeux plus simples à aborder que les vieux Pool of Radiance ou Might & Magic, mais pas moins profonds.

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Entre Third et First Person Shooter, le RPG à la mode moderne.

Là. Le mot est lâché : « profondeur ». La seule chose qui sépare un RPG d’un autre, c’est le degré de profondeur. Et, on vient de le voir avec Diablo et Wizardry, pas besoin d’être un intellectuel hardcore pour être un puits sans fond, ni d’être un bourrin binaire pour être compréhensible du dernier des imbéciles. Et surtout, surtout, ne confondez pas profondeur et complexité.

Exemplifions à nouveau. Il y a quelques années, un jeu de rôle a fait grand bruit tant par son système de jeu que par son appartenance même au genre : Mass Effect. Il se présentait comme un jeu de tir à la troisième personne comme c’était la mode dans une haute-définition post-Gears of War, mais son univers plantureux et ses nombreuses implications, tant éthiques que mécaniques, en faisaient quelque chose de totalement différent. Difficile aussi d’en ignorer le développeur, « of Baldur’s Gate fame ».

Mass Effect a remporté un franc succès, converti bien des innocents à la secte rôliste et fait avancer bien des vieux bougons dans le sens de la technologie d’alors. Et puis Mass Effect a eu une suite. On parle souvent de Mass Effect 2 comme d’un des deux grands jeux de rôles rationalisés modernes (l’autre, c’est Skyrim), et c’est rarement dit comme un compliment. Mais justement, Mass Effect 2, c’est le jeu qui m’a fait apprécier cette série, parce qu’il retirait non pas « du RPG », mais ce qui était cassé et ne marchait pas dans le premier épisode. Les calculs permettant l’ouverture ou non de certains coffres par exemple, système complexe jamais expliqué et qu’il fallait comprendre empiriquement.

Solution toute simple : retirons-les, et concentrons-nous sur autre chose de plus intéressant… Ajouter des options aux dialogues, par exemple, avec les interruptions Parangon/Renégat, dont l’effet est directement ressenti par le joueur… Mass Effect 2, contrairement à ce que sa réputation veut, n’a pas vendu son âme au Diable, Mass Effect 2 s’est juste rendu compte que certains choix de son volet originel n’étaient pas judicieux et a appuyé sur ceux qui marchaient, tant d’un point de vue mécanique pur que selon le goût des joueurs, à savoir les échanges et les gunfights. Il a gagné en affinage ce qu’il a perdu en complexité. Est-ce un moins bon RPG ? Grands Dieux non. Il en propose des mécaniques plus simples, mais pas nécessairement moins profondes. C’est une expérience de jeu orientée différemment, d’une façon qui bien évidemment n’a pas plu à tous, mais qui objectivement se tient parfaitement. Une logique qui sera suivie jusqu’à la bêtise sur Mass Effect 3, avec la désormais fameuse fausse bonne idée des différents gameplays, mais c’est une tout autre question…

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Une dimension sépare les combats d’Age of Decadence de ceux de Pixel Heroes… et pourtant…

Néanmoins, Mass Effect est un exemple grand public AAA, avec tout ce que ça comporte de péjoratif (on pourra aussi citer Dragon Age 2Final Fantasy XIII ou Fable III comme autant de vilains canards simplifiés à l’excès). Un effort marketé et placé pour plaire au plus grand nombre. Un jeu pleinement orienté pour être, par définition, vendu. Quand il s’agit de faire son jeu dans son garage, le petit indépendant se pose-t-il cette question ? Rarement, il paraît, mais ça ne l’empêche pas d’avoir trouvé dans le monde étrange du RPG volontairement limité largement de quoi s’amuser. Et c’est là que la chose devient croustillante, parce que l’indé, lui, il va vous montrer la mécanique, là, sous le nez, et vous allez l’aimer. Enfin, il espère que ce sera le cas, parce que l’indé, il est sincère, c’est un vrai, et s’il se moque du RPG en le limitant à son strict minimum, c’est parce qu’il aime ça et qu’il l’aime comme ça, dans son plus simple appareil, le RPG dans ce qu’il a de fondamental, sans le clinquant d’un scénario à tiroirs ou d’un moteur graphique mange carte-3D.

Attention, ne me lisez pas trop vite, tous les indés ne font pas ça, il suffit de voir Serpents in the Staglands ou Age of Decadence, mais nombre d’entre eux versent, ne serait-ce que par simple amusement conceptuel, dans l’expérience rationalisée. Souvent, ça veut dire « méta-jeu » (j’avais dit que j’y reviendrais). Le méta-jeu n’a pas besoin d’abonder en auto-références pour exister, juste de faire réfléchir le joueur sur sa pratique. Les hipsters parlent souvent de « gameplay émergent ». Diablo faisait déjà ça – et tous les jeux « à build » avant lui –, c’est la base du jeu de rôle, mais l’idée est aujourd’hui devenue un argument de gameplay à elle toute seule.

S’il n’est pas le premier à s’être essayé à la recette, Knights of Pen & Paper s’est fait remarquer pour sa manière très décomplexée de présenter la chose « sur table », allant jusqu’à proposer de jouer le maître du jeu et de choisir combien d’ennemis on voudrait affronter dans son infinie kill-quest pleine de blagues nerdo-geek. C’était un jeu à grind (on l’a vite taxé de JRPG, ce que je trouve stupide), mais c’était pensé pour, avec toutes les mécaniques à moquer et, fatalement, à montrer. Alors certes, « dissonance ludo-narrative » et toutes ces sortes de choses, il arrivait fatalement un point où le plaisir de jeu était sauvagement piétiné par l’inutilité de la blague, mais tant que le jeu fonctionnait, Knights of Pen & Paper gardait une certaine fraîcheur. Toute la question, en fait, était de savoir si l’on goûtait à la blague pour commencer.

Pixel Heroes: Byte & Magic, sorti en février de l’année dernière, fait ça super bien, laissant la blague comme un bonus, à grands coups de caméos absurdes, tout en gardant un univers qui, certes, cherche la référence rôliste, mais reste néanmoins cohérent avec lui-même, ne visant aucunement à briser le quatrième mur à tout prix (ça n’arrive en vérité qu’une fois, quand on croise l’Angry Nerd qui se plaint d’être dans un jeu). Mieux, le gameplay est tellement vieille école qu’il présente beaucoup plus de profondeur qu’il n’y paraît. Il y a un vrai levelling, des classes extrêmement bien pensées (et incroyablement nombreuses), une masse de loot à suffixe proprement hallucinante et une vraie dimension tactique dans les combats. Pixel Heroes pue le méta, mais il pue aussi les années 80 bondissantes, celles qui veulent vous arracher la gorge « parce qu’avant, c’était pur, c’était dur ». Le pire, c’est que ça marche. L’habillage est squelettique. Une quête, des monstres, rincez et répétez. Pas d’exploration, juste des événements aléatoires pour pimenter quelques trajets et des combats toujours plus durs, mais l’expérience de jeu est diablement excitante, les possibilités sont nombreuses, et, dans son hyper-linéarité, il évite l’écueil du grind. Simple et profond.

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Knights of Pen & Paper et Chroma Squad ont les mêmes parents, et les mêmes tares…

Le truc, c’est de trouver son public. Et c’est tout sauf évident. Malgré la publicité complètement raccord avec le style (un faux reportage télé de 1987), à sa sortie sur Steam, on a pris Pixel Heroes pour un jeu bébête, racoleur et limité, allant jusqu’à le taxer de sous-Darkest Dungeon, en se trompant totalement de cheval. Bon, on est aussi en 2015, et des jeux qui s’appellent « Pixel Trucmuche » et se la jouent parodique, on commence à en avoir soupé, mais on peut là encore mettre la chose sur le dos d’une mauvaise compréhension et d’un marketing raté. Il s’avère simplement que Pixel Dungeon est fait pour se jouer à l’ancienne, réellement, en lisant des stats de combat entre deux simplissimes clics de souris. Moi, il me rappelle Sorcerian, un RPG de Falcom sorti justement en 1987, avec une belle mécanique de permadeath et des classes aléatoires histoire de varier les plaisirs. Notez que ce jeu, comme beaucoup d’autres, est un régal sur mobile, où son format fait beaucoup plus de sens, mais là encore, on se heurte au public… « Jouer sur mobile »… Pff. Pire, vendre sur PC un jeu mobile ! N’allons néanmoins pas trop vite en besogne, Pixel Heroes est un pur trip pécéiste et passéiste, il s’avère juste qu’il a le format idéal (même au niveau écran, puisque la blague est poussée jusqu’au 4/3 de nos 15″ d’antan, format – hasard heureux – de l’iPad) pour le jeu « petites sessions » du mobile (une question sur laquelle je ne reviendrai pas, vous devinerez facilement ce que j’en pense).

Le souci, c’est le trop-plein : après avoir changé de développeur (from Brasil to Finland, mais toujours édité par des suédois), le meta-RPG Knights of Pen & Paper était de retour pour une deuxième (j’ai hésité à dire seconde, mais j’ai dans l’idée que les gens de chez Paradox ne vont pas se gêner pour en commander une troisième) aventure qui, sans être mauvaise per se (le gameplay n’a pas changé, avec sa kill-quest unique qui formait déjà la base de la blague du premier – et son principal défaut), est juste énervante, laissant le joueur se dépêtrer dans les morceaux du quatrième mur explosé sans ménagement par un scénario inepte (sérieux, les cinq premières minutes, c’est l’apocalypse, entre les joueurs de « deuxième édition », les règles qui changent en plein milieu du combat et le tutoriel qui GLITCHE – méta, on a dit –, ça ne fait juste aucun sens… et c’est pas drôle…). Trop de méta tue le méta…

À côté, tout limité qu’il soit, Chroma Squad, le nouveau jeu des développeurs du premier Knights of Pen & Paper (ça va, vous suivez ?), se comporte beaucoup mieux sur le long terme : appréciable par tranches courtes de part son format épisodique, simple mais pas simpliste, et conserve le caractère foncièrement drôle de son idée de base. Le problème, là, serait plutôt l’hyper-répétitivité d’un RPG tactique dont on choisit soi-même les objectifs et le manque de sensation de progression (mais on parle, là encore, des gars de Knights of Pen & Paper, dont c’était LE défaut).

Pour finir la comparaison avec Pixel Heroes, ce dernier propose certes un schéma tout aussi redondant, linéaire et répétitif, mais avec suffisamment de variations pour maintenir l’intérêt au fil des parties (loot, progression, introduction de l’aléatoire). Knights of Pen & Paper et Chroma Squad répètent à l’identique et jusqu’à la nausée le même enchaînement de situation et, tout divertissant qu’ils soient dans les premières heures, ces jeux finissent inévitablement par lasser le joueur. C’est bien là que se crée tout le souci du RPG réduit à sa plus simple expression : maintenir l’intérêt du joueur. (On en revient toujours au joueur.)

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Si Diablo III sur consoles prend des airs de Gauntlet, The Witcher III emprunte clairement au beat’em all.

Le mètre-étalon dans le genre, je l’ai déjà dit, reste la chasse au loot de Diablo… et il illustre parfaitement la quasi antinomie de la méthode, à mi-chemin entre délire hardcore et abrutissement neuneuproof. Ce qui est d’autant plus drôle quand on se rend compte qu’il a lui-même changé sa recette avec son dernier épisode, adapté aux mécaniques du nouveau millénaire, se mettant à dos ses amoureux de la première heure, devenus pour l’occasion les mêmes passéistes qu’ils dénigraient en 1997.

Dans le monde papier, on a tendance à trouver le porte-monstre-trésor l’apanage de bien mauvais MJ. C’est certes la base du RPG, la mécanique même du jeu, mais elle ne marche pas toute seule, il faut en maintenir l’intérêt. Tout ce qui fait la qualité d’une séance de RPG sur table, en fait, c’est la façon de raconter et d’habiller cette mécanique. C’est pareil pour le jeu vidéo, où, plus qu’ailleurs, c’est la machine-MJ qui commande. L’évolution du RPG de papier au fil des années 80 et 90 va ainsi vers l’explosion du « rôle » aux dépends du « jeu » pur (rappelons que D&D est un wargame, à la base) et les avancées techniques permettent aujourd’hui aux développeurs de faire de même dans les jeux vidéo, d’aller au delà de la « mécanique » et de proposer de « l’expérience »… le truc, c’est qu’on confond souvent, tant du côté des joueurs que chez les développeurs, le fait de masquer une mécanique avec le fait de la retirer.

Personnellement, j’ai passé des années à défendre une idée plus « roots » du jeu de rôle, dans une optique volontairement basique car c’est comme ça que je l’aime, chiffré et dans des cases, mais j’ai la très nette impression que la majorité des développeurs qui se revendiquent de cette idéologie et qui se sont montrés ces deux kickstarteriennes dernières années confondent la notion de « base » avec l’idée du « hardcore », allant au contraire vers toujours plus de complexité. C’est d’ailleurs l’argument de vente principal de nombre d’entre eux, comme Age of Decadence ou Pillars of Eternity. En fait de rationalisation, on va ici vers une radicalisation totalement inverse, et ce n’est pas moins intrigant conceptuellement parlant.

Ça nous donne aussi des commentaires très drôles et très paradoxaux. On a ainsi souvent tendance à citer les Grands Anciens pour se rappeler du temps béni des RPG « complexes ». Sauf que c’est une idée totalement fausse. Prenez Ultima ou Wizardry. Je l’ai déjà dit, ces jeux sont la simplicité même, une mécanique de jeu balancée telle quelle avec un univers brodé autour. Ces jeux étaient parfois très compliqués à jouer, du fait de mécanismes encore à inventer, mais certainement pas complexes, car tournant généralement autour de trois mécaniques (vous saisissez bien les nuances ?) basiques du jeu de rôle : la baston, l’XP et le loot, les trois étant des variantes chiffrées incroyablement simples à mettre en place pour une calculatrice géante… Le tout, c’était de les mettre en scène. Wizardry n’avait aucun souci de gameplay avec son donjon cloisonné et ses combats instanciés, là où Ultima, quoiqu’il puisse se jouer avec un seul doigt sans jamais se perdre dans la compréhension de l’interface, multipliait objectifs flous, angles de vues, systèmes et économies au point d’en devenir un foutoir monumental. Le problème du jeu de rôle des origines n’était pas dans l’utilisation technique mais dans la compréhension pratique. Ils n’étaient pas complexes à comprendre mais compliqués à jouer.

StreamlineRPG%2012 | RPG Jeuxvidéo
StreamlineRPG%2013 | RPG Jeuxvidéo

Anvil of Dawn et Legend of Grimrock, ou quand le streamline de 1995 devient le hardcore de 2012.

Alors les jeux ont exploré différentes façons d’appréhender ces systèmes pour permettre à leurs joueurs de se repérer. The Bard’s Tale ajoutait profusion de texte, Might & Magic une automap, de petits riens qui facilitent la vie en rendant les choses plus descriptives tout en tirant parti des possibilités hardwares du moment. Mécaniquement, ces jeux sont simples, même parmi les plus gratuitement grindesques de leur époque, et les premiers de longues séries auxquelles tout ce que les années ont ajouté, en fait, est de l’aisance de calcul (et des histoires plus longues et plus épiques encore). Même une série comme Realms of Arkania ou les jeux Gold Box, qui ont la réputation d’être des trucs hardcores au possible, proposent en vérité des mécaniques de jeu simples et limpides, simplement rendues compliquées par les interfaces hésitantes de l’époque.

Évidemment, il y a l’effet inverse, notamment la complexification inutile de Wizardry 7 ou les bêtises inventorielles d’Ultima 6, pour reprendre des séries dont j’ai pourtant vanté la simplicité originelle. Parallèlement, il faut aussi garder à l’esprit que le modèle rationnel n’est pas neuf et n’a pas attendu le AAA haute définition pour déferler dans les jeux de rôle. Un de mes RPG favoris, c’est Anvil of Dawn, qu’on a vu en 1995 comme un RPG limité alors qu’il était juste un dungeon crawler des années 80 à l’ancienne. Car si aujourd’hui on pense à Baldur’s Gate, « à l’ancienne », en 1995, ça voulait dire plus limité. Paradoxal, je vous dis…

Dans l’absolu, la seule différence fondamentale qu’il y aura jamais entre deux RPG, c’est leurs modèles de jeu. Certains sont des FPS, d’autres se jouent au tour par tour, la plupart contiennent des notions stratégiques et quelques-uns lorgnent clairement du côté beat’em all. Mais techniquement, la base est toujours la même, tout repose, a toujours reposé et reposera toujours sur des calculs. Bien entendu, avec la curieuse mode moderne de mettre des barres d’XP jusque dans les jeux de course pour servir de marqueur à débloquable, la mécanique même du jeu de rôle peut sembler galvaudée, surutilisée, et surtout mal utilisée, mais il n’en reste pas moins que la vraie question, pour avoir un RPG rationalisé, c’est combien de ces calculs le développeur pense nécessaires, soit d’afficher, soit de demander directement au joueur de résoudre.

Qu’on se comprenne bien, je ne prétends aucunement que tous ces RPG simplifiés qu’on voit fleurir dans notre monde de Kickstarters indés, de AAA surbudgetisés et de free-to-play mobiles soient des jeux qualitativement équivalents à nos fleurons du genre, ce serait totalement stupide, mais ne mélangeons pas tout : un jeu de rôle peut afficher des mécaniques simples et accessibles et toujours s’appeler un jeu de rôle, sans prendre son joueur pour un débile, et surtout sans ternir la réputation d’un genre de toute façon nichard et dont il n’intéressera bien souvent que les connaisseurs à la recherche d’une autre expérience de jeu. Connaisseurs qui, par définition, savent faire le tri entre les opportunistes malhabiles et les jeux qui valent le coup.

Nous avons besoin de ces jeux bas du front, tout comme nous avons besoin des planches de calculs du versant ultra-pointilleux du genre. Car en vérité, la seule chose que fait le jeu de rôle rationalisé, c’est apporter de la diversité. À ne pas confondre avec de la dilution…

Lands of Lore II : Guardians Of Destiny

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Sorti en 1997, Lands of Lore II abandonne le système de déplacement case par case de son aîné sorti en 1993 pour de la 3D avec vue à la première personne, incluant des éléments d’action-RPG. Autant vous le dire tout de suite, on se trouve dans la crème de la crème des jeux de rôle, développé par notre défunt Westwood Studios. En outre, c’est le premier jeu de rôle auquel j’ai joué et c’est avec nostalgie que je l’ai réinstallé pour pouvoir écrire ce test. Comme vous allez le voir, le jeu n’a pas pris une ride et reste toujours plaisant à jouer de nos jours. 

Amis gobelins, prenez votre souffle, et suivez-moi dans le monde merveilleux de Lands of Lore !

Lands of Beginning

L’histoire de ce jeu se situe après le premier volet, donc si vous y avez joué vous ne serez pas dépaysé et retrouverez certains personnages. Par contre vous ne pourrez pas choisir votre héros. Vous incarnez un humain, Luther, et démarrez en bien mauvaise posture dans les geôles de Gladstone. Votre seul crime est d’être le fils de Scotia, puissante sorcière hostile au royaume, maintenant décédée. De plus, vous êtes victime d’une malédiction qui vous transforme de manière aléatoire soit en frêle lézard, soit en affreux monstre. Pas de quoi gagner la sympathie de votre geôlier, mais c’est bien cette malédiction qui va vous permettre de fuir de votre cachot. Vous commencerez véritablement le jeu après cette fuite, dans une grotte, avec les soldats à vos trousses. Ce premier niveau fera office de tutoriel des différents mécanismes du jeu.

Lands of Gameplay

Ce jeu se déroule donc à la première personne. En bas à droite de l’écran vous trouverez votre portrait qui changera selon votre état de santé et votre forme (humain, lézard et monstre), un bouton pour attaquer, un bouton pour la magie et d’autres pour ouvrir l’inventaire et les sorts. Le HUD est partiellement modifiable et vous pourrez choisir les éléments à afficher comme l’inventaire ou le portrait. Le tout est bien pensé et se maniera avec facilité avec son lot de raccourcis clavier bien sûr. De base la souris sert à parcourir l’écran pour sélectionner/activer les objets, pour pivoter sur un côté ce sont les flèches du clavier et pour faire des pas de côté c’est la combinaison des flèches et de la touche alt. Cependant, vous disposez de trois modes de souris pour vous faciliter la vie : le mode normal, le mode déplacement où votre souris se bloque au milieu de l’écran et vous pouvez tourner avec et le mode combat où votre souris se transforme en viseur puis clic gauche pour attaquer, clic droit pour utiliser votre magie. Vous pouvez bien entendu passer d’un mode à l’autre à votre guise.

Niveau déplacement vous pouvez courir, sauter, vous accroupir et même saisir certains objets comme des caisses pour les déplacer et atteindre les hauteurs. Oui, car vous ne pouvez pas nager, donc quand vous n’avez pas pied, votre portrait se remplit rapidement d’eau, une fois plein, c’est la noyade. Votre personnage bénéficie également d’une inertie, donc si vous courez vous ne vous stopperez pas d’un coup net. La maniabilité des jeux des années 90 est très différente de celle des jeux d’aujourd’hui, mais vous trouverez rapidement vos marques. Le monde est découpé en plusieurs segments indépendants, une fois passé dans l’un, c’est impossible de revenir en arrière. Chaque segment est lui-même divisé en plusieurs zones séparées par des temps de chargement. Dans ces zones plutôt ouvertes vous pourrez vous déplacer à votre guise.


Parlons maintenant de l’évolution du personnage – après tout, nous sommes dans un RPG. Sachez que vous aurez accès à deux compétences, physique et magie, représentées par une jauge d’expérience et un chiffre qui représente le niveau de votre compétence. Comme c’est en forgeant que l’on devient forgeron (et c’est en faisant que l’on devient dindon), plus vous utiliserez une compétence, plus la jauge augmentera, et une fois pleine vous passerez au niveau supérieur. Pour la magie, votre réserve de mana augmentera, pour le physique, vos attaques seront plus efficaces. Naturellement, votre physique s’améliorera plus vite que la magie, le mana étant assez lent à recharger, mais la magie est très puissante et la délaisser pourrait rendre le jeu difficile par la suite.

Lors de certains événements du jeu, surtout quand vous accomplissez une tâche particulière, l’une ou l’autre gagnera de l’expérience toute seule. À cela s’ajoutent quatre caractéristiques qui seront modifiées par l’équipement que vous portez : protection, force physique, dégâts au corps à corps et dégâts à distance. Pour l’équipement, vous avez six emplacements libres : armes de mêlée, armes de jet, armure, protection et deux emplacements pour les bijoux magiques. Et de l’équipement, vous en trouverez partout : le jeu n’est pas avare en objets à ramasser, et, votre inventaire étant assez limité, vous devrez souvent faire le tri.

D’ailleurs, notons un des problèmes du jeu : les objets ont un nom mais pas de description, donc vous ramasserez beaucoup de choses dont vous n’aurez absolument aucune idée des effets ou utilités. Ce sera à vous de les tester pour savoir si tel aliment est comestible ou si cette épée a une propriété magique particulière. Mais il y a des objets dont l’effet n’est pas évident, et il serait aisé de les juger inutiles. Néanmoins certains objets vous seront décrits dans le jeu si vous êtes attentif à ce qu’on vous dit ou à vos lectures. Par lecture, je veux dire que vous trouverez des parchemins au cours des niveaux, vous indiquant des formules de craft. Car oui, vous aurez la possibilité de mélanger des objets pour obtenir soit quelque chose d’inutilisable, soit un objet plus puissant. Cela se passe directement dans votre inventaire et vous avez juste à prendre un item et le déposer sur un autre, une boîte va alors s’ouvrir vous demandant la confirmation du craft. Vous pourrez ainsi créer du poison pour vos armes ou encore des aliments magiques. 

Lands of Fight

Parlons des combats maintenant, car vous en aurez forcément. Pour attaquer, soit vous cliquez sur l’icône de votre arme à gauche de votre portrait, soit vous passez en mode combat et un simple clic gauche lancera une attaque. Vous pouvez vous équiper en même temps d’une arme de mêlée et d’une arme de jet. Et comme le jeu est bien fait, c’est la distance qui vous sépare de votre ennemi qui déterminera laquelle des deux armes vous utiliserez : votre ennemi se trouve au fond du couloir : attaquer vous fera envoyer une flèche ou un carreau. Il est en face de vous ? C’est votre fidèle épée qui prendra le relais. Pas d’esquive ou de parade possible, donc votre principale technique sera de reculer en même temps que votre ennemi avance et de profiter de votre allonge, le principal danger sera alors les murs qui bloqueront votre passage. Les armes et armures sont suffisamment variées pour que votre manière de vous battre évolue au cours de votre aventure.

Quant à la magie, ce seront six écoles différentes qui vous attendront, disposant chacune de 5 niveaux. De base, vous aurez accès à deux écoles seulement : soin et étincelles. Vous apprendrez les autres écoles en trouvant des parchemins plus ou moins bien cachés. Chaque niveau représente un sort différent, et dès que vous connaissez une école, les quatre premiers niveaux de l’école sont disponibles. Par exemple, pour l’école du soin, le niveau 2 vous soignera tandis que le niveau 3 vous guérira du poison. Plus le niveau est élevé, plus vous consommerez de mana. Côté gameplay, pour lancer un sort de niveau X, maintenez appuyé le bouton correspondant et attendez que le sort se charge jusqu’au niveau X, à condition d’avoir assez de mana en réserve. Plus le niveau est élevé, plus vous mettrez du temps pour le lancer, mais rien d’handicapant. Les sorts de niveau 5, les plus puissants, ne sont accessibles qu’après avoir consommé une « pierre des anciens ». Sans être rares, ces pierres sont plutôt bien cachées dans le jeu, et il vous faudra explorer pour les trouver.


Comme dit au début, vous êtes maudit et vous vous transformerez de manière aléatoire soit en lézard soit en monstre, chacun ayant ses avantages et ses inconvénients. Le lézard est petit et vous permettra d’explorer les petites galeries qui peuvent être des raccourcis ou des chemins menant à des trésors, mais vous sauterez moins haut qu’un humain. Il est très rapide et dispose d’une plus grande réserve de mana. Par contre n’espérez pas aller au corps à corps avec lui. Attention cependant, être dans une fine galerie ne vous empêchera pas de vous retransformer en humain et de mourir écrasé. Le monstre est à l’inverse très grand, très lent, inapte à la magie, mais ses coups de griffes sont mortels. Vous ne pourrez pas sauter ou passer dans les couloirs bas de plafond. Heureusement, vous pourrez trouver des sorts qui empêchent ou forcent la transformation, pratique. 

Lands of Possibilities

Une chose frappe en jouant à Lands of Lore II : les développeurs donnent l’impression d’avoir pensé à tout ce que le joueur pourrait essayer de faire et d’avoir ajouté un événement ou une animation en conséquence. Du coup, vous êtes très libre et l’exploration est au cœur du jeu. C’est un véritable plaisir tant il y a de zones cachées ou facultatives. Même en faisant plusieurs parties, vous réussirez toujours à trouver un nouveau secret qu’enferme ce jeu. Entre les boutons cachés, les galeries pour lézards et les mystères, vous aurez de quoi faire. Vous vous en rendrez rapidement compte dès le niveau 2 : soit vous faites dix mètres et c’est fini, soit vous trouvez le passage secret qui n’est pas très bien caché et vous aurez tout un musée à explorer avec plein d’items, dont une des meilleures armes du jeu. Si dans ce niveau le passage secret est très flagrant, dans d’autres cela l’est moins. Il y a aussi des événements se déclenchant de manière particulière. Par exemple, dans le niveau des Ruines Dracoïdes, la première fois qu’un ennemi vous tuera, ce ne sera pas le game over mais vous vous réveillerez dans une arène !

À propos des ennemis justement : la plupart vous seront hostiles, mais certains sont pacifiques et ne vous feront rien tant que vous ne les attaquerez pas ou ne les approcherez pas. Leur IA est plutôt bien faite avec des comportements à distance ou de fuite lors d’une santé trop basse. Ils sont également très diversifiés et dépaysants.


Bien sûr vous rencontrerez des PNJ, la plupart du temps en plan fixe avec soit des acteurs incrustés soit des personnages en 3D. Ces plans seront souvent l’occasion de discuter avec eux, mais aussi de fouiller pour trouver un sort sur une étagère ou une pierre cachée derrière un pilier. Mais si le mal sommeille en vous, sachez que vous pourrez attaquer et tuer n’importe quel PNJ, votre arme étant toujours à disposition. Le jeu est suffisamment bien fait pour ne pas vous bloquer dans l’avancement de votre quête si vous tuez un personnage clé. Généralement, l’objet important se trouvera sur son corps. Sachez toutefois que le jeu est nettement plus difficile si vous jouez de manière machiavélique, car les PNJ vous attaqueront à vue et ne vous offriront plus leur aide. Mais selon votre comportement tout au long du jeu, vous aurez accès à plusieurs fins différentes.

Quand je disais que vous étiez très libre, je rectifierai en disant peut-être trop. Cela vous arrivera sans doute de vous retrouver à errer sans but, ne sachant que faire pour débloquer la suite de l’aventure. Généralement parce que vous n’avez pas jugé bon de prendre un objet ou de faire telle ou telle action. Il y a quand même un juste milieu entre ne pas être guidé du tout et être tenu par la main. D’ailleurs ce sera à vous de prendre des notes, que ce soit IRL ou sur la carte du jeu qui vous propose de mettre des points annotés. Vous avez déjà lu l’avertissement « pensez à sauvegarder souvent » ? C’est on ne peut plus vrai pour ce jeu, car vous pouvez vous bloquer très facilement et sans vous en rendre compte tout de suite. Si vous ne faites pas attention, il pourra vous arriver de devoir recommencer le jeu depuis le début car vous ne pensiez pas être bloqué et tous vos slots de sauvegarde contenaient l’erreur qui vous bloque. Je ne peux que vous conseiller de ne jamais écraser vos sauvegardes.

Lands of Story

L’univers est riche et très bien écrit. Vous pourrez bien sûr en savoir plus en lisant le manuel ou en ayant joué au premier opus que je vous conseille aussi d’ailleurs. Mais même sans ça, l’histoire et l’univers sont très bien amenés par les nombreuses cinématiques du jeu. De belles cinématiques 3D avec des acteurs incrustés qui justifient les 4 CD d’installation du jeu. À l’intérieur du jeu, vous ne trouverez pas de livres mais des pierres parlantes qui montrent une cinématique sur un pan de l’histoire. Mention spéciale au musée du Draracle qui est un vrai musée, avec guide audio, qui vous fera rattraper votre manque de connaissances sur le lore du jeu.


L’histoire du jeu est bien écrite sans être révolutionnaire. Après votre fuite du donjon de Gladstone, vous rencontrerez rapidement le Draracle, un oracle qui va vous conseiller d’aller dans les jungles du sud, chez les Hullines, pour trouver la solution à votre malédiction. Parallèlement à ça, un ancien Dieu nommé Belial essaie de préparer son retour en ayant créé une mère capable de l’enfanter de nouveau. Inutile de vous dire qu’il s’agit d’un Dieu maléfique et que vous allez vous retrouver malgré vous au milieu de son chemin. Au cours de votre aventure, vous allez rencontrer différents personnages qui vous aideront peut-être, ou bien vous demanderont de l’aide. Il n’y a pas de réel système de quêtes : vous n’avez pas de journal et vous serez concentré sur votre objectif principal. Toutefois certains objectifs annexes sont présents, la plupart du temps ce sera de ramener un objet à un personnage pour débloquer une arme ou autre. Ce sera à vous de faire attention à ce que les personnages vous disent. Ces objectifs s’intègrent parfaitement et le tout offre une histoire très fluide.

Peut-être deux mots sur la technique, bien que ce soit un peu obsolète d’en parler en 2015. Oui il y a du pixel, mais le jeu est très joli et on arrive bien à distinguer les décors et les personnages. Seul petit bémol, lorsque vous devez regarder par terre ou en l’air, les lignes de fuite choisies par le moteur graphique sont peu naturelles. Mais à part ça tout est bien animé, la physique marche très bien et les décors sont très interactifs.


Niveau sonore rien à dire, la musique se prête bien au jeu et les dialogues en français sont, à défaut d’être toujours bien joués, corrects. Mention spéciale pour notre personnage, très bien doublé par la voix de Simba adulte (Emmanuel Curtil pour info), qui fera toujours un petit commentaire sur ce que vous faites et voyez. Les bruitages sont bien réalisés et vous plongeront dans les différentes ambiances de votre voyage.

Pour y (re)jouer aujourd’hui rien de plus simple, vous trouverez sur Gog une compilation regroupant Lands of Lore I et II pour 5€49, le tout compatible Windows et Mac.

Lands of Lore II est assurément un des piliers du jeu de rôle des années 90. Bon gameplay, bonne histoire, bonne technique : il est une réussite sur quasiment tous les points. Son aspect roleplay est certes un peu limité et le jeu lorgne plus vers l’action-RPG à la première personne, mais ne vous laissez pas rebuter pour autant, car vous passeriez à côté d’une grande aventure ! Et même à notre époque, il reste encore très jouable et agréable à parcourir. Donc, si vous êtes tenté par l’aventure, ce jeu vous offrira une très bonne expérience.

+ L’univers riche
+ L’exploration et les secrets
+ Luther, personnage maudit très intéressant à jouer
+ La tonne d’objets et équipements à trouver
+ Maniabilité toujours d’actualité

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 08 sur 10

– La facilité avec laquelle on se retrouve bloqué
– Objectifs peu clairs

Bloodborne : The Old Hunters

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Bloodborne, dernier-né des studios From Software n’ayant jamais caché sa parenté avec les Souls, n’est pas un jeu parfait. Cet opus a fait des choix contestables en simplifiant certaines mécaniques et en limitant les builds possibles, aux yeux de certains Bloodborne est plus simple, plus casual. Certes, après avoir fini l’aventure, et contrairement à ses aînés, l’expérience du new game+ ne m’a pas tentée, pour autant, Bloodborne est sans aucun doute l’une des expériences les plus captivantes de 2015. Plus que le jeu lui-même, plus que son gameplay, ce qui marque c’est la sublime cité, déchue et cauchemardesque, de Yharnam. Aussi, à l’approche de Noël, alors que la population déleste son compte bancaire de précieux deniers pour décorer les pieds du sapin, il était temps pour Sony de rappeler aux joueurs les arguments de sa machine – Bloodborne étant, et restera, une exclusivité Playstation 4 – et de sortir, en fin novembre, un contenu additionnel nommé The Old Hunters

Nothing changes, such is the nature of man…

The Old Hunters vous propose un voyage dans le passé, vous offrant un regard sur les événements ayant rythmé Yharnam avant votre arrivée. Loin de vouloir perdre son côté cryptique, ce retour dans cette cité tentaculaire, à l’architecture victorienne et aux relents de Lovecraft, ne vous offrira pas les clés pour comprendre ce qui y a eu lieu mais vous confrontera, tout de même, à des êtres emblématiques et vous proposera de nouveaux environnements plus terrifiants que jamais. Ceci étant dit, avant de se lancer à corps perdu dans ce nouveau cauchemar, il faut savoir que le contenu proposé ne se destine pas aux nouveaux joueurs. En soi les conditions d’accès sont simples : il suffit d’avoir vaincu la Vicaire Amélia et puis, puisqu’il est probable que vous ne trouviez pas l’entrée de vous-même, de suivre les instructions délivrées par Sony.


Une fois arrivés à destination, les jeunes chasseurs – comprendre les personnages de niveau inférieur à celui recommandé (65) – goûteront plus facilement leur propre sang que celui de leurs ennemis. Comme les DLC de Dark Souls 1 et 2 avant lui, ce contenu additionnel relève la difficulté du titre. Chose qui pourra surprendre le néophyte, car si Bloodborne est un jeu qui a marqué les aficionados des Souls, il présente des mécaniques RPG allégées et, en proposant un personnage aux déplacements et esquives vivaces, est tout simplement moins dur que ses aînés. Ici le bestiaire aura pour but de vous déstabiliser et donc de vous faire mordre la poussière. Tout d’abord nous retrouvons de nombreux monstres, finalement assez inoffensifs, qui sont pour la plupart des reskins de créatures préexistantes. Cela ne vaut pas pour tous, et certaines créatures seront surprenantes et mortelles, à l’image du gardien de la cathédrale.

Ennemi éponyme, ce DLC perdrait de son charme sans les nombreux chasseurs que vous y croiserez. Comme vous le devinez déjà ce sont eux, vos semblables agiles et équipés de nouvelles armes meurtrières, qui vous mèneront à la tombe. Les affrontements seront plus nerveux et il faudra être plus offensif que jamais, ou connaître parfaitement leurs patterns, pour les vaincre. En outre, désormais les chasseurs (comme les autres monstres) repopent à chaque mort ou utilisation de lanterne. Cette difficulté se ressent aussi dans les boss, qui risquent pour certains de vous offrir quelques heures de frustration. Ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit, ces nouveaux adversaires – au nombre de cinq – sont mémorables. Ils le sont tout d’abord parce que ce sont des grands noms de Yharnam, ces êtres presque mythiques ont bercé votre aventure dans le jeu de base. Ils le sont aussi parce que parmi eux se cachent les boss les plus marquants et les plus agréables que j’ai pu voir dans la série depuis quelque temps.

But beware, secrets are secrets for a reason.

Pourquoi parler de frustration alors ? Parce que The Old Hunters est une expérience courte, une dizaine d’heures tout au plus, même si cela dépendra en partie de vos capacités d’esquive – le DLC peut donc sembler bien cher payé, puisqu’il est vendu une vingtaine d’euros seul. Court donc, mais aussi très linéaire, nous retrouvons le level design tortueux qui fait le charme de la série et, comme d’habitude, de nombreux raccourcis devront être débloqués et vous permettront de naviguer entre les zones. Mais, là où Bloodborne proposait presque autant de contenu facultatif qu’obligatoire, The Old Hunters vous propose qu’un unique boss et quelques chemins : pour le reste, il faudra avancer sans possibilité de dévier. Aussi, si vous bloquez, il faudra s’acharner jusqu’à obtenir la victoire sans avoir la possibilité de faire autre chose et de tenter votre chance plus tard.


Pour autant, l’expérience reste intense et profondément marquante, à l’image des zones et boss proposés. Le premier environnement ne vous surprendra guère : il s’agit d’une simple relecture du centre de Yharnam, mais les deux autres zones vous proposeront des environnements dans lesquels, si la faune et la flore locale étaient plus pacifistes, nous aurions presque envie de flâner, aux abords du fleuve de sang segmentant la ville, pour profiter de la direction artistique, là-encore, sublime.Quant à la trame de fond, elle sera un délice à suivre pour tous ceux que la chasse fascinait même si, comme dit au début de ce test, elle ne vous apportera pas forcement de réponses supplémentaires sur les événements ayant bouleversé la ville.

Pour finir, The Old Hunters vous proposera de nouveaux équipements pour votre chasseur. Trop peut-être puisque votre panoplie sera alors doublée. Nous retrouverons ainsi 11 armes principales, cinq armes secondaires (dont un bouclier anti-magie) et neuf nouvelles armures. Ces armures permettront de nouveaux builds et certains proposeront des statistiques inattendues, mais c’est surtout les armes qui surprennent et plaisent. Ainsi l’Arc-Épée de Simon offre une arme à distance, ce qui outre les armes à feu de main gauche était absent de l’arsenal de base. Le Rakuyo, lui, vous propose un set deux armes, puisque c’est une lance qui se divise en un katana et une dague. Bloodborne est un jeu où les manières de jouer sont fortement liées aux armes utilisées, aussi il est probable que ce contenu n’ait pas tant été pensé pour ce DLC que pour une nouvelle partie en new game+ ou pour les donjons calices.

Si les jeux de From Software sont réputés pour être difficiles, c’est généralement d’autant plus vrai pour leurs extensions ; The Old Hunters ne déroge pas à la règle. Il s’adresse aux vétérans, à ceux qui ont déjà fait le tour de Yharnam, qui sont en quête de nouveaux défis et qui cherchent à renouveler leur expérience de jeu – et donc leur arsenal. Non pas que l’extension soit désagréable seule, mais elle pourra frustrer le joueur néophyte et paraîtra alors onéreuse. Ceci étant dit, retourner à Yharnam, même pour quelques heures, reste un plaisir et, à mon sens, la direction artistique à elle seule justifie ces quelques heures. 

+Des boss réussis
+ Énormement de stuff
+ Une difficulté réhaussée
+ Une direction artistique toujours sublime

Note testeur 07 sur 10

– Faible durée de vie
– Peu de contenu facultatif
– Trop difficile ?

The Age of Decadence – Test 2

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Ouille. Il était pourtant prometteur avec ses combats en tour par tour, son univers post-apocalyptique romain sans magie et son cadre vendu comme évolutif. Véritable arlésienne, la longue gestation d’Age of Décadence (11 ans et demi !) laissait prévoir de graves handicaps à la naissance, comme le petit « Duke Nukem Forever »  né attardé et sans game design. Vendu comme un RPG pour les vrais hommes plus coregamers que toi, la promesse d’accomplissement SM est-elle un cache-misère, ou un nouveau souffle pour le genre ? La réponse dans ce mini-test.


Qui n’aime pas châtie bien

Oui, Age of Décadence est difficile. Hélas, pas comme une grille de Sudoku. Plutôt au sens de « petit con qui pique une crise à Carrefour». Le soft ne souhaite pas être aimé. D’ailleurs il vous méprise clairement. Si ce jeu était une personne, il volerait votre numéro de carte bleu pour vous inscrire sur un site djihadiste et vous dénoncer contre une prime, inviterait des lépreux à essayer vos lentilles de contact et ferait prendre du crack à votre petite soeur pendant vos heures sup’ à l’usine.

Le game design par exemple. N’espérez pas la moindre continuité narrative. De quel droit osez-vous exiger de jouer un rôle dans un RPG ? Vous serez soumis, fouetté. A la merci de ce que le jeu voudra bien vous laisser faire. Et ça sera en dépit de votre roleplay, de la logique et de vos choix.

Un exemple représentatif: vous acceptez d’assassiner un général assiégeant une ville. Votre but est en fait d’isoler le maître assassin qui vous accompagne pour le tuer. Pour cela, il va falloir convaincre le général que dehors se trouve son ennemi juré.

Petit quiz, quelles sont les compétences dans un jeu de rôle qui permettent d’inciter votre interlocuteur à regarder derrière lui si il y a un éléphant-ninja ?

Réponse :

« connaissance de la rue » bien sûr (streetwise)…En effet, dans un monde post apocalyptique romain les généraux parlent verlant, font des roues arrières en scooter et fument des pétards.

Vous étiez plutôt « persuasion », « baratin » ? Manqué  boloss, Constantinople en 4212, c’est la loi du 9-3 !

De toute façon, vous devez avoir AUSSI un certain score en charisme (inaugmentable). Pour que ce maître de guerre envoie un homme de son armée regarder devant sa p….n de tente. Apres cette cuisante déroute et faute d’avoir freestylé comme c’est l’usage dans l’armée, il ne vous reste plus qu’une option.

Et quelle est cette option ?

Réponse : égorger le général. Comme ça. Devant ses hommes. Pour bien être sûr qu’ils vous lapident.

Marche au pas ou crève

Oui, c’est logique. Pas merci, pas au revoir.  Vous ne le voulez pas, mais le jeu vous force la main. C’est littéralement la SEULE chose cliquable. Vous êtes désormais un agent triple. Car c’est comme ça que vous étiez rentré dans la guilde, en foirant une quête faute d’avoir la compétence « vider un poulet » sur le champ de bataille ou « coup critique » en commandant un demi dans la taverne.

Et c’est là tout le drame de cette farce vidéoludique : Vous ne pouvez rien faire, jamais.

Voilà comment mon universitaire binoclard (comme le jeu insiste lourdement sur le fait qu’il est difficile, j’ai choisi la connaissance à barbiche au coup de crâne rasé) s’est retrouvé au fil des heures à investir tous ses points de compétence dans l’esquive (pour ne pas se faire tabasser comme une pinata mexicaine) et l’épée. Toujours épais comme un hareng, il traîne désormais une réputation de serial-killer façon Lee Van Cleff dans un western. Tout ce qu’il voulait, c’était faire des trucs gentils, genre creuser des puits et ouvrir des écoles d’ornithologie. Mais le destin est cruel, comme dans Antigone.

Toutes mes tentatives de discrétion, de négociation, de recherche, de ruse ou de subtilité ont explosé en vol suite à un impératif de compétence (si possible totalement à côté de la plaque) manqué. Qui se solde invariablement par un affrontement. Ou plutôt une boucherie.

Ce qui nous amène au combat. Malgré des animations assez sympas et quelques options de puissance/vitesse des coups, ils sont leeeeeeeeeeeeeent. Et puis on ne peut pas sauvegarder pendant. Et puis on meurt vite. Et puis on n’a pas le droit aux objets de soin. Alors on se retrouve à rejouer la moindre baston en bâillant en espérant le bon coup de dés. Stratégiquement, c’est un retour aux sources, tendance chambranle de porte pour faire face à un opposant à la fois. Si on a la chance de trouver la compétence régénération on court un peu partout pour récupérer un pauvre point de vie par tour. Rares seront les occasions où vous ne vous ferez pas lapider en bonne et due forme.

Everybody hate Grodar L’épais*

Car oui, tout le monde vous déteste, vous méprise, essaie de vous tuer et de vous voler. Souvent les 4 à la fois. Forcément, au bout du troisième « suivez-moi dans la ruelle j’ai un truc à vous montrer » on se doute bien. Mais pour le jeu, vous avez gardé l’âme candide d’un joueur de Zelda. Des alliés ? N’y pensez pas, vous êtes le vilain petit canard permanent.

Graphiquement c’est laid comme un Neverwinter 1, mal optimisé. Avec des cartes où on ne sait jamais vraiment quoi cliquer. Alors on tâtonne comme dans un champ de mines, histoire de voir où s’arrête la ruelle. Vous croiserez 99% de coffres qui ne servent à rien. Ils sont littéralement des textures non cliquables, comme les PNJ.

Le scénario essaie d’être évolutif et original, mais c’est raté. C’est plutôt tyrannique et foutraque : Ya des romains comme dans Spartacus, des portails dimensionnels comme dans Stargate, et des marchés orientaux comme dans Game of Throne. Pis des robots et des dieux qui sont en fait des êtres d’autres dimensions comme dans Half Life. C’est aussi cohérent qu’un supplément RIFT de Palladium (private joke) sur les Canards Vampires Cybernétiques Vaudous du Botswana.

En cicatrisant, il me faut m’interroger ouvertement sur ce qu’on bien foutu les dévs pendant ces longues années de développement. Je pense qu’ils ont passé ces années à cuver leur misanthropie pour essayer de peaufiner l’expérience de jeu pénible parfaite, et capitaliser sur l’aspect difficile.

Un public de gamers ravis, les hipsters du masochisme.

Et ce cocktail rare de mauvaise foi et d’absence de talent semble d’ailleurs avoir trouvé un public exigeant en matière de coups de fouet. Comme une pince crocodile trouve toujours un téton de masochiste où s’accrocher. Ce qui explique sans doute la note étrange (9 sur 10 quand même) sur Steam. Personne ne souhaite passer pour un joueur casual rebuté par la « difficulté ». Plutôt subir que de se plaindre et ressembler à un Kévin sur Call of Duty. En cela le jeu peut se réclamer de l’idéologie Sparte. On en prend plein la gueule, pour pas un rond.


Devant ce plébiscite des adeptes de la souffrance, une suite est à craindre. Heureusement, vu l’assiduité des programmeurs, les premiers cris de joueurs martyrisés ne devraient pas retentir avant 2020 au bas mot. Ce qui nous laisse le temps d’essayer d’oublier cette expérience pénible avec un bon thérapeute, et le support des proches. …on se passera de notes, le test est suffisant…


*Mon perso

The Incredible Adventures of Van Helsing : Final Cut

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De l’eau a coulé sous les ponts depuis la sortie du premier Incredible Adventures of Van Helsing que nous avions testé sur RPG France il y a plus d’un an et demi. Annoncé dès lors comme une trilogie, les développeurs de chez Neocore Game avaient dans l’idée de fusionner les trois épisodes de la série en un seul jeu combinant toutes les nouveautés et améliorations accumulées. Sous-titré « Final Cut », découvrons ensemble de quoi il en retourne.

Borgovive la résistance !

Pour ceux qui n’auraient pas parcouru le test du premier jeu, je vous propose un rapide récapitulatif de son pitch. Vous incarnez le fils d’Abraham Van Helsing, le célèbre chasseur de monstres, et tout comme votre père avant vous, vous êtes un fieffé aventurier qui aime parcourir le monde et en découvrir ses mystères les plus sombres et effrayants. L’aventure débute alors que vous êtes invité à rejoindre la Borgovie, un lointain pays de l’Europe de l’Est où votre père s’est fait une sacrée réputation en établissant une paix durable entre les humains et les créatures monstrueuses qui y vivent. Accompagné du spectre Katarina qui sera votre compagnon de combat le plus fidèle tout au long de l’aventure, vous voilà arrivé en Borgovie alors que celle-ci est en proie à une nouvelle menace dont il vous faudra découvrir l’origine…


Rappelons que The Incredible Adventures of Van Helsing est un hack & slash, un genre qui ne brille pas particulièrement pour ses scénarios complexes, et celui-ci ne déroge pas vraiment à la règle. Cela dit, l’intrigue reste sympathique, même si nous sommes là avant tout pour zigouiller du monstre à la pelle. Pour autant, l’univers de Van Helsing est d’un charme particulier. À la fois sombre et drôle, l’humour, parfois tout aussi noir que les créatures que vous affrontez, y tient une place prépondérante. C’est d’ailleurs à mes yeux l’un des points forts du jeu. J’y ai retrouvé un petit parfum de Medievil (un jeu de l’air de la PlayStation pour ceux qui l’ignoreraient), avec des dialogues très sympathiques, notamment lorsque Katarina et Van Helsing s’envoient quelques piques cinglantes. Le jeu fourmille également de références et petits clins d’œil à la culture populaire/geek, allant du Seigneur des Anneaux à Harry Potter.

Ce Final Cut regroupe les trois épisodes de la saga, le scénario a donc été unifié en une seule aventure qui s’enchaîne sans transition. Néanmoins, les dialogues n’ont pas été vraiment retouchés, ce qui fait que certaines répliques ne collent pas toujours. Voici un petit exemple concret… Dans le premier épisode, il n’y avait pas de choix de classe et le look de Van Helsing était toujours le même : un chasseur en manteau de cuir avec son grand chapeau, tel que l’illustrent la plupart des artworks du jeu. Aussi, quelques dialogues font régulièrement référence au look du chasseur et à son fameux chapeau, des répliques qui semblent complètement déplacées avec l’arrivée du système de classe, influençant grandement le look du personnage. Une maladresse moindre mais malgré tout un poil décevante.

Van Helsinging in the rain

Comme je le disais plus haut, nous avons donc la possibilité de choisir parmi plusieurs classes de personnage. Je dois dire que cela m’a un peu déçu dans le sens où j’aimais bien le côté « chasseur » que l’on pouvait spécialiser dans le premier épisode. Ce Final Cut, tout comme le troisième épisode de la série dont il reprend les différentes classes, nous propose de manière plus classique de choisir entre six archétypes, parmi lesquels on retrouve donc le chasseur de prime, mais également le classique chevalier, nommé pour l’occasion « protecteur », ou encore le mage élémentaire, classe sur laquelle j’ai jeté mon dévolu pour ce test.


Cela dit, le système de classe est plutôt bien fichu. Chacune dispose de plusieurs compétences réparties en étoile. Ce qui donne grosso modo plusieurs arbres de 3 étages chacun, et pour chaque étages une compétence avec tout un tas de bonus passifs ou actifs à débloquer. Rien d’extraordinaire à ce niveau-là, vous dépensez vos points de compétences acquis en accumulant de l’expérience afin d’améliorer ces même compétences, accessibles via une classique barre de raccourcis que vous pouvez tout aussi bien déclencher à la souris ou au clavier.

En bref, du côté de son gameplay, Van Helsing ne révolutionne rien, en tout cas sur le plan du gameplay typé hack & slash. En effet, le jeu vous propose quelques phases au gameplay différent, notamment des missions de tower defense. Le principe : des ennemis apparaissent par vagues successives à un bout de la map et votre objectif est de les détruire avant qu’ils n’atteignent l’autre bout. Vous pouvez donc construire des tourelles et des pièges aux effets variés afin de ralentir, empoissonner, geler ou encore enflammer vos adversaires afin d’augmenter vos chances des tous les massacrer avant qu’ils n’atteignent votre portail. Cependant, je n’ai pas trouvé ces phases particulièrement amusantes ; elles sont certes facultatives, mais les récompenses obtenues peuvent vous permettre d’améliorer grandement l’équipement de votre chasseur de monstre, c’est à vous de voir.

Parmi les mini-jeux présents, vous aurez également la possibilité d’envoyer des personnages en mission pour le compte de la résistance. Il vous faudra choisir le capitaine d’armée adéquat en fonction de ses compétences et des objectifs de la mission. Vous pouvez aussi améliorer vos capitaines ou l’équipement des forces armées afin d’augmenter vos chances de succès. Chaque mission réussie vous permettra de récupérer de nouveaux objets pour Van Helsing.


Le jeu propose également un mode « aventure » inspiré du mode éponyme que l’on a pu découvrir dans Diablo III. Il vous propose des quêtes aléatoires, d’un niveau relativement élevé pour un challenge riche en récompenses. Les missions sont assez variées : chasse aux monstres, protection de civils, de quoi vous occuper certes, mais la répétitivité déjà présente dans le mode histoire se fera ici aussi ressentir. Vous pouvez bien entendu parcourir le jeu en coopération, ce qui est un atout non négligeable pour un hack & slash, un genre toujours plus amusant à plusieurs ! Pourtant, si le menu semble proposer des options de mode « Joueurs Contre Joueurs », je n’ai pas trouvé comment les débloquer. Les développeurs ont annoncé qu’ils se sont concentrés sur le mode « Joueurs Contre Ennemis », sans pour autant préciser si les modes JCJ viendront dans une future mise à jour.

Dans l’ensemble, le jeu manque un peu de finition malgré son côté « édition spéciale ». On le ressent également au niveau de la difficulté en dents de scie, surtout contre les boss qui sont diablement puissants par rapport aux ennemis lambdas que vous affronterez sans peine par plusieurs dizaines.

Ô Katarina Bella

Ce Final Cut n’est certes pas parfait, mais la technique assure quand même un minimum. Si le jeu occupera presque 60Go de votre disque dur, il reste très agréable visuellement, avec des niveaux aux ambiances variées et au level design bien travaillé, en tout cas pour du hack & slash. Du côté de la bande son, on retrouve les doublages et bruitages des 3 épisodes, qui étaient déjà de très bonne facture. Le jeu est intégralement doublé en anglais, et on apprécie particulièrement les voix de Van Helsing et Katarina qui favorisent énormément l’ambiance sombre, mais drôle, de cette série.

Les musiques sont également les mêmes, avec un côté slave et un bon rythme, mais le tout manque un peu de diversité et après quelques heures de jeu on s’en lassera à force d’entendre toujours les mêmes thèmes et instruments.


Il est important de noter que si vous êtes déjà propriétaire des trois jeux de la série The Incredible Adventures of Van Helsing, vous pouvez récupérer gratuitement cette version Final Cut en vous rendant sur le site officiel, chose valable autant pour la version Steam que pour la version GOG. Le jeu est également disponible sur Xbox One, la version PC est d’ailleurs compatible avec la manette même si la maniabilité laisse à désirer et bon nombre d’entre nous lui préféreront largement le célèbre duo Christian Clavier & Georges Souris. Du côté de la durée de vie, les développeurs nous annoncent 50 heures de jeu, mais vous pourrez plutôt tabler sur une trentaine d’heures pour boucler une première fois l’équivalent des trois épisodes, ce qui reste très honnête, surtout pour ce prix.

Si vous cherchez un hack & slash à vous mettre sous la dent, cette édition Final Cut de The Incredible Adventures of Van Helsing pourrait bien vous satisfaire ! Un univers déjanté et soigné, des personnages attachants, une patte graphique réussie, on ne peut  vraiment lui reprocher que sa répétitivité qui est un sentiment courant dans le milieu du hack’n slash. La technique n’est pas parfaite et le manque de cohérence et de finitions de cette édition, pourtant retravaillée pour l’occasion, viennent malheureusement ternir le tableau sans pour autant faire de ce Van Helsing un mauvais jeu. S’il ne sort pas forcément des sentiers battus, le jeu arrive à nous surprendre avec quelques éléments bien amenés, tandis que d’autres, plus maladroits, seront à mettre de côté.

+ L’univers original et déjanté
+ L’humour omniprésent
+ Trois jeux pour le prix d’un
+ Offert si vous possédez les trois autres

Note RPG 3 sur 5
Note testeur 07 sur 10

– La technique un peu inégale
– Très répétitif
– Le manque d’uniformité entre les épisodes d’origine

Templar Battleforce

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Après un Heroes of Steel dans un monde médiéval post-apocalyptique plutôt réussi, les frangins de Trese Brothers Games retentent l’expérience mais cette fois-ci en partant de leur licence fétiche qui s’est vendue à plus de deux millions de joueurs à travers le monde : Star Trader. Ce quatrième opus dans leur univers futuriste se nomme Templar Battleforce et cette fois-ci, on quitte la gestion 4X pour aborder un jeu de stratégie au tour par tour, complété par un habillage RPG solide. Templar Battleforce sort sur PC mais aussi sur téléphone portable. Alors question univers, on pense de suite à Space Hulk et on se frotte les mains en abordant ce jeu avec une certaine curiosité. Action !

 Ah oui, à première vue, l’univers de Templar Battleforce se rapproche d’un Space Hulk. Mais comme vous pourrez le remarquer, si le design et l’esprit des personnages s’en rapprochent, les environnements non exsangues s’en éloignent et s’orientent plus vers un Space Crusade. Pensez à vous renseigner sur Wikipédia pour plus d’informations sur ces deux jeux de plateau mythique, car après cette brève parenthèse, on va se recentrer sur notre sujet d’étude qui est à comparer aussi avec un X-COM dernière génération. 

Un univers au tour par tour …

Le monde des humains est en pleine perdition et les rares survivants des holocaustes ont fui dans des vaisseaux pour un monde meilleur. C’est en cours de voyage que les vilains extra terrestres, les Xénos, abordent votre vaisseau. Pas de souci, vous voici à pied d’œuvre avec votre capitaine templier prêt à en découdre. Il s’adjoindra une petite équipe que vous développerez vous-même. Après avoir repoussé l’assaut et détruit le vaisseau intrus en une histoire linéaire d’une demi-dizaine d’heures, on vous laissera alors bien plus d’ouverture. Dans un QG plutôt sommaire en début de partie, vous pourrez discuter avec des PJ, vos supérieurs hiérarchiques, qui vous donneront des missions, mais aussi développeront le lore. Une campagne que l’on pourrait penser linéaire au début, mais qui s’ouvre au fur et à mesure. On vous proposera plusieurs quêtes à réaliser au choix, toutes aussi variées que possible, qui seront constituées d’une à plusieurs missions dans des niveaux tous très scénarisés.


Alors on est d’accord que la narration est sous forme de monologues que vous suivez, mais ils renforcent l’aspect immersif du titre. Surtout que, comme vous allez le voir, la pression reste constante dans vos aventures. Contrairement donc à un Space Hulk qui propose une suite de missions morcelées, Templar Battleforce s’équipe d’un habillage scénaristique teinté de RPG plutôt bien amené. 

Ne nous trompons pas, ce jeu est un RPG stratégique avec ses missions à environnements fermés : on vous envoie dans un niveau dans lequel vous avez un objectif à réaliser, comme par exemple rétablir le courant, défendre une position, sauver des civils, les escorter, tenir une position, fuir le plus vite possible, prendre d’assaut un point de contrôle. Avec à la clé des vagues d’ennemis qui ne vous laisseront que peu de répit. Après réussite, retour au QG. On a aussi des quêtes secondaires, anecdotiques j’ai envie de dire, car il s’agit juste d’aller à un point précis du niveau pour la valider et obtenir quelques points d’expérience supplémentaires. On trouvera aussi du loot dans des caisses que l’on pourra consommer durant la mission, mais vraiment c’est un point anecdotique.

Un jeu au tour par tour, qui propose lors de son lancement sept niveaux de difficulté – et Dieu sait que le jeu peut se montrer dur à difficulté élevée – et qui offre plus de 45 missions, c’est du solide. Quand on sait qu’il faut parfois plus d’une heure pour aboutir, on a face à nous environ 50 heures de jeu. De plus, en cas d’échec, il faudra refaire la mission dans son intégralité, les sauvegardes étant automatisées à chaque fois que vous quittez la partie. 

C’est la classe, templier !

Mais revenons au début du jeu. Vous commencez donc avec un capitaine, sorte de Marine se battant tout aussi bien avec son arme à feu que son épée. C’est votre chef d’escadron. Au fur et à mesure de votre aventure, vous allez croiser de nouveaux compagnons d’armes dont la classe pourra être fixée par le scénario – imposée dans les premières missions. Si le scénario vous impose une classe que vous n’avez pas, on vous confiera d’office un templier de cette classe.


Par la suite, à chaque mission, l’ordinateur prend un groupe de votre lot de templiers que vous avez créé depuis le début de votre campagne, mais il est possible d’en échanger un manuellement lorsque le scénario le permet pour démarrer la mission avec une équipe plus proche de vos désirs. 

Par la suite, vous choisirez la classe des nouveaux que vous pourrez ajouter à votre équipe : ingénieur, sniper, soldat ou autre, ayant chacun leurs propres compétences. Par exemple, le sniper peut dévoiler une petite partie de la carte, alors que votre capitaine va donner des bonus d’équipe. Quant à l’ingénieur, il soignera vos troupes et pourra capturer des générateurs. Huit classes en tout et pour tout qui offrent moult compétences diverses. Ces compétences spécifiques, outre les compétences générales de combat, seront activables un certain nombre de fois durant une mission, à condition que le soldat remplisse les conditions prévues pour leur fonctionnement. 

Le jeu est au tour par tour. Il en découle que vous jouez votre équipe, puis c’est au tour des aliens. Durant votre tour, chacun de vos équipiers a des points de mouvement et des points d’action. Un point de mouvement permet de se déplacer d’une case et chaque compétence demande un certain nombre de points d’action pour être activée, voire consommera du mouvement. Il vous faudra donc définir une stratégie en fonction des objectifs et souvent établir un périmètre de sécurité autour de votre team, qui sera attaquée par des vagues d’ennemis de tous côtés. Le spawn est de mise avec des créatures ennemies ayant elles-mêmes des capacités spéciales et une IA limitée à « moi vois, moi attaque ». Entre les cracheurs d’acide, les vulgaires araignées ou encore les crieurs, vous en aurez pour votre argent. Parfois, on se battra contre des humanoïdes armés eux aussi, et la prudence sera de mise. Car vos armes chauffent aussi et en cas de surchauffe, il faudra attendre le refroidissement des armes pour les utiliser. Pas insurmontable, mais à surveiller. 

Dans les niveaux, la ligne de vue est gérée : certains lieux surélevés donnent des bonus. Il existe aussi sur certaines cartes des générateurs dont vous pourrez prendre le contrôle et qui vous permettront de faire venir de nouveaux co-équipiers ou des membres de votre team au repos pour consolider votre équipe, à condition de ne pas dépasser le nombre autorisé par la mission. Le générateur fonctionne avec des points (SP) que vous gagnez à chaque tour.   

De l’or ? Non de l’expérience

Votre équipe gagne de l’expérience. À chaque augmentation de level, un personnage gagne un point d’attribut parmi cinq (fortitude, willpower, focus, strength, quickness) et un point de compétences générique parmi quatre ou cinq (grenades, tactics, evasion, warrior, engineer pour l’ingénieur). Libre à vous de les répartir comme bon vous semble, sachant que sur la même feuille vous pourrez voir en temps réel les résultats des gains sur les compétences secondaires que sont les attaques ou les défenses et qui dérivent des deux données précédentes. 

Ensuite, vous pourrez les faire évoluer en fonction de leur niveau, mais surtout en fonction de l’arbre de paliers que vous aurez fait évoluer comme bon vous semble. En effet, vous gagnez aussi des points (RP) durant les missions qui vous permettront de débloquer des paliers dans cet arbre à la sauce Path of Exile. Chaque palier débloqué permet d’accéder à des compétences spécifiques, des équipements ou encore des capacités d’escouade selon une orientation que vous aurez choisie. Ainsi chaque branche se dichotomise pour se spécialiser, ce qui débloquera des possibilités pour une classe précise, mais aussi de nouvelles classes inaccessibles au début.

Enfin, vous pouvez débloquer ou augmenter l’une de vos compétences spécifiques de classe de l’arbre de paliers si vous remplissez les conditions nécessaires, ce qui la rendra plus puissante. Ainsi vous pourrez progresser dans la branche « soldat », et cette classe sera votre force si vous en avez un nombre important dans votre escouade. On pourrait jubiler de tant de possibilités, mais c’est tout simplement une manière originale de débloquer des équipements et des capacités spéciales. On débloque aussi des armes élites, dont pourra s’équiper un seul de vos compagnons. 

Cela amène a deux remarques : la rejouabilité est énorme avec une personnalisation de sa team importante, mais aussi l’équilibre du jeu qui reste en suspens. En tout cas, chapeau bas à l’équipe de développement qui nous propose moult choix appréciables dans un jeu de stratégie. Si je ne l’ai pas fini, ce qui sera fait dans les semaines à venir, j’en ai suffisamment vu après trente heures pour dire que ce jeu vaut son pesant d’or. Je vous invite à rejoindre le rang des Templar Battleforce, surtout que la campagne finie, vous pourrez la rejouer en new game + dixit les développeurs. 

La crêpe c’est bien, les oeufs c’est mieux. 

Maintenant que je vous ai bien motivé, enfin je l’espère, parlons des choses qui fâchent. Les graphismes, ce n’est pas la panacée. À l’instar de Heroes of steel, avec une vue en 2D de dessus. Grâce au zoom et dézoom, on a une vue assez importante et donc une vision globale appréciable des environnements pour développer sa stratégie. Seulement vue de haut, la lisibilité manque de clarté et la visibilité est amoindrie. Les zones plus sombres ne permettent pas parfois de différencier une cloison fermée d’un passage ouvert, avec des couleurs qui peuvent prêter à confusion. C’est ainsi qu’en cliquant dans une salle, j’ai vu mon templier faire un grand détour à cause d’une grille, alors que je pensais que le passage était ouvert. De même les caisses de loot ne sont pas différenciables du reste du décor. Il faudrait pouvoir fouiner, ce qui paraît impossible, sauf peut-être en mode facile, car pour réussir on doit souvent bouger et courir vers l’avant. 

À la différence de Halfway, qui commence de la même manière, il est beaucoup plus riche au niveau de la personnalisation de ses personnages et s’oriente vers de la stratégie pure et dure. En outre, la personnalisation visuelle de nos templiers est un plus non négligeable pour s’attacher à notre escouade. 

Il n’empêche qu’on a aussi un problème d’ergonomie avec un maniement des menus assez lourd. Non, il n’y a pas de touche pour aller dans l’inventaire d’un personnage, mais il faut passer par l’interface de son soldat. D’ailleurs si on peut avoir un heaume, une arme dans chaque main, une armure ainsi que deux « objets », l’inventaire n’est accessible qu’entre les missions. D’autre part, l’inventaire est limité par le niveau de votre personnage qui devra faire des choix d’équipement pour ne pas dépasser cette limite. Ce n’est pas parce que vous aurez débloqué tous les paliers que votre escouade pourra les utiliser si vous n’avez pas le niveau. Mais les développeurs, très réceptifs, proposent patch après patch pour l’améliorer. 

Les rares illustrations sont à jeter aux ordures et heureusement qu’il n’y en a pas trop, car les développeurs manquent d’expérience de ce côté-là. Il est dommage qu’ils ne soient pas plus chevronnés, car cela donne au jeu un cachet d’amateurisme et une pauvreté visuelle que l’on ne ressent pas dans le traitement de la 2D des niveaux, même avec le zoom au maximum et même si la raideur des animations peut faire râler. Niveau sonore, on regrettera que ces musiques, dont quelques unes sont sympathiques, tournent trop rapidement en boucle. Surtout que les bruitages sont primaires ou ridicules pour les armes à feu. Un travail fait maison qui aurait mérité plus d’attention là encore.  

Je regrette aussi la portée des armes, car si l’échelle des intervenants est respectée, les snipers tirent à dix mètres et les soldats à trois mètres, alors que le champ de vision de ces derniers est bien plus important. Aberrant, mais c’est sûrement voulu par les développeurs pour rendre le jeu plus corsé. On regrette aussi que lorsque l’on attaque on n’ait pas plus d’informations pour comprendre. Tout au plus, aura-t-on l’information comme quoi notre templier a fait un critique, mais sans plus. Le système de jeu reste donc flou et manque de clarté. Heureusement certains patchs ont amélioré la chose, sans pour autant supplanter tous les oublis.

Avec un graphisme has been qui manque parfois de lisibilité et une interface pas très ergonomique, mais qui gagne en qualité au fur et à mesure des patchs, Trese Brothers Games nous propose un jeu de stratégie orienté RPG avec une richesse importante et une jouabilité solide. Un jeu qui mérite que l’on s’y attarde si on aime le tour par tour et les aliens bien débiles mais féroces, et qui a le mérite de proposer autre chose que du Games Workshop, même si on aurait aimé un peu moins de fanatisme et de bourrinage, mais un peu plus de psychologie.

Tout comme X-COM, une valeur sûre pour les amateurs, qui trouveront de quoi s’occuper un sacré moment sur ce petit bijou manquant essentiellement de moyens techniques pour tenir tête aux grosses pointures. Si la technicité n’est pas votre priorité, alors vous avez trouvé votre graal, mais uniquement en anglais. 

+ Durée de la campagne
+ Rejouabilité
+ Richesse stratégique
+ Personnalisation de l’escouade
+ Abordable aux débutants comme aux passionnés

Note testeur 08 sur 10

– Lisibilité de la 2D, vue de haut
– Illustrations
– Bruitages
– Musiques de qualité mais peu nombreuses
– Portée des armes