Vue Subjective, une chronique jetant un coup d’œil sur les titres passés. Bien que ce ne soit pas le titre le plus vieux que nous pouvons traiter dans cette chronique, Drakensang : The River of Time est un jeu que de nombreux joueurs ont déjà oublié malgré eux. Aujourd’hui, attardons-nous sur ce que nous proposait réellement ce titre développé par Radon Labs.
L’Œil Noir ou bien Das Schwarze Auge dans la langue de Goethe, est un jeu de rôle papier allemand inventé en 1984 par Ulrich Kiesow. Je ne m’étendrai pas énormément dessus puisque ce n’est pas vraiment le sujet, mais l’univers de L’Œil Noir semble avoir à notre époque de plus en plus la cote dans le jeu vidéo contrairement à Donjons et Dragons. Nous avons pu dernièrement découvrir des titres comme Blackguards 1 & 2 développés par les Allemands de chez Daedalic Entertainment, qui sont des RPG au tour par tour mettant avant tout en avant les combats, mais nous avons également pu découvrir des Point’n’Click tels que Memoria ou bien encore Les Chaînes de Satinav, eux aussi développés par Daedalic. Revenant de très loin, Noumena Studios nous avait proposé en 2013 le très sympathique Demonicon qui avait su exploiter de la meilleure des façons l’univers de L‘Œil Noir. Le gameplay était quant à lui bien trop basique pour s’adapter comme il se doit à cet univers, mais Demonicon avait tout de même eu le courage de s’approprier quelques-unes des mécaniques complexes de ce jeu de rôle allemand.
L’une des particularités de L’Œil Noir est en effet de proposer des règles très poussées pouvant faire peur aux joueurs hermétiques aux statistiques et aux différentes compétences pouvant interagir entres-elles. Drakensang : L’Œil Noir, sorti en 2008 en Allemagne et en 2009 en France, avait tout pour faire fuir ces derniers, mais aussi tout pour faire succomber d’envie tous les autres joueurs. Malheureusement pour ce premier Drakensang, celui-ci est sorti la même année que le très bon Dragon Age : Origins qui a vampirisé tout le marché pour ne laisser que quelques miettes à ses concurrents
Drakensang : L’Œil Noir est donc passé quasiment inaperçu, mais cela n’a pas empêché les développeurs de chez Radon Labs de nous concocter un second opus après que le premier a tout de même bien marché en Allemagne.
Un bateau pour une aventure complète
C’est en 2010 que nous avons pu accueillir sur nos PC dans la joie et la bonne humeur Drakensang : The River of Time. Pour être honnête, cet accueil chaleureux a été de très courte durée puisque le distributeur français Micro Application, qui s’était chargé à l’époque de la traduction française, avait complètement raté celle-ci. Il y avait de très nombreuses fautes et la traduction comportait de nombreux non-sens ne permettant pas aux joueurs d’avancer comme il se doit dans le jeu. Pire encore, certains dialogues étaient buggés. Quelques semaines plus tard et après deux patchs salvateurs, The River of Time était enfin jouable correctement pour nous autres Français.
Contrairement à Drakensang : L’Œil Noir ne nous permettant pas de vagabonder où bon nous semble, The River of Time avait cette particularité de nous proposer un bateau pour voguer à tout moment parmi les différentes zones disponibles. La zone principale prenait ici la forme d’une ville portant le nom de Nadoret. Nadoret est selon moi l’une des villes les plus réalistes qui existent dans les jeux vidéo, et plus particulièrement dans les RPG d’Heroic Fantasy. Pour citer d’autres exemples, je peux également parler de Ferdok dans Drakensang : L’Œil Noir ou bien encore de Novigrad dans The Witcher 3 : Wild Hunt. Pour revenir à Nadoret, celle-ci propose une architecture médiévale de type européen d’un réalisme saisissant. Tout y est crédible et toutes les maisons semblent s’être construites petit à petit tout en prenant compte du terrain plus ou moins escarpé. C’est un vrai délice de vagabonder dans ce bourg et il est je pense difficile de ne pas succomber aux charmes de ses escaliers étroits se faufilant entre ces quelques maisons biscornues par le temps. Nadoret n’était cependant pas seule et elle était entourée d’une belle forêt plus ou moins dangereuse ainsi que d’un cimetière et une rivière. Il en va de même pour toutes les autres maps du jeu qui proposaient une grande variété d’environnements et qui nous donnaient toujours un sentiment d’exploration très appréciable.
Pour finir sur l’exploration et les environnements, je vais vous parler de l’aspect graphique. Contrairement aux très nombreuses autres productions de l’époque, Drakensang : L’Œil Noir ainsi que The River of Time nous avaient proposé des graphismes très colorés. L’univers de ces deux jeux pouvait sembler à première vue enfantin, mais il n’en était rien. Le soleil brillait dans le ciel éclairant les champs de mille feux, les personnages étaient hauts en couleur et les forêts mystérieuses. Ce rendu très féerique était appuyé par un moteur graphique qui faisait remarquablement bien son boulot. Je vous invite à jeter un œil sur les différentes images de cette page pour vous en convaincre.
Des héros, des quêtes et des nombres
Une des autres grosses nouveautés de The River of Time par rapport à L‘Œil Noir, c’était son nombre limité de compagnons. Il faut bien avouer que cette idée me faisait tiquer à l’époque et me fait toujours tiquer aujourd’hui. Ce second opus nous propose en effet que cinq compagnons : Ardo un noble guerrier humain, Forgrimm un nain armé de sa hache, Cano un voleur faisant des merveilles au fleuret ainsi que Fayris une demie-elfe ranger et Jaakon un magicien gris. Ce nombre limité de compagnons a permis aux développeurs de chez Radon Labs de leur donner une plus grosse personnalité ainsi que de nombreux dialogues, et cela quelque soit la situation. Malheureusement et si vous êtes comme moi à aimer recruter beaucoup de compagnons tout au long du jeu, les cinq de The River of Time nous suivaient quasiment du début du jeu jusqu’à sa fin. Ça reste toujours pour moi son plus gros point négatif et malgré les quelques années qui nous séparent de la sortie du, je lui en veux toujours à ce niveau là.
Toutefois, The River of Time tire toujours son épingle du jeu parmi les gros RPG de ces dernières années grâce à ses nombreuses quêtes secondaires aussi diverses que variées. Celui-ci faisait en effet l’effort de nous éloigner de la quête principale via de très nombreuses quêtes secondaires plus ou moins importantes, pour mieux nous faire revenir sur l’intrigue du jeu et nous faire avancer dans cette quête principale de manière fluide et naturelle. Le fait de pouvoir naviguer à tout moment entre les différents lieux du jeu nous permettait également de diversifier à tout moment ces quêtes, voire même à en mettre de côté lorsque ces dernières pouvaient se montrer bien plus ardues que prévu. The River of Time aimait en effet les énigmes ainsi que les casse-têtes. Toutefois, je dois bien vous avouer que je n’avais pas été conquis par l’histoire de la quête principale et pour l’avoir refait récemment, mon avis n’a pas vraiment changé. Je trouve son prédécesseur bien meilleur à ce niveau-là, bien que plus linéaire, mais au moins le joueur était réellement impliqué dans cette histoire. The River of Time nous faisait seulement vivre l’aventure de nos compagnons enquêtant sur les pirates et le joueur était réduit au rôle de suiveur, même si nous pouvions tout de même effectuer des choix.
Comme nous l’avons vu plus haut, l’un des gros points forts du jeu de rôle L’Œil Noir est ses règles bien touffues. Drakensang : L’Œil Noir ainsi que The River of Time n’avaient pas fait l’impasse sur ces règles et on y jouait d’ailleurs pour celles-ci. Encore aujourd’hui, pouvoir créer un personnage ayant de très nombreuses statistiques est quelque chose de très appréciable, surtout lorsque ces statistiques ne se concentrent pas nécessairement sur les combats. Vous pouviez en effet augmenter la séduction pour tenter de plaire aux différents personnages que vous alliez croiser sur votre chemin, mais aussi l’étiquette pour vous fondre plus facilement parmi le haut du panier de la société. Vous pouviez également ajouter des points dans baratineur, nature humaine ou bien encore dans survie ainsi que dans botanique. Tous ces éléments s’ajoutaient bien évidemment aux statistiques de base telles que l’intelligence, le charisme ou bien encore la constitution. Comme tout bon RPG qui se respecte, vous pouviez également choisir la classe de votre personnage en choisissant d’abord sa race puis une classe spécifique, comme le charlatan pour les Humains, le lutteur pour les Elfes, le guerrier tribal pour les Thorwaliens ou bien encore le métamage pour les Thulamides. Ce second opus nous permettait enfin de découvrir une nouvelle classe naine : le géode, un mage pouvant interagir avec les éléments de la terre.
Grâce à toutes ces statistiques, ces compétences et ces différentes classes, nous étions parés pour combattre de très nombreux ennemis. Même si j’ai une certaine affection pour le système de combat de ce second opus, je dois bien avouer qu’il était particulièrement lent et il fallait s’armer de courage et de patience pour venir à bout des premiers affrontements. Ce sentiment est aujourd’hui encore plus exacerbé au vu des différentes productions, même si les jeux oldschool ont de nouveau la cote. Les combats nous proposaient également une pause tactique et nous donnaient la possibilité de jouer au tour par tour.
Une fin malheureuse
Vous l’aurez compris, encore aujourd’hui Drakensang : The River of Time reste une belle référence pour tous les amateurs de RPG à l’ancienne aimant les règles touffues, les environnements idylliques ainsi que les quêtes bien écrites. Malgré toutes ces qualités, The River of Time n’a pas aussi bien marché que ce qu’aurait pu l’espérer Radon Labs. Après avoir sorti en 2011 un add-on portant le nom de Phileasson’s Secret, add-on n’ayant jamais vu le jour en France, Radon Labs fut dissous en 2010 et racheté par Bigpoint, un éditeur spécialisé dans les jeux multijoueurs utilisant les navigateurs internet. Bien que toujours vivante, la licence Drakensang est aujourd’hui devenue un Hack’n’Slash se jouant sur internet et n’utilisant plus du tout les règles de L’Œil Noir. Portant le nom de Drakensang Online, il utilise toujours le moteur graphique des deux précédents titres, mais celui-ci a bien évidemment été amélioré. Voici donc la fin d’une belle histoire, mais comme nous avons pu le voir au début de l’article, la licence L’Œil Noir est plus que jamais présente dans le monde du jeu vidéo, et c’est tant mieux.
Pour terminer cette chronique comme il se doit, n’hésitez pas à jeter un oeil à nos différents tests que nous avons pu effectuer pour les jeux utilisant la licence de l’Oeil Noir. Au programme, vous pourrez apprécier les tests de Drakensang : LOeil Noir, de Drakensang : The River of Time, mais aussi du plus récent Demonicon qui s’en tire tout de même avec les honneurs malgré une genèse très compliquée. Si c’est le online qui vous intéresse, alors vous pouvez également vous jeter sur notre compte rendu datant de 2011 de Drakensang : Online. Bien évidemment, le jeu a évolué depuis cette époque.
Tout commence sur une cinématique, en prise de vue réelle, de belle facture ; une voix grave et résignée rappelle comment l’humanité a concrétisé l’une de ses pires craintes : un holocauste nucléaire. Elle nous avertit au passage que la guerre ne meurt jamais et que, même après de tels événements, les conflits suivront l’humanité. Quelque temps plus tard, dans les ruines des feus États-Unis, un abri s’ouvrira et, de son sein, naîtra un nouveau survivant. Un être qui, en à peine quelques secondes, passera d’un cocon protecteur au wasteland, de la terreur à la maîtrise de nombreuses armes létales, et qui devra comprendre le monde qui l’entoure. Ce postulat vous le connaissez, tous les Fallout canoniques y ont eu le droit. Seulement, deux polémiques semblent faire débat au sujet de ce quatrième opus : la première questionne sa légitimité à user de la licence Fallout et la seconde s’interroge sur les éléments RPG du titre.
Ce sont des polémiques auxquelles je m’intéresserai un peu plus tard. Avant de commencer, sachez que ce test est long, peut-être trop, mais qu’il a vocation à vous livrer tous les éléments qui vous permettront de juger si Fallout 4 est fait pour vous ou non.
The Sole Survivor
Il est dur de parler de Fallout 4 sans spoiler son pitch de départ, et puisqu’il est probable que vous en ayez entendu parler, je ne vais pas me gêner. Fallout 4 commence avant la très courte Grande Guerre, à comprendre la troisième guerre mondiale de cet univers. Le monde de Fallout ressemblait au nôtre jusqu’aux années 50 ou 60, où s’est produit une divergence. Ici, la guerre froide n’a jamais cessé et la course à l’espace et à l’armement ont bénéficié de fonds énormes. Aussi, puisque la technologie fait des miracles, et alors même que les terminaux usent encore d’écrans cathodiques, des voitures atomiques, des exosquelettes motorisés, des robots et bien d’autres choses ont vu le jour. À force de surconsommer des ressources, le monde est devenu instable et une guerre perpétuelle et mondialisée pour ces dernières a commencé, guerre qui elle-même a débouché sur une guerre civile américaine.
Jamais une ville post-apo n’a été autant réussieen termes de level design.
Pourtant, à en croire notre cocon familial, Fallout est un univers où il fait bon vivre. Qu’importe que Tel Aviv ait été détruite par une attaque nucléaire il y a un quart de siècle, nous faisons partie de ceux qui vivent encore le rêve américain. Cette introduction n’a malheureusement pas pour but de s’arrêter sur la situation d’avant-guerre – ce qui est regrettable car plein de choses auraient été possibles – mais simplement de nous laisser créer le personnage de nos rêves, de nous introduire en vitesse aux codes de l’univers et notamment de nous en rappeler les codes graphiques. À peine avons-nous le temps de songer à profiter de cette belle matinée pour sortir notre enfant – au modèle réaliste car aussi moche qu’un vrai nouveau-né et proportionné comme un adulte – que l’alerte sonne : des bombes sont tombées.
Panique générale à Sanctuary, petite banlieue pavillonnaire accueillant une dizaine de familles, alors qu’une demi-douzaine de militaires vous ordonne de fuir vers l’abri le plus proche. Et avant même que vous ayez l’occasion de vous questionner sur les conséquences d’une vie sous terre, vous voilà cryogénisé. Le temps passe et un jour vous vous réveillez pour voir avec horreur votre conjoint(e) se faire assassiner et votre fils se faire enlever. Puis c’est reparti pour un tour au congélateur avant de vous réveiller à nouveau et de quitter l’abri dont vous êtes le seul survivant. Vous êtes seul dans un monde dont vous ne connaissez plus les codes et vous partez à la recherche de votre fils, sans avoir la moindre idée du temps qui s’est écoulé.
Si je vous détaille cette introduction, ce n’est pas anodin. En effet, ce prologue usant, à en vomir, de symboles et de fan service est symptomatique de l’un des plus grands défauts du jeu. Bethesda a choisi de caractériser notre personnage et de lui offrir une raison de survivre au wasteland au lieu de sombrer dans le désespoir, ce qui en soit aurait pu être bien exploité, mais trente minutes ne suffisent à créer de l’affection entre nous et notre enfant Shaun. Aussi, un problème d’enjeux se fait sentir et, comme dans tout jeu du studio, le joueur aura tendance à laisser la quête principale de côté. Seulement, très vite nous croiserons le chemin des Miliciens, une des factions, et nous commencerons à en apprendre plus sur ce monde étrange et sur ces habitants qui semblent être étonnés de la cruauté d’un monde post-apocalyptique. Un monde dont vous êtes, ni plus, ni moins, le sauveur et le bourreau.
Différentes ambiances.
En effet, Fallout 4 ne vous laissera que trop rarement le plaisir d’être une ordure. Pour autant ce monde n’est pas aussi édulcoré que nous pourrions le croire. L’intrigue principale se révèle être intéressante et pose parfois des bonnes questions. Celle-ci est construite en deux parties : tout d’abord votre quête personnelle, la recherche de votre fils, et, ensuite, alors que vous pensiez en avoir fini, un twist scénaristique maladroit – mais pas moins intéressant – se produit et l’histoire prend une toute autre dimension, celle d’un conflit entre les différentes factions auquel vous devrez prendre part et qui décidera du futur du Commonwealth.
Ces factions sont au nombre de quatre. Nous avons tout d’abord les Miliciens, faction prétexte, expéditive et peu intéressante ayant pour but de vous introduire au système de jeu et notamment à celui du housing. Vient ensuite la Confrérie de l’Acier, sorte de secte militarisée génocidaire voulant s’approprier la technologie, sous prétexte de la sauvegarder et d’en faire un usage plus réfléchi que quiconque, et dont le but ultime est de purger le monde de tous ce qu’ils considèrent comme des abominations (goules, super-mutants, synthétiques, etc.). Nous avons ensuite le Railroad, composé de synthétiques (sorte d’androïdes qu’il est impossible de distinguer des humains) ; leur but est simple, libérer leurs semblables du joug de l’Institut, ils n’ont donc que faire des problématiques humaines. Quant à la quatrième faction, je vous laisserai le plaisir de la découvrir.
Chose inattendue, la trame scénaristique, qui est donc fortement liée aux factions, vous forcera à choisir votre camp et à éviter de jouer sur plusieurs tableaux. Même s’il sera possible de retourner sa veste plus d’une fois, la trahison reste assez mal perçue et vous pourriez être considéré comme indésirable. Pour la première fois depuis Morrowind, Bethesda vous propose donc des factions qui sont exclusives et une trame qu’il faudrait faire quatre fois dans sa seconde partie pour en saisir tous les enjeux – oui, pour la première fois depuis Morrowind, l’adversité Sombrages/Impériaux dans Skyrim c’est une mauvaise blague.
Encore d’autres ambiances.
Et, si nous excluons les Miliciens, toutes ces factions sont intéressantes et radicales : chacune croit en sa propre vision du bien, qui pour devenir tangible vous demandera des sacrifices moraux. Bref, nous avons donc là une trame qui, n’ayons pas peur de le dire, propose un fond solide et de très bonnes idées. Mais, outre les problèmes d’enjeux déjà évoqués – car, sincèrement, poursuivre un gosse est très loin d’être notre priorité –, la narration peine aussi à nous intéresser. Comme d’habitude, cette dernière passe bien plus par le design que par les dialogues ; aussi pour avoir une vision globale et complète de l’intrigue, il faudra que le joueur laisse exprimer sa curiosité et ait la patience de lire tous les terminaux, d’écouter tous les holotapes et n’hésite pas ensuite à recoller les éléments par lui-même.
Vas-te-lande
Si je ne m’attendais pas à ce que Fallout 4 me surprenne par son scénario, c’est qu’il est rare que les jeux du studio étonnent par leurs choix narratifs : Bethesda rime avant tout avec monde ouvert et simulateur de promenade. Et Fallout 4 n’échappe pas à cette règle. Parlons tout d’abord de la zone de jeu : cette fois-ci, l’aventure commence au nord-ouest de la carte et vous amènera peu à peu à découvrir les différentes régions. J’ai entendu, ci et là, que le contenu de la carte était mal réparti, certaines régions étant très vides, comme la Glowing Sea, une terre irradiée au sud-ouest, quand d’autres croulent sous le contenu, comme le centre de Boston. Or justement, cette répartition est cohérente : nous exploronsBoston et sa périphérie, et non pas un monde, comme Bordeciel, où chaque zone est construite autour d’un biome et d’une ville.
Surtout qu’il n’y a pas grand-chose à reprocher au world ni au level design de cet opus. Boston est, certes, une ville en ruine, mais n’en est pas moins dense et vivante. Énormément de lieux, accessibles avec ou sans temps de chargement depuis le monde ouvert, sont à explorer et les nombreuses factions hostiles (Raiders, Gunners, Super-mutants, …) se disputent des territoires. Vous passerez de rues désertes à des lieux de conflit, sans presque vous y attendre. Là où Fallout 3 proposait un Washington où les débris empêchaient de circuler dans la ville et obligeaient le joueur à passer par les conduits de métros, Fallout 4 nous propose un Boston où l’exploration est plus que jamais riche et non-linéaire, où la vie est bel et bien présente (avec de nombreux lieux sujets à des respawn) et où de nombreuses petites communautés s’organisent.
Le centre de Bostonest extrêmement dense.
En outre, que ce soit dans les lieux intérieurs ou extérieurs, un grand travail a été effectué sur la verticalité ; l’action ne se passe plus seulement au sol et il faudra monter et descendre sans cesse pour nettoyer une zone et en découvrir tous les secrets. À ce sujet, j’aimerais glisser un mot sur le jet pack, une amélioration disponible sur nos armures assistées avec les bonnes compétences et après le niveau 41. Sincèrement, l’idée d’un jet pack me rendait sceptique, mais finalement offre une toute autre dimension à l’exploration, que ce soit en intérieur ou en extérieur, et s’avère fun à utiliser, il peut même se révéler utile durant les combats.
Au niveau des lieux intérieurs, qui vous demanderont un temps de chargement, ils sont forcément plus linéaires mais ne restent pas moins de bonne facture. Et puis, il y a les événements aléatoires qui sont plus nombreux que jamais – peut-être même trop, je me demande où la Confrérie trouve tous les vertiptères et la chair à canon qu’ils envoient à la mort. Rarement des traversées dans l’univers de Fallout auront été aussi mouvementées, et même si certains événements sont bien trop récurrents, cela n’en reste pas moins agréable. Autre point ayant de l’importance, Bethesda semble avoir trouvé un équilibre à son système de level-scaling. Si les ennemis et leurs équipements s’adaptent toujours à votre niveau, de manière plus discrète, les zones ont toutes été conçues avec une difficulté différente et progressive (plus vous allez vers le sud de la map, plus c’est dur). Et l’équilibrage est de bonne facture, même si je vous conseillerais de jouer en survival pour vous confronter à un véritable challenge.
Bref, comme dit plus haut, jouer à un jeu Bethesda c’est avant tout explorer un univers. Un univers qui arrive à être vivant malgré tous les défauts du titre, et la raison à cela est simple : Bethesda a un grand sens du détail quand il s’agit d’instaurer des trames de fond. La plupart des lieux, même quand ils ne sont pas reliés à une quête, ont une histoire à vous conter. Que ce soit grâce aux terminaux, aux notes, aux enregistrements audio très nombreux ou par la mise en scène : la position d’un objet, d’un cadavre, le décor, rien n’est anodin et tout cela mis ensemble, avec un peu d’imagination, offre à l’univers une cohérence, un passé, et donc une vie.
Les mini-jeux de crochetageet de hacking n’ont pas bougé.
À cela, ajoutez une dose de direction artistique, cela est très subjectif mais je suis pour ma part sensible au post-apocalyptique et au rétrofuturisme, aussi me promener dans les terres dévastées est un véritable plaisir, les artistes n’ont pas chômé pour nous offrir une diversité de lieux et d’ambiances. Je trouve donc la direction artistique excellente, et heureusement, car sans cette dernière le jeu me paraîtrait visuellement brouillon, la faute à certaines textures qui ne semblent pas avoir bougé d’un iota depuis 2008. Contrairement à ce qui a pu être montré dans les trailers, les couleurs ne sont pas toujours très vives et les ambiances colorimétriques varient et se marient très bien avec l’univers. À cela s’ajoutent des effets de lumière et des effets météorologiques, comme la brume ou les orages radioactifs, travaillés et de bel effet. De même, le studio du Maryland maîtrise dorénavant les codes graphiques de la série, qui n’avait pas forcement bien vécu le passage en 3D dans les deux précédents opus.
Le monde ouvert démontre, encore une fois, le savoir-faire de Bethesda en matière de themepark, et pour peu que vous aimiez ce genre d’univers et d’exploration, Fallout 4 pourrait bien vous séduire. Ceci étant dit, comme d’habitude les développeurs peinent à guider le joueur dans leur univers et Fallout 4 souffre de ce problème, plus qu’aucun autre. Lors de mes quinze premières heures de jeu, après avoir abandonné les Miliciens à leur sort, j’étais sceptique : où sont les villes et quêtes me demandais-je ? Car le jeu ne manque pas de contenu et de petites communautés pacifistes, mais il faudra les trouver sans aucun guide, la quête principale vous menant juste aux QG des différentes factions et à deux villes. Souvent donc ce sera la curiosité qui nous amènera à croiser de nouvelles personnes ou à une rencontre aléatoire avec un marchand itinérant.
Bethesda signifie « maison de grâce », je crois que tout est dit.
Vous avez compris, l’exploration vaut le détour, mais qu’en est-il des quêtes et des dialogues ? En premier lieu, reparlons un peu de la quête principale. Si certaines missions peuvent se résoudre uniquement par le dialogue, elles sont rares et la plupart vous enverront au combat, que ce soit pour trouver des objets (à noter que si vous avez déjà les items en question, il suffit de les donner) ou pour anéantir un large bestiaire. À côté de cela, le jeu nous propose une myriade de quêtes secondaires et annexes, dont certaines sont exceptionnellement bien écrites et vous rappelleront, parfois, l’esprit grinçant d’humour noir qui faisait le charme de la licence. De même, s’il est rare de faire des choix dans Fallout 4, certaines quêtes vous demanderont de prendre position au risque de vous mettre à dos une communauté entière.
Voilà à quoi ressembleront, généralement,les options de dialogues.
Enfin, à côté de la quête principale, des quêtes de factions et des quêtes secondaires et annexes, il existe des quêtes FedEx que vous délivreront certaines villes et factions. Ces quêtes consisteront à rapporter certains objets, à convaincre des fermes de vous fournir des ressources et, bien entendu, de nettoyer des lieux. Ces quêtes ont bien sûr un intérêt assez limité et sont infinies, finalement elles n’ont pas d’autre prétention que de vous aider à organiser votre exploration et à récolter des capsules. Pour vous donner une idée de la durée de vie du titre, avant la rédaction de ce test, j’ai parcouru Fallout 4 durant plus de cent cinquante heures, en usant de sauvegardes à des moments clés pour faire les quatre factions, en explorant correctement et en complétant une bonne moitié des quêtes secondaires du jeu (je pense).
À côté de ces quêtes, nous avons les compagnons. Jadis ceux-ci étaient de simples IA insupportables et inutiles, désormais ce sont des IA presque toujours aussi insupportables mais utiles (certains peuvent crocheter ou hacker à votre place et ils obéissent correctement aux ordres, même si leur en donner est fastidieux) et, surtout, ils sont attachants. Tous ont une personnalité propre et une raison de vous accompagner, ils jugeront vos actes et, si votre comportement leur convient, vous donneront accès à leur arc scénaristique. Sans atteindre la complexité relationnelle d’un jeu Bioware, Bethesda fait ici un pas en avant et la plupart des compagnons de par leur personnalité et leur background sont un vrai plaisir à promener avec nous – mention spéciale à Nick, Strong et Cait. Il est aussi possible de romancer certains personnages, cela passera juste par un (ou plusieurs) jet de charisme et, sinon une perk et quelques dialogues, cela n’apportera pas grand-chose.
Toujours est-il que la construction des quêtes est très classique et dans la lignée des jeux précédents usant des mêmes scripts déjà vus mille fois, même si Bethesda essaye de créer plus de scripts post-quête pour renforcer l’aspect conséquence (à défaut d’avoir des choix), ce qui fonctionne plus ou moins bien. Il est temps de parler des dialogues et du choix, très discutable, de les doubler. Ayant joué en VO, je ne peux que saluer les doublages originaux qui sont d’excellente facture et qui permettent de mieux caractériser les personnages. Heureusement d’ailleurs, puisque les animations faciales (inexistantes ou presque) donnent un côté inexpressif aux modèles 3D. Sans cette qualité de doublage, les dialogues paraîtraient sans vie. Le problème, c’est que doubler les dialogues signifie les réduire et limiter les choix possibles.
Les différentes armures assistéeset mon humble collection.
En apparence nous avons quatre possibilités de réponse. En pratique, dans la plupart des cas, nous en avons trois : l’une des quatre répliques est une question, l’autre un « oui mais » et les deux dernières options un « oui » et un « non ». Et autant vous dire que la différence entre un « oui » et un « oui mais » est extrêmement subtile. D’un côté, vu la construction des quêtes et le peu de choix offerts, l’absence de doublage n’aurait rien changé au problème et, finalement, c’est assez logique de la part de Bethesda : l’époque où Morrowind nous offrait des pavés de textes est révolue, et ce depuis longtemps.
Et il est probable que nous regrettions nos lignes de dialogues non-doublés encore longtemps, aussi peu inspirées fussent-elles dans les derniers jeux du studio. En parlant d’inspiration, je n’ai pas évoqué l’écriture. Pour la simple et bonne raison que je n’ai pas grand-chose à en dire. Des sujets intéressants sont abordés mais rarement développés et, pour le reste, les dialogues ne sont pas mal écrits mais le sont, majoritairement, sans aucun style. Autant dire que pour un Fallout c’est très fade, qui plus est après la piqûre de rappel qu’était New Vegas. Ah et il y a le charisme… Qui ne sert pas forcement à grand-chose, sauf dans de trop rares quêtes et pour négocier des primes, le seul détail notable est que les jets sont, étonnament, aléatoires.
Du sandbox dans mon themepark
Ceux qui se définissent comme de vrais fans de la licence râlent déjà, dites-moi que pensez-vous du système de jeu ? Car oui, le système qu’étaient les S.P.E.C.I.A.L. (Force, Perception, Endurance, Charisme, Intelligence, Agilité, Chance) a changé de gueule, pour le meilleur et pour le pire comme qui dirait. Oubliez tout ce que vous saviez, désormais, même s’ils conservent en partie leur sens historique, ce ne sont que de simples statistiques qu’il est possible de monter et qui vous permettront d’accéder ou non à de nouvelles compétences. Chaque S.P.E.C.I.A.L mène donc à une sorte d’archétype qu’il va falloir mélanger pour se construire un build. Quant aux compétences, elles sont diverses et vont de vos habilités en artisanat aux armes que vous maîtrisez, en passant par vos résistances et vos capacités d’intimidation envers la faune et les humanoïdes. Vous pouvez créer des builds très différents mais certaines choses vous seront impossibles, comme le fait d’être cannibale sans avoir 8 en endurance – autant vous dire que certains builds deviendront impossibles à moins d’y investir du temps, puisqu’il n’existe pas de niveau maximum.
Le tableau de compétences,plus visuel que pratique.
Visuellement, les arbres de compétences sont presque dénués d’informations pratiques, juste de quoi connaître les prérequis et avoir une idée, parfois vague, de l’effet. Comme ce sont des compétences connues, ceux ayant joué aux précédents volets les reconnaîtront, les autres pourront être un peu plus perdus. Graphiquement en revanche, c’est sympathique et cela pourrait presque aider à se créer différentes petites histoires. Toujours est-il que ce système contestable sur le fond fonctionne très bien sur la forme et est cohérent avec l’expérience de jeu offerte par le studio.
À côté de cela, il vous est possible de gagner des compétences ou statiques supplémentaires grâce aux Bobbleheads et aux magazines. Les Bobbleheads, ou grosses-têtes, sont des Vault Boy à collectionner qui vous rapporteront chacun un bonus ou un point de S.P.E.C.I.A.L., ils sont cachés un peu partout dans l’univers et l’un des buts ultimes du collectionneur est de les afficher fièrement pour montrer sa supériorité. Quant aux magazines, eux aussi ont changé, il n’est plus ici question d’avoir un buff temporaire, mais bel et bien d’avoir des bonus liés à ces derniers qui à chaque exemplaire dudit magazine trouvé augmenteront. Ces deux objets à collectionner, à priori banals, forcent le joueur à explorer de manière minutieuse et sont donc un plus appréciable.
Nous pourrions résumer le système de jeu à cela, mais il est difficile d’ignorer l’importance du craft dans la progression du personnage. Dans Fallout 4, tous les objets inutiles que vous aviez appris à ignorer deviennent vos meilleurs amis et se feront un plaisir d’alourdir votre inventaire. Ils vous serviront en effet pour le housing, sur lequel je reviendrai plus tard, et pour le craft d’armes, d’armures et même d’armures assistées. Quand, lors de l’E3, Bethesda a montré des extraits de ce qu’était le craft, je ne pouvais m’empêcher d’être dubitative, le système de Skyrim ne m’ayant pas laissé le meilleur des souvenirs puisque c’était le décalque d’un système de MMO dans un jeu solo.
Vous vous souvenez de ce que j’ai dità propos de la fierté du collectionneur ?
Or, le craft de Fallout 4 est plaisant et simple : l’interface est claire, les objets se décraftent d’eux-mêmes pour vous fournir les composants dont vous avez besoin, les améliorations sont diverses et différenciables, et le système se paie le luxe de ne pas être totalement linéaire. Au début, vous n’avez pas accès à tous les types d’armes (ou d’armures) et il faudra augmenter en niveau pour obtenir un matériel de qualité. Désormais, les armures se composent de six parties (casque, épaulières droite et gauche, torse, jambières droite et gauche) et vous pouvez ajouter un vêtement, sauf si celui-ci contient totalement, ou en partie, des pièces d’armure. Si les parties d’armure sont craftables à souhait, ce n’est malheureusement pas le cas de toutes les tenues.
À côté de cela, nous pourrons cuisiner, fabriquer de la drogue, des stimpacks ou certains types de munitions pour des armes précises (n’espérez donc pas ne pas en acheter), ainsi que des mines, des grenades et j’en passe. Et surtout, le joujou que tout le monde attendait : l’armure assistée. Il existe cinq types d’armures : Raiders, T-45, T-51, T-60 et enfin la X-01, plus connue pour être l’armure de l’Enclave. La dernière est, bien entendu, la meilleure et esthétiquement la plus laide, mais passons. Les armures peuvent être modifiées de plusieurs manières : tout d’abord via un système numéroté de modèle, le dernier étant forcement le meilleur, puis par la peinture qui fournira des effets variés lorsque l’armure est unie et enfin par des mods : des points d’actions supplémentaires aux jet packs, en passant par le highlight des créatures vivantes ; le champ de possibilités est large.
Vous le savez sans doute, mais dès le départ vous aurez une armure assistée entre les mains. Heureusement cela ne veut pas dire que vous allez vous promener dans les terres désolées dans une boite de conserve dès le début de l’aventure. L’armure a en effet besoin d’être alimentée en énergie pour être correctement utilisée, via un pile nucléaire, et ce genre de ressource, au début, ça ne court pas les rues – après aussi cela dit, mais vous serez riche, ça aide. D’ailleurs, une armure ne vous empêchera en rien de mourir. Depuis que j’ai passé le niveau 40, ayant de faibles résistances et une collection de cœurs à fusion que j’ai accumulée précieusement, je me balade presque tout le temps en armure assistée (ce que je ne faisais pas avant), ce qui me permet de survivre, mais qui ne me rend pas invulnérable, surtout si je bourrine. Avant de conclure sur ce sujet, j’aimerais attribuer une mention spéciale au HUD de l’armure qui est bien pensé.
RPG ou FPS ?
Bon, c’est bien gentil de parler de dialogues et de craft, mais nous le savons tous, Fallout 4 c’est avant tout des combats (enfin, pour être exact c’est surtout les allers-retours pour vider son inventaire et acheter des munitions entre deux donjons). Point positif, côté FPS Fallout 4 ne fait pas pire que Fallout 3, quoique le contraire eût été inquiétant. Nous passons donc d’un FPS « mou du genou » à un FPS correct : pas excellent, pas inoubliable, pas mauvais, mais tout à fait correct et donc plaisant. En effet, les combats sont plus nerveux, le feedback et le Sound design des armes sont globalement bien meilleurs. En outre, si les animations humaines et l’IA laissent fortement à désirer, un grand travail a été fait sur le reste du bestiaire, qui est varié. Les goules se jettent sur vous au point de tomber par terre, les griffemorts peuvent vous plaquer au sol, les crabes se recroquevillent sur eux-mêmes, les rataupes plongent sous terre, etc. D’ailleurs sachez que vous allez pouvoir arracher des membres à vos adversaires de bien nombreuses manières, le système de dégâts ciblés fonctionnant bien mieux que par le passé et permettant de rendre inoffensif (plus ou moins facilement) un griffemort ou toute autre créature.
Rendre les ennemis infirmesest assez jouissif.
L’IA, quant à elle, n’a pas beaucoup évolué. À peine sait-elle gérer quelques scripts supplémentaires, en revanche comme les décors ont, eux, changé et qu’il y a plus que jamais des obstacles au sol et de la verticalité, le pathfinding est… comment dire, très aléatoire ? Les ennemis se bloquent à des endroits improbables et il est facile d’exploiter le système si on le désire. À côté de cela, le V.A.T.S. revient dans une forme un peu différente puisqu’il ralentit le temps au lieu de l’arrêter, que nous avons moins de points d’action et qu’un critique est déclenchable sur commande quand la barre le concernant est chargée. Ce n’est pas parfait, mais le système fonctionne plutôt bien et renforce le côté plus nerveux des combats. En outre, les points d’action servent à sprinter ou à user du jet pack.
Après, sachez qu’il est toujours possible de manquer un adversaire en le visant correctement en vue FPS et que cela continuera à en gêner certains. Voilà donc pour les combats, et sachez aussi que la vue à la troisième personne est toujours aussi inutilisable. Arrêtons-nous un instant sur l’ergonomie du titre : celle-ci est mauvaise, que ce soit au clavier/souris ou à la manette. Le problème est notamment dû au Pip-Boy lui-même : symbole de la série, il est agréable d’y naviguer et de découvrir qu’il est désormais doté d’animations dont certaines sont très réussies (et vous aurez même le droit à des hommages à divers jeux vidéo). Agréable certes, mais absolument pas pratique. Heureusement, contrairement à Skyrim, des raccourcis claviers sont disponibles pour vos objets favoris et vous facilitent la vie tandis que les phases de tri d’inventaire sont fastidieuses et peu lisibles.
Le dernier élément de gameplay qu’il me reste à évoquer est le système de construction et de gestion des colonies (ou housing). Annoncé par Todd Howard comme un élément annexe du jeu, ce qu’il est en effet, ce système vous sera rarement requis lors des quêtes et des intrigues principales (sauf pour les Miliciens). L’idée est simple, vous débloquez au fur et à mesure des lieux qui peuvent vous servir de base, il en existe une vingtaine dans le jeu proposant des cadres très différents, et à partir de là tout est possible ou presque. En effet, si vous ne pouvez vous débarrasser des bâtiments qui tiennent debout, vous pouvez revoir le mobilier, construire des structures diverses, des murs, des défenses, un système électrique et, bien sûr, subvenir aux besoins de vos colons.
Vous voyez, c’est moche,mais depuis quand un dortoir doit être beau ?
En soi, le housing n’a pas vraiment de but, même si vous pouvez investir dans les magasins pour gagner plus d’argent que nécessaire. Mais force est d’admettre que l’on se prend vite au jeu et que l’on se retrouve à imaginer le meilleur système électrique du coin en modifiant les bâtiments à notre convenance. Personnellement, si décorer les lieux ne m’intéresse pas plus que cela et que je préfère construire des blocs moches et carrés qui serviront de dortoir à tout le monde, j’ai quand même passé un certain temps à organiser mes colonies pour protéger ma chère collection d’armures assistées. Et puis, j’aime à imaginer que grâce aux moddeurs, tout sera vraiment possible et que ce système dépassera ses limites actuelles (notamment, le fait de pouvoir avoir, sur chaque colonie, au maximum 21 colons avec 11 points de charisme).
À côté de cela, vos colonies peuvent établir des lignes de ravitaillement entre elles pour se partager des ressources et rendre commun l’inventaire du workshop. Vous pourrez et devrez assigner vos colons à différentes tâches, les équiper et exercer sur eux votre pouvoir totalitaire – si seulement, mais au moins, vous pouvez les tuer. Dernier point, les colonies ne se font que rarement attaquer et donc, les phases de défense sont rares : les PNJ étant capables de se débrouiller seuls dès qu’ils ont un minimum de moyens à leur disposition. Le jeu vous offrira donc la possibilité de vous allier avec de nombreuses fermes que vous pourrez prendre sous votre aile et faire prospérer.
Black Isle est mort ! Vive Bethesda !
Ce test approche de sa conclusion. Il est donc temps de s’intéresser à la technique. Comme je l’ai dit lorsque j’évoquais la direction artistique, le titre de Bethesda n’est pas d’une plastique parfaite, loin de là : les textures sont brouillonnes, les modélisations souvent vagues, la distance d’affichage faible et j’en passe. Heureusement, la direction artistique arrive à masquer le problème et des mods viendront ravir ceux qui aiment les textures en 2K. Côté bande-son, le travail effectué est de qualité, la bande-son est plus fournie en gardant les titres qui avaient fait le charme des précédents opus et la radio classique vous promet des instants de musique an-empathique mémorables. En ce qui concerne les bruitages, rien à redire, même si la localisation des sons avec un casque stéréo est périlleuse.
J’aime beaucoupce que Bethesda a fait des autoroutes.
Le vrai problème de Fallout 4 sur le plan technique est que c’est un jeu Bethesda. Ce qui signifie que les bugs sont légion et que l’optimisation est loin d’être irréprochable. Pour ma part, sinon l’impossibilité de remapper mes touches correctement sans utiliser un programme tiers, j’ai été relativement épargnée par les bugs et le jeu tenait ses 60 FPS constants en ultra. Mais, il faut croire qu’encore une fois j’ai de la chance puisque Fallout 4 souffre des mêmes bugs que ses aînés. Et surtout, il use encore du même moteur.
Alors, oui, Bethesda, je sais que vous êtes un tout petit studio par rapport à la concurrence, environ 100 personnes ont développéFallout 4(en comparaison, 240 personnes ont développé The Witcher 3, plus de 900 se sont occupées de Assassin’s Creed IV), je sais que vous ne voulez pas vous développer trop vite pour des questions de symbiose et je veux bien croire que vous connaissiez vos outils et votre moteur (issu à la base du Gamebryo). Mais, après plus de dix ans, ne pensez-vous pas qu’il serait sérieusement temps d’en changer ? Nous nous coltinons les mêmes problèmes depuis Morrowind et, année après année, c’est de plus en plus inacceptable.
Bref, je vais m’arrêter là avant de devenir vulgaire. Avant de passer à la conclusion, revenons aux questions qui font polémique. Est-ce que Fallout 4 est un RPG ? La question est difficile puisque la définition même d’un RPG est aujourd’hui très variable. Ceci étant dit, j’aime la diversité et le plaisir de jeu qu’elle confère. Si des jeux comme Bound by Flame, Borderlands ou même Mass Effect III sont des action-RPG, je ne vois aucune raison de retirer ce titre au dernier-né de la maison de grâce, qui à défaut d’être satisfaisant au niveau du roleplay, reste un jeu d’exploration proposant un gameplay émergent et une immersion trop rares dans les mondes ouverts.
La gestion de l’inventaireet les noms à rallonge des armes…
Et puis, vient la question de la licence. Après avoir fini le jeu, plusieurs fois, je me suis demandé si la séquence du début (celle avec l’armure assistée, le minigun et le griffemort, le tout après moins de 2 heures de jeu) n’était pas un pied de nez adressé aux fans qui ne supportent pas ce qu’est devenue la licence. En effet, cette séquence est poussive et la carotte qu’est l’armure ne me semble pas suffisante pour la justifier puisque, dernière, nous ne pouvons plus l’utiliser avant un moment. Aussi, je vois dans cette scène, mais ce n’est peut-être que moi, une sorte de rappel disant : « que cela vous plaise ou non, désormais Fallout c’est nous, et nous pouvons en faire ce que nous voulons ».
Et, justement, cela fait maintenant plus de dix ans que Bethesda a commencé à travailler sur la licence. Fallout 4 c’est une version améliorée de Fallout 3 en tous points, n’ayant pas grand rapport avec New Vegas ou les Fallout 2D. Malgré tout, il apporte des innovations suffisamment intéressantes pour se distinguer de l’opus précédent et de Skyrim et, contrairement à Fallout 3, ne tente plus de s’approcher à tout prix de l’esprit originel, au point d’en être une pâle copie. Certes, cela manque cruellement de second degré et d’humour noir mais, quitte à ce que Bethesda soit propriétaire de la licence, et même si je ne cracherais pas sur un nouveau spin-off made in Obsidian, je préfère encore qu’ils développent ce qu’ils savent faire de mieux.
Le Pip-Boy,joli mais peu ergonomique.
Aussi, j’ose affirmer que oui, Fallout 4 est bel et bien un Fallout. Mais le Fallout que nous connaissions, le Fallout qui transcendait l’écriture et la morale que nous trouvions dans la plupart des RPG, ce Fallout-là mes chers, il est malheureusement mort en 2003 avec Black Isle. Aussi, peut-être est-il temps de l’accepter et de passer à autre chose.
Si la critique devait être objective, Fallout 4 serait un jeu moyen, voire mauvais, de par ses problèmes techniques, son ergonomie que ce soit sur PC ou sur console, son moteur qui ne cache plus son âge, etc. Heureusement pour Bethesda, le jeu vidéo est un produit culturel qui offre des sensations aux joueurs, et la critique est donc subjective. La vraie question n’est donc pas de savoir si Fallout 4 est un bon ou un mauvais jeu, mais plutôt s’il est un jeu fait pour vous. C’est un soft Bethesda avec tout ce que cela implique : cela signifie que le titre restera un long moment sur votre disque dur, et que vous y retournerez régulièrement à l’occasion d’une petite session entre deux titres qui méritent peut-être plus d’attention. Ensuite, une fois le Creation Kit sorti en début d’année prochaine, viendra le temps des mods de gameplay qui permettront, je l’espère, l’inimaginable et renouvelleront votre expérience de jeu.
Si vous aimez les jeux où l’exploration est votre principale activité et où l’univers a des centaines de petites histoires à vous raconter, si vous appréciez les promenades tournant vite à l’action dans des décors rendus sublimes par une direction artistique de qualité et si vous êtes du genre à laisser libre cours à votre imagination, alors n’hésitez pas. Mais si vous cherchez ce que certains nommeraient un « vrai Fallout », passez votre chemin et dirigez-vous vers Wasteland 2. Maintenant que ceci est dit, de par son système de progression cohérent avec l’expérience de jeu, son système de craft très plaisant, l’open world d’une grande qualité et, même, son scénario rempli de bonnes idées, Fallout 4 est très certainement le meilleur jeu que Bethesda ait développé ces dix dernières années.
+ L’univers Fallout + Direction artistique + Exploration + Craft & housing + Toutes les qualités d’un jeu Bethesda
– Dialogues réduits à leur plus simple expression – Trop souvent manichéen – IA & pathfinding – Moteur à bout de souffle & bugs – Tous les défauts d’un jeu Bethesda
La vision de Caparzo : En lançant Fallout 4 pour la première fois, je savais à quoi m’attendre et j’ai exactement eu ce que j’attendais, pour le meilleur et pour le pire. Malgré de gros défauts comme une synchronisation labiale pas toujours réussie (les voix françaises sont quant à elles très honorables), quelques bugs ou bien encore un système de choix et de conséquences très limité, Fallout 4 nous permet de nous évader dans la région de Boston et de vagabonder sans aucun but précis et moi j’aime ça. En parlant de Boston, la ville principale est une très bonne réussite et les rues sans vies, sinistres au possible, sont un délice à explorer. Comme je l’ai souvent répété, la direction artistique est également aux petits oignons et cela fait plaisir de voir un jeu post-apocalyptique s’affranchissant des codes habituels, que sont le gris et la désaturation des couleurs. Pour faire simple et puisque je ne vais pas énumérer ici tous mes points positifs et négatifs, Fallout 4 est ce qu’aurait dû être à l’origine Fallout 3. L’écriture n’atteint pas ce que nous avait proposé Fallout : New Vegas, mais ce quatrième épisode est peut être le meilleur jeu développé par Bethesda durant ces dernières années. 07/10
La vision d’Eronman : Tout ayant été dit dans le test d’Iosword, je vais tenter d’apporter un avis plus spécifique à la version PS4 du jeu. Graphiquement, Fallout 4 est assez moyen au regard des autres productions du genre sur consoles next-gen. Qu’il s’agisse des textures ou des animations, tout n’est que moyen. L’identité visuelle du jeu permet heureusement de relativiser cet aspect cosmétique mitigé, puisque la direction artistique, sans être dantesque, est bien au rendez-vous.
La gestion de la caméra en mode troisième personne, celle des sauts, l’IA et la maniabilité au PAD datent pour leur part d’un autre temps… Un temps que les joueurs console considèrent à juste titre comme étant révolu. Le reste du jeu est d’une qualité certaine et rend bien hommage à la licence, avec pour points forts : la quête principale comme la profusion de quêtes secondaires et événements aléatoires, la création et la montée en compétences du personnage, les compagnons et doublages de bonne facture. Les dialogues, bien que moins fournis que dans les précédents volets, sont sympathiques et bien gérés sur console avec des raccourcis évidents sur le PAD.
Agréable à parcourir, addictif et très chronophage, Fallout 4 réussit le pari du RPG en monde ouvert. Il peine cependant à convaincre dans sa conception, tant au niveau du gameplay que de sa réalisation sur nos belles machines de salon. Même si l’on note des améliorations par rapport aux précédents volets, les RPG « AAA » ou « Mainstream » sur console ont aujourd’hui grandement évolué dans la maniabilité au PAD et dans la conception des interactions avec l’environnement. Force est de constater que si Bethesda a été à une époque l’initiateur de grandes évolutions dans ce domaine, il ne l’est plus aujourd’hui. Cette version PS4 n’est d’ailleurs pas non plus exempte de bugs, avec tout de même quelques crashes ultimes, les deux premiers me concernant sont intervenus après environ une quinzaine d’heures de jeu.
Pour toutes ces raisons, et même en gardant la tête froide vis-à-vis de l’attente suscitée par le jeu et les frustrations qui peuvent en découler, je dirai qu’il s’agit là d’un bon jeu, mais pas d’un très grand jeu, ni d’un très grand Fallout. Cela étant dit, j’ai envie d’y retourner tout de suite quand même !!! Le paradoxe est là… et sauve la mise pour cette fois. 07/10
La vision de Valandryl : Que voyons-nous après 10 heures ?
– Très peu de PNJ, très peu de dialogues. Pas de véritables choix de dialogue + le pire système de dialogue jamais vu. Des éléments de RPG ? Oubliez-les.
– Des quêtes super génériques : « omg les raiders nous attaquent régulièrement et ils ont tué ma fille, allez les tuer et récupérez le collier de ma fille (ils l’ont volé) », « omg les raiders ont kidnappé mon amie, ils veulent une rançon ! Allez la libérer ! »… Les jeux de retombées sont définis par leur humour, leur cruauté, leur écriture subtile et tout cela a disparu…
– Vous obtenez l’armure de puissance super rapidement, mais toutes les armes que vous trouvez ont l’air d’être en bois, elles ont l’air si merdiques que c’est terrible.
– Vous vous battez, et vous vous battez, et vous vous battez. Je n’ai jamais acheté une seule balle et j’ai genre 300 balles pour mon pistolet de 10mm et 600 pour mon fusil. C’est la fête du butin, votre inventaire est constamment plein et même plus, mais vous n’osez jamais vendre des choses à cause du système d’artisanat.
– Vous pouvez construire votre ville. Ça, c’est du pur SIMS lancé dans un jeu de Fallout. Une option complètement hors de propos.
– Les fusillades, c’est bien, mais dans un pur style FPS. Même le VATS no loger met le jeu en pause.
– Le système d’avantages a tué toute liberté. Vous voulez récupérer les serrures « maîtres » avant la fin du jeu ? Oubliez ça. Il n’y a pas moyen de se spécialiser dans une compétence et d’essayer de battre le jeu comme ça. Un jeu qui enlève la liberté ne peut pas mériter l’étiquette « Fallout ».
– Techniquement : quelques bugs mineurs, rien qui ne brise le jeu. Le jeu n’est ni beau ni laid mais la direction colorée des graphismes ne correspond pas à la franchise IMHO.
En conclusion : ce jeu n’est qu’un FPS post-apocalyptique. Beaucoup de combats, pas d’histoire passionnante, le personnage principal a très peu de personnalité, les PNJ n’ont pas de charisme, l’exploration semble ennuyeuse, pas d’humour, peu de liberté… Ce n’est pas Fallout pour moi. Je ne le recommande pas.
So after 10 hours what do we see ?
– Very few NPCs, very little dialogues. No real dialogue choices + the worst dialogue system ever. RPG elements ? Forget them.
– Super generic quests : « omg the raiders regularly attack us and they killed my daughter, go kill them and get back my daughter’s necklace (they stole it) », « omg the raiders kidnapped my friend, they want a ransom ! Go free her ! »… Fallout games are defined by their humor, their cruelty, their subtle writing and all this is gone…
– You get the power armor super fast, but all the guns you find look like they’re made of wood, they look so crappy it’s terrible.
– You fight, and fight, and fight. I never bought a single bullet and I have like 300 bullets for my 10mm pistol and 600 for my rifle. It’s loot fest, your inventory is constantly full and even more, but you never dare to sell stuff because of the crafting system.
– You can build your town. Now that’s pure SIMS thrown into a Fallout game. Completely irrelevant option.
– Gunfights are nice but in a real pure FPS style. Even the VATS no loger pauses the game.
– The perks system killed all freedom. Wanna pick up « master » locks before endgame ? Forget it. There’s no way to specialize into one skill and try to beat the game like this. A game that takes away freedom cannot deserve the « Fallout » label.
– Technically : a few minor bugs, nothing gamebreaking. The game is neither beautiful nor ugly but the colorful direction of the graphics doesn’t fit the franchise IMHO.
In conclusion : this game is merely a post-apocalyptic FPS. Lots of fights, no exciting story, the main character has very little personnality, NPCs have no charisma, exploration feels boring, no humor, little freedom… This isn’t Fallout for me. I don’t recommend.
La guerre, la guerre ne change jamais… La guerre, la guerre ne change jamais… si cette phrase déclenche un petit frisson dans votre nuque, c’est que l’illustre série de RPG Fallout est passée par là.
Changer pourtant, la série l’a faite. D’abord avec un magnifique diptyque en vue isométrique, Interplay par le biais de feu Black Isle, nous avait fait découvrir une magnifique uchronie mettant en scène une civilisation des années 1950, après la dévastation du monde par une guerre nucléaire. Les jeux faisaient la part belle à la libre exploration, aux combats en tour par tour extrêmement tactiques, mais aussi et surtout à des dialogues profonds et une liberté décisionnelle inédites. La licence rachetée par Bethesda a vu renaître ce monde dévasté par le biais d’un jeu en 3D, des combats en temps réel, mais toujours avec le bémol du VATS, système de pause active permettant de viser différentes parties du corps et faisant dépendre le résultat des caractéristiques du personnage.
Fallout New Vegas, développé par Obsidian, quant à lui a utilisé le Creation Engine de Bethesda, tout en mettant l’accent, comme sait le faire si bien Obsidian) sur les dialogues et le scénario, et de ce fait se rapprochait plus des premier de la série. Avec Fallout 4, une nouvelle étape a été franchie, et il est clair que Bethesda s’est encore plus éloigné de la licence d’origine, pour en faire quelque chose de différent, se rapprochant plus du reproche récurrent qui avait été fait pour Fallout 3 qualifié d’ »Oblivion with guns », n’en déplaise aux fans des deux premiers opus. Fallout 4 garde pourtant une certaine spécificité. Non pas en ce qui concerne son monde maintenant connu, mettant en parallèle avec un certain panache à la fois un monde de science fiction et la technologie des années d’après guerre, mais surtout en raison de certains de ses éléments de gameplay.
Des décors et une ambiance souvent très réussis
Graphiquement le jeu souffle le chaud et le froid. C’est à la fois dépassé techniquement et à la fois surprenant de qualité par certains côtés. Le moteur de jeu n’a pas énormément évolué depuis Fallout 3. On regrette avant tout certaines textures baveuses, le déplacement des PNJs, qui, comme d’habitude ont tendance à se retrouver avec un balais dans le fondement, tout comme les visages, dont l’expressivité et les émotions et l’humanité transparaissent tel un Terminator esquissant un sourire. Pourtant, les décors sont plutôt variés, et c’est un vrai plaisir de se promener dans les terres dévastées au milieu des arbres calcinés, alors que les orages radioactifs apparaissent, ou qu’au détour d’un village de survivants, on tombe sur un terrain de jeu pour enfant dévasté. Du côté des animations on sera aussi parfois surpris du naturel et du travail accompli lors des combats, avec des protagonistes qui se mettent à couvert pour tirer sans viser depuis une colonne, ou encore de zombies essayant en rampant de vous attraper les pieds après que vous leur ayez arraché les jambes à coup de pétoire.
Les combats en temps réel
Le VATS
Cela nous amène à parler justement du système de combat. Fallout 4 a été développé par Bethesda, en mettant l’accent sur le moteur de FPS, afin de permettre aux joueurs qui préfèrent des combats de ce type de profiter du jeu sans passer par le VATS.De son côté, le VATS ne met plus en pause les combats, mais ne fait que le ralentir grandement. Si le côté action est plutôt réussi, force est de constater que le côté tactique en est de plus en plus réduit à sa portion congrue.
Bref, le joueur aura le choix avec un système en temps réel bien trop gourmand en munitions, et le VATS, insuffisant en lui-même par manque de points d’action, et surtout frustrant du côté tactique, puisque de viser l’une ou l’autre partie du corps n’aura le plus souvent pas une grande importance. La tête permettra de faire plus de dégâts, le corps est plus facilement atteignable, et les jambes entamera la vitesse de déplacement de l’adversaire. Le choix, en fonction de l’effet souhaité, sera utilisé mécaniquement sans trop y réfléchir. Ce ne sera que dans certains cas que viser certaines parties de l’anatomie pourront avoir des effets surprenants et bien utiles.
Avec les capacités de certains de vos compagnons, tels que le chien, la visée de certaines parties du corps aura un petit côté jouissif. Envoyer le brave Canigou débusquer une goule et la tirer par la jambe à découvert histoire que vous puissiez lui faire sauter la cervelle est un petit plaisir inédit. Force est de constater que les animations sont plutôt réussies, avec des adversaires qui essayent de vous sauter à la gorge, qui se vautrent lamentablement, qui rampent, sautent, volent, en fonction de leur condition physique. Le tout reste toutefois très orienté action, ce qui fait plutôt mal lorsqu’on connaît le passé grandement tactique de la série, à tel point que le très bon spin-off Fallout Tactics avait eu son petit succès à l’époque.
Dialogues…
Au niveau des dialogues, Bethesda a aussi abandonné la complexité des dialogues et a opté pour quatre choix clés inspirés des quatre options présentes dans des jeux tels que Mass Effect. On aura droit au choix « Oui », « non » « peut-être (gentil) » ou « sûrement pas (caustique/méchant) ». On est très loin des choix à arborescence multiple présents dans les premiers opus ou même dans Fallout 3 / New Vegas. Plus gênant encore, la plupart des choix obtiendront la même réponse et auront finalement la même conséquence quel que choix le choix du joueur, avec quelques points d’expérience supplémentaire pour l’utilisation d’une compétence adaptée mise en jaune pour l’occasion.
A noter aussi que la qualité de l’écriture est assez ordinaire, dans la lignée des jeux de Bethesda. Ce n’est pas extraordinaire et ne vous emmènera pas sur des dilemmes et des choix dignes de ce sait faire CDProjekt Red, et de loin… A noter aussi que nombre de PNJs n’auront strictement rien à raconter, et leur rôle se bornera à du remplissage, avec un éventuel commentaire lorsque vous les approcherez.
A ces éléments de gameplay malheureusement réduits à leur plus simple expression, Bethesda a exploré d’autres voies pour diversifier l’expérience. On noter tout d’abord un système d’artisanat assez élaboré, où le fait de ramasser tous objets rencontrés prendra signification. Le moindre rouleau de scotch, morceau de métal, pourra servir à customiser ses armes et armures, afin d’obtenir des améliorations. Ici ce sera la crosse d’un pistolet à améliorer, là ce sera le viseur à monter, ou encore le canon à remplacer. Chaque élément d’arme sera interchangeable, avec certains avantages ou contrepartie, à condition d’avoir le niveau suffisant de science pour pouvoir effectuer la modification.
En parralèle, les armures subiront le même traitement, avec certains vêtement à porter en dessous, puis des pièces à mettre pour chaque membre, avec des possibilités de personnalisation poussées (telles que des poches, une résistance accrue, …). C’est assez poussé et satisfaisant du fait de la personnalisation de son équipement. On mentionnera les mêmes possibilités pour la power armor que l’on récupère assez au début du jeu. Il y a vraiment de quoi faire, et sur ce point le jeu est vraiment réussi.
Autre élément proche de l’artisanat, Il sera aussi possible de libérer certaines zones et d’y installer des colons, avec une gestion intégrale de votre ville. On récupère les matériaux de construction sur les décombres, puis on peut installer le couchage, les sources d’énergie, de nourriture, d’eau, de défense, bref, une sorte de Simcity / Minecraft plutôt bien foutu et élaboré est intégrée au jeu. C’est assez bien fait, plaisant un moment, et totalement optionnel pour le joueur. Pourquoi pas, … mais était-ce vraiment ce que l’on attendait d’un jeu de rôle intitulé Fallout ?
Un gros travail de (re)construction par Bethesda
On est clairement en présence d’un jeu faisant la part belle à l’exploration promettant quelques belles surprises, avec une ambiance très réussie, des combats en temps réel tout à fait corrects, avec quelque chose d’original par rapport à un FPS, le VATS, permettant de ralentir l’action et d’agir de manière un peu plus tactique mais passant au second plan par rapport aux deux opus précédents.
Le scénario relativement classique, avec comme objectif au départ de retrouver son fils, finira par s’affranchir de cet objectif par une pirouette, pour mettre le joueur face à des enjeux plus importants, en se rangeant du côté d’une des factions antagonistes du jeu.
La Confrérie de l’Acier est dans le coin…
On aura le choix, entre les gentils mais fades miliciens, la Confrérie de l’Acier vénérant la technologie, la Confrérie du Rail qui souhaite libérer les synthétiques, et la dernière faction, l’Institut qui souhaite les asservir et amener l’humanité vers des destins plus évolués. Bref, il y aura de quoi faire, et le jeu, pris en tant que tel est très loin d’être mauvais, puisqu’il amènera le joueur à effectuer un choix tranché, alors qu’il y aura de quoi contester certaines des actions de chacune des factions.
En conclusion, celui qui saura s’affranchir de ses souvenirs passés, ou le nouveau joueur découvrant la licence sera en présence d’un titre attachant, proposant des activités assez inhabituelles et le choix de faction changera intégralement la dernière partie du jeu. C’est un élément de gameplay toujours très agréable.
Celui qui a pourtant connu les premiers opus de la série Fallout risque de ne pas pouvoir passer outre ses souvenirs et jamais un titre de la licence ne s’est autant éloigné de ses principes de base. Le choix de personnalisation de l’équipement était une bonne idée, allant dans le bon sens, mais était-il vraiment nécessaire d’implémenter la possibilité de construire une ville de réfugiés dans un jeu de ce type ? S’adresse-t-on au même public ? N’était-ce pas un gaspillage des ressources de développement et n’aurait-il pas été plus opportun de se focaliser vers le public du jeu auquel il s’adressait ?
Quelque part, Bethesda a fait le choix d’élargir son public, de proposer d’autres éléments que ceux qui sont propres au jeu de rôle, peut-être afin de contenter et d’attirer d’autres joueurs. Tout le problème est que le jeu se revendique comme la suite d’une des séries de jeu de rôle les plus célèbres, toute sa communication a d’ailleurs été faite en ce sens, et en même temps, il s’affranchit pratiquement de tout ce qui définissait la série.
A une époque où nombre de jeux de la concurrence se recentre avec bonheur vers l’origine de certaines grandes licences du RPG, Bethesda fait le choix de s’en éloigner encore et toujours, néanmoins en proposant quelque chose de différent. Est-ce une stratégie gagnante ? J’en doute. A force de diluer la formule de ce qui faisait cette série quelque chose de mythique mythique, Fallout risque un jour de finir dans les limbes vidéoludiques à force de perdre son âme.
En attendant, nous sommes en présence d’un opus de bonne facture, avec de sérieux arguments, mais s’éloignant clairement de la licence. Un très bon jeu à défaut d’être un bon Fallout, voire tout simplement un bon RPG.
Graphismes et sons : 4/5, …selon les endroits.Moteur dépassé mais capables encore de beaux effets. Le jeu souffle le chaud et le froid, mais on souligne l’excellente ambiance, ainsi que l’environnement sonore et musical.
Interface de combat : 3/5 Un moteur FPS amélioré, un moteur tactique, le VATS, qui ne l’est plus trop… La note dépend vraiment du type d’expérience recherchée. L’interface générale du jeu avec sa gestion de l’inventaire est une horreur sans nom, que ce soit au clavier ou au pad.
Scénario : 3/5 Le scénario est classique avec un retournement sympathique, mais les dialogues et l’écriture générale sont sans surprise et la quasi-totalité des missions se solde par une résolution en combattant. On est loin des solutions multiples proposées dans les deux premiers opus ou de Fallout New Vegas, même si la dernière partie du jeu dépend entièrement de votre choix de faction.
Jouabilité (fun) : 4/5 Fallout 4 brille de par son exploration et certaines options de gameplay bien pensées, comme la personnalisation de l’équipement. N’en déplaise aux fans de la série, la sorte de Simcity/Minecraft est assez réussie. On regrette plus les combats très (trop) présents et le manque de résolution alternative des quêtes. D’autre part, lorsqu’on a connu les premiers opus, il reste l’impression persistante que Bethesda s’est perdu en chemin.
Il existe des lieux qui nous marquent à vie, au point que nous y retournons religieusement année après année. Le lieu dont je vais vous parler ici est virtuel, cela fait presque une décennie que j’ai foulé ces terres et j’en garde de magnifiques souvenirs : de naufragé – échoué sur une côte – dont tout le monde se méfiait, je suis devenu un homme connu de tous. Moi qui savais à peine tenir un arc, incapable de filer le gibier à cause de ma démarche lourdaude : je suis devenu un assassin hors pair. Jadis inconnu, je suis désormais considéré comme un héros pour les miens et suis un adversaire respectable pour les autres
J’ai choisi le destin de ce monde et mes actions seules ont mené à ce dénouement. Que ce soit une bonne ou une mauvaise chose importe peu, car en réalité, la seule chose qu’il reste aujourd’hui dans mon esprit de joueuse n’est pas tant mes choix, aussi importants fussent-ils. Ce qu’il reste c’est Myrtana. Ce royaume n’est pas seulement dans une période charnière de son existence où tout est encore possible. C’est aussi l’un de ces rares univers virtuels qui me laisse, après l’avoir exploré des centaines d’heures durant et fait tout et son contraire, une sensation de réalisme.
Aujourd’hui, je vais vous parler de la licence Gothic, et plus particulièrement de son troisième opus. À première vue, Gothic 3 ne se distingue pas des autres productions de Piranha Bytes, si ce n’est qu’il marque l’apogée de sa licence et l’abandon (forcé) de celle-ci par ses développeurs, qui se consoleront avec une suite spirituelle ; la trilogie Risen. Gothic 3 se distingue de ses aînés par un monde ouvert vaste – même si la licence a toujours opté pour des environnements ouverts.
Je me souviens qu’à l’époque l’idée d’un terrain de jeu immense m’enchantait. J’avais l’impression que les jeux de rôle occidentaux en 3D avaient encore tout à prouver. Nous étions en 2006, quatre ans avant Red Dead Redemption, et même si l’open-world existait depuis plusieurs décennies : il n’était pas commun. Si vous vous promeniez dans un rayonnage PC – une toute autre époque –, les rares jeux dits « open-world » étaient World of Warcraft et autres MMO, Oblivion, quelques autres RPG, et des clones de GTA qui n’avaient pas encore pris leur indépendance. Pourtant cette idée, cet émerveillement de l’open-world, avait été bien écorchée par Oblivion ; si le soft de Bethesda a eu une qualité, c’est que je l’ai rongé moins longtemps que prévu et, donc, libéré du temps pour savourer Gothic 3.
Bref, je vous parle de monde ouvert, mais il va de soi que Gothic 3 n’est pas construit comme un jeu moderne – et, j’en profite pour vous dire qu’ELEX, d’après des extraits que nous avions pu voir à la Gamescom 2015, semble garder cette philosophie. C’est-à-dire qu’il ne nous assaille pas de contenu, il tente de ne pas d’être un simple themepark dont nous allons user les attractions jusqu’à ce que la lassitude s’installe. Il est parfois, souvent même, vide et ne tente pas de le cacher, au contraire, il en use. Il nous rappelle que dans le monde réel, lors d’une promenade, nous ne croisons pas des lacs, des ruines ou autres endroits changeant de la végétation locale toutes les minutes.
C’est une des raisons pour lesquelles j’aime mes excursions dans Gothic 3, il fait partie de ceux qui laissent exister les plaines vides, des falaises donnant sur une très large plage où seules quelques créatures errent et où le butin sera maigre – même si l’explorateur avisé saura qu’à flanc de montagne il existe probablement un chemin menant à une grotte. De par sa composition le jeu est sublime, il nous offre des lieux dégagés et si nous scrutons l’horizon, il essayera toujours de nous offrir des panoramas intéressants à regarder. Contrairement au world design de Skyrim, qui est construit de sorte à ce que le joueur repère des points d’intérêts et dévie de sa voie – donc ait toujours des choses à découvrir –, celui de Gothic 3 nous propose des repères visuels. Une maison en ruine, une montagne, une topographie particulière, un simple rocher sortant de terre : le but n’est pas forcement d’offrir des lieux à visiter mais d’offrir à notre cerveau des aides pour se repérer dans ces terres. Gothic 3 se pose comme moins merveilleux, mais plus crédible et tangible.
Et si le Héros sans Nom connaît ces terres, ce n’est pas notre cas. Rien, ou presque, n’est fait pour nous aider, nous connaissons approximativement la localisation des principaux villages et camps et nous n’avons aucune idée ce qui nous attend entre deux lieux, et, aucune manière de le prévoir si ce n’est en glanant des informations auprès des PNJ. Aussi, les écoutera-t-on avec attention – du moins jusqu’a ce que nous ayons obtenu l’information désirée, après cela, notre boussole sera notre meilleure alliée. Au départ, lâchement abandonné par nos compagnons de voyage, nous sommes perdu, désorienté dans cette immensité hostile dont les règles et la politique échappent au nouveau venu. La seule chose que nous savons c’est que les Orcs asservissent les humains.
Je me souviens de la première fois où j’ai cherché en vain le camp rebelle d’Okara. J’étais au-dessus, je pouvais observer les rebelles sans qu’ils ne s’en doutent – comprenez, l’IA ne lève pas les yeux au ciel –, mais il m’était impossible de trouver l’entrée. Tout semblait se ressembler, la végétation dense n’aidant en rien, et l’entrée était relativement loin du campement principal – ce qui est logique, si les rebelles étaient simples à trouver, leur vie virtuelle serait très vite compromise.
Généralement, une fois les lieux trouvés, aucune recherche n’est nécessaire pour y revenir ; à mesure que nous laissons les traces de notre passage en Myrtana, nous apprenons à connaître ce qui nous entoure. Cela est peut-être dû à la manière dont est construit la zone de jeu qui, si elle n’est pas toujours parfaitement maîtrisée, reste cohérente. Les développeurs ont choisi de réaliser un monde ouvert sans aucun temps de chargement visible, un tel choix s’accompagne de contraintes, et force la création d’une topographie homogène. Ceci étant dit, cette cohérence montre vite ses limites quand il s’agit d’expliquer la diversité de biome et le passage de l’un à l’autre.
Il est donc très plaisant d’explorer Myrtana et les royaumes proches, mais notre avatar n’a pas pour but de se prélasser dans le sable ou de flâner en forêt. Aussi, le soft a bien des besognes à proposer pour occuper le chaland – il propose aussi une population de sangliers que vous prendrez plaisir à rencontrer. Et puis, contrairement à The Elder Scrolls IV : Oblivion, le soft n’offre pas d’autres moyens de locomotion que nous même, et le seul moyen de fast travel sont des pierres de téléportation (pour les villes principales) qu’il faut tout d’abord trouver. Cette gestion moins permissive des déplacements nous force à organiser notre voyage pour s’éviter des allers-retours inutiles. Et les développeurs doivent quant à eux proposer de quoi divertir le joueur en voyage.
Gothic 3 c’est un monde qui sait être à la fois vide et vivant. Car le contenu ne manque pas et l’animation non plus : les PNJ sont actifs et vaquent à leurs occupations, et beaucoup d’entre eux auront des choses à nous raconter – du moins, les villes semblaient très vivantes à l’époque de sa sortie. Mais tout cela ne suffit pas à expliquer l’illusion de réalisme. Un point qui peut avoir son importance est le classicisme au niveau de l’univers et de la direction artistique. La série Gothic ne brille par son originalité ou son extravagance, mais, étonnamment, cela ne dessert pas le jeu, lui donnant un côté plus crédible – bon… si l’on excepte les dinosaures, mais Piranha Bytes semble avoir un problème avec ces gros reptiles puisqu’il y en a dans tous leurs jeux. Et en parlant de crédibilité, comment oublier son gameplay ? Je ne m’attarderai pas sur ce point puisqu’un test de Gothic 3 a déjà été fait dans nos colonnes, mais il est difficile de ne pas l’évoquer.
Dites-moi quelle est la grande spécialité de l’Allemagne ? Ceux qui songent aux bretzels ou aux voitures n’ont pas tort, mais ici nous parlons de jeux vidéo, et dans ce domaine l’Allemagne est connue pour ces jeux nous faisant incarner le métier dont nous rêvions étant enfant. Bien sûr, à première vue, Gothic et [Insérer une profession] Simulator n’ont pas réellement de points communs ; pourtant, ils partagent une philosophie commune : la volonté de simuler et de s’approcher du réel. De ce fait, le soft propose un système de combat intéressant sur le papier, mais rigide comme pas permis une fois en main. Et surtout, il propose une progression du personnage n’ayant pas grand-chose à voir avec ses cousins américains.
Qui dit simulation dit difficulté. Ici le premier problème est la survie en environnement hostile. Car, certes, nous ne devons pas remplir notre panse ou calmer notre soif, mais la nature nous est hostile et le restera. À force d’affrontements, nous gagnerons des points d’expérience. Ces points seuls ne suffiront pas pour acquérir de nouvelles compétences ou pour augmenter nos statistiques, nous allons devoir faire appel à d’autres personnages et trouver un maître dans le domaine qui nous intéresse. Le problème c’est que le chasseur du coin refusera de nous apprendre comment filer le gibier s’il n’y a pas de compensation à la clé. Aussi il faudra prouver notre valeur, lui rendre des services ou encore alléger notre bourse (voire, parfois les trois, les habitants du coin étant ingrats).
Service, ce mot a toute son importance en Myrtana. On nous rappellera souvent que nous ne sommes rien, pire même nous n’avons pas de nom, nous revenons dans un royaume qui n’est plus réellement le nôtre, changé par le sang. Notre ancienne patrie a perdu, à la fois, ses terres et sa superbe : les quelques miettes du gouvernement restant se terrent sous un dôme magique tandis que les reliquats de l’armée se cachent dans la forêt et semblent désormais composés de plus de fermiers que d’hommes d’armes. Le reste de la population locale travaille pour les Orcs, généralement au titre gracieux d’esclave. À côté de cela, le Nordmar et ses habitants ne se soucient guère des guerres intestines et les Hashishins, vivant dans la région désertique du Vagrant, connaissent une ère de prospérité puisque ce sont des marchands. Or l’être humain est une marchandise comme les autres, et les Orcs sont à la recherche de main d’œuvre.
Comme nous ne sommes rien et que nous représentons une menace minime, nous pouvons jouer à Gothic 3 sans nous soucier des trois principales factions (Rebelles, Orcs et Hashishins), nous pouvons nous contenter d’explorer et de rendre service à ceux que nous rencontrons. Mais, tôt ou tard, il faudra choisir à qui prêter sa lame. Le système de faction est la marque de PiranhaBytes et met en avant une notion importante : celle du choix. La liberté d’action est un des concepts principaux du jeu vidéo, et encore plus des jeux de rôle. Bien souvent, le choix, quand bien même serait-il illusoire, est lié à des questions d’éthique.
Dans Dishonored par exemple, vous incarnez un assassin dont le but est la vengeance, mais vous pouvez le faire de deux manières : céder à la rage et à la cruauté en tuant tous ceux qui croisent votre route, ou à l’inverse être furtif et éviter les victimes inutiles – le tout avec quelques nuances intermédiaires. Jamais le soft d’Arkane ne vous forcera la main directement, mais il met en place un juge : la petite Emily. Orpheline de l’impératrice dont vous êtes désormais le protecteur mais aussi le modèle. Comme toute enfant, Emily va se construire par rapport à vos actes et, si vous résolvez tout problème par le sang, elle deviendra une femme froide, tyrannique et cruelle, voyant la violence comme la solution la plus simple aux conflits.
Piranha Bytes ne fait, lui, que peu intervenir la morale. Celle-ci a sa place et il serait simple de relier les différents peuples à des positionnements éthiques. Ainsi, nous verrions dans les Orcs un peuple maléfique, barbare et colonisateur, dans les rebelles un peuple meurtri ayant toute légitimité dans leurs actes terroristes puisqu’ils ne cherchent qu’à retrouver leurs terres. Ceux qui ont choisi de commercer ou de travailler comme mercenaires avec les Orcs sont de vils humains. Et les druides et les nordiques semblent avoir plus de considération pour la nature que pour leur propre race. Lors des diverses conversations avec les uns et les autres, ils nous expliqueront leur idéologie et tenteront de nous y faire adhérer.
Pourtant, le jeu ne récompense pas plus une voie qu’une autre et nous sommes seul juge de nos actes. Ces derniers auront des conséquences : se faire connaître comme mercenaire orc dans une région rendra les rebelles du coin méfiants, ils finiront par refuser d’échanger avec nous, puis si nous continuons dans cette voie, deviendront hostile et avertiront, peu à peu, les autres rebelles de nos allégeances. Jouer sur plusieurs tableaux risque donc d’être difficile et risquera de causer notre perte. Mais gagner en réputation auprès des Orcs leur prouvera notre valeur, nous progresserons dans leur hiérarchie et nous passerons de possible marchandise à pion très utile. Rencontrer des généraux orcs se mérite et le sentiment d’accomplissement est présent.
Comme nous ne sommes rien, tout nous est possible et la liberté offerte permet un fort aspect roleplay. Qui plus est nous pouvons ôter la vie et raser des villes entières, seul ou avec l’aide d’une faction. Ces lieux désormais dépourvus de vie ne tarderont pas à être investis par la faction adverse. Nos choix ont des conséquences visibles, tout cela donne à Gothic 3 une cohérence mais aussi, comme je le disais plus tôt, un côté tangible. Au final, même si Myrtana n’est qu’un univers virtuel où, nous et nous seul, sommes promis à une grande destinée, il reste qu’en jouant j’étais immergée comme rarement.
Parfois, je me dis que Gothic 3 aurait pu ne jamais rester dans ma mémoire : entre la release difficile où les bugs étaient légion, les nouvelles idées finalement peu présentes puisqu’il affine juste la formule chérie du studio, sans parler du système de combat bien trop rigide. Et pourtant, dix ans après, c’est de lui dont je me souviens ; de lui et de Myrtana qui régulièrement use de ses charmes pour m’attirer dans ses griffes. Gothic 3 n’est qu’un jeu, un programme complexe, mais il propose un monde d’une cohérence rare, un système de choix et une exploration qui ne ressemble à rien d’autre (sinon aux autres jeux de Piranha Bytes). C’est un jeu qui, parfois, tendait à me faire oublier son statut de software, en me laissant incarner un héros sans nom dont l’histoire était à construire.
Vue subjective, c’est quoi ? C’est un nouveau format où les rédacteurs reviennent sur des jeux, sortis il y a plusieurs années, en se focalisant sur leurs expériences de joueurs. Le principe n’est donc pas de faire la critique d’un titre, mais de parler des raisons pour lesquelles il nous a marqué. Aujourd’hui on va s’intéresser à Gothic 3.
Il existe des lieux qui nous marquent à vie, au point que nous y retournons religieusement année après année. Le lieu dont je vais vous parler ici est virtuel, cela fait presque une décennie que j’ai foulé ces terres et j’en garde de magnifiques souvenirs : de naufragé – échoué sur une côte – dont tout le monde se méfiait, je suis devenu un homme connu de tous. Moi qui savais à peine tenir un arc, incapable de filer le gibier à cause de ma démarche lourdaude : je suis devenu un assassin hors pair. Jadis inconnu, je suis désormais considéré comme un héros pour les miens et suis un adversaire respectable pour les autres.
J’ai choisi le destin de ce monde et mes actions seules ont mené à ce dénouement. Que ce soit une bonne ou une mauvaise chose importe peu, car en réalité, la seule chose qu’il reste aujourd’hui dans mon esprit de joueuse n’est pas tant mes choix, aussi importants fussent-ils. Ce qu’il reste c’est Myrtana. Ce royaume n’est pas seulement dans une période charnière de son existence où tout est encore possible. C’est aussi l’un de ces rares univers virtuels qui me laisse, après l’avoir exploré des centaines d’heures durant et fait tout et son contraire, une sensation de réalisme.
Aujourd’hui, je vais vous parler de la licence Gothic, et plus particulièrement de son troisième opus. À première vue, Gothic 3 ne se distingue pas des autres productions de Piranha Bytes, si ce n’est qu’il marque l’apogée de sa licence et l’abandon (forcé) de celle-ci par ses développeurs, qui se consoleront avec une suite spirituelle ; la trilogie Risen. Gothic 3 se distingue de ses aînés par un monde ouvert vaste – même si la licence a toujours opté pour des environnements ouverts.
Je me souviens qu’à l’époque l’idée d’un terrain de jeu immense m’enchantait. J’avais l’impression que les jeux de rôle occidentaux en 3D avaient encore tout à prouver. Nous étions en 2006, quatre ans avant Red Dead Redemption, et même si l’open-world existait depuis plusieurs décennies : il n’était pas commun. Si vous vous promeniez dans un rayonnage PC – une toute autre époque –, les rares jeux dits « open-world » étaient World of Warcraft et autres MMO, Oblivion, quelques autres RPG, et des clones de GTA qui n’avaient pas encore pris leur indépendance. Pourtant cette idée, cet émerveillement de l’open-world, avait été bien écorchée par Oblivion ; si le soft de Bethesda a eu une qualité, c’est que je l’ai rongé moins longtemps que prévu et, donc, libéré du temps pour savourer Gothic 3.
Bref, je vous parle de monde ouvert, mais il va de soi que Gothic 3 n’est pas construit comme un jeu moderne – et, j’en profite pour vous dire qu’ELEX, d’après des extraits que nous avions pu voir à la Gamescom 2015, semble garder cette philosophie. C’est-à-dire qu’il ne nous assaille pas de contenu, il tente de ne pas d’être un simple themepark dont nous allons user les attractions jusqu’à ce que la lassitude s’installe. Il est parfois, souvent même, vide et ne tente pas de le cacher, au contraire, il en use. Il nous rappelle que dans le monde réel, lors d’une promenade, nous ne croisons pas des lacs, des ruines ou autres endroits changeant de la végétation locale toutes les minutes.
C’est une des raisons pour lesquelles j’aime mes excursions dans Gothic 3, il fait partie de ceux qui laissent exister les plaines vides, des falaises donnant sur une très large plage où seules quelques créatures errent et où le butin sera maigre – même si l’explorateur avisé saura qu’à flanc de montagne il existe probablement un chemin menant à une grotte. De par sa composition le jeu est sublime, il nous offre des lieux dégagés et si nous scrutons l’horizon, il essayera toujours de nous offrir des panoramas intéressants à regarder. Contrairement au world design de Skyrim, qui est construit de sorte à ce que le joueur repère des points d’intérêts et dévie de sa voie – donc ait toujours des choses à découvrir –, celui de Gothic 3 nous propose des repères visuels. Une maison en ruine, une montagne, une topographie particulière, un simple rocher sortant de terre : le but n’est pas forcement d’offrir des lieux à visiter mais d’offrir à notre cerveau des aides pour se repérer dans ces terres. Gothic 3 se pose comme moins merveilleux, mais plus crédible et tangible.
Et si le Héros sans Nom connaît ces terres, ce n’est pas notre cas. Rien, ou presque, n’est fait pour nous aider, nous connaissons approximativement la localisation des principaux villages et camps et nous n’avons aucune idée ce qui nous attend entre deux lieux, et, aucune manière de le prévoir si ce n’est en glanant des informations auprès des PNJ. Aussi, les écoutera-t-on avec attention – du moins jusqu’a ce que nous ayons obtenu l’information désirée, après cela, notre boussole sera notre meilleure alliée. Au départ, lâchement abandonné par nos compagnons de voyage, nous sommes perdu, désorienté dans cette immensité hostile dont les règles et la politique échappent au nouveau venu. La seule chose que nous savons c’est que les Orcs asservissent les humains.
Je me souviens de la première fois où j’ai cherché en vain le camp rebelle d’Okara. J’étais au-dessus, je pouvais observer les rebelles sans qu’ils ne s’en doutent – comprenez, l’IA ne lève pas les yeux au ciel –, mais il m’était impossible de trouver l’entrée. Tout semblait se ressembler, la végétation dense n’aidant en rien, et l’entrée était relativement loin du campement principal – ce qui est logique, si les rebelles étaient simples à trouver, leur vie virtuelle serait très vite compromise.
Généralement, une fois les lieux trouvés, aucune recherche n’est nécessaire pour y revenir ; à mesure que nous laissons les traces de notre passage en Myrtana, nous apprenons à connaître ce qui nous entoure. Cela est peut-être dû à la manière dont est construit la zone de jeu qui, si elle n’est pas toujours parfaitement maîtrisée, reste cohérente. Les développeurs ont choisi de réaliser un monde ouvert sans aucun temps de chargement visible, un tel choix s’accompagne de contraintes, et force la création d’une topographie homogène. Ceci étant dit, cette cohérence montre vite ses limites quand il s’agit d’expliquer la diversité de biome et le passage de l’un à l’autre.
Il est donc très plaisant d’explorer Myrtana et les royaumes proches, mais notre avatar n’a pas pour but de se prélasser dans le sable ou de flâner en forêt. Aussi, le soft a bien des besognes à proposer pour occuper le chaland – il propose aussi une population de sangliers que vous prendrez plaisir à rencontrer. Et puis, contrairement à Oblivion, le soft n’offre pas d’autres moyens de locomotion que nous même, et le seul moyen de fast travel sont des pierres de téléportation (pour les villes principales) qu’il faut tout d’abord trouver. Cette gestion moins permissive des déplacements nous force à organiser notre voyage pour s’éviter des allers-retours inutiles. Et les développeurs doivent quant à eux proposer de quoi divertir le joueur en voyage.
Gothic 3 c’est un monde qui sait être à la fois vide et vivant. Car le contenu ne manque pas et l’animation non plus : les PNJ sont actifs et vaquent à leurs occupations, et beaucoup d’entre eux auront des choses à nous raconter – du moins, les villes semblaient très vivantes à l’époque de sa sortie. Mais tout cela ne suffit pas à expliquer l’illusion de réalisme. Un point qui peut avoir son importance est le classicisme au niveau de l’univers et de la direction artistique. La série Gothic ne brille par son originalité ou son extravagance, mais, étonnamment, cela ne dessert pas le jeu, lui donnant un côté plus crédible – bon… si l’on excepte les dinosaures, mais Piranha Bytes semble avoir un problème avec ces gros reptiles puisqu’il y en a dans tous leurs jeux. Et en parlant de crédibilité, comment oublier son gameplay ? Je ne m’attarderai pas sur ce point puisqu’un test de Gothic 3 a déjà été fait dans nos colonnes, mais il est difficile de ne pas l’évoquer.
Dites-moi quelle est la grande spécialité de l’Allemagne ? Ceux qui songent aux bretzels ou aux voitures n’ont pas tort, mais ici nous parlons de jeux vidéo, et dans ce domaine l’Allemagne est connue pour ces jeux nous faisant incarner le métier dont nous rêvions étant enfant. Bien sûr, à première vue, Gothic et [Insérer une profession] Simulator n’ont pas réellement de points communs ; pourtant, ils partagent une philosophie commune : la volonté de simuler et de s’approcher du réel. De ce fait, le soft propose un système de combat intéressant sur le papier, mais rigide comme pas permis une fois en main. Et surtout, il propose une progression du personnage n’ayant pas grand-chose à voir avec ses cousins américains.
Qui dit simulation dit difficulté. Ici le premier problème est la survie en environnement hostile. Car, certes, nous ne devons pas remplir notre panse ou calmer notre soif, mais la nature nous est hostile et le restera. À force d’affrontements, nous gagnerons des points d’expérience. Ces points seuls ne suffiront pas pour acquérir de nouvelles compétences ou pour augmenter nos statistiques, nous allons devoir faire appel à d’autres personnages et trouver un maître dans le domaine qui nous intéresse. Le problème c’est que le chasseur du coin refusera de nous apprendre comment filer le gibier s’il n’y a pas de compensation à la clé. Aussi il faudra prouver notre valeur, lui rendre des services ou encore alléger notre bourse (voire, parfois les trois, les habitants du coin étant ingrats).
Service, ce mot a toute son importance en Myrtana. On nous rappellera souvent que nous ne sommes rien, pire même nous n’avons pas de nom, nous revenons dans un royaume qui n’est plus réellement le nôtre, changé par le sang. Notre ancienne patrie a perdu, à la fois, ses terres et sa superbe : les quelques miettes du gouvernement restant se terrent sous un dôme magique tandis que les reliquats de l’armée se cachent dans la forêt et semblent désormais composés de plus de fermiers que d’hommes d’armes. Le reste de la population locale travaille pour les Orcs, généralement au titre gracieux d’esclave. À côté de cela, le Nordmar et ses habitants ne se soucient guère des guerres intestines et les Hashishins, vivant dans la région désertique du Vagrant, connaissent une ère de prospérité puisque ce sont des marchands. Or l’être humain est une marchandise comme les autres, et les Orcs sont à la recherche de main d’œuvre.
Comme nous ne sommes rien et que nous représentons une menace minime, nous pouvons jouer à Gothic 3 sans nous soucier des trois principales factions (Rebelles, Orcs et Hashishins), nous pouvons nous contenter d’explorer et de rendre service à ceux que nous rencontrons. Mais, tôt ou tard, il faudra choisir à qui prêter sa lame. Le système de faction est la marque de PiranhaBytes et met en avant une notion importante : celle du choix. La liberté d’action est un des concepts principaux du jeu vidéo, et encore plus des jeux de rôle. Bien souvent, le choix, quand bien même serait-il illusoire, est lié à des questions d’éthique.
Dans Dishonored par exemple, vous incarnez un assassin dont le but est la vengeance, mais vous pouvez le faire de deux manières : céder à la rage et à la cruauté en tuant tous ceux qui croisent votre route, ou à l’inverse être furtif et éviter les victimes inutiles – le tout avec quelques nuances intermédiaires. Jamais le soft d’Arkanene vous forcera la main directement, mais il met en place un juge : la petite Emily. Orpheline de l’impératrice dont vous êtes désormais le protecteur mais aussi le modèle. Comme toute enfant, Emily va se construire par rapport à vos actes et, si vous résolvez tout problème par le sang, elle deviendra une femme froide, tyrannique et cruelle, voyant la violence comme la solution la plus simple aux conflits.
Piranha Bytes ne fait, lui, que peu intervenir la morale. Celle-ci a sa place et il serait simple de relier les différents peuples à des positionnements éthiques. Ainsi, nous verrions dans les Orcs un peuple maléfique, barbare et colonisateur, dans les rebelles un peuple meurtri ayant toute légitimité dans leurs actes terroristes puisqu’ils ne cherchent qu’à retrouver leurs terres. Ceux qui ont choisi de commercer ou de travailler comme mercenaires avec les Orcs sont de vils humains. Et les druides et les nordiques semblent avoir plus de considération pour la nature que pour leur propre race. Lors des diverses conversations avec les uns et les autres, ils nous expliqueront leur idéologie et tenteront de nous y faire adhérer.
Pourtant, le jeu ne récompense pas plus une voie qu’une autre et nous sommes seul juge de nos actes. Ces derniers auront des conséquences : se faire connaître comme mercenaire orc dans une région rendra les rebelles du coin méfiants, ils finiront par refuser d’échanger avec nous, puis si nous continuons dans cette voie, deviendront hostile et avertiront, peu à peu, les autres rebelles de nos allégeances. Jouer sur plusieurs tableaux risque donc d’être difficile et risquera de causer notre perte. Mais gagner en réputation auprès des Orcs leur prouvera notre valeur, nous progresserons dans leur hiérarchie et nous passerons de possible marchandise à pion très utile. Rencontrer des généraux orcs se mérite et le sentiment d’accomplissement est présent.
Comme nous ne sommes rien, tout nous est possible et la liberté offerte permet un fort aspect roleplay. Qui plus est nous pouvons ôter la vie et raser des villes entières, seul ou avec l’aide d’une faction. Ces lieux désormais dépourvus de vie ne tarderont pas à être investis par la faction adverse. Nos choix ont des conséquences visibles, tout cela donne à Gothic 3 une cohérence mais aussi, comme je le disais plus tôt, un côté tangible. Au final, même si Myrtana n’est qu’un univers virtuel où, nous et nous seul, sommes promis à une grande destinée, il reste qu’en jouant j’étais immergée comme rarement.
Parfois, je me dis que Gothic 3 aurait pu ne jamais rester dans ma mémoire : entre la release difficile où les bugs étaient légion, les nouvelles idées finalement peu présentes puisqu’il affine juste la formule chérie du studio, sans parler du système de combat bien trop rigide. Et pourtant, dix ans après, c’est de lui dont je me souviens ; de lui et de Myrtana qui régulièrement use de ses charmes pour m’attirer dans ses griffes. Gothic 3 n’est qu’un jeu, un programme complexe, mais il propose un monde d’une cohérence rare, un système de choix et une exploration qui ne ressemble à rien d’autre (sinon aux autres jeux de Piranha Bytes). C’est un jeu qui, parfois, tendait à me faire oublier son statut de software, en me laissant incarner un héros sans nom dont l’histoire était à construire.
Premier DLC de l’excellent The Witcher 3, Hearts of Stone se situe totalement en marge de du scénario principal, et sera accessible après de nombreuses heures de jeu, lorsque notre sorceleur aura atteint le niveau 30, ayant terminé l’histoire principale ou non.
Tout commence lorsque le Sorceleur accepte un contrat typique de sa profession (enquêter sur une disparition dans des égouts peuplés de monstres) proposé par un certain Olgierd von Everec, personnage violent et décadent parfois vraiment glauque. Face à ce dernier se mêle un autre personnage encore plus étrange, Gaunter, un être dont les actes apparemment débonnaires font très vite craindre quelque chose d’encore plus sordide.
Je ne dévoilerai pas ici plus avant le scénario, mais comme à l’habitude de CDProjekt Red, celui-ci est de haute volée. Ce ne sera peut être pas de la profondeur de l’excellentissime quête du Baron Rouge présente dans le scénario principale, mais une fois de plus, la profondeur des personnages, la complexité de leur caractère et la logique implacable du destin qui les mènera à accomplir des actes parfois détestables reste unique dans le genre. Une fois de plus, on ne prend pas les joueurs pour des imbéciles, et ça reste la force du jeu et de son extension.
Du côté de l’exploration, le jeu rajoutera avec intelligence quelques endroits au monde préexistant afin d’y installer les éléments de son scénario. Ici ce sera une ferme, à d’autres endroits ce sera des cavernes et des donjons, là se sera le secteur au nord de Novigrad qui se trouvera agrandi. Les combats dans ces zones seront largement plus relevés que dans le jeu principal, et seront susceptibles de donner à certains moments un sérieux fil à retordre au joueur. Les développeurs se sont fait un malin plaisir de prendre les joueurs à contre-pied, lorsque certaines habitudes prises se révéleront totalement ineffectives face à certains adversaires. Préparez-vous à un petit challenge, et surtout une remise en question de vos habitudes de combat, afin de trouver la tactique gagnante face aux adversaires coriaces.
Autre remise en question, l’apparition d’un nouveau marchand Ophirien, qui se proposera d’enchanter vos armes et armures avec un nouveau système de mots de pouvoirs aux lieux et places de runes et de glyphes. Alors que ces mots de pouvoirs seront susceptibles de se combiner, il faudra dépenser des sommes folles avant de pouvoir envisager de les utiliser, sachant que pour cela, il vous faudra renoncer aux runes précédemment appliquées.
Avec des effets très particuliers, comme de vous régénérer, de propager tel ou tel effet de sort, de considérer une armure lourde comme légère, l’utilisation de ces runes permettra véritablement d’élaborer certaines tactiques de combat différentes, en combinant compétences et avantages runiques tout en évitant les inconvénients qui y sont attachés.
On notera toutefois le prix prohibitif demandé par le marchand afin de pouvoir installer son équipement pour forger vos runes. Cela ne serait pas un problème en soi, mais les sommes sont tellement astronomiques, qu’il m’a été très difficile de rassembler la somme en dépouillant la plupart des marchands du monde de leur or. Il est un peu absurde de devoir faire le tour de tous les marchands de ce monde, de traquer le moindre marchand isolé afin de trouver assez d’argent liquide pour payer une pièce d’équipement.
Mis à part ce bémol, on tient là une extraordinaire extension, mettant une fois de plus sur pied une intrigue de haute volée, qui mérite largement son prix modique. Je me fais violence pour ne pas révéler plus l’intrigue de celle-ci, mais ce ne serait pas rendre service au lecteur.
Bref, si vous avez aimé The Witcher 3, ça reste dans la même lignée, et même dans le haut du panier niveau quêtes. Comptez une quinzaines d’heures pour en venir à bout, ce qui reste très raisonnable au vu de son prix.
A recommander.
Graphismes et sons : 5/5 Peu de nouveaux décors, mais le jeu est toujours aussi beau.
Interface de combat : 4/5 Des combats plus techniques que le jeu de base. Les auteurs se plaisent à vous prendre à contre-pied.
Scénario : 5/5 Une quête du niveau des meilleures quêtes du jeu de base. Parfois plus légères et amusantes, souvent profondes. On aime la psychologie fouillée des protagonistes.
Joueurs du dimanche et noctambules, je me doute que je vais certainement battre mon record d’ouverture de porte en chambre en disant cela, mais il ne fait vraiment pas bon s’attaquer à un monument. Surtout dans le domaine du jeu vidéo, où les retombées d’éclats de maçonnerie peuvent prendre les formes les plus diverses.
Ainsi, lorsque j’ai vu passer dans mon radar les premières annonces concernant un nouveau jeu se déroulant dans l’univers canonique deDonjon & Dragon qui allait proposer en sus le module de création d’aventures que tous les fans du genre attendaient depuis Neverwinter Nights, j’ai su qu’on allait affronter un sacré grain, qu’on soit satisfaits ou déçus. C’est toujours le risque quand on veut concurrencer les plus grands. Ces temps-ci les premiers avis tombent sur le net à propos de ce nouveau-né qui promettait monts et merveilles, et le sentiment dominant parait être la déception… en particulier chez les fans de JDR sur table. Mais faut-il enterrer ce jeu pour autant ? C’est ce que nous allons voir.
Intéressons-nous donc à ce Sword Coast Legends, sorti le 20 Octobre 2015 sur PC et prévu sur Xbox ONE puis sur PS4 au début de 2016. Rappelons également que les petits gars de chez N-Space ont eu le bon goût de traduire leur poulain en de multiples langues, dont un français de bon goût.
Et comme le chantait Steve Perry « (we’re) payin’ anything to roll the dice just one more time ».
Verum est in somniis
Votre aventure commence comme il se doit dans le monde bien connu des amateurs de D&D, à savoir celui des Royaumes Oubliés. Vous incarnez un membre de la guilde de l’Aube, un rassemblement d’aventuriers qui à l’origine était uniquement en quête d’une puissante relique elfique pour un noble but… mais qui après des décennies de recherches infructueuses s’est un peu délitée pour devenir une « simple » base d’entraide pour des mercenaires partageant une certaine éthique. Par exemple, votre présente mission consiste à escorter une caravane de marchands avec l’aide de vos partenaires Bellamy le berserker hobbit et Karhild la guerrière naine en direction de la ville malfamée de Luskan. Vous n’êtes d’ailleurs plus qu’à quelques jours de votre destination lorsqu’un cauchemar épouvantable vient vous cueillir en pleine nuit de sommeil réparatrice.
Une compagnie sans peur ni reproche…ou presque
Plus exactement, dans ce rêve aux accents étrangement réels, vous vous voyez en train de vous faire réveiller en sursaut dans votre chambre de la guilde par des coups violents assénés à la porte, avant de voir entrer Bellamy et un autre membre. Apparemment, l’organisation a été attaquée en pleine nuit par des assaillants inconnus fermement décidés à passer tout le monde par le fil de l’épée ! Vous n’avez d’ailleurs que le temps de vous saisir de vos affaires avant d’avoir à défendre votre peau contre des mercenaires bien équipés qui ne s’attendaient cependant pas à une telle résistance. Vous vous taillez donc un passage avec l’aide de vos compagnons jusqu’à un passage dérobé sensé vous mener à la sortie, mais qui abouti surtout à un cercle d’invocation d’où sort un gigantesque prince démon enflammé qui vous accoste comme un seigneur le ferait avec ses sujets. Cela n’est pas du tout du goût de votre ami court sur pattes qui charge alors la créature hilare. Votre dernière vision est celle d’une titanesque hache incandescente volant vers votre face… puis vous vous réveillez en sueur sur votre lit de camp au milieu de la caravane, la voix rauque d’avoir crié dans votre sommeil.
Chose étrange, il semblerait que vos amis aient fait un rêve similaire. Vous n’avez cependant pas le temps de vous intéresser à la science des rêves, car une bande de mercenaires s’en prend à la caravane. Après les avoir repoussés et avoir suivi les survivants jusqu’à leur repaire, vous apprendrez qu’ils travaillent pour la guilde du Gilded Eye – traduisez par « Oeil Doré » – constituée par des croyants de Heaum, dieu de la Loi et de la Justice. Apparemment, les chefs de cet ordre considèrent l’exécution de tous les vôtres comme nécessaire puisque vous auriez tous passé un pacte avec les démons. Ce qui, aux dernières nouvelles, est totalement faux.
Se pourrait-il qu’il y ait un lien avec ces rêves qui vous assaillent ? D’ailleurs ne sont-ce vraiment que des rêves ? Toujours est-il que vous allez devoir tirer ça au clair en commençant par agiter vos contacts à Luskan et en tâchant de rester en vie.
Fais-moi un jet de bluff
Vous l’aurez donc compris, tout cela sent bon l’univers de Donjon et Dragons comme on les aime. Et non, je ne vous dirai pas de quelle édition de règles le jeu est le plus proche, pour la simple et bonne raison que je n’ai jamais joué à ce JDR papier, n’insistez pas. En revanche ce que je peux vous dire c’est que ScL en adopte la parure.
Pour commencer, l’interface de création de personnage s’avère plus qu’honnête puisqu’on nous laisse le choix entre cinq races – humain, elfe, semi-elfe, nain, halfelin –, six classes – guerrier, rôdeur, voleur, mage, clerc, prêtre, paladin – ainsi qu’une demie-douzaine de spécialités de background qui vous apporteront des petits bonus toujours appréciables. Vous pourrez par ailleurs écrire le passé que vous voulez à votre personnage, puisque cela n’influera aucunement sur le scénario, et modifier les traits de son visage… ce qui sera comme vous pouvez vous en douter très accessoire puisque vous n’approcherez presque jamais suffisamment la caméra de votre aventurier pour profiter de son joli minois qui ne sera donc principalement visible que dans le médaillon de portrait à côté de sa barre de vie.
À côté de cela vous retrouverez les plaisirs d’attribuer des points dans les caractéristiques fondamentales d’un personnage de D&D, de lui attribuer un équipement de départ et de vous pencher sur ses premières compétences. Attention, je ne parle pas de celles dont vous pouvez avoir l’habitude sur papier et servant à quantifier les aptitudes ou les connaissances de votre avatar, mais plutôt de techniques actives et passives réparties sur une demi-douzaine d’arbres de talents. Bien que ceux-ci ne soient pas forcément touffus, ils sont suffisamment fournis et spécialisés pour proposer un panel tactique intéressant. Un mage par exemple pourra ainsi picorer dans plusieurs écoles de magie même s’il ne pourra jamais revêtir d’armure digne de ce nom. Il est également intéressant de noter que vos futurs compagnons pourront bénéficier de talents spéciaux, à débloquer comme les vôtres, au fil des niveaux.
Leuffen le nain mage imberbe,plus qu’un aventurier, un concept
Les afficionados de JDR papier crieront certainement au meurtre en voyant la simplification de ce processus de création de personnage et la disparition de la majeure partie des compétences liées au roleplay, mais je trouve personnellement ce choix de développement très rationnel quand on sait que le jeu mise beaucoup sur son côté multijoueur. Et puis, pourquoi avoir besoin de bluff lorsqu’un jet de charisme réussi suffit pour emballer la donzelle ? Le principal à mon sens est que quelle que soit votre approche du jeu, celui-ci vous propose plusieurs solutions pour venir à bout d’une situation. Un exemple : vers le début du jeu, mon cher mage Leuffen mcKernick avait besoin d’ouvrir une grille d’égout… on m’a alors laissé le choix entre tenter une épreuve de force, tenter une épreuve de force en utilisant une potion de rage que j’avais trouvée par hasard en suivant la piste d’une caravane tombée dans un trou, utiliser un acide que je pouvais acheter chez un marchand du coin ou utiliser la clé confiée par une marchande plus que louche. Vous voyez ce que je veux dire ? Tout est affaire d’exploration et de choix. Sans compter que grâce à une ficelle scénaristique et malgré le fait que le groupe actif soit limité à un maximum de quatre personnages, il est tout à fait possible à un membre absent du groupe d’intervenir verbalement dans un dialogue. Toujours appréciable.
Au niveau de l’interface, il est clair que cela a été pensé à la fois pour PCeux et les consoleux : c’est clair, limite simpliste, et ça répond au moindre clic. Heureusement, on échappe ce coup-ci au menu radial pour se farcir des menus déroulant catégorisés par type d’objet qui ne sont pas sans rappeler ceux d’Elder Scrolls Online avec leurs couleurs synonymes de rangs de rareté. Détails agréables, le personnage sélectionné peut vraiment être équipé de pied en cap selon les limitations innées à sa classe, peut prendre en main jusqu’à deux sets d’armes et ses caractéristiques s’affichent du premier coup d’œil sans se perdre dans des détails inutiles. Dans la même optique, on pourra remarquer que si l’inventaire est commun à tout le groupe, une limite de poids impose de faire régulièrement des choix face aux vendeurs… surtout que vous aurez parfois la bonne surprise de voir des objets a priori inutiles trouver une application lors d’un dialogue.
Tranche, taille et cours !
À première vue, les combats de ScL sont tout ce qu’il y a de plus classique : vous contrôlez en temps réel jusqu’à quatre personnages – voire davantage si des PNJ vous prêtent main-forte, mais ceux-ci feront comme bon leur semble – avec une maintenant indispensable pause active. Comme dans le JDR papier original, les personnages feront fi de fioritures telles que des réserves de mana/énergie/rage pour se focaliser sur la gestion des temps de rechargement de leurs capacités. Bon, ça et leur positionnement, puisque d’une part ils risquent de se prendre des dégâts collatéraux aussi bien de leurs alliés que de leurs ennemis et d’autre part parce qu’il n’existe pas de système d’aggro. Pour ceux qui ne seraient pas familiers avec ce terme, je rappelle que celui-ci désigne le fait d’attirer à vous les foudres de vos adversaires pour qu’ils focalisent leurs coups sur votre bouclier et non sur la robe du mage planqué derrière vous. Du coup cela peut donner lieu à des affrontements très dynamiques.
Ajoutez à cela le fait que l’on puisse même en plein combat tenter de relever un allié en train d’agoniser, ce qui est indubitablement dans l’esprit D&D. Cette impression est par ailleurs renforcée par le fait que même si vous ne leur donnez pas d’ordre, vos combattants contrôlables ou non prennent globalement de bonnes décisions en fonction des techniques que vous leur avez attribuées dans leurs barres de compétences… sans toutefois aller jusqu’à utiliser des objets utilitaires tels que des potions. Il est d’ailleurs à noter que les objets d’amélioration en tous genres – qu’il s’agisse de trucs à boire, à lire ou à manger – ne sont effectifs que durant une ou deux minutes, donc n’hésitez pas : winners do drugs, comme on dit !
Porte, monstre, trésor…classique et efficace
Plus retors, vous vous apercevrez que vous ne pourrez détecter les multiples pièges sur votre chemin que si vous disposez de la compétence de Vigilance spécifique à certaines classes. La seule contrepartie de cette technique est qu’elle ralentit drastiquement la vitesse de déplacement de l’utilisateur. Par contre, si n’importe quel personnage se révélera apte à tenter de désamorcer lesdites chausse-trappes, seuls ceux ayant un bon score en dextérité parviendront à le faire sans que le mécanisme ne leur saute à la figure. Logique.
Enfin, comme dans beaucoup de RPG qui se respectent, il vous faudra prendre en compte les diverses résistances élémentaires ou physiques de vos adversaires, le jeu prenant par exemple en compte les dégâts tranchants ou contondants. Il vous faudra cependant mettre la main à la pâte pour les découvrir, mais cela n’est jamais qu’une question d’une poignée de secondes.
Les aventuriers ne vont jamais tout droit
À présent, approchons notre loupe de ce fameux mode multijoueur qui est sensé être le point fort de ScL. Pour commencer, on peut remarquer qu’il est possible de faire la campagne solo avec l’assistance d’un contact Steam – et je suppose par la suite d’un contact XBOX-live ou PSN. Cela ne change fondamentalement rien à l’expérience puisque votre comparse se contente de prendre la place de l’un de vos trois compagnons PNJ tandis que vous conservez le contrôle des autres, mais au moins peut-on avoir le plaisir de tailler la route avec un individu plus original et imprévisible puisque non-régi par quelques lignes de codes. Quoique.
Là où les choses deviennent intéressantes, c’est quand on commence à vouloir lorgner du côté du mode Maître de Jeu. En digne descendant de la licence D&D, ce titre permet en effet de créer ses propres modules de jeu et campagnes pour les soumettre au plus grand nombre et surtout les animer pour l’heur d’autres joueurs. Je m’explique. Si vous voulez commencer par générer votre propre parcelle de Faerun – le monde de D&D, suivez un peu – et y planter le décor de votre future pièce, votre première tâche sera généralement de créer l’endroit où elle se déroulera. Pour ce faire, vous pourrez choisir parmi entre une douzaine d’environnements préconstruits et variés : ruelle glauque, mine abandonnée, grotte d’outremonde, sentier de forêt… la plupart étant de grandes dimensions et comme par hasard structurées de façon à former des salles/clairières/impasses pour encadrer à la fois les affrontements et la progression. C’est peu, me direz-vous.
Le truc, c’est que si il est impossible de changer la hauteur ou la position du moindre caillou, le module propose néanmoins une pléthore d’objets de décor manipulables et annotables à souhait… ce qui laisse tout de même de sacrées opportunités pour peu que vous vous montriez inventifs. Vous voyez ce que je veux dire ? Maintenant, rajoutez à cela le fait que vous puissiez créer vos propres PNJ à partir de zéro grâce au même éditeur que vous avez utilisé pour votre personnage, leur attribuer des lignes de dialogues – même à choix multiples – ou un stock d’objets à vendre. Statique la plupart du temps sauf si il est agressé, cet avatar pourra même être manipulé directement pendant une partie pour plus de réalisme. Dialogues et objets interactifs vous permettront ainsi de déclencher les quêtes que vous aurez préparées et qui s’afficheront en toutes lettres dans le journal des joueurs.
Monstres et PNJ,à vous de voir quoi en faire !
Enfin, vous pourrez préparer à l’avance les combats auxquels devront participer les futurs aventuriers, ainsi que des pièges dans une certaine limite. Plus exactement, vous aurez le choix entre placer par vous-même des créatures sélectionnées parmi un vaste répertoire – goblinoïdes, humains, slimes pour ne citer que celles-ci ; à moins que vous ne préfériez taper dans du plus lourd comme les Beholder ou les Flagelleurs – à l’endroit que vous souhaitez et placer une formation prédéterminée dans l’une des « pièces » précédemment évoquées. Formation qui peut d’ailleurs comprendre lesdits pièges. À nouveau, on pourrait croire que le manque de personnalisation des ennemis pourrait rendre l’ensemble assez répétitif, mais j’ai envie de penser que tout dépend d’une mise en scène adéquate.
C’est assez difficile d’expliquer cela sans avoir sous la main une vidéo explicative, mais je vais supposer que vous avez dernièrement suivis les news de l’ami Caparzo sur le sujet pour que vous saisissiez à quel point cet outil est aisé d’utilisation, surtout avec les tutoriels qui l’accompagnent. Certes, cela ne vaudra jamais les opportunités offertes par des logiciels de simulation de table de JDR papier tels que Roll20, mais cela demeure à mes yeux un excellent compromis entre action-rpg et jeu réel. Et je vous en prie, ne venez pas me claquer dans la face une comparaison avec le parangon du genre, Neverwinter Nights : n’ayant jamais réussi à le faire tourner, je n’en connais que les qualités théoriques… sans compter que sérieusement, y’en a vraiment parmi vous qui se font encore des parties gérées par un MJ sur ce brontosaure de 2002 ?
Bref. Comme vous l’aurez probablement deviné, vous pourrez ensuite vous atteler à faire vivre une campagne à des joueurs, que ce soit la vôtre ou non. Il est même probable que l’une des premières choses que vous remarquerez – à part le fait qu’en tant que MJ vous ressemblez à un nuage de lucioles argentées en folie –, c’est que vous serez susceptible d’être noté. D’une part sur la qualité de la campagne que vous avez créé et mis en ligne, ce qui servira d’indicateur pour les autres manipulateurs en herbe en sus de la description de votre travail… et d’autre part sur vos qualités propres à la fin de chaque partie : avez-vous fait preuve de persévérance ? Avez-vous correctement dosé les affrontements ? Vous êtes-vous impliqué dans l’interprétation des PNJ ? Vous êtes-vous adapté aux spécificités du scénario au cas où ce ne serait pas le vôtre ? Ce sera à vos cobayes d’en décider. Ne croyez donc pas qu’il s’agira d’une simple partie de plaisir où vous pourrez rester à vous tourner les pouces tandis que vos aventuriers se fraieront un passage sanglant !
Du fait que vous serez le seul à avoir une vue d’ensemble de la situation sans même de brouillard de guerre, vous aurez toute latitude pour modifier en cours même de partie les éléments de donjon dans des limites strictes imposées par une jauge… qu’il s’agisse de portes à crocheter, de pièges à désamorcer, d’objets à examiner ou de monstres à étriper. Chaque créature ou dispositif meurtrier vaut ainsi un certain nombre de points, ce qui permet d’éviter les abus comme le fait de noyer les aventuriers sans vergogne sous les monstres. Un objectif qui ne sera pas aussi aisé à atteindre qu’il n’y parait, puisque même les classes de héros dépourvues de techniques de soin peuvent ranimer leurs partenaires. Cela permet aux MJ d’avoir leur propre interprétation d’un même scénario.
Leuffen,MJ feu-follet débutant
Deux points communs à toutes ces parties sont tout de même à noter. Le premier est qu’il faut prévoir trois ou quatre heures pour chaque partie, sans possibilité de sauvegarder, davantage pour les scénarios particulièrement riches – ce qui les rapproche en cela de leurs équivalents papier. Le second est qu’il vous faut garder à l’esprit que les aventuriers que vous tenterez d’épingler auront tout leur équipement de leurs parties précédentes sur eux, en particulier les objets d’amélioration ou de soin. Il y aura donc une véritable progression chez eux, et ils ne doivent en aucun cas être sous-estimés.
Rats in a maze
D’un point de vue strictement esthétique, le plus charitable serait de dire que le ScL a le cul entre deux chaises. Il est clair que le jeu a été pensé pour être jouable à la fois sur PC et sur console : cela se ressent dans la perspective en vue de dessus, du côté action-RPG, dans l’autonomie de vos compagnons de combat, dans la facilité d’utilisation des éditeurs de campagne ou même dans les graphismes à la fois basiques et lumineux… trop, d’ailleurs, ce qui laisse place à un effet de flou un peu omniprésent assez irritant conjugué à un niveau de détail de terrain relativement grossier sans pour autant être indécent. Le bon côté de la chose, c’est qu’étant globalement bien optimisé – quoique pas exempté de bugs -, le jeu peut tourner même sur des configurations modestes.
Pour autant, il semble évident que l’univers riche de D&D a été respecté à la lettre, aussi bien au niveau des races que de l’ambiance générale, même si on pourra remarquer l’absence notable des orcs comme ennemis ou des demi-orcs comme ethnie jouable alors qu’on peut incarner la plupart des races de base du jeu de rôle papier. Peut-être que cela viendra plus tard, comme pour les elfes noirs ou les semi-demoniaques tiefflins avec la mise à jour prochainement annoncée. Ce qui est bien présent en revanche, c’est la qualité des dialogues : non seulement vos interlocuteurs ont du bagout – par ailleurs tous sont doublés de façon convaincante en anglais –, mais vous aurez également souvent le choix de vos arguments. Cela sera particulièrement perceptible lors de vos discussions avec vos multiples compagnons dans votre campement-hub, qui pourront même vous permettre de débloquer des quêtes spécifiques.
L’univers à découvrir est assez vaste
Enfin, je tiens à préciser que si les compositions musicales s’avèrent plus qu’honnêtes et que les bruitages sont dans l’ensemble convaincants, les personnages se montrent par défaut très bavards… dans le sens où ils n’auront de cesse de lancer de petites exclamations aussi enthousiastes que malvenues. Je crois. En tous cas personnellement je ne me suis jamais acharné sur une serrure de porte au point de menacer de la tuer. Fort heureusement, tout ceci demeure paramétrable dans les options.
Au final, Sword Coast Legends est-il un bon ou d’un mauvais jeu ? Eh bien disons que si je ne devais faire l’analyse que du jeu, je dirais qu’il est au mieux sympathique : sans parvenir à briller dans un domaine précis, il peut éventuellement faire figure de parent pauvre de Pillars of Eternity puisqu’il possède sa propre identité et s’avère plaisant tout du long de la petite trentaine d’heures que dure son scénario à suivre en solo ou en coopératif.
En revanche, je trouve l’outil de création de campagne non seulement original, mais également déjà très complet et fonctionnel. Certes, il ne permettra pas de créer des parties aussi complexes ou riches que si vous vous trouviez autour d’une table en compagnie de vos apôtres avec du saucisson et une bière à portée de main… mais l’ensemble est déjà plus que satisfaisant pour un amateur motivé. Il peut même être considéré comme une bonne introduction au noble art du JDR papier dans la mesure où son contenu est censé s’étoffer progressivement. Puissiez-vous y trouver votre Carthage.
+ Module de création de campagne + Personnages forts en gueule + Scénario solo classique mais efficace + Combats dynamiques
– Un peu limité graphiquement – Un côté action-rpg qui ne plaira pas à tous – Manque de contenu multi à l’heure actuelle
À la sortie de The Witcher 3, les développeurs avaient d’ores et déjà annoncé que le jeu proposerait deux extensions. La première se nomme Hearts of Stone, ou Cœurs de Pierre dans notre chère langue française. Elle est disponible depuis le 13 octobre, soit via l’Expansion Pass, soit directement en téléchargement ou encore vendu en bundle avec un jeu de Gwynt. Vendue seule au prix de 9.99€, voyons ensemble si cette extension mérite l’investissement.
Cherche sorceleur, signé Olgierd von Everec
Plusieurs moyens sont possibles pour débuter la quête principale de l’extension. La première chose à savoir est que son contenu s’adresse aux joueurs ayant atteint le niveau 30. Si comme moi votre personnage n’a pas le niveau requis, deux solutions possibles : soit vous prenez le temps de gagner un peu d’expérience, soit vous pouvez débuter directement l’aventure au niveau 32 avec un personnage préconstruit pour l’occasion. Étant curieux des éventuels liens avec la trame principale, j’ai préféré la première solution. Pour autant, je vous confirme tout de suite que cette extension n’a aucun lien, ni aucune influence par rapport à la trame principale de The Witcher 3. C’est un peu dommage, mais c’est un mal pour un bien puisque vous pourrez alors profiter de l’aventure sans craindre de révélations sur l’histoire principale.
C’est ici que vous êtes censé rencontrerle dénommé Olgierd von Everec.
Après avoir pris le temps de gagner quelques niveaux, j’ai eu l’audace de commencer la quête principale de Hearts of Stone au niveau 25. Inutile de vous dire que les premiers noyeurs que j’ai croisés ont été aussi coriaces qu’un golem enchanté ! Fort heureusement, la récompense en expérience allant de pair avec la différence de niveau, j’ai pu en quelques quêtes rattraper mon retard.
Tout commence par une offre, un contrat à l’attention des sorceleurs de la région à propos de monstres dans les égouts d’Oxenfurt. Comme à l’accoutumée, la première tâche de Geralt consistera à rencontrer le client pour le questionner sur le contrat. Il s’agit d’un certain Olgierd von Everec, un personnage pour le moins mystérieux, à mi-chemin entre le nobliau et le bandit de grand chemin. Il apprendra donc à Geralt que l’une de ses servantes a disparu à Oxenfurt après une visite dans les égouts, dans l’espoir naïf d’y rencontrer un crapaud qui se transformerait en prince si jamais elle parvenait à l’embrasser… Geralt part alors en direction des égouts pour débuter son enquête.
C’est arrivé aux égoutsque vous tomberez par hasard sur Shani.
Je n’en dirai pas plus sur l’intrigue, car si celle-ci débute de bien classique façon, elle est d’une qualité d’écriture remarquable et surtout, pleine de rebondissements ! L’aventure qui nous est proposée est riche en personnages secondaires. Vous retrouverez donc Shani que nous n’avions pas vu depuis The Witcher, mais allez également rencontrer bon nombre de nouveaux venus hauts en couleur. Parmi eux, le personnage central de cette extension et sans doute le plus mystérieux : Gaunter de Meuré, également connu sous le nom de Maître des miroirs…
Durant la quête principale de cette extension, vous serez amené à vivre diverses situations dont le déroulement ainsi que la conclusion risquent de vous surprendre à maintes reprises. Encore une fois, je me mords les doigts pour éviter de tout vous raconter, mais je garde vraiment un excellent souvenir de chaque quête, tant on y retrouve l’humour discret mais efficace et la qualité d’écriture qui ont tant réussi au jeu de base. Ce sera pour vous l’occasion de découvrir de nouvelles zones de jeu au nord-est de Novigrad, avec encore une fois plusieurs villages et un grand nombre de points d’intérêt à explorer, comme des grottes, des trésors ou autres nids de monstres.
Enchantement ? Enchantement !
L’extension propose son lot de quêtes secondaires, contrats de sorceleur et chasses au trésor. Celles-ci sont d’ailleurs signalées en bleu dans votre journal, un moyen très pratique de savoir si vous êtes en train d’accomplir une quête qui dépend ou non de l’extension. Bien entendu, vous pourrez également obtenir de nouvelles pièces d’équipement, dont certaines liées aux sets d’armure des écoles de sorceleurs. Vous pourrez également acquérir les schémas d’un set ophiri auprès d’un marchand venu de la lointaine région d’Ophir. Celui-ci est d’ailleurs accompagné d’un enchanteur, un nouveau type de marchand à mi-chemin entre le forgeron et le mage. Pour pouvoir profiter de ses services, il faudra le rencontrer et rassembler une coquette somme (5000 couronnes) pour qu’il puisse acquérir les outils nécessaires à ses enchantements. Les enchantements fonctionnent avec les runes et les glyphes, l’enchanteur pouvant les combiner pour donner des effets spécifiques à votre équipement. Mais attention, cela nécessite que la pièce d’équipement concernée dispose de 3 emplacements, qui seront alors occupés par l’enchantement, remplaçant vos glyphes ou runes actuellement en place.
Obtenir les services de l’enchanteurdemandera un certain investissement pécuniaire.
L’enchanteur propose d’autres services, comme la possibilité d’ajouter des emplacements de rune ou de glyphe à votre équipement, ainsi que l’ensemble des services d’un forgeron classique, comme la possibilité de commercer ou de vous forger armes, armures et autres composants d’artisanat. Vous ne disposerez au départ que de quelques enchantements, il vous faudra réinvestir encore plus d’or pour en débloquer de nouveaux, en l’occurrence 10000 couronnes, somme que je n’ai hélas pas encore réussi à rassembler.
Les effets des enchantements restent intéressants mais très spécifiques. Vous avez par exemple des bonus ajoutés aux signes, comme le fait que le signe Igni ait 25% de chances de se propager aux adversaires proches, ou d’autres effets plus particuliers, comme la possibilité d’avoir un effet de régénération lorsque vous accumulez le maximum de points d’endurance en combat. Cependant, l’investissement reste cher, car une fois les 5000 couronnes obtenues, il vous faut encore payer pour acheter ou forger les glyphes et les runes. Fort heureusement, le fait d’appliquer les runes sur les armes pour les enchanter est un service gratuit. Il n’empêche que durant cette extension, j’ai rarement parcouru les terres des royaumes du Nord avec plus de 500 couronnes en poche.
Prenez garde aux monstres
Outre des ennemis de niveaux élevés, vous aurez l’occasion de croiser de nouveaux types d’adversaires. Il n’y a cependant pas beaucoup de nouvelles créatures communes ; à part quelques araignées géantes que je ne crois pas avoir croisées dans le jeu de base, je n’en ai pas noté d’autres. Du côté des boss par contre, le bestiaire se diversifie un peu plus. Les affrontements contre les boss sont d’ailleurs beaucoup plus tactiques que par le passé. Il faudra analyser avec rigueur leur modus operandi pour y percer la faille et parvenir à les blesser sans se faire toucher. Ayant affronté le premier boss de l’extension avec mon petit Geralt niveau 25, je peux vous dire que je me suis arraché quelques cheveux. Cela dit, la difficulté ne s’explique pas que par la différence de niveau, puisqu’un autre boss m’a particulièrement donné du fil à retordre bien que nous étions de niveau équivalent. Mais comme je l’ai dit plus haut, tout le secret est de comprendre l’enchaînement des attaques et de les anticiper. Ajoutez à cela quelques potions, et on parvient, malgré les difficultés, à sortir vainqueur.
Le « gardien » de droite avec sa pelle géantem’a rappelé quelques mauvais souvenirs de Silent Hill.
Du côté de la durée de vie, Hearts of Stone vous en donne pour votre argent. Entre le moment où j’ai commencé l’extension et l’écriture de ce test, j’ai passé près de 40 heures sur The Witcher 3, dont bien 15 à 20 heures sur les quêtes liées à son extension. Ce n’est pas chose commune quand on parle de contenu téléchargeable vendu 10€, et il est important de le souligner.
Pour autant, cette extension souffre de plusieurs défauts. Il est dommage d’introduire le système d’enchanteur si tard dans le jeu, puisque je n’ai pu profiter de ses services qu’à la fin de l’intrigue de l’extension. Mais au moins, il pourra me servir dans le New Game +. Du côté des lieux, on aurait aimé plus de diversité, car les nouvelles zones, bien que très bien construites, restent malheureusement très proches de ce qu’on peut rencontrer à Velen ou Novigrad. Il est d’ailleurs fait mention à plusieurs reprises de la région orientale d’Ophir que l’on aurait aimé visiter pour changer des marais et des forêts des Royaumes du Nord, ce qui n’est hélas pas au programme. Mais peut-être en aura-t-on l’occasion dans la prochaine extension ?
The Witcher 3 : Wild Hunt – Hearts of Stone est une vraie réussite. À l’heure où on redoute les DLC dont le prix égale rarement les attentes des joueurs, ici le contrat du sorceleur est rempli ! Bien qu’un peu onéreux, le système d’enchanteur apporte son lot de nouveautés. Mais le véritable gros point fort reste la quête principale de cette extension, avec beaucoup de personnages sympathiques et une écriture d’une qualité exemplaire au service d’une excellente intrigue dont les rebondissements ne finiront pas de vous surprendre, jusqu’à une conclusion à la hauteur des mystères auxquels vous serez confronté.
+ Une excellente intrigue + Bon rapport durée de vie / prix + Nouveaux équipements + Nouveaux lieux
– Environnements très proches de ce qu’on connaît – Les boss un peu casse-tête – L’enchanteur qui coûte très cher
Nous vous avons parlé de Legends of Eisenwald, développé par le studio indépendant biélorusse Aterdux sous la houlette d’Alexander, pour la première fois à l’occasion de leur Kickstarter – c’était en avril 2012, et le jeu était alors annoncé pour le mois d’octobre de la même année. Le développement avait débuté en 2010. Plus tard, nous avons consacré au studio une semaine spéciale, avec preview – qui convainquit Killpoweret lui valut un « coup de cœur » –, interview et concours. Pour ceux ayant manqué cette preview, Legends of Eisenwald est un RPG tactique fortement scénarisé et offrant des combats au tour par tour. Après plusieurs reports et un développement laborieux pour le studio, qui survécut de justesse à des moments difficiles, il sortit enfin en juillet de cette année. Voyons maintenant si le studio a su surmonter ses difficultés pour nous livrer un jeu de qualité ou si ce dernier est à l’image de son développement.
Oh, le joli milan !
Quelle est la première chose que nous apercevons d’un jeu lorsque, fébrile, nous lançons pour la première fois notre dernier bijou d’acquisition ? Vous avez bien raison, il s’agit de son écran de chargement. J’aime beaucoup les écrans de chargement de Legends of Eisenwald. Ceux-ci sont l’occasion d’entendre un premier extrait des belles musiques du jeu, ici son thème, tout en épique, en appel à l’aventure et en chant féminin. C’est déjà une première occasion de saluer le travail remarquable effectué à ce niveau, mais je suis également tombé en amour pour le style de ces fameux écrans de chargement : un fond peint à la main, représentant généralement un lieu de l’intrigue du jeu ou d’une de ses légendes, animé par quelques discrets jeux de lumière ou effets visuels du plus bel effet.
C’est également là, lors du chargement entre les différents chapitres, où nous pourrons apercevoir la seule (tout aussi jolie) carte de la région d’Allemagne, où se déroule le jeu. Mais c’est aussi, et enfin, l’occasion de se voir offrir comme c’est souvent le cas de précieux conseils de jeu. Et j’insiste bien ici sur ‘précieux’ : ouvrez grands vos yeux, car ce sera là votre principale source d’information.
Car oui, le jeu manque cruellement de tout recueil d’informations ou de chiffres concernant son gameplay, parfois basé sur des valeurs arbitraires. Il en résulte que celui-ci est excessivement opaque, et ces écrans de chargement devinrent effectivement mes meilleurs amis. Pour cette raison également, je serai fort descriptif quant à certaines mécaniques au cours de ce test. J’espère que vous me pardonnerez ces tergiversations ; toutefois m’amènent-elles donc à parler du cœur du jeu : son gameplay. On peut distinguer dans Legends of Eisenwald deux phases essentielles : l’une sur une carte locale de la région où se déroule le chapitre en cours, où vous découvrirez le monde, dialoguerez et vivrez le scénario ; la seconde, sur une petite carte hexagonale composée elle-même de trente hexagones, chacun de ces derniers pouvant accueillir une unité, où auront lieu les combats au tour par tour.
Appréciez un moment d’esthétisme avant de plonger dans un Moyen-Âge sombre et sanglant…
Le goût du défi.
Comme le savent très bien ceux qui ont connu le précédent titre d’Aterdux, Discord Times, Legends of Eisenwald est avant tout centré sur ses combats tactiques – et, comme le dit une fois Alexander, un bon gameplay peut rattraper un mauvais scénario, mais pas l’inverse. Ces combats sont donc au cœur du jeu, et l’on sent que les reports successifs de la sortie du jeu se justifient notamment à ce niveau : la mécanique est très bien huilée. Comme évoqué auparavant, les combats ont lieu sur une carte de 30 cases : 12 pour chaque adversaire, 6 entre les deux camps. Votre petite troupe personnelle comportera donc 12 unités tout au plus, en ce compris votre héros, qui est combattant. Pour ce dernier, vous aurez au lancement du jeu le choix entre trois archétypes : un chevalier, un sorcier et une tireuse. Ces archétypes se retrouvent parmi les unités que vous pourrez recruter. L’idée de base derrière la carte telle qu’elle est conçue est d’avoir au premier rang cinq combattants au corps à corps, au second quatre à distance et au troisième trois ‘supports’ (prêtre ou rebouteuse). Cependant, libre à vous de changer ce postulat de départ comme bon vous semble – dans certaines limites d’optimisation.
Le combat en lui-même a lieu au tour par tour, l’ordre déterminé par une statistique d’initiative. Chaque unité a ses compétences propres, et chaque type d’arme a ses particularités : une hache ignorera une partie de l’armure adverse, tandis qu’une épée permettra de riposter ou une masse étourdira à la réception. J’ai trouvé que ces caractéristiques étaient à la fois un reflet intéressant de la réalité et bien équilibrées : par exemple, un arc infligera moins de dégâts qu’une arbalète, mais tirera deux flèches par attaque. En résulte un plus grand total, mais l’armure s’applique deux fois. Ainsi, un bon archer ne fera qu’une bouchée d’un adversaire peu protégé, tandis que l’arbalétrier se rit des armures de plates. Si les lanceurs de sorts peuvent affecter toute unité dans l’arène sans malus, les tireurs voient l’efficacité de leurs attaques diminuer avec la distance – d’où l’importance de bien penser sa disposition. Les combattants au corps à corps, quant à eux, ne peuvent attaquer que les adversaires les plus proches : si un adversaire se trouve à trois cases, pas moyen d’attaquer un se trouvant à quatre.
Cela fut un peu déconcertant au début, car me donnait le sentiment de limiter les permutations possibles et donc l’incidence de nos choix – pour cette raison peut-être, l’option de combat automatique présente fait d’ailleurs un bon boulot contre les ennemis faibles. On se rend cependant compte assez rapidement, dès que l’on a plus de quelques unités dans notre troupe, que nos choix sont très importants et la compétence joue un rôle réel : on peut gagner glorieusement ou perdre violemment le même combat selon notre façon de l’aborder. Et en cela, le jeu est bien réalisé et fait honneur à son statut de jeu de stratégie.
Se déplacer sur la carte régionale, et combattre dans une petite arène.
Qui a baissé la visière ?
Efficacité est maître mot dans ce jeu : si dans sa difficulté normale il ne m’a pas posé trop de problèmes, la difficulté de Legends of Eisenwald est parfaitement maîtrisée, et vous devrez faire preuve d’efficacité pour parvenir à vos fins, avec toujours des moments de tension qui apparaîtront. Pour maintenir cette tension, Legends of Eisenwald use en revanche de certains artifices qui m’ont déplu. J’ai déjà évoqué la structure en chapitres du jeu : il y en a en tout et pour tout huit. Passer d’un chapitre au suivant signifie changer de carte, et donc perdre tous les fiefs – sources d’hommes et de revenus – que nous avons pu conquérir, mais également, selon les occasions : perdre son inventaire, perdre son argent, perdre ses hommes, tous ses hommes, seulement certains… Cela peut sembler arbitraire, bien que suivant parfois la logique scénaristique ; ne nous leurrons pas, c’est avant tout une façon d’entraver la progression du joueur. En effet, chacune des unités recrutées gagne de l’expérience, qui lui permet d’évoluer, par niveaux, en une unité plus puissante. Mais ces arbres d’évolution sont très courts : en un long chapitre, on en verra le bout – d’où la nécessité de forcer un ‘reset’ entre les chapitres. Comme tout est efficacité et optimisation dans ce jeu, on aurait apprécié ne fût-ce qu’un message d’avertissement nous expliquant ce qu’il se passera au moment de quitter un chapitre. À défaut, on ira constater ce qu’il se passe au suivant, puis chargera la dernière sauvegarde pour s’adapter (par exemple enlever l’équipement des soldats qu’on perdra, en vendre si on peut garder l’argent…) avant de finir le chapitre.
Autre phénomène similaire : comme mentionné dans mon introduction, le jeu manque cruellement d’une base de données exhaustive. La manifestation la plus marquante de cela est que chaque unité, selon son évolution, acquiert des compétences. Elles sont, dans l’aperçu de l’arbre de progression, seulement nommées. En l’absence de source d’information, on se voit condamné à sauvegarder, faire évoluer le personnage, lire quelles compétences il a acquises, et charger sa sauvegarde pour tester l’alternative le cas échéant. Contraignant, et plus encore dans la mesure où on évolue à l’aveuglette totale quant aux caractéristiques des plus hauts niveaux.
On procédera de même pour les objets : qu’a de particulier un casque ‘solide’ ? Ou une épée avec la compétence ‘estoc’ ? Sauvegarder, acheter, équiper, lire, charger si ça ne nous plaît pas. Ajoutons à cela que certaines infos semblent erronées ou partielles. Il faut cependant souligner que les objets – seule façon d’altérer les stats des unités, outre le choix de leur progression en niveau – sont bien équilibrés, intéressants et permettent réellement de donner un style différent à deux unités identiques. J’ai également trouvé la gestion de l’argent bonne : on n’en a ni trop ni trop peu, et devoir payer un guérisseur à l’issue d’un combat limite la vitesse à laquelle on peut en gagner – bien qu’on n’en tombe jamais vraiment à court car on peut, en plus de revendre l’équipement pillé sur les cadavres encore tièdes de nos ennemis, lever les taxes dans nos fiefs. Hormis ces défauts de manque d’information, j’ai trouvé l’interface claire, minimaliste dans la carte régionale, assez complète et plutôt réactive.
Gestion de l’inventaire, compétences,et arbre de progression de nos recrues.
En quête d’un chez-soi…
Parlons-en, de nos fiefs. Vous acquerrez ceux-ci au cours des événements du scénario ou en les arrachant à vos rivaux : dans ce cas, le combat se déroule de façon similaire à toute autre, mais vous recevrez avant le début de celui-ci une quantité de dégâts inversement proportionnelle au nombre d’unités dans votre suite. Cela est valable pour les châteaux et tours, pas pour les villages. Villages et châteaux vous rapportent des revenus mensuels, mais, à moins de vouloir utiliser la compétence déblocable vous permettant de soustraire une taxe supplémentaire à vos serfs de façon manuelle, vous n’aurez pas à visiter chacun manuellement : l’argent vous attendra bien au chaud au château le plus proche. Ces derniers augmentent également le nombre d’unités qui composent votre suite : de base limité à cinq, une autre compétence peut l’élever de un et chaque château possédé également, pour un maximum de douze. Enfin, tours et châteaux possèdent une garnison qui se constituera d’elle-même avec le temps.
Toute cette gestion se passe évidemment sur la carte régionale, dont j’ai moins parlé. Notons que l’absence de dézoom, afin de limiter notre champ de vision aux alentours immédiats de notre groupe, demande de nombreux clics à courte distance pour se déplacer et en agacera certains. On y trouvera les lieux précédemment décrits, mais aussi des églises, monastères, villes, ruines et différents lieux parfois malfamés. Y déambuleront également au cours de la journée divers personnages, importants ou non, bienveillants, bandits de grand chemin ou carrément malveillants (les hérétiques, c’est mal). Tout cela se fera au gré d’un cycle jour/nuit, dont l’effet esthétique est plaisant, mais qui est également un levier très souvent utilisé dans la résolution de quête : bannir un esprit se fera forcément la nuit, tandis qu’un certain personnage ne se rendra à un certain lieu qu’à une heure fixe, enfin la résolution de certaines quêtes dépendra de l’alignement de l’ombre du château à la lueur de la lune gibbeuse avec la cime des arbres lorsqu’un vent d’ouest souffle…
Également, certaines quêtes sont dotées d’un ‘timer’ caché : si vous devez rattraper un innocent sur le chemin du gibet avant qu’il ne soit pendu, pas question de faire un tour par la cache de brigands voisine, puis au marché vendre le fruit de votre labeur, avant de reprendre des forces en retournant à votre château passer la nuit. Il aura été pendu entre-temps et sera froid au petit matin ; telle est la dure loi de la vie.
Un aperçu de la direction artistique appréciable du titre.Chaque lieu est l’objet d’une description.
Méfiez-vous des légendes.
Outre les quêtes au sens classique du terme, liées à la trame principale ou non, vous récolterez un grand nombre de ‘notes’ : on-dits, histoires, et surtout légendes. Vous les récolterez en laissant traîner vos oreilles dans les tavernes, en lisant des recueils dans des bibliothèques, en parlant avec les paysans du cru… Si les quêtes sont très souvent dotées d’un marqueur pour nous guider – désactivé par défaut, et il est très rare que toutes les informations nécessaires ne se trouvent pas dans son texte ou dans ce que quelqu’un nous a dit –, il n’en va pas de même pour ces notes. Vous devrez vous baser sur ce que vous entendrez ou devinerez et sur cette bonne vieille sagesse populaire, et ce sera l’occasion de résoudre de petits mystères, d’en apprendre plus sur la région et ses légendes et de découvrir nombre de trésors cachés. Le jeu est très riche à ce niveau, plein de petites choses qu’on ne découvrira qu’en prêtant attention à toutes les infos qui nous fileront devant les yeux. Cela invite à s’investir, et est bienvenu car le jeu est très bavard – il a surtout le défaut de l’être par phases. Quand vous arriverez dans une nouvelle région, vous passerez une heure à lire du texte en récoltant les infos locales, puis les quatre suivantes à parcourir la map et à vous battre. Ce hachage du rythme est regrettable, mais n’a pas entaché le plaisir de jeu pour ma part.
Plus particulièrement, dans tout ce lore, vous trouverez les légendes, qui donnent évidemment son titre à Legends of Eisenwald. Il y en a une pelletée, je ne vous le cache pas, mais les essentielles, celles qui nous intéressent, ont droit, lorsqu’elles sont racontées, à un écran dans un style similaire à celui décrit plus haut pour les écrans de chargement, chacune avec ses propres artworks toujours très bien réussis. Il en existe un certain nombre, certaines ne seront là que pour l’ambiance, d’autres prendront une place plus importante dans l’histoire qui nous est contée au cours du jeu. Au final, elles seront un fil conducteur, un élément mémorable entretenant l’ambiance du titre, et une part importante de l’intrigue. Dans Legends of Eisenwald, toute légende ou conte de village a immanquablement un fond de vérité : on ne badine pas avec spectres, malédictions, paganisme ou religion. Définitivement une qualité de ce jeu.
Les fameuses légendes donnant leur nom au titre,et un aperçu de notre journal et son contenu.
A, je meurs. B, tu meurs. Désolé.
Comme je l’ai laissé entendre, dans Legends of Eisenwald, l’histoire vous est autant contée que vous l’écrivez. En effet, son concept central n’est ni plus ni moins que ce que vous vous devez de faire. Vous incarnez un noble privé par trahison de ses terres. Jusqu’où irez-vous pour les récupérer ? Un début de réponse serait : très loin. Ceci ne veut pas dire que vous n’aurez pas de choix à faire, au contraire : vous aurez souvent des décisions aux conséquences très larges – tant pour vous que pour les autres – à prendre. La trame principale voit de nombreux embranchements, dont les conséquences vont de sans importance à essentielle, et verra d’ailleurs trois conclusions différentes. Certains événements plus mineurs ont également plusieurs conclusions, dont les conséquences peuvent aussi vous rattraper quelques chapitres plus tard. En revanche, les dialogues sont des listes de choix à épuiser, et ne disposent pas de choix à proprement parler, si on exclut les occasionnels de l’ordre de ‘refuser ou accepter’.
J’ai beaucoup apprécié cette histoire qui nous est racontée, où nous nous retrouvons souvent devant de nombreux mauvais choix. Le monde d’Eisenwald est dur, et pas que pour les serfs que vous materez à l’occasion, mais pour vous également. Souvent, faire ce que vous souhaiteriez s’avère impossible, mais ce n’a jamais pour moi été source de frustration. Vous prendrez une décision que vous haïrez, mais vous la prendrez avec plaisir. On se sent parfois un peu impuissant et ballotté par les événements, quelquefois les choix du personnage qu’on incarne nous sont imposés pour le bien du scénario, qui est malgré tout assez linéaire, et cela risque d’être plus gênant pour certains que ce ne le fut pour moi. La bonne qualité d’écriture et l’humour assez présent aident également à faire accepter tout cela, d’autant plus que le jeu est, comme déjà mentionné, plutôt bavard.
À ce sujet, mention honorable à l’équipe de traduction – coordonnée par notre All_zebest – pour son travail, de bonne facture et assez régulier. Un seul chapitre m’a semblé d’un niveau plus faible que les autres, contenant un plus grand nombre de coquilles et d’erreurs visibles de traduction, en plus d’un certain nombre d’indications ou de dialogues incompréhensibles. Pour le reste, coquilles occasionnelles, mais très peu, et bon niveau d’écriture. Mes respects également aux devs pour leur initiative de traduire leur jeu en de nombreuses langues malgré leur budget restreint.
Un monde sombre, mais une ambiance non dépourvue d’humour.Même si on annonce l’Apocalypse.
Parfois, les chariots brinquebalent un peu.
Pour conclure, touchons un mot de technique. Même si les screens visibles dans ce test ne lui rendent pas forcément justice, j’ai trouvé le jeu plutôt beau. Ses quelques défauts techniques sont rattrapés par sa direction artistique et son ambiance très agréables. Le cycle jour/nuit est du plus bel effet, tout comme les animations de combat. On pourrait reprocher certains éléments comme les modèles 3D apparaissant lors des dialogues peu convaincants, ou encore certains effets peu fluides en combat, mais ça n’a pas pour moi entaché le plaisir de jeu.
En revanche, la stabilité peut laisser à désirer : parfois, le jeu charge mal, et des infos manquent sur la carte, il faudra donc le relancer. Le jeu fut pour moi sujet à de très fréquents retours bureau (j’ai même trouvé un petit hameau faisant systématiquement planter le jeu lorsque je m’y rendais ; heureusement il était sans importance). Ce n’est heureusement guère contraignant, car les sauvegardes automatiques sont excessivement nombreuses (jusqu’à plusieurs par minute si on laisse filer le temps) – ce qui sera également très utile vu la difficulté du titre. Malheureusement, des bugs ont également tendance à apparaître après plusieurs chargements successifs, obligeant à relancer le jeu. Pour terminer sur une note plus positive, je n’ai rencontré aucun bug au cours des quêtes, et ai trouvé que les développeurs ont fait un travail qui force le respect au niveau du codage des conditions et conséquences.
Legends of Eisenwald est un jeu pourvu de faiblesses indéniables, et pour lesquelles il sera peut-être difficile de se laisser emmener dans l’aventure qu’il nous propose. Vous devrez notamment savoir résister à la frustration, et faire face à son manque de feedback ainsi qu’à l’obscurité de ses mécaniques. Mais une fois cela fait et si on se laisse charmer, il nous promènera alors dans une succession d’intrigues et de combats tactiques plutôt réussis, sur fond de légendes qui prêtent un caractère unique au titre. Et, servi par une narration de qualité ainsi qu’un univers dense et riche en secrets et humour, il aura alors un certain goût de « reviens-y une fois », qui, comme un bon 4X, rendra très dur de le lâcher dès lors qu’on s’y sera embarqué. Et si, l’aventure d’une quarantaine d’heures finie, vous en voulez encore, il vous propose un éditeur de niveau… Elle est pas belle, la vie ?
+ De bons combats à la difficulté bien dosée… + Des mécaniques qui tournent bien… + Bonnes direction artistique et ambiance, musicale notamment. + Textes et légendes y contribuant et apportant de la richesse au jeu. + Vous prendrez des choix que vous détesterez. Mais vous le ferez. Et il y aura des conséquences.
– … bien que parfois artificielle de par la structure en chapitres. – … mais complètement obscures. – Quelques faiblesses techniques, instabilité.
La vision de Leuffen : Joueurs du dimanche et noctambules, parlons peu mais parlons bien. Je ne vous cacherai pas que je n’avais pas d’attente particulière concernant ce jeu, sinon qu’il paraissait s’agir d’une déclinaison du fameux Disciples marinée dans une sauce teutonne bien épaisse et appétissante. De ce point de vue-là, je n’ai pas été déçu puisque Legends of Eisenwald s’est révélé être un savant mélange de jeu de stratégie et de RPG à l’ambiance prenante.
Bien que desservi par une difficulté en dents de scie, une optimisation perfectible et une certaine confusion quant à la lisibilité générale, ce titre a quelque chose de vraiment unique : une ambiance originale couplée à un scénario aux multiples embranchements. Attention, comme l’a souligné Baalka cela ne signifie pas que vous allez forcément avoir une infinité de choix pour résoudre les quêtes, mais celles-ci auront souvent des répercussions intéressantes… et surtout vous allez devoir cogiter un peu pour les accomplir.
Ajoutez à cela un outil de modding pour les plus courageux, une version française de qualité ainsi qu’une ambiance sonore aux petits oignons et vous obtenez un jeu intéressant bien que perfectible. Puissiez-vous y trouver votre Carthage.
Ce mini-test du nouveau Shadowrun : Hong Kong nécessitera pour les lecteurs méconnaissant la série la lecture des tests de Shadowrun Returns, puis de Shadowrun : Dragonfall pour un exposé plus complet du cadre de l’histoire et des mécaniques de jeux. Sinon vous ne comprendrez rien. Vous êtes prévenus.
Hong Kong : ses vendeurs de Rolex contrefaites, son Chungqing mansion plein de dealers nigérians et de restos indiens, son escalator de 3 kilomètres du mid-level et le chant des cigales sur Victoria’s peak. Je connais bien Hong Kong pour avoir vécu près d’une demi-décennie en Asie et je vous assure que Shadowrun Hong Kong a aussi bien capté l’ambiance de l’ex cité-état que Taken 1 celle de la ville-lumière. Oui, c’est une boutade.
D’ailleurs les décors très « Blade Runners » de Seattle sont réutilisés. Shadowrun Hong Kong n’a non seulement pas capté l’identité unique de la ville, mais les choix esthétiques hurlent la paresse des développeurs.
Paresse, le mot est lâché : Shadowrun Hong Kong est un jeu paresseux, qui se repose sur ses lauriers plutôt que de faire ses devoirs à la maison. Et cette désinvolture suinte un tantinet trop du titre.
Le jeu abonde de trucs à lire
Au centre de Hong Kong, la Kowloon Walled City (suivez le lien, ça vaut le coup). Cette ville fortifiée de Kowloon a réellement existé à l’époque ancestrale du tout premier Shadowrun papier (1989) avant d’être rasée en 1993. Ce bidonville (un véritable coupe-gorge à l’époque où on allait acheter des secrets nucléaires et fumer de l’opium) a d’ailleurs inspiré plus que toute autre ville le courant Cyberpunk qui inspirera plus tard Cyberpunk (le jdr) puis Shadowrun (qui a introduit des éléments de Fantasy pour éviter de plagier Cyberpunk).
Dans ce Hong Kong futuriste et dystopique la citée infernale est de retour version 2.0 et elle sera au centre de l’intrigue. Votre personnage, un(e) gosse des rues de Seattle élevé(e) par un vieux monsieur chinois non pédophile, enquêtera sur la disparition de son bienfaiteur et mentor à HK. Oui, un peu comme dans Dead Man Switch, la campagne de Shadowrun Returns. Recherché, obligé de financer sa cavale en se livrant à l’insu de son plein gré à des Shadowruns, il découvrira un complot magico-corporatiste dont les implications menacent le monnnnnndeuh. Oui, un peu comme dans Dragonfall, la suite de SR : returns..
Paresseux on vous dit. Certains des éléments scénaristiques sentent un peu le réchauffé et le dirigisme du titre (avec ses quêtes très « fais ce qu’on te dit ») n’aide pas. La critique sur le dirigisme des deux titres est encore une fois d’actualité.
La fine équipe de cas sociaux façon Shadowrun
Pour ramener la baballe à ses commanditaires, le héros que vous créez sera flanqué d’un -exflic Orc un peu psychorigide, d’une shaman rat un peu clocharde, d’une decker naine un peu passe-partout, d’un Samourai un peu Goule, et d’un mécano-decker légèrement savant fou. Pour la première fois vous aurez votre mot à dire sur leur progression avec un arbre des compétences à deux branches et 5 « niveaux » de montée en puissance. Mais ils s’équipent eux-mêmes comme des grands. Si vous vouliez vous faire votre petite dream-team du Ghetto aux petits oignons et les équiper vous-même, c’est raté. Si il est possible de leur « prêter » votre matos, la disette budgétaire du jeu (vous serez globalement pauvre) devrait vous en dissuader vite. Quelques second couteaux sans background sont aussi dispos, mais comme ils coûtent des sous et sont moins bons vous risquez de ne pas les jouer.
Chaque membre de cette bande d’individus parfaitement fonctionnelle et bigarrée a sa petite histoire tordue qu’il ne manquera pas de vous raconter pendant …. Des heures.
Car oui, Shadowrun : Hong Kong est bavard. Je dirais même plus : verbeux. Des torrents de mots en texte qui vous prendront du temps à lire. Joie est de constater que cet aspect-là (sur ?)développé dans les autres titres est toujours présent. Vous pouvez bien sûr choisir de survoler, mais ça serait à mon avis louper un des attraits du titre qui contribue en bien à l’ambiance plus que les graphismes paresseux. Bref il y a à lire. Et c’est bon. On retrouve aussi le genre de Deep/Dark Web des hackers avec des prestations variables et des programmes auteurs de Haikus.
Une petite balade dans la matrice
Ce qui nous amène à la Matrice, seul aspect à avoir changé beaucoup. Désormais un mécanisme de stealth simple vous permettra de pratiquer la pénétration informatique en douceur sans alerter les systèmes experts et deckers du coin. C’était supportable pour moi qui voue une haine sans nom au stealth vidéo-ludique et considère qu’attendre 10 minutes qu’un vigil fasse sa ronde est affreusement ennuyeux. Un niveau global d’alerte représente votre degré de discrétion, et gare aux éléphants dans les magasins de porcelaines proverbiaux.
Un mini-jeu permet de hacker les nodes d’informations. Il est basé sur la mémoire, et je n’ai jamais réussi à en finir un seul (peut être que je suis bête ? Vous avez réussi vous ?). Heureusement on peut passer en force moyennant une hausse du niveau d’alerte.
Il aurait été possible de créer un système proche pour les mages et shamans se rendant dans le plan astral. Après tout, je n’ai jamais joué à un scénario sur table de Shadowrun qui ne passe pas par une reconnaissance magique. Mais comme c’était fatigant, les développeurs s’en sont dispensés. Ces grosses feignasses.
Le tout ne vous surprendra pas trop et se laisse quand même jouer agréablement bien qu’il soit un cran en dessous de Dragonfall sur presque tous les aspects. Pour une poignée de dollars et autant d’heures (12-15 en lisant tout) vous pourrez goûter à la version sauce d’huître de Shadowrun.
Essais sur la flemme dans le crowfunding
Ce test m’inspire en guise de conclusion une réflexion. Le crowfunding a, avec ce jeu, montré une de limite nouvelle et inattendue que tous les travailleurs indépendants à la maison (et les chômeurs) connaissent bien. A savoir, la difficulté pour certains individus de se dépasser, d’innover, ou tout simplement de s’impliquer par soi-même sans motivation extérieure (comprendre : un bon coup de pied au cul). Un éditeur privé aurait sans doute motivé/menacé/baratiné tout ce petit monde pour faire un peu plus et mieux ; mais l’impression est que la licence est une rente et que finalement on ne change pas trop une recette qui gagne, quitte à se parodier un peu en bout de course.
L’envie de se dépasser ne devrait pas ressembler à un menu de pizzeria comme celui-ci mais être une logique de développement.
On verra si les ventes suivent. On pourrait formaliser ma théorie et appeler ça « l’effet Saison 5 de Game of Throne » et en faire des mêmes, car on n’est pas prêt d’en voir le bout. J’avais terminé mes deux tests précédents en espérant une montée en puissance et à terme un genre de Baldur’s Gate ou de Fallout Shadowrun ouvert, non dirigiste et riche. Je sais aujourd’hui que c’était un vœu pieux, mais je me suis quand même amusé avec ce soft. À l’avenir je garderais mes folles espérances pour Pillars of Eternity II. Ouil, en direct de Kowloon Walled city.
Graphismes & sons : 2/5 : Aucun changement avec le premier tome. C’est un peu bédé et coloré, parfois mignon, parfois un peu illisible. J’enlève un point à cause de la décote car c’est trop 2013. Interface de combat : 4/5 : Du tour par tour classique avec nouveaux sorts, armes et drones. Le choix de cyber a été vraiment accru. Le jeux est plus facile. Scénario : 3/5 : Non franchement les textes sont bons, mais l’histoire traine, et les sous-intrigues des missions sont peu palpitantes. Le soft essaie d’orientaliser le tout mais c’est trop Jacques Burton dans les griffes du Mandarin et pas assez asiatique. Jouabilité (fun) : 5/5 : Pas mal, moins buggé en tout cas. Peut-être trop facile. Les changements dans la matrice sont bienvenus.
👉 PRESENTATION : Voir ci-dessous 👉 SORTIE : 14 octobre 2015 👉 TEST 👉 TEST 2 👉 NEWS
C’est un jeu très différent de tout ce à quoi vous avez joué jusqu’à présent. Vous l’aurez sans doute remarqué, le genre RPG n’a pas encore été pleinement exploré et la plupart des jeux suivent une formule inchangée depuis 20 ans. Bien sûr, certains titres ont toujours fait exception – Darklands, Planescape: Torment, King of Dragon Pass – mais ils restaient des exceptions, confirmant la règle.
The Age of Decadence est une expérience, une tentative d’explorer une autre voie, un retour aux sources du jeu de rôle papier. Cela ne signifie pas pour autant que le jeu est exceptionnel. En fait, il y a de fortes chances qu’il ne vous plaise pas, précisément parce que nous avons pris trop de libertés avec la formule établie.
Alors, qu’est-ce qui distingue The Age of Decadence des autres jeux ?
1. La mise en place
Traditionnellement, de nombreux jeux de rôle fantastiques consistent à tuer des monstres, à explorer des donjons et à incarner un héros. Il n’y a rien de mal à se divertir sans réfléchir et à réaliser ses rêves, mais nous voulons vous proposer quelque chose de différent. Pour reprendre les mots de Tom Chick (critique de jeux vidéo pour Quarter to Three) :
« L’Âge de la Décadence n’a rien à voir avec les kobolds, pas plus qu’avec les gadgets aux pouvoirs inimaginables. L’idée principale est celle d’une société en déclin, divisée entre trois Maisons nobles, chacune tâtonnant dans ses propres ténèbres pour comprendre ce qui a détruit le monde. C’est le mystère central. Le jeu se déroule comme un polar : vous êtes le détective, reconstituant le puzzle des événements à partir de récits variés, tous écrits avec une grande clarté et un style concis. Et comme un détective dans un roman noir, vous ne pouvez vous empêcher de devenir partie intégrante du mystère, influençant ainsi un dénouement que vous n’aviez peut-être pas prévu. »
L’Âge de la Décadence n’est pas un jeu où il s’agit de tuer des monstres ou d’explorer des contrées mystiques, mais plutôt de survivre au milieu de la cupidité et de la brutalité de vos semblables et de vous forger un nom. Le bien et le mal sont purement relatifs. C’est un monde d’intrigues et de trahisons où vos paroles et vos actions peuvent forger des alliances et semer la discorde, et où votre destin est incertain.
Vous incarnez sept factions différentes : trois Maisons Nobles et quatre guildes « professionnelles » : marchands, assassins, voleurs et l’armée, tous en lutte pour le pouvoir ou l’influence ; plus de 100 personnages nommés, plus de 750 personnages « génériques » dotés d’identifiants uniques participant à des prises de pouvoir violentes, des assassinats et des assauts contre le pouvoir, et plus de 600 000 mots de dialogues : un monde riche et complexe, des personnages crédibles, des motivations réalistes, mais sans elfes, nains, magie ni sorciers coiffés de chapeaux pointus à la mode.
2. Difficulté des combats
Un autre aspect de conception important est la difficulté des combats. C’est un jeu difficile, et cette
difficulté est intrinsèquement liée à l’univers du jeu. On ne peut pas décrire un monde impitoyable et laisser le joueur tuer quiconque le regarde de travers. Le jeu se doit d’être difficile, la mort doit être facile, et il doit y avoir des raisons de choisir ses combats.
Vous n’êtes pas un héros surpuissant capable de vaincre n’importe qui et de sauver le monde ; c’est la difficulté qui renforce cette impression. Si le jeu était trop facile, on retrouverait le schéma du héros invincible. Alors, à moins d’être un tueur-né, réfléchissez bien avant d’agir, sinon vous risquez de mourir en un clin d’œil.
3. Choix et conséquences
Les choix sont au cœur du jeu : façonnez votre propre histoire grâce à une variété de décisions qui modifient le récit, le contexte et vos options futures. Entre les multiples solutions aux quêtes et les embranchements narratifs, vous aurez de nombreuses décisions à prendre et leurs conséquences à gérer, ce qui confère au jeu une rejouabilité incroyable.
Débuter comme mercenaire et rejoindre la Garde Impériale offrira une expérience totalement différente, avec des quêtes, un contenu et des points de vue différents, par exemple, comparé à jouer un marchand (moins d’achats à bas prix et de reventes à prix d’or, plus d’intrigues et de complots pour obtenir des avantages pour la guilde), un préteur au service d’une maison noble ou un assassin.
Les quêtes sont imbriquées, formant une vaste histoire globale. Ainsi, une seule partie vous donnera l’impression d’assister aux événements d’un seul point de vue, limité par défaut. Il vous faudra jouer plusieurs fois pour bien comprendre l’intrigue, assembler les pièces du puzzle et constater l’impact total de vos choix.
Chaos est un RPG d’heroic fantasy qui vous plonge au cœur d’une guerre pour la survie de Silmeria et des dieux eux-mêmes. Seul ou en équipe, vous affronterez de redoutables créatures dans les profondeurs de trois donjons, puis vaincrez l’Avatar, un être monstrueux né du pouvoir du Chaos.
Des sommets enneigés de Njördiack aux vastes étendues de Ha-Dys, ce pays jadis plein de promesses était désormais sous l’emprise du Chaos. Libéré de Deepholm par le dieu criminel Methem, le Chaos s’est répandu sur le monde comme une maladie, dévorant les âmes des peuples de Silme.
Dans un ultime élan de courage, les armées de cinq royaumes unirent leurs forces et fondirent sur les ruines de Branilv, au cœur de la région d’Ymar. C’est là que le monde des Hommes s’était fissuré, libérant le Chaos de sa prison des ténèbres. Mais de braves guerriers affrontèrent un ennemi trop puissant, indifférent à l’acier et au feu. Lorsque le dernier d’entre eux périt, le roi Meldorian comprit que le monde entrait dans des temps si sombres que la lumière elle-même serait oubliée. Retiré dans la forteresse de pierre blanche qui surplombe Rhianon, la fière cité de Silme, il contempla son royaume une dernière fois avant que le Chaos n’étende son ombre.
Mais alors que l’humanité semblait se préparer à la mort, les dieux offrirent aux hommes un dernier espoir. Un dernier présent : les armes pour combattre. En quelques jours, les mêmes histoires commencèrent à circuler dans toute la Silmerie.
On racontait ainsi qu’un disciple de Brohmar s’était enflammé en priant sans subir la moindre brûlure, ou qu’un paladin de Nerhacte avait guéri un mourant. À Agrimaar, un disciple d’Aelien semblait capable de se fondre complètement dans les ombres, tandis qu’à Ha-Dys, un scribe de Stabia pouvait figer le temps en quelques secondes ! On disait même qu’une femme avait ressuscité son mari en priant Yshante.
Les dieux avaient offert aux hommes des pouvoirs et des capacités extraordinaires, mais dans quel but ? Faire obstacle au Chaos… et peut-être le vaincre ?